Dossier Neo-Geo Mini (test/review) -- GRAVITORBOX

 


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La boite International Edition



La boite Japan Edition



La boite Christmas Limited Edition



Console de base

Console hackée


Date de sortie : juillet 2018 dans le monde
Conception du modèle MVS/AES : SNK Corporation
Conception du modèle Mini : SNK Corporation (après rachat et remaniement)

Version testée : Internationale
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais et/ou japonais

Format : mini-borne d'Arcade
Nombre de manette(s) incluse(s) : (0) contrôleur type stick Arcade intégré
Types de contrôle (intégré) : mini-stick Arcade - 2 touches d'interface - 4 touches d'action
Types de manette (optionnel): semblable à la Neo-Geo CD - micro-stick - 2 touches d'interface - 4 touches d'action - connecteur USB Type-C
Alimentation : 5 volts via prise USB Type-C
Sortie vidéo : mini-HDMI vers HDMI classique / 720p / 60hz

Processeur central (CPU) : MIPS Actions ATM7013 (mono-core) cadencé à 1,2 Ghz
Mémoire vive (RAM) : 1 Go de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 4 Go

Nombre de jeux inclus : 40
Nombre de jeux extensible : non
Prix au lancement : 130€ la Mini / 25€ la manette / 15€ le câble mini-HDMI
Appellations connues : Neo-Geo Mini HD / Neo-Geo MVS Mini


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Neo-Geo
Mini






Sommaire

01 : Présentation
02 : Le packaging
03 : Le design et les manettes
04 : L'interface
05 : L'hardware
06 : Les jeux intégrés
07 : L'univers du hacking (modding)
08 : Conclusion








Présentation

Au début des années '70, Eikichi Kawasaki, un ex-boxeur (la prépondérance de jeux d'action et de combat créés par SNK serait dû à l'influence du fondateur), gère un café ainsi qu'une entreprise de génie civil à Osaka. En 1973, il rachète une société d'appareils électriques qui nécessite l'apport de fonds en raison de difficultés financières, puis fonde Shin Nihon Kikaku (qui peut être traduit par "nouveau projet japonais" et dont l'acronyme est SNK) qu'il va présider quasiment jusqu'à sa disparition en 2001. Eikichi Kawasaki se rend rapidement compte de la formidable croissance du secteur des jeux d'Arcade et décide d'élargir les activités du groupe en se lançant dans la production et le marketing dans cette branche.
Le 22 juillet 1978, l'entreprise Shin Nihon Kikaku Corporation (SNK Corp) est reconstituée en société dans la ville de Higashiosaka, au Japon, et très vite les productions SNK commencent à émerger. Tout d'abord créateur de systèmes d'Arcade 8-bits basés sur des Zilog Z80, le constructeur continuera sur sa lancée avec des hardwares basés dur le valeureux Motorola 68.000 (ces 2 types d'hardware ont été extrêmement populaires et bon marché en leur temps). A cette époque, déjà quelques bons titres sortent du lot comme Vanguard (mon premier shoot-them-up sur Atari 2600), le premier Alpha Mission ou encore le bien connu Ikari Warriors.
Mais ce n'est qu'en 1990, à la sortie de la Neo-Geo MVS (Multi Video System) que SNK va véritablement décoller ! Fort de leur expérience en matière d'hardware Arcade, SNK créa un système extrêmement simple à maitriser et ce, grâce à des composants ultra connus (encore une fois les Motorola 68.000 et Zilog Z80), tout en développant un format avant-gardiste utilisant de 1 à 5 Slots où s'insèrent des cartouches... à l'image de ce qui se fait sur consoles de salon (à cet instant sont déjà sorties les NES, PC-Engine et Mega Drive).




Les 2 types de cartes mères Neo-Geo MVS : à gauche la MV-1 qui n'offre qu'un seul
slot cartouche, à droite la MV-4F qui prend jusqu'à 4 cartouches


Bien que conservant le port JAMMA (pour une compatibilité maximale avec les meubles existants depuis plus de 20 ans), c'est cette facilité de maintenance et de changement de jeux qui séduira les exploitants. En parallèle, SNK sort la Neo-Geo AES (Advanced Entertainment System), une console de salon qui partage l'exact hardware du MVS, ainsi que les mêmes cartouches (même si l'interopérabilité des 2 n'est pas possibles, les cartouches MVS coûtant beaucoup plus chers que sur AES - aujourd'hui c'est exactement l'inverse). La Neo-Geo AES fut d'abord mise en location, notamment dans des hôtels de luxe mais devant le succès du support, elle fut vite mise en vente pour le tout-venant... même si pour ça il fallait débourser beaucoup d'argent.
En effet, la Neo-Geo (MVS comme AES puisque ce sont les mêmes supports avec exactement les mêmes jeux) est aussi un système particulièrement performant. L'expérience d'SNK dans le domaine a fait en sorte de construire un hardware bien plus puissant et évolutif que ceux de son époque : les consoles Mega Drive et PC-Engine ou les systèmes Arcade de Capcom tels que le CPS-1 sont largement dépassés !




La Neo-Geo AES, version "console de salon" du performant système créé par SNK


Mise à disposition du grand public à partir de juillet 1991, la Neo-Geo s'affichait à 3.500 Francs (530€), et certains jeux coûtaient jusqu'à 2.000 Francs (le prix moyen étant de 1.490 Frs soit près de 230 €uros le jeu ! et dire qu'on se plaint de payer les nôtres à 70€ au prix fort :). Avec la Neo-Geo, bien plus qu'avec SEGA (qui partageait le même slogan), on avait "l'Arcade à la maison", le vrai ! Mais cette débauche, cette qualité "premium" avait clairement un prix qui ne la rendait pas accessible à tout le monde. A titre de comparaison, la Super Nintendo était proposée avec Super Mario World à 1.290 Francs, soit moins de 200€ (encore une fois sans prendre en compte l'inflation).
A ce fameux Noël de 1992, j'ai acheté une Mega Drive : la console coutait 990 Frs avec Sonic, Street of Rage et 2 manettes. Vous l'aurez compris, avec la Neo-Geo on était dans la cours des grands, dans celle des gamers fortunés mais croyez-en mon expérience de joueur de longue date, cet objet de tous les fantasmes pour les joueurs de l'époque, procurait ce qu'aucune console "low cost" ne pouvait offrir. La Neo-Geo est une console mythique qui a vu naitre parmi les plus prestigieuses licences de l'Arcade tels que Fatal Fury, King of Fighters, Samuraï Shodown ou encore Metal Slug.
Aujourd'hui encore, 30 ans après sa sortie initiale, elle conserve une aura particulière, une fan-base indécrottable qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. D'ailleurs, malgré la sortie de consoles Mini, des compilations diverses et de la mise en ligne officielle de la plupart des jeux sur les portails dématérialisés de nos consoles modernes, la Neo-Geo AES reste un produit prisé et couteux, dont certains jeux atteignent sans mal plusieurs centaines d'€uros ! Faites un tour sur eBay, et regardez combien coûte un Metal Slug (et je ne parle pas de copie, ou de cartouches trafiquées, mais bien d'un jeu original dans sa boite d'origine... le prix est ahurissant !).




"Je me souviens du temps où il ne pouvait pas enlever ses mains de moi..."
Même les publicités étaient orientées vers un public mature.
Pas étonnant vu les tarifs pratiqués


La Neo-Geo a eu une longévité mémorable, exemplaire, surtout pour les exploitants qui l'utilisent encore (si si il en reste). Faut dire que lorsqu'on se retrouve dans un café et qu'on voit au fond une borne utilisant par exemple un bon vieux King of Fighters '99, ça ne s'explique pas, on y jette une pièce ou deux, et on fait honneur à cette gloire du passé... A l'heure où la 3D faisait sa révolution, au milieu des années '90, la bonne 2D super chiadée faisait encore recette grâce à un hardware puissant et équilibré, des performances que la fiche technique a bien du mal à expliquer. En effet, lorsqu'on compare les caractéristiques techniques de la Neo-Geo et de la Mega Drive, les composants sont très proches et pourtant, les jeux n'ont strictement rien à voir (il suffit de voir les portages sur la console de SEGA pour vite s'en rendre compte).
Des performances inexplicables qui nous ont fait penser que les cartouches contenaient des puces additionnelles, en vue de doper ses performances. Mais en fait non, c'était juste des ROMs et la parfaite maitrise d'un support dont les composants sont à-même de se surpasser (et ce grâce au Motorola 68.000, un puissant processeur, très avant-gardiste et pourtant peu cher qui, une fois bien programmé, peut donner le meilleur de lui-même - la Mega Drive et la Neo-Geo en sont témoins). Cette longévité exceptionnelle (aucun autre système post années '80 n'a duré si longtemps) a perduré jusqu'en avril 2004 et la sortie de son dernier jeu officiel : Samuraï Shodown V Special. Une carrière qui n'a pas été de tout repos car l'avènement de la 3D aura fait beaucoup de mal à SNK (d'ailleurs son système Neo-Geo 64 sera un cuisant échec). Après des tentatives infructueuses pour s'imposer sur le marché des consoles de salon (la AES étant trop chères, la Neo-Geo CD étant une simple console 2D face à une PlayStation bien plus évoluée) et des consoles portables (avec les 2 versions de la Neo-Geo Pocket), SNK connaît de grosses difficultés financières.
Aruze rachète l'entreprise en 2000, mais de mauvaises orientations et stratégies font sombrer SNK. Juste avant la faillite de SNK en 2001, le fondateur de la société (Eikichi Kawasaki, toujours lui) créé une entreprise nommée BrezzaSoft, puis créé la société Playmore qui rachetera peu à peu les licences à Aruze, avant d'être renommée SNK Playmore. La société "SNK Playmore Corporation" prend officiellement le nom "SNK Corporation" le 1er décembre 2016, le nom de Playmore étant associé à une période creuse et des jeux qualitativement moins bons auprès des joueurs.




SNK aura été prospère jusqu'en 2000 mais elle déposera le bilan en 2001.
Viennent ensuite les temps sombres de la période SNK-Playmore...


Si le dernier jeu officiel est sorti en 2004, des productions semi-pro ont alors émergées, telles que celles de la NG:Dev Team (un développeur allemand) qui nous a proposé de 2010 à 2015 pas moins de 6 jeux (Last Hope, GunLord, Fast Striker et NEO XYX, Razion et Kraut Buster). Quant à la société française Neo Conception International, elle s'est spécialisé dans le développement (ou plutôt la finition) des productions qui n'ont jamais vu le jour, souvent suite à une annulation (comme ce fut le cas de Bang Buster) et j'évoquerai très succinctement le circuit des hack et des "bootlegs", ces jeux non-officiels qui reprennent une base connue pour en faire un nouveau titre à destination de la MVS (de l'Arcade donc), tels que Lansquenet 2004 (dont le jeu de base était Shock Troopers 2) ou The King of Fighters Xth Anniversary, qui est basé sur le contenu de l'épisode 2002.
On le sait, les consoles Mini ont le vent en poupe et du coup, tout le monde propose sa version lyophilisée de sa gloire d'antan : PlayStation Classic, NES Mini, Super Nintendo Mini, Mega Drive Mini, Atari 2600 Mini ou encore la PC-Engine/CoreGrafx Mini, il y en a pour tous les goûts. Même si SNK a déjà joué la carte de la console mini et portable avec la Neo-Geo X (sortie en décembre 2012 et qui coûtait cher, comme tout ce que fabrique la marque), au final c'est bien avec la Neo-Geo Mini qu'SNK va se remettre dans le bain et par la même occasion fêter un bel anniversaire : en effet, sortie mondialement le 24 juillet 2018, la Neo-Geo Mini fête les 40 ans d'SNK.




La Neo Geo X (ici en version Gold) est une ambitieuse console portable qu'on
peut insérer dans une réplique de Neo-Geo AES, afin d'y jouer sur TV. Mais
son succès fut modeste à cause, une fois encore, d'un prix excessif...


Si bien sûr beaucoup ont pesté sur la forme du produit (une mini-borne au lieu d'une mini console AES), il faut savoir que la petite Neo-Geo a eu un énorme succès au Japon, à tel point que la version asiatique s'est plus vendue que la version occidentale et qu'SNK en a profité pour sortir 5 versions différentes (aaahhh l'appel de l'argent hein ^.^). La marque a proposé plusieurs packs, incluant notamment une ou 2 manettes supplémentaires, avec ou sans câble HDMI, il y a même eu un pack avec un sac à dos. Surfant sur ce succès, SNK a sorti le Neo-Geo Arcade Stick Pro qui embarque 20 jeux préinstallés, qui est compatible avec les manettes de la Mini, avec la console Mini elle-même et qui peut être connecté à une télé. Bref, on sent bien que le constructeur se sent poussé des ailes mais de notre côté, nous allons nous contenter de parler de la Neo-Geo Mini, de ses jeux et de ses accessoires. Voyons si cette mini-borne a les épaules pour encaisser le poids du prestigieux passif de la marque et de son hardware fétiche...




A gauche le sac à dos, à droite l'Arcade Stick Pro,
une autre déclinaison du patrimoine d'SNK...





Le packaging

Comme évoqué, la Neo-Geo Mini se présente sous la forme d'une mini-borne d'Arcade (nous y reviendrons plus tard, au chapitre "design"). En premier lieu, SNK a proposé 2 versions de sa Mini : une internationale s'axant surtout sur l'action et le sport (avec par exemple l'intégrale des Metal Slug) et une pour le secteur asiatique, avec de leur côté l'intégrale des King of Fighters. Bien que proposant 40 jeux chacune, les 2 versions étaient complémentaires pour les collectionneurs. La mini-borne est livrée dans une jolie boite, vraiment petite, ce qui laisse présager d'un produit vraiment réduit. Et en effet, même si on sait que la Neo-Geo Mini est petite, on ne l'imaginait pas aussi petite ! En réalité, c'est juste un effet de contraste (nous verrons ça au chapitre adéquat).
Dans la boite il n'y a pas grand chose : la notice est un peu plus épaisse que chez la concurrence (dont 7 pages sont en français) mais ça reste survolé malgré tout. Il est bien loin le temps où on dévorait nos notices, le plaisir de lire ce qui y était inscrits faisant déjà parti du plaisir d'achat. On retrouve également un câble USB Type-C, car sur ce coup-là, SNK a visé juste en proposant un hardware un peu plus en avance que les autres : finis les USB Type mini-B, place à la nouvelle norme, avec son net avantage d'arrêter de chercher l'envers de l'endroit. De plus, le câble est long, bien plus long que chez les copains, avec ses 2 mètres et sa bonne qualité de fabrication (le sceau Neo-Geo gravé sur la prise faisant également son bout d'effet). Enfin, à l'intérieur on retrouve des autocollants décoratifs, afin de donner un semblant de customisation au fronton de notre mini-borne, comme c'était le cas sur les vrais cabinets (ne rigolez pas, c'est le vrai nom d'une borne d'Arcade - le meuble s'appelle un "cabinet").
Si la boite est jolie, il faut malgré tout reconnaitre qu'elle ne protège pas beaucoup ce qu'elle contient (qu'il est loin le temps des énormes boites, où l'intérieur était tout en polystyrène et protégeait à merveille "nos précieux") et surtout, elle ne renferme finalement pas grand chose. En effet, comme la Neo-Geo Mini se suffit à elle-même avec son stick, ses 6 touches et son écran, du coup à l'intérieur il n'y a rien d'autre. Malgré un prix assez élevé de 130€, sachez que tout accessoire supplémentaire se vend assez cher : un pad coûte 25€ et le câble HDMI officiel (car oui, la Neo-Geo Mini, malgré son écran, peut être connectée à un écran TV) coute 15€.



   

La boite de la console ne contient finalement pas grand chose, la mini-borne
se suffisant à elle-même. Résultat les accessoires sont chers :
25€ la manette (en noir ou blanc) et 15€ le câble HDMI


Avec sa formule mini-borne, un pad suffit pour jouer à 2 mais vous en conviendrez qu'il vaut mieux avoir 2 pads identiques (question d'équité) auquel cas, la facture de 50€ (en plus du prix de la Mini) commence à être légèrement douloureux, d'autant plus que SNK a utilisé là aussi des prises USB Type-C, bien caché dans un renfort du mini-meuble. Il est donc impossible d'y connecter autre chose. Le cas du câble HDMI est un peu à part. Une fois encore, SNK sort le grand jeu technologique avec un câble au format mini-HDMI, là où les concurrents préfèrent les connectiques classiques. Certes un câble lambda fera l'affaire (bien que le mini-HDMI ne coure pas encore les rues) mais faut avouer que l'officiel est d'excellente qualité, il est long (2 mètres également) et ses estampilles au sceau de la marque apportent un indéniable charme.
Quant au pad, lui est plutôt bien emballé, on a une nouvelle notice qui nous explique les différentes façons de jouer à 2, et lui aussi profite d'un câble long de 2 mètres. Quand à tout ce carton laissé à l'abandon, faites comme les collectionneurs : affichez-les ! Après tout, sur une étagère pleine de jeux, les boites de la Neo-Geo Mini, du câble HDMI et celle du pad (qui ont la délicatesse de faire toutes la même hauteur), ne font absolument pas tâche, bien au contraire, le logo de la marque imposant une certaine forme de goût pour les connaisseurs.




La Neo-Geo Mini (ici vue de dos) propose des prises USB Type-C pour l'alimentation (à droite) et les manettes (tout à gauche, bien cachée au fond d'un trou oblong), une prise mini-HDMI et même un vrai interrupteur bistable pour le bouton "Power". Notez également la présence d'une prise jack 3,5" pour y connecter un casque audio. Rien ne manque...


A noter enfin que la Neo-Geo Mini, suite à la parution des éditions Internationale et Japonaise, fut déclinée dès le Noël suivant (moins de 6 mois plus tard) en plusieurs éditions spéciales, à commencer par la Christmas Edition, qui est entièrement rouge, qui comporte 2 manettes, un câble mini-HDMI et 8 jeux supplémentaires (portant le tout à 48 jeux). Viennent ensuite les éditions Samuraï Shodown, avec la Ukyo Tachibana en bleue, la Haohmaru en blanc et la Nakoruru en rouge. Toutes les 3 sont semi-transparentes et proposent des versions assez complètes niveau packaging avec 2 manettes officielles, un câble mini-HDMI, une carte (brillante) à collectionner et 3 stickers à l'effigie du héros du pack sélectionné (2 pour l'édition Nakoruru). Il y a ensuite la version Samurai Spirits Kuroko Edition, de couleur noire semi-transparente, mais en édition limitée à 20.000 pièces.
Ces éditions Samuraï Shodown proposent bien entendu une liste différente de jeux, qui s'élève comme la Christmas, à 48 titres, en incluant l'intégrale de la série éponyme (ça va de soi), ainsi qu'un prix qui monte à 150€ (mais en tenant compte des pads et du câble HDMI, vous êtes dans vos frais). Il existe aussi la Neo-Geo Mini x A.C.E Special Limited Edition. Sachez qu'en plus d'un design spécifique (je trouve) assez joli, elle reste une exclusivité à la Chine. On remarquera d'ailleurs que SNK a collaboré avec A.C.E et Xiaomi (le fabricant de Smartphones) pour sortir cette édition qui reste, elle aussi, en quantité très limitée. Le prix est semblable aux autres versions, le pack inclus une manette supplémentaire et la liste de jeux est la même que celle de la version japonaise de base. Enfin il existe des packs Samuraï Shodown incluant la version PS4 du Samuraï Shodown paru en 2019. Comme ça la boucle est bouclée (même s'il manque forcément les épisodes parus entre les 2).




Les Neo-Geo Mini éditions Samuraï Shodown spéciale Haohmaru,
Nakoruru, Ukyo et Kuroko (cliquez pour agrandir)



A gauche, la Neo-Geo Mini x A.C.E Special Limited Edition (série limitée
destinée à la Chine) et à droite la Christmas Edition


On note par contre que, quelque soit la version, de la plus répandue à la plus chère, aucune ne propose d'adaptateur secteur... comme c'est le cas chez tous les concurrents ! C'est devenu une vraie maladie de proposer des machines sans offrir de quoi les alimenter, même si la plupart des chargeurs pour Smartphones feront l'affaire. On conclura par évidence : SNK cherche encore et toujours à se démarquer de la concurrence. Avec sa formule mini-borne et ses prix un poil excessifs, SNK ne déroge pas à ses propres règles : proposer du bon matériel mais toujours avec une petite pointe d'élitisme qui réserve les consoles et la marque à une certaine caste un peu plus aisée. Car mine de rien, aujourd'hui pour 150€ pour vous pouvez avoir une PS4 d'occasion et je ne suis pas sûr qu'un jeune joueur de moins de 20 ans, irait choisir une mini-borne incluant 40 jeux en 2D issus d'une époque révolue, contre la console la plus populaire du moment...
Non pour aimer la Neo-Geo Mini (et en un sens, c'est pareil pour les autres consoles Mini qui sont vendues en ce moment) il faut être un routard du jeu vidéo, avoir connu la belle époque de l'âge d'or, avoir cette nostalgie qui vous fera dépenser vos deniers avec le sourire, tout ça pour retrouver ces jeux d'anthologie qui nous ont jadis fait rêver, alors qu'ils sont tout à fait accessibles sur bien des supports, et surtout sur PC avec ses innombrables émulateurs. Mais tout à fait entre nous, sur émulateurs, ça manque cruellement d'authenticité et de prestige...



Le contenu de la boite (version Japonaise)





Le design et les manettes

La Neo-Geo Mini est petite, bien plus que les images trouvées sur le Net ne le laissaient penser. Ce n'est pas si grave peut-on se dire, les autres consoles mini sont toutes petites et ça ne gêne pas. En réalité, les boutons et le stick présent sur la mini-borne ne sont pas uniquement là pour faire jolis, ils sont fonctionnels, on joue avec ! Du coup oui, la taille ça compte. En réalité, après un moment d'accoutumance, elle n'est pas si petite que ça, c'est juste que posée à côté de notre écran télé aussi HD que géant, forcément ça choque. Mais on s'habitue vite. L'autre avantage de sa taille, c'est qu'on peut y jouer en la tenant dans ses 2 mains, un peu comme une console (trans)portable (d'autant qu'elle est étonnament légère : 390 grs à peine). Maintenant c'est sûr, son aspect mini-borne peut autant rebuter que séduire. D'ailleurs cet aspect a autant d'avantages que d'inconvénients.
Je commencerai par le fait que niveau esthétique, dans toute la gamme Neo-Geo, aucune autre machine n'a surclassé la AES ! Avec son design sobre, ses lignes élégantes, et à côté de ça ses cartouches énormes (19 cms ! vous imaginez le bloc ?) gavées au Megabits, et avec ses sticks presque aussi gros de la console elle-même... croyez-moi, on aurait tous voulu une AES Mini ! Maintenant on a tendance à oublier un fait primordial : la Neo-Geo Mini fête les 40 ans d'SNK et au départ, SNK était un fabricant de bornes et de jeux d'Arcade. De plus, là où une AES Mini aurait été relativement commune au regard du marché (et facile à faire en définitive), SNK a pris le risque de proposer un produit bien plus complexe à concevoir et surtout, 100% original face à la concurrence.
Maintenant il est vrai que quand on parle de Neo-Geo, on ne voit pas forcément une borne d'Arcade, on voit tout de suite la console et moi le premier, je rêvais d'une Neo-Geo AES Mini qui aurait certes manqué de singularité, mais qui aurait été bien plus séduisante, moins chère à construire et qui aurait proposé une offre sans doute plus proche de l'attente des fans...




Les cartouches Neo-Geo étaient vraiment énormes ! Celles des Mega Drive,
NES et Super NES paraissent ridicules à côté...




On ne va pas se mentir, pour un grand nombre de fans, le choix de la mini borne est incompréhensible car c'est une vraie console Mini qu'on voulait. Vendue avec des sticks originaux (en USB compatible PC) et à brancher sur sa grande télé, le rêve était à portée de mains... Mine de rien, à vouloir faire original, SNK a manqué l'occasion de réellement briller et de proposer l'une des plus intéressante et hypnotique console du marché. Pour un grand nombre de gamers pour qui Neo-Geo rime avec console de luxe, ce qu'on voulait c'est exactement ça : une Neo-Geo AES Mini !


Et puis on ne va pas se leurrer, 130€ c'est cher, mais en attendant la Neo-Geo Mini propose 40 jeux (et pour beaucoup, ce sont des monstres de la génération 2D), là où la PlayStation et la Super Nintendo n'en propose que 20. De plus, le machine est quasi autonome : on branche une alimentation et on peut jouer sans plus d'artifice. Mieux encore, étant donné que la console est nourrie par une prise USB et que l'écran est intégré, vous pouvez utiliser un "powerbank" (une batterie portable) qui la rend alors vraiment "transportable" (pas mal pour les voyages). A ça s'ajoute qu'elle consomme peu (2,5 Watts soit 0,5A), donc la batterie durera longtemps. Madame veut regarder le foot féminin et/ou le Meilleur Pâtissier ? Pas de problème, il n'y a pas besoin de télé et entre nous, on peut se l'emmener aux toilettes : posée sur un tabouret, jamais une session caca n'aurait été aussi divertissante, au point que votre Smartphone ou votre tablette (pourtant très habitués des lieux) ne vous manqueront plus.



 

 

Avec un simple Powerbank (une batterie portable) la Neo-Geo Mini
devient nomade. Certains démontent même leur mini borne
pour intégrer la batterie dans la coque...


La Neo-Geo Mini dispose d'un stick à 8 directions mais sans clic, un peu comme le stick analogique de la DualShock... sans l'analogique. Un pari étrange, d'autant que le matériel SNK a toujours proposé ce type de "touché" issu de l'Arcade profonde. Résultat, on ne sait jamais trop "où on en est" lorsqu'on déplace le-dit stick, ce qui est très contraignant sur les jeux de combats. Eux qui nécessitent des manipulations précises afin de sortir les coups spéciaux, avec ce stick "mou" dont on n'apprécie jamais la position exacte, généralement on fait n'importe quoi (on saute, on s'accroupit... mais le coup spécial lui, ne sort pas). Pourquoi SNK a choisi ce procédé ? Peut-être pour mieux convenir à la clientèle actuelle, habituée aux "vrais" sticks analogiques et non aux clic-clic des capteurs de position ? Ou alors (et je pense que c'est là la vraie raison) par solution de facilité et de coût de fabrication. En effet, les manettes et les sticks de l'époque coûtaient chers à concevoir, et ils le seraient encore plus aujourd'hui.
Pourtant tout n'est pas à jeter : dans les shoot-them-up, ce stick est particulièrement agréable, idem pour les "run & guns" et les jeux d'action. Même pour les beat-them-all il convient... au final, il n'y a que sur les "versus fighting" que ça pêche et manque de bol, c'est ce que la console propose le plus. Maintenant je vous le dis, on s'y fait, surtout si vous prenez la mini-borne en mains (c'est moins évident lorsqu'elle est posée sur une table).




Le stick de la mini-borne est court mais pas désagréable. Par contre le manque
de "clic" est un vrai problème dans les jeux type versus fighting...


A l'origine, il y avait 2 versions de la mini-borne : une internationale et une japonaise, l'une blanche et bleue, l'autre blanche et rouge. Beaucoup préfèrent la version japonaise mais à mes yeux, c'est tout le contraire. Je la préfère en bleu, d'autant que la liste de jeux inclus me convient mieux. Par contre, sur notre version occidentale, nous avons un mauvais contraste des touches : le plastique est noir et les lettres ne ressortent pas (lorsqu'on n'a pas l'habitude, on cherche qui est quoi), ce qui n'est pas le cas de la version asiatique, avec son plastique blanc et bleu, où les mentions A/B/C/D/Start et Select sont bien visibles. C'est dommage que la notre semble plus "simple", plus unie et qu'on n'ait pas eu à minima, un sticker à coller dessus. Dans tous les cas, les boutons sont agréables au toucher et les touches Start / Select ne sont pas si mal placées malgré l'étroitesse du "board" qui mesure à peine 10 cms.
Par contre, et c'est mon premier carton jaune pour cette console mini : la disposition des touches frôle l'hérésie totale ! En effet, les 4 touches d'action (A/B/C/D) sont disposées en 2 rangées de 2 touches, au lieu d'être disposées en "croix" (en forme de "+") comme sur Super Nintendo ou PlayStation, ou décalé à droite comme le voudrait la logique. A la place, SNK a décalé les touches du bas sur la gauche. C'est sincèrement du grand n'importe quoi ! Jamais je n'ai vu ça : sur aucune console, aucune borne d'Arcade, personne ne dispose les touches ainsi car vu qu'elles sont à portées de main droite, elles se doivent d'être décalées par la droite, afin de les rendre facilement accessibles.





Les Neo-Geo Mini Internationale (à gauche) et Japonaise (à droite). Personnellement je préfère l'Internationale, qui est plus classe et dont le stick présente un joli halo lumineux bleuté, quand celui de la version Japonaise fait nettement plus cheap. Par contre c'est indéniable, les touches de la version asiatique sont bien plus contrastrées (sur l'Internationnale, on ne voit rien !). Ceci dit le pire défaut, c'est la disposition de ces touches, décalées sur la gauche. Un choix aussi incompréhensible qu'absurde !


 


La mini-borne est dotée d'un port USB Type-C pour l'alimentation, et d'un port mini-HDMI pour la sortie vidéo, mais ce que peu précisent, c'est que nous avons aussi une prise jack 3,5" pour y mettre un casque (ou brancher sa chaine Hi-Fi, histoire que les jeux baston prennent une toute autre dimension !. Quand au bouton "Power" c'est un interrupteur bistable, qui coupe vraiment le courant, pas un bouton poussoir qui intime à la console de s'éteindre de façon "software" comme Super Nintendo Mini par exemple.
L'écran intégré est d'une taille correcte vu le gabarit de l'ensemble. Cet écran TFT de 3,5" est certes petit, mais il s'intègre bien à l'ensemble, il offre de très belles couleurs, un bon contraste, une belle luminosité et un niveau de détails assez probant. Il faut dire qu'en mode nomade, cet écran 4:3 offre un rendu "pixel perfect", puisqu'il retranscrit au pixel près les jeux d'origine, soit une résolution de 320x224 ou 320x240 selon le titre. Alors certes on a fait plus lisible, mais en jouant directement sur la borne, vous ne serez de toute façon pas très loin de l'écran.
On note enfin que l'ensemble du produit est vraiment bien fini : on est loin des mini-bornes pas chères qui intègrent 1.500 jeux pour 50€. Ici l'ensemble parait solide, ferme lorsqu'on le tient en mains, les plastiques sont de qualité et nous avons même 6 patins antidérapants sous le socle, afin d'éviter les glissades impromptues.




Malgré sa petite taille (3,5") l'écran offre une belle qualité d'image


Je ne reviendrai pas sur le câble mini-HDMI (après tout, ce n'est qu'un câble d'autant que n'importe quel modèle mini fera aussi bien l'affaire), parlons à présent de la manette officielle, vendue chère (25€) pour la prestation offerte. La mini borne dispose de 2 ports USB Type-C pour les manettes, disposées de par et d'autre du mini cabinet, et engoncés dans des trous oblongs. La prise des manettes est coudée à 90° afin qu'elle suive le prolongement de la machine et passer d'un port à l'autre (pour alterner joueur 1 et joueur 2) ne pose aucun problème puisque l'USB Type-C n'impose pas de sens. Une belle trouvaille. En plus de ça, les câbles sont longs (2 mètres) ce qui laisse pas mal de liberté. Ça nous change des concurrents et de leurs "fils" trop courts, surtout sur NES Mini où là c'était carrément ridicule.
Le design du pad reprend celui de la cacahuète, que nous avons connu à la sortie de la Neo-Geo CD en 1994 et qui délaissait les énormes sticks de l'AES pour quelque chose de plus conventionnel. Personnellement, j'aime bien ces manettes, elles proposent une bonne prise en mains, au centre on retrouve les touches Start et Select et les touches d'action sont bien placées : elles sont décalées à droite, soit dit en passant, elles forment quasiment un "+" qui tombe assez naturellement sous les pouces). Par contre, il n'y aura aucun autre artifice : à l'image de ce qui se faisait à l'époque, nous n'avons pas d'ajout de gâchette (qui aurait pu servir à faire des combos de touches type A+B) et aucune fioriture particulière.




La manette (noire ou blanche dans sa version de base) offre une bonne
prise en mains et les touches sont bruyantes mais réactives


Cependant, voilà que tombe le 2e carton jaune pour SNK : le pseudo stick de direction (semblable à celui du pad d'origine) est lui aussi sans clic... ce qui n'était pas le cas de la manette équipant la Neo-Geo CD. Encore une fois, on se demande ce qui est passé par la tête du constructeur, ou si c'est uniquement pour des raisons financières. Toujours est-il qu'on se retrouve avec le même problème qu'avec le stick de la borne, surtout sur les jeux de combats. Dernier détail, si la tête du pseudo-stick (qui reste lui aussi numérique) est concave, son revêtement est dur et légèrement granuleux. Là où les sticks de nos pads actuels sont couverts d'un revêtement antidérapant qui évite toute déconvenue, ici alors qu'on joue à des jeux nerveux qui demandent pas mal de "skill", des manipulations rapides et dont le niveau d'intensité fera forcément transpirer les mains, on nous propose une tête de stick glissante et peu agréable.
Voilà une vraie faute de gout, sans doute une fois encore imposée par des impératifs financiers, qui font de ce pad cacahuète, le pire pour jouer à des jeux de combats ! Et comme jouer sur la borne n'est pas plus pratique et que bien entendu on ne peut pas connecter ses propres manettes (à cause des troucs oblong et des prises USB Type-C), nous sommes donc bien emmerdés ! Et c'est vraiment dommage car la forme du pad, ses touches (bien que bruyantes), son long câble et son ergonomie, aurait pu en faire un très bon remplaçant du stick de la mini-borne... ce qui est presque inévitable lorsqu'on joue sur grand écran. Malheureusement, il faudra bien faire avec puisqu'à part jouer avec le Neo-Geo Arcade Stick Pro, vous ne trouverez que difficilement une alternative à cette prise en mains un peu gâchée, quelque soit votre choix (stick ou pad).




Nouvelle déception : le pseudo-stick est encore une fois sans clic, les touches sont
étrangement disposées (en ACBD au lieu de ABCD) et pire que tout, la tête
est en matière dure et glissante. C'est aussi inaproprié qu'illogique !





L'interface

Dans la presse en ligne j'ai lu beaucoup d'âneries à propos des autres consoles Minis, entre autre comme quoi l'interface de la PlayStation Classic était austère. Austère vous dites ? Ces mêmes personnes ont-elles posées leurs mains sur la Neo-Geo Mini ? A mon avis, non, car elles auraient sûrement trouvées le menu rotatif de la console de Sony nettement moins austère que celui proposé ici. Comme souvent, il n'y a pas d'intro (en fait, la petite intro Neo-Geo se fait en lançant chaque jeu), le menu est minimaliste puisque les jeux sont présentés selon une banderole à défilement horizontal.
Les 40 jeux ne sont pas disposés par ordre alphabétique (une autre hérésie façon SNK ?) et ne peuvent pas être ordonné de la manière qu'on veut. 40 jeux c'est bien, c'est beau, mais pour trouver celui qu'on veut, surtout dans cet ordre chaotique, il faudra chercher car seuls 2 choix s'offrent à vous : le tri selon les idées farfelues d'SNK, ou un classement par jeux récemment joués. Entre nous, j'aurai adoré pouvoir ranger mes jeux selon le genre : action, shoot, puzzle, sport et bien sûr, versus fighting. Ça aurait apporté un max de lisibilité (remarquez une mise en ordre alphabétique ça aurait été pas mal aussi).
Chaque jeu est numéroté (sur la version Internationale, le premier jeu est Metal Slug, suivi de son entière série), présenté avec une pseudo-pochette (ce n'est même pas la pochette officielle des jeux, juste un artwork redécoupé), le défilement est long (la mollesse du stick n'aidant pas) et il n'y a pas de musique de fond. Je sais, à chaque console mini je gueule parce que je ne peux pas la couper, mais ce que je veux, c'est avoir le choix ! En avoir une et pouvoir la couper c'est un compte, ne pas en avoir du tout c'est autre chose.




L'interface de la Neo-Geo Mini (ici en mode TV) est d'une
austérité et d'une simplicité sans commune mesure...


Par contre, le menu s'avère finalement assez complet. En pressant "Start + Select" dans n'importe quel jeu, ou sur le menu principal (une icone est également sélectionnable dans ce cas précis) vous accéderez au sous-menu de l'émulation. Ici on pourra choisir sa langue (l'interface peut très bien être en français mais les jeux sont absolument tous en anglais - jeu d'Arcade oblige), quitter son jeu et même sauvegarder. Et oui, comme quoi ce n'est pas si sorcier, avec une petite combinaison de rien du tout, on dispose d'une sauvegarde rapide à portée de main et de la possibilité de changer de jeux, sans devoir ridiculeusement appuyer sur un quelconque bouton Reset. Ça c'est bien vu les gars, que Nintendo et Sony en prennent de la graine !
En plus de ça, des sauvegardes nous en avons 4 par jeu, avec en plus la miniature qui va bien, histoire d'être sûr de reprendre au moment opportun. Seul bémol : on ne peut pas reprendre sa sauvegarde directement depuis l'interface, il faut d'abord lancer le jeu (mais ce n'est qu'un détail). La sauvegarde sera bien évidemment d'une grande aide sur cette console / mini-borne car les jeux Neo-Geo sont issus de l'univers de l'Arcade, un univers où règne l'argent et l'appât du gain. Donc les jeux sont naturellement très difficiles, afin d'inciter le joueur à jeter toujours plus de pièces dans le monnayeur... enfin ça, c'était la formule initiale.
Cette mini-borne propose le plus possible de versions AES de ses jeux, ainsi les crédits sont très limités et finir le moindre titre vous demandera beaucoup de patience. Résultat les sauvegardes seront pour le moins bienvenues : vous venez de finir un niveau sans perdre de vie, vous devez partir sur l'instant, vous avez battu un ennemi qui vous résistait à chaque affrontement ? Une petite "save" et vous aurez peut-être une chance d'avancer dans le jeu choisi.




En pressant simplement "Start + Select", nous pouvons quitter le jeu
mais aussi sauvegarder ! 4 sauvegardes rapides par jeu et
avec miniatures, c'est vraiment pas mal :)


Comme toujours, les notices étant inexistantes et les constructeurs ne faisant aucun effort, on se retrouve une fois encore avec des QR Codes. Ceci dit, les jeux Neo-Geo ont tous une séquence "how to play" (qu'on traduit par "comment jouer") qui nous explique les rudiments de chaque titre. C'était déjà une belle innovation à l'époque et on s'aperçoit qu'aujourd'hui encore, ça sert toujours. Par contre ce "how to play" ne vous donnera pas les "skill list" de vos personnages préférés dans les jeux de combats, pour ça seul Internet pourra vous renseigner (idem pour ces fichus QR Codes, une fois les serveurs fermés, ce sera mort pour obtenir la moindre info supplémentaire).
Le sous-menu permet aussi (et ce en plein jeu) de régler la luminosité de l'écran intégré, ainsi que le volume sonore des petits haut-parleurs de la mini borne et qui, contre toute attente, délivrent un son tout à fait correct étant donné leur taille vraiment réduite. Par contre, on aurait apprécié d'avoir une molette quelque part (comme sur la Mega Drive d'origine par exemple) pour régler le volume, car ce réglage logiciel est loin d'être fin (par exemple la différence entre les positions 2 et 3 est trop accentuée : dans l'un le son est encore trop fort, dans l'autre on n'entend presque plus rien).
Enfin ce menu permet aussi de régler son affichage entre 4:3 (format d'origine) et 16:9. Soyons honnête, si les étirements 16:9 ne rendent jamais service à ces consoles d'antan, je dois quand même avouer que la Neo-Geo et ses graphismes de haute volée, s'en sort un peu mieux que les autres. Maintenant soyez indulgent(e) et pertinent(e), ça reste des jeux 2D datant des années '90 pour la plupart et leur format d'origine étant le 4:3, c'est évidemment sur ce ratio-là que vous obtiendrez la meilleure qualité d'image (et c'est valable pour toutes les consoles mini sorties à ce jour).



 

Nous avons le choix entre 16:9 et 4:3, zoom ou format d'origine, lissage des graphismes
ou pas. Un joli panel qui conviendra forcément à tout le monde


Bien évidemment je vous parle de format d'image, mais vous l'aurez sans doute compris, ça se cantonne à l'affichage sur télé car sur le petit écran de la mini-borne, c'est du 4:3 et rien d'autre (notez tout de même qu'en mode TV, la présentation du menu principal est toujours en 16:9 plein écran, la source vidéo étant en 720p, seul la visualisation des jeux est paramétrable). Dernier point sur l'affichage, SNK nous propose une fois de plus sa fameuse option de "lissage" des graphismes, option qui n'a jamais donné de bons résultats sur ses portages, notamment sur PlayStation 2 (tels que SNK Arcade Classics, Art of Fighting Anthology, Metal Slug Anthology ou encore Fatal Fury : Battle Archives). Donc vous devinez sans doute quel résultat on obtient ici : des pixels fondus dans une bouillie façon fromage resté trop près de la cheminée !
Alors que la console propose justement des graphismes chiadés, une 2D propre et détaillée, il serait honteux d'activer une telle option qui ne rend pas hommage aux performances du système et qui en plus, rend l'image floue et dégueulasse. Franchement, SNK devrait arrêter d'intégrer ce genre d'option totalement dispensable et mettre à la place des "scanlines" réglables (genre par paliers de 10% ce serait pas mal). Autre point de l'interface, les bruitages sont issus de Metal Slug et comme sur toutes les consoles mini, on peut réaliser un reset d'usine, pratique si on veut vendre son matériel. Notez également que la Memory Card n'est pas émulée, mais à quoi bon, on parle ici de jeux d'Arcade dont la durée de vie n'excède que très rarement l'heure, et sauvegarder ses "high scores" n'a aujourd'hui plus aucun intérêt (au pire une sauvegarde rapide et le tour est joué).
Dernier point avant de passer à autre chose, la touche Start servant généralement à lancer le jeu, ici nous mettons pause avec Select (même sur les versions Arcade, une bonne chose) et le système ne propose ni "replay", ni fonction "rewind". Vous vous débrouillez avec le peu de crédits attribués et les sauvegardes, pour le reste ce sera beaucoup d'apprentissage... si vous en avez le courage et la patience.






Ça ne se voit peut-être pas bien sur ces photos, mais le lissage rend l'image comme "fondue"
et légérement floue. Une option que je vous déconseille vivement car après tout lorsqu'on
joue sur une console rétro, on accepte par principe ses limitations techniques
(cliquez pour agrandir)


Vous vous en doutez, à l'image de la concurrence, cette console / mini-borne ne fait qu'émuler les jeux de façon logicielle (une approche hardware aurait été préférable mais bon, plus personne ne fait ça de nos jours). Le code est "open source", il est trouvable sur le Net, fourni par SNK lui même : le constructeur sachant pertinemment que de toute façon rien n'est infaillible, que tout se cracke et que le Neo-Geo est émulée à la perfection depuis des années... à quoi bon lutter hein ? Ce code source émule les jeux AES et MVS (normal, la plupart des jeux sont AES mais il y a quelques jeux MVS au passage, comme le premier Shock Troopers qui n'est jamais sorti sur console de salon). L'émulateur est basé sur NJEMU Arcade Emulator, un émulateur Neo-Geo à l'origine prévu pour la PSP.
Vous vous dites alors, pourquoi prendre un émulateur PSP (si bonne soit la console portable de Sony) au lieu de privilégier des codes sources nettement plus performants et stables tels que Winkawaks, MAME, Final Burn Alpha ou encore NeoRage X ? Pourquoi se contenter d'un émulateur inconnu et à l'origine dédié à une console portable, plutôt que de prendre un émulateur PC, nettement plus abouti et au code source peaufiné avec le temps ? Et bien allez savoir ! Encore une bizarrerie made in SNK, et vous allez le voir au chapitre suivant, ça engendre quelques petits soucis supplémentaires...







L'hardware

Vous le savez sans doute, je suis un passionné d'électronique, voilà pourquoi je cherche toujours à savoir ce qui anime mes plaisirs ludiques : quel CPU, quel GPU, qu'elle quantité de RAM, quel moteur graphique, etc. Pourtant avec la Neo-Geo on peut le dire, on reste assez ébahi devant tant de performances, avec pourtant, un hardware si commun à son époque. A titre de comparaison, nous allons prendre une Mega Drive (console de salon), un SEGA System16 (Arcade) et un Capcom CPS1 (Arcade). Avec la Neo-Geo (MVS comme AES, puisque les 2 supports sont identiques) tous les 4 partagent le même hardware, le même jeu de puces (à quelques détails près).




Tableau comparatif des spécifications (cliquez pour agrandir)


En comparant rapidement ces spécifications, on se dit vite que ces 4 hardwares sont très proches. En un sens c'est vrai mais une fois qu'on compare les jeux, ça n'a plus rien à voir ! Si la Mega Drive est le parent-pauvre du groupe (entre autre à cause d'un CPU moins véloce et surtout d'une palette de couleurs beaucoup trop restreinte), au rang des performances on s'aperçoit que c'est la Neo-Geo qui emporte la palme, avec un hardware vraiment performant et qui ne sera battu (sur le papier) que par le Capcom CPS-2... qui sortira 3 ans plus tard (dans les faits, les 2 supports seront malgré tout au coude-à-coude). Mais qu'est-ce qui fait autant la différence ? Est ce que ce sont réellement les 2 pauvres Mega-hertz de différence entre le CPS-1 et la Neo-Geo, qui jouent tellement en sa faveur ?
En un sens oui, on le sait, la fréquence d'horloge (surtout à cette époque-là) était primordiale (aujourd'hui beaucoup moins, le travail étant multiplexé par un nombre accrue de cores au sein d'un même processeur). Ainsi, on s'est tous dit qu'à l'image de certaines cartouches Super Nintendo et Mega Drive (Star Fox, Virtua Racing, Stunt Race FX, Mega Man X3...), des puces additionnelles étaient intégrées et permettaient de booster les performances. Et on a beau dire, lorsqu'on compare Street Fighter II (sur CPS-1), pourtant magnifique à sa sortie en 1991, à un Garou (sur Neo-Geo) absolument fabuleux, on se dit que ce n'est pas seulement les 8 années qui les séparent qui font la différence, mais qu'il y a bien quelque chose d'autre derrière.
Et bien en fait, à part peut-être un peu de RAM supplémentaire sur certaines cartouches... il n'y avait rien de plus ! Rien de plus que le talent de programmeurs de génie qui ont su exploité à 120% les capacités d'un hardware facilement maitrisable et vraiment performant. On le voit avec la Neo-Geo CD, qui ne peut pas emporter de puces additionnelles et qui pourtant, assurait tout autant. Quand à la différence entre certains jeux MVS/AES et CD, elle est surtout dû à une mémoire vive trop petite pour exploiter pleinement les jeux ultra gourmands. Tout s'explique en fait 3 points de détails : le CPU, l'architecture et la capacité (en termes de volume) des cartouches.




Et oui, le design de la Neo-Geo Mini n'est pas anodin, il est repris de la
célèbre borne d'Arcade. En occident nous avons surtout connu les
bornes rouges, qui serviront pour le Bartop MVSX


En effet, vous le savez peut-être (ou peut-être pas) mais le Motorola 68.000 est un processeur CISC 16/32-bits : il s'interface en 16-bits avec la carte mère, mais il est aussi capable de traiter certaines informations internes en 32-bits, ce qui le rend beaucoup plus rapide et performant que certains processeur concurrent (comme le 65C816 de la Super Nintendo par exemple). Ainsi, en maitrisant cette double facette du 68.000, les développeurs ont pu surclasser les performances graphiques de leurs jeux (au prix d'un codage plus complexe et minutieux, ça on s'en doute). Voilà pourquoi à ses débuts la Mega Drive nous sortait des jeux tels qu'Altered Beast et Golden Axe, et une fois maitrisé, ce même support nous a offert des Shinobi III, des Streets of Rage 2 et surtout un Thunder Force IV qui va bien au delà de ses limites techniques.
Idem pour la Neo-Geo qui a commencé sa carrière avec des Sengoku et Cyber-Lip, pour terminer en beauté avec les Metal Slug, Samuraï Shodown, Garou ou encore le sublime Blazing Star. Là où la Super Nintendo a démarré très fort mais a vite atteint ses limites, les hardwares à base de 68.000 ont su évoluer et dévoiler peu à peu des performances croissantes, dépassant le simple cadre de leurs fiches techniques.
C'est ainsi que par abus de langage, la Neo-Geo fut considérée comme une "console 24-bits" (ce qui n'existe pas, entendons-nous), elle qui a su très vite nous prouver qu'elle en avait gros sous le capot et son surnom de "dévoreur de pixels" était loin d'être du vent. Surclassant toutes les consoles de son époque, même les machines de 5e Génération (les 3DO, Amiga CD32, Jaguar, Saturn et PlayStation) auront eu du mal à suivre la cadence... tout du moins sur le secteur du jeu 2D.




La Neo-Geo Mini aux côtés de son ancêtre, la AES


L'autre point intéressant, c'est que les cartouches ont pris un volume exponentiel au fil du temps. En début de carrière, on a vite entendu parler du slogan "The 100 Mega Shock", SNK ayant réussi a caser plus de 100 Megabits dans une cartouche (soit un peu moins de 13 Mo car oui, à l'époque on comptait en Megabits, ce qui faisait "plus gros", plus impressionnant car c'est 8 fois plus petit que le Mega-Octets - donc 1 Mo = 8 Mb) et le premier à passer cette barre symbolique jusque-là inégalée n'était nul autre que le premier Art of Fighting, avec ses 102 Mb. Vint ensuite le label "330 Mega Pro-Gear Spec" et en fin de carrière, c'est carrément le "Giga Power Pro-Gear Spec" qui était mis en avant. En effet, grâce à une technologie de switch de mémoire, sans atteindre le fameux Giga, les plus gros jeux de la console ont atteint tout de même plus de 700 Megabits (soit presque 90 Mo !), le record absolu étant détenu par The King of Fighters 2003, qui pèse exactement 716 Mb !
A côté des plus grosses cartouches concurrentes, les 32 Mb d'un Donkey Kong Country sur Super Nintendo (ou même les 48 Mb des Tales of Phantasia et Star Ocean) et les 40 Mb d'un Super Street Fighter II sur Mega Drive, ne représentaient rien face aux 706 Mb d'un Metal Slug 3, aux performances graphiques inégalables par ses pairs ! C'est également là qu'est le secret, la formule, qui rendit la Neo-Geo si unique, si performante et... si chère ! Car vous vous doutez bien que si SEGA vous vendait sa cartouche de 16 Mb à 400 Frs (les jeux Super Nintendo coûtaient en général 450 Frs), combien aurait dû couter une cartouche de 554 Mb comme The Last Blade 2 ? Au prorata, ça ferait plus de 13.000 Frs ! Heureusement le volume de données n'influençait pas vraiment le prix des jeux, cependant les cartouches Neo-Geo AES (puisqu'on parle bien là de consoles de salon) coutaient en moyenne 1.500 et 2.000 Frs... soit 230 à 300€ !
Enfin, la grande particularité de la Neo-Geo tient dans l'architecture du chip graphique qui peut accéder directement à un "read ROM" de la cartouche (sur ordre du processeur), sans passer par le bus système pour la lecture de la ressource graphique. Ce procédé unique libère le processeur pour d'autres calculs, une optimisation qui a permis de sortir des titres aux graphismes et aux animations très riches, les cycles de calculs étant parfois raccourcis. Ce processus couplé aux performances du 68.000 et des ROMs titanesques (pour l'époque) ont fait de la Neo-Geo un monstre de puissance qui a survécu à 3 générations de consoles...



   

Les logos 100 Mega Shock, 330 Mega Pro-Gear Spec et Giga Power Pro-Gear Spec


 

La Neo-Geo était une console mégalo ! Ses cartouches profitaient de ROMs jusqu'à 90 fois
plus grosses que celles des concurrentes. Sur la photo de gauche, une simple
cartouche est plus grosse que la console CoreGrafx II toute entière !


 

 

Voici le parfait exemple de "read ROM" qui permet tant de performances graphiques à la Neo-Geo : les décors sont affichés sans passer par le CPU, ce qui permet d'obtenir des animations très détaillées (parfois même en 3D comme cet hélicoptère) sans surcharger le processeur, qui a alors toutes ses capacités pour traiter les autres informations. Ici se trouve toute la différence avec les autres systèmes Arcade et consoles de son époque...


Revenons à notre sujet du jour, la Neo-Geo Mini. Pour émuler des jeux aussi gros et qui demandent pas mal de ressources, il faut bien évidemment un hardware qui a un minimum de peps. Ceci dit, il a véritablement fallu essorer le Net pour savoir ce que cache la carte mère de cette console / mini-borne car au départ, personne ne connaissait les spécifications techniques exactes. Bref l'Internet était dans le flou, un comble dans le monde du tout connecté !
Après bien des suppositions et des spéculations, le démontage de ma propre console pour en tirer les infos et pas mal de recherches dans les datasheets des constructeurs, on a fini par avoir le fin-mot de l'histoire. Le bloc CPU/GPU est donc un SoC (une puce tout en un), incluant un CPU MIPS Actions ATM7013, cadencé à 1,2 Ghz. Ce processeur central est mono-core, et il est couplé à un GPU (processeur graphique) Vivante GC800 cadencé à 800 Mhz. La RAM, de marque ESMT, est de 1 Go au format DDR3 (comme presque toutes les autres minis) et le stockage (au format Mémoire Flash) est assuré par une puce Micron 29F32G08 de 4 Go. Enfin la partie audio est assurée par un DSP Actions ATC2605.




La carte mère de la Neo-Geo Mini
(cliquez pour agrandir)


Vous le remarquerez assez vite, sur le tout petit écran intégré, l'image est parfaitement fluide. L'hardware mange du 60 fps sans sourcilier, on peut même trouver que certains jeux qui ralentissaient pas mal (comme Metal Slug 2) tournent mieux qu'à l'origine. Maintenant, c'est une fois qu'on est sur la télé que les choses changent. Tout d'abord malgré les réglages, on trouve toujours que l'image est légèrement floue (et je parle bien d'un réglage en 4:3 non étiré), mais c'est surtout en mode TV que les jeux ralentissent le plus, saccadent même par moment. Evidemment ça ne risque pas d'arriver sur les vieux jeux tels que Blue's Journey, mais des gros titres, qui en demandent beaucoup (et dans la sélection de base, il y en a un paquet !) ce n'est pas rare (on peut par exemple citer Metal Slug 3, c'est moins visible sur les versus fighting).
C'est là qu'on voit clairement les faiblesses d'un hardware un peu limite et d'un code d'émulation perfectible. Car il faut le savoir, les puces intégrées à notre Neo-Geo Mini servent en général à des tablettes d'entrée de gamme (celles vendues entre 50 et 80€, c'est dire !), du coup qui dit qu'on rogne sur les performances, fait qu'on obtient une émulation coussi-coussa. Prenez l'exemple de la Super Nintendo Mini et de la PlayStation Classic, ces 2 mini-consoles profitent d'un hardware surpuissant, bien plus qu'il n'en faut pour émuler les jeux qui sont censé tourner dessus. Mais ici, avec un CPU bas-de-gamme et surtout mono-core (1 seul coeur) il fallait se douter qu'on serait assez loin de la perfection escomptée. En sachant à quel point SNK est méticuleux dans la création de ses machines, et en se disant que cette mini-borne coûtait tout de même 130€ (c'est pas rien non plus), on est tout de même assez déçu du résultat.
Au final un Raspberry Pi ou une PlayStation Classic crackée, feront mieux tourner les jeux, de façon plus fluide et avec pas mal de petits ajouts (filtres graphiques, Unibios...) que cette Neo-Geo Mini. Une déception ? En un sens oui, maintenant tout n'est pas à jeter puisque l'émulation est malgré tout suffisamment bonne pour pouvoir s'éclater. OK ce n'est pas parfait, ce n'est pas 100% fluide et l'image n'est pas d'une netteté à toute épreuve, maintenant rien ne vous empêchera de jouer dans des conditions tout à fait honorables.



   

En mode TV, on sent bien que le processeur (mono coeur) arrive parfois
à saturation. Quant à l'écran il ne s'éteint jamais vraiment...


La sortie vidéo est assez classique, elle délivre du 720p en 60hz, comme les copines. Par contre, et j'estime que c'est un défaut et non des moindres : lorsqu'on branche la console à la télé, l'écran de la mini-borne reste en permanence allumé. Certes il n'affiche que le logo Neo-Geo sur fond noir (ce qui n'est pas gênant en soi) mais pour la durabilité du produit, sa pérennité, il aurait mieux valu que l'écran s'éteigne à 100% afin d'éviter les futures brûlures persistantes qu'un affichage fixe de plusieurs heures finira forcément par causer.
A noter tout de même que la console ne consomme presque rien, ainsi un vieux chargeur de téléphone suffira. En effet, avec sa consommation qui s'élève à 2,5 W (soit 0,5A) alors qu'il y a un écran inclus, moi je dis chapeau, c'est une belle maitrise de la consommation électrique, d'autant qu'avec son "vrai" bouton Power (un véritable interrupteur et non un poussoir), on coupe réellement le courant en éteignant sa console. D'ailleurs sachez-le, la Neo-Geo Mini se contentera d'un simple Powerbank pour fonctionner pendant des heures (lors des voyages par exemple), et il y a même des petits malins qui ont démonté la console pour y insérer une batterie fixe, afin qu'elle devienne une véritable petit borne (trans)portable. Etant donné son gabarit et sa prise en mains pas si mauvaise lorsqu'on la tient entre nos paluches (après j'avoue, j'ai des grosses pattes ^_^), l'idée est très pertinente.



       

Le Powerbank est une solution simple pour rendre sa Neo-Geo Mini transportable,
mais la vraie classe c'est d'intégrer la batterie directement
dans le boitier (généralement derrière l'écran)





Les jeux intégrés

Avant toute chose, notez bien que la Neo-Geo est un système Arcade, qui propose donc des jeux très courts (généralement moins d'une heure) avec un minimum de texte, afin de rendre le-dit jeu le plus accessible possible. Par conséquent, tous les jeux sont en anglais (ils peuvent aussi être en japonais, espagnol, portugais, parfois coréen) mais en aucun cas vous ne trouverez de textes en français, en dehors de l'interface. De toute façon, vous l'avez bien compris, il n'y a pour ainsi dire aucun texte à lire et un très bas niveau scolaire en anglais suffira à comprendre les quelques lignes qu'il peut y avoir.
La Neo-Geo Mini nous propose pas moins de 40 jeux intégrés et comme c'est souvent le cas, SNK a proposé (dans un premier temps) 2 versions de sa Neo-Geo : une internationale (une occidentale en fait) et une japonaise (pour le secteur asiatique). Si la liste diffère un peu d'une version à l'autre, il a toujours un noyau dur qui reste commun aux 2 éditions. Voici la liste des jeux des versions internationale et japonaise (nous n'évoquerons pas les éditions spéciales) :


Les jeux communs

  • [voir le test] Art of Fighting
  • [voir le test] Blazing Star
  • [voir le test] Fatal Fury Special
  • [voir le test] Garou : Mark of the Wolves
  • [voir le test] Metal Slug
  • [voir le test] Metal Slug 2
  • [voir le test] Metal Slug 3
  • [voir le test] Ninja Master's
  • [voir le test] Samurai Shodown II
  • [voir le test] Samurai Shodown IV
  • [voir le test] Samurai Shodown V Special
  • [voir le test] Sengoku 3
  • [voir le test] Shock Troopers 2
  • [voir le test] The King of Fighters '95
  • [voir le test] The King of Fighters '97
  • [voir le test] The King of Fighters '98
  • [voir le test] The King of Fighters 2000
  • [voir le test] The King of Fighters 2002
  • [voir le test] The Last Blade 2
  • [voir le test] World Heroes Perfect
  • [pas de test] King of the Monsters 2
  • [pas de test] Kizuna Encounter
  • [pas de test] Puzzled
  • [pas de test] Real Bout Fatal Fury
  • [pas de test] Super Sidekicks
  • [pas de test] Top Player's Golf


  • Les exclusivités occidentales

  • [voir le test] Blue's Journey
  • [voir le test] Ghost Pilots
  • [voir le test] Last Resort
  • [voir le test] Magician Lord
  • [voir le test] Metal Slug X
  • [voir le test] Metal Slug 4
  • [voir le test] Metal Slug 5
  • [voir le test] Mutation Nation
  • [voir le test] Robo Army
  • [voir le test] Shock Troopers
  • [pas de test] 3 Count Bout
  • [pas de test] Crossed Swords
  • [pas de test] Football Frenzy
  • [pas de test] King of the Monsters


  • Les exclusivités asiatiques

  • [voir le test] Aggressors of Dark Kombat
  • [voir le test] Alpha Mission II
  • [voir le test] Burning Fight
  • [voir le test] Cyber-Lip
  • [voir le test] Ninja Commando
  • [voir le test] The King of Fighters '94
  • [voir le test] The King of Fighters '96
  • [voir le test] The King of Fighters '99
  • [voir le test] The King of Fighters 2001
  • [voir le test] The King of Fighters 2003
  • [voir le test] The Last Blade
  • [voir le test] Top Hunter
  • [voir le test] Twinkle Star Sprites
  • [pas de test] Real Bout Fatal Fury 2



  • La liste des jeux occidentaux (cliquez pour agrandir)



    Comme évoqué précédemment, les éditions Samuraï Shodown, Christmas et Kuroko change un peu cette liste mais ce n'est pas radical, la Neo-Geo et ses cartouches mégalo hors de prix, ayant une ludothèque finalement assez concise d'à peine 156 jeux officiels (les "bootleg" et autres jeux semi-pro n'étant finalement pas si nombreux qu'on le croit). Dans la liste des jeux intégrés à la première version de cette Neo-Geo Mini, l'accent sera plutôt mis sur les jeux de baston sur la version japonaise, puisque tous les jeux de la mythique série des King of Fighters sont inclus (la version internationale n’en incluant que 5 parmi les meilleurs).
    La Neo-Geo Mini Internationale sera quant à elle clairement orientée action, avec l’intégralité de la franchise Metal Slug. De notre côté, nous traiterons en particulier le cas de la version Internationale, celle qui est censé avoir été acheté chez nous (celle qu'on trouvait en magasin, pas sur eBay ou sur PlayAsia, histoire de choper la version asiatique). Je me cantonnerai à cette version-là parce qu'avec 40 jeux (48 pour l'édition Christmas) et quelques changements notables à chaque fois, on y passerait la nuit.
    Bref, dans les 40 jeux inclus à notre édition, on note en premier lieu 3 jeux de sport (mine de rien, c'est un genre qui vieillit assez mal, et Top Player's Golf est même terriblement ennuyant en soi), et un seul puzzle-game (sans dire que la console en regorgeait, il y avait sans doute mieux à proposer... à la place, un Puzzle Bobble 2 ou un Neo Bomberman aurait été de meilleure augure). Dans le lot, on compte pas moins de 17 versus fighting (je ne compte pas les King of Monsters, qui sont des cas à part) mais comment pourrait-il en être autrement, quand une ludothèque est autant porté sur le genre. Les beat-them-all sont plutôt bien représentés (avec entre autre Sengoku 3 et Robo Army, qui sont parmi les meilleurs titres du genre sur le support), le secteur shoot-them-up s'en sort avec les honneurs avec le très bon Last Resort mais aussi et surtout grâce à l'époustouflant Blazing Star.
    Enfin vu que notre édition fait la part-belle à l'action, nous recevons les 2 épisodes de Shock Troopers (dont le premier n'avait à l'origine pas quitter l'Arcade), le mignon et "plateformesque" Blue's Journey a toujours son charme et l'intégrale Metal Slug est sans doute la grosse plus-value de cette édition.





    Pris en lot, il y a quelques titres qui n'ont plus aucun intérêt : 3 Count Bout a toujours été mauvais, Crossed Swords est bof-bof, le premier Art of Fighting est sympa en versus mais totalement impossible en solo. Maintenant soyons honnêtes, malgré le côté incomplet de cette liste, il y a certains titres de prestige qui ne vieillissent absolument pas et qui font encore office de référence aujourd'hui. Je citerai les Metal Slug 1 / X / 3, les King of Fighters 98 et 2000, Les Last Blade, Fatal Fury Special, Blazing Star ou encore l'intarissable Garou : Mark of the Wolves (les Ninja Master's et Real Bout sont également très bons). Autant dire que si vous aimez le genre, rien que sur ces jeux là, vous allez y laisser des heures, des heures et des heures !
    De plus, SNK a eu l'intelligence de proposer les versions les plus évoluées de certains titres comme Fatal Fury Special (selon moi le meilleur opus de la série - au lieu d'un épisode 2 nettement moins complet) ou encore Sengoku 3, dernier épisode de la trilogie (dommage qu'ils n'aient pas fait pareil avec Art of Fighting dont le 3e opus est un bijou). La sélection est donc très incomplète mais se révèle d'une belle pertinence, même si bien entendu on n'échappe à quelques jeux de "remplissage". Et puis 40 titres, ça offre beaucoup d'heures de jeu, d'autant que la plupart sont des blockbusters (à mes yeux seuls 5 titres sont vraiment nullissimes, les autres sont à minima "bons" quand d'autres sont des incontournables des années '90/2000).




    L'édition Internationale est plus orientée "action" avec son intégrale
    Metal Slug, alors que l'édition japonaise s'oriente plus
    vers le combat avec l'intégrale des King of Fighters


    Beaucoup se sont plains (à tort) d'une sélection uniquement orientée vers l'action... la tuile, c'est que la Neo-Geo est un système Arcade donc forcément, on ne parle ici que de shoot, de fight et d'action, des jeux relativement courts et qui ne s'enquiquinent pas de travers ou de cinématiques. C'est de l'Arcade, donc faut que ça pulse, que ça explose de partout et que ça fasse du bruit ! Cependant, le revers de médaille c'est que la difficulté est très élevée et même si certains jeux proposent de choisir son niveau, jouer en "easy" sera déjà une sacrée épreuve sur la plupart des titres.
    C'est d'ailleurs un gros grief que j'adresserai à cette mini-borne : on ne dispose d'aucune option pour obtenir, par exemple, le Free Play sur tous les jeux. A quoi bon ne proposer que 3 pauvres crédits (sans possibilité d'en rajouter) sur des jeux comme Sengoku ou Metal Slug, sachant qu'avec si peu, vous ne dépasserez pas la moitié de l'aventure ? SNK n'a plus aucun intérêt à brider les jeux et sans dire qu'il fallait intégrer un Unibios ou un système de "dipswitches" virtuels, au minimum SNK aurait dû proposer une option qui aurait alors passer les jeux en mode "crédits infinis".
    Vous l'aurez compris, si cette mini-console fête les 40 ans d'SNK et prend la forme d'une borne d'Arcade, au final ce sont bien les versions AES (console de salon donc) qui sont proposées. C'est vraiment dommage car un petit bouton (ou une option dans le sous-menu) nous permettant d'ajouter des crédits aurait fait tellement de bien, et aurait dissipé tellement de frustration... Résultat, il y a peu de chances que vous finissiez la plupart des titres, d'autant plus que les "cheats codes" sur Neo-Geo sont extrêmement rares. Il ne vous reste plus qu'à apprendre le jeu par cœur et sauvegarder souvent (si vous en avez la patience), à vous cantonner à des parties brèves ou réserver cette mini-borne au multi-joueurs (après tout, pour beaucoup un jeu de combats n'a d'intérêt qu'à 2).




    D'une édition à l'autre, la liste de jeux change, par contre ils ont
    tous en commun le même défaut : trop peu de crédits et
    impossible d'en rajouter ou de passer en "Free Play"


    En parlant de jouer à 2, sachez qu'on a plusieurs configurations pour justement, jouer entre amis. Bien entendu, en solo on peut soit jouer directement sur la mini-borne, soit brancher un pad sur le port 1. Pour jouer à 2, on peut soit brancher un pad sur le port 1, la mini-borne servant au joueur 2, soit brancher la manette au port 2 (la mini-borne devenant le joueur 1), soit brancher 2 manettes. Et non, malheureusement il n'y aura pas de jeux à 3 players simultanément (remarquez, je crois bien qu'aucun jeu de la liste n'est compatible avec cette fonction). Vous l'aurez également compris, il n'y a pas un seul jeu Neo-Geo CD (et donc pas de Ironclad, de Samuraï Shodown RPG et encore moins de bande-son remasterisée) et malgré une sélection éclectique et un beau panel de 40 jeux, il y a forcément des absents assez flagrants (d'autant plus que la console a très vite excellée dans tous ses domaines).
    Sur l'Internationale, on notera donc l'absence assez remarqué de Pulstar, Strikers 1945 Plus et d'Alpha Mission II (3 des meilleurs shoots du support), du premier Fatal Fury et de King of Fighter 94 (tous 2 pour le côté historique) mais aussi et surtout des épisodes 99, 2001 et 2003 de King of Fighters, les 2 Real Bout suivants (les épisodes Special et 2), Matrimelee (même s'il est resté en japonais, ça reste un énorme titre), Rage of the Dragons, le premier Samuraï Shodown (qui n'a pas à rougir face à ses suites) ainsi que l'excellent et ô combien apprécié Art of Fighting 3. Si vraiment on chipotait on pourrait également citer (en toute subjectivité) l'absence des Spinmaster, Top Hunter, Breakers Revenge, Double Dragon, NAM-1975, Sengoku 2, Prehistoric Isle 2, Ganryu, Zed Blade, Aero Fighters 2 et 3 ou encore World Heroes 2 Jet.
    Comme vous le voyez, il y avait encore de quoi faire et à l'image de ce qui a été proposé sur Neo-Geo X, si SNK avait fait une "vraie Neo-Geo Mini" (une AES comprenons-nous bien), des extensions via des mini-cartouches auraient très bien pu être vendues à part et gonfler peu à peu la liste de jeux. De même, malgré les versions ultérieures, SNK n'a jamais proposé une édition "full set" comprenant l'intégralité des 156 jeux. Oui ça parait un peu fou mais même avec une Neo-Geo, ça n'a rien d'infaisable. Après tout 156 jeux ce n'est pas si énorme et au maximum, les jeux pèsent 90 Mo. Donc avec une Mémoire Flash de 8 Go, le tour était joué et SNK aurait marqué un grand coup dans la concurrence des consoles mini, en proposant la plus prestigieuse sélection de jeux, venant de la plus prestigieuse des consoles...







    L'univers du hacking
    (modding)

    Contrairement à d'autres consoles mini, hacker la Neo-Geo Mini n'est pas chose facile et le processus comporte quelques risques. En somme, il n'y a que 3 façons de hacker sa console : soit vous installez un pack "tout-en-un" sans trop vous prendre la tête (c'est moyennement facile), soit vous créez votre propre liste de jeux (c'est déjà nettement plus long et difficile à faire), soit carrément vous hackez en profondeur le firmware de la console, qui prendra alors en charge les clés USB, et où vous pourrez utiliser Final Burn Alpha, installer des jeux d'Arcade, Mega Drive, Game Boy Advance, Super Nintendo... mais là forcément, c'est assez tendu.
    Dans tous les cas il faut procéder au démontage de la plaque de pied de la mini-borne afin d'accéder au micro-bouton de "programmation" de la Mémoire Flash. Avec ça, il vous faudra 2 câbles USB Type-C (le second pouvant provenir d'un smartphone récent) mais aussi et surtout un pack logiciel et une "image disque". Comme tout le monde, j'ai commencé par implanter un "pack tout prêt" comprenant 79 jeux, dont voici la liste :


    Liste des jeux inclus au hack Mini : Cliquez pour ouvrir


    Un coup d'oeil rapide vous permet de voir que la sélection est prestigieuse et comble pas mal de nos attentes avec entre autre l'intégrale des Fatal Fury, des Art of Fighting, des King of Fighters, des Sengoku, des Metal Slug, des Real Bout et des Samuraï Shodown. Ceci dit, encore quelques "tâches" persistent (Neo Drift Out et Aggressors of Dark Kombat ? sérieux, qui jouent encore à "ça" ?). Et puis mine de rien, il manque encore quelques jeux vraiment sympa comme Robo Army et le premier Shock Troopers (qui ont sautés au passage), Ganryu, World Heroes 2 Jet (mon épisode préféré sur cette série), Strikers 1945 Plus, Captain Tomaday, Puzzle Bobble 2, Spinmaster et Zed Blade. Comme quoi, même si la liste de jeux a doublé, il y a encore des manques... bien que les grands noms soient tous inclus.
    Maintenant, le mieux c'est encore de se créer sa propre liste de jeux, en incluant tous les titres qu'on aime et en supprimant ceux auxquels on ne touchera jamais. Malheureusement, cette procédure n'est pas aussi simple que sur Super Nintendo Mini et PlayStation Classic. Tout d'abord il faut télécharger une "image disque", une image qui pèse 2,63 Go et qui ne doit jamais être plus grosse. En effet, à chaque flashage de la Mémoire de la Neo-Geo Mini, le logiciel va littéralement tout effacer pour ensuite copier l'intégralité de cette image. La procédure est longue (en moyenne dans les 6 à 7 minutes) et contrairement à la SNES Mini, on ne peut pas faire quelques petits changements et les transférer : c'est tout ou rien !



     

    Hacker la Neo-Geo Mini n'est pas facile car il faut démonter la mini-borne.
    D'ailleurs créer sa propre liste de jeux est un travail minutieux


    Modifier la Mémoire Flash nécessite de trouver les bonnes ROMs (en sachant que certaines ne fonctionnent pas, d'autres sont sur plusieurs fichiers quand d'autres encore doivent être "décryptées" afin de créer un fichier cache sans quoi... ça ne fonctionne pas non plus). Ensuite il faut créer les images miniatures. Une fois les préparatifs terminés, on ouvre le logiciel Winimage pour "ouvrir" l'image disque, on insère les images (au format PNG), les ROMs, les fichiers caches et ensuite il faut modifier un fichier "ini" (à coder manuellement - mais au final c'est assez facile) afin que la mini-borne détecte et inclus le jeu à la liste, tout en sachant que l'emplacement n°40 est réservé et qu'il ne vaut mieux pas dépasser les 80 jeux.
    Une fois que tout est prêt, je le répète, il ne faut pas que l'image disque dépasse les 2,63 Go sinon le logiciel de flashage vous préviendra que la procédure est annulée. Ajouter des jeux (de façon modérée, la mémoire incluse ne permettant pas d'insérer un "Full Set") c'est bien mais sachez qu'à ce stade, la Neo-Geo Mini reste exactement la même, avec son émulation perfectible et son interface austère où chercher un jeu (parmi les dizaines inclus) sera un peu fastidieux. Malgré tout, on dispose toujours de 4 sauvegardes pour chaque titre. Si la procédure est longue et un poil rebutante, insérer de nouvelles ROMs restent la procédure la plus simple.




    Installer le "Mini Hack" n'est finalement pas très difficile
    et votre mini-borne disposera alors de 79 jeux !


    En bidouillant l'image disque, on s'aperçoit qu'il est tout à fait possible de changer le design de l'interface (en modifiant les images) ou encore de repasser les menus en français (sans quoi nous avons de l'anglais et pas moins de 4 langues asiatiques). Maintenant, le meilleur est aussi le plus difficile à faire. Si on ne peut pas installer RetroArch (ce qui est bien dommage), avec les bons sous-logiciels, la Neo-Geo Mini peut faire tourner des jeux Game Boy Advance, Mega Drive et Super Nintendo, qui seront rangés dans le fameux emplacement 40, jusque-là réservé. Bien entendu, étant donné les performances hardware de cette mini-borne, il ne faudra pas s'attendre à une émulation super performante et surtout, aucune émulation de jeux en 3D (donc pas de jeux PlayStation ou Nintendo 64, le CPU n'étant pas capable d'en assumer la charge). Mais je le repète encore une fois, quoiqu'on fasse, on reste limité par l'espace Mémoire.
    Le plus intéressant est donc de flasher le firmware de la mini-borne et de tout installer sur clé USB. Une clé qui doit être en USB 3.0/3.1 (ça fonctionne aussi sur des clés USB 2.0 mais ça reste lent et les bugs sont plus fréquents) et elle doit supporter le formatage ExFAT (ça fonctionne aussi en FAT32 mais le ExFAT évite lui aussi certains bugs et certaines latences). Tout installer sur clé permet de réaliser ses transferts en toute tranquilité : plus besoin de flasher la console, tout le contenu est désormais sur la clé. Le bémol c'est que ça fonctionne moins bien qu'en Mémoire Flash, c'est assez sensible aux chocs/vibrations, il faut une bonne clé USB, un câble OTG afin de transformer la prise manette 2 en USB Type A et surtout, notez bien que la procédure est irréversible !
    Une fois que ce flashage a été réalisé, votre console aura toujours besoin d'une clé USB raccordée car sans elle, elle ne fonctionne tout simplement plus (la Neo-Geo Mini "pensant" que sa Mémoire Flash est désormais sur la clé USB). Par contre bonne nouvelle, on ne sera plus limité par les 2,63 Go de l'image disque, la capacité de la clé étant votre seule limite (évitez quand même les clés de plus de 128 Go et les Full Set comprenant des millier de jeux... je vous rappelle que l'interface reste la même donc trouver un jeu peut s'avérer fastidieux).




    Installer ses jeux sur clé USB n'est pas facile mais c'est alors l'ouverture
    à d'autres émulateurs et surtout à Final Burn Alpha. A vous les jeux
    Neo-Geo sous Unibios et les jeux CPS-1 et CPS-2 !


    Tout installer sur clé USB sera l'occasion d'importer l'émulateur Final Burn Alpha, qui permet d'émuler les jeux Neo-Geo (ainsi que les jeux Neo-Geo CD et sans doute aussi les jeux qui, jusqu'ici, refusaient de fonctionner), quelques jeux MAME et surtout la plupart des titres Capcom CPS-1 et CPS-2 (les meilleurs jeux d'Arcade en somme !). Bien sûr on se cantonne à la 2D mais croyez-moi, vous aurez alors la possibilité de jouer à des centaines d'excellents titres, ceux qui ont fait notre culture vidéo-ludique et qui sont parmi les plus renommés comme 3 Wonders, 19XX, Captain Commando, Alien vs Predator, Cadillacs & Dinosaurs, Final Fight, Guwange, Street Fighter II, MERCS, Strider, Mars Matrix, Aero Fighters, ECO Fighters, Prehistoric Isle, HellFire , DoDonpachi... et vous vous en doutez, bien d'autres encore ! Voilà pourquoi l'installation du contenu sur clé USB est important, car les jeux Neo-Geo pèsent déjà assez lourd (nous l'avons vu, dans les 2,7 Go pour 80 jeux) mais avec tous les autres, le volume peut vite grimper et atteindre aisément les 6 à 8 Go. D'ailleurs, même s'ils sont extrêmement difficiles à trouver, ce sera aussi l'occasion d'installer les excellents jeux de la NG:Dev Team (tel que Last Hope) et certains titres non-officiels comme Lansquenet ou King of Fighters 2004.




    Se créer sa propre liste de jeux, changer le menu, installer ses
    images et convertir les plus grosses ROMs n'est pas très
    abordable, mais y arriver est très gratifiant !


    Enfin, étant donné la difficulté qui sévit sur pratiquement tous les jeux, ce sera également l'occasion d'installer l'Universal BIOS (contracté en Unibios) qui est en fait un BIOS trafiqué. Développé depuis des années par Razoola (un hackeur finlandais), l'Unibios est en quelque sorte l'Action Replay de la Neo-Geo, et pour tout vous dire, le seul moyen de tricher sur cette console. L'Unibios permet de faire des tas de choses comme passer d'un format AES à MVS (et inversement), activer le sang sur Metal Slug ou rétablir le mode gore sur certains jeux comme Samuraï Shodown et Last Blade 2, où il est possible de réaliser un "finish move" en tranchant son adversaire en 2 et ce, dans un geyser d'hémoglobine. Ce genre de joyeusetés n'étaient accessibles que sur les versions japonaises des-dit jeux, puisque nous autres, pauvres fragiles d'occidentaux que nous sommes, n'avons eu que les versions édulcorées.
    Mais le meilleur dans tout ça, c'est encore de pouvoir activer le mode Free Play (qui offre les Continues Infinis), santé infinie, "god mode" ou parfois même activer des fonctions très spéciales comme avoir systématiquement l'armement maximal ou débloquer les personnages cachés. L'Unibios est donc une véritable boite à outils, une sorte de sous-programme salvateur qui vous permettra "ENFIN" d'apprécier bien des jeux à leur juste valeur. Vous voulez enfin voir la fin d'Art of Fighting 2, arriver à battre le boss final de Viewpoint, passer au delà du 2e niveau de Metal Slug 3 ? Avec l'Unibios, c'est enfin faisable ! Notez que ce BIOS hacké était à l'origine destiné aux cartes mères MVS (Arcade donc), mais très vite Razoola a porté l'Unibios sur AES et même sur Neo-Geo CD !
    Etant donné que c'est un "programme", il est tout à fait possible de le faire fonctionner sur émulateur et donc de retrouver ses appréciables fonctions. Le seul point noir à tout ça, c'est qu'il n'est compatible qu'avec les jeux au format ".zip". En effet, Final Burn Alpha ne prend pas en charge les fichiers cache de l'émulateur de base, pour les plus gros titres (au delà de 20 Mo) il fonctionne avec des ROMs compressées "à sa façon" : avec l'extension ".fba" (c'est valable pour les jeux Neo-Geo mais aussi CPS). Et comme un jeu au format ".fba" n'utilise plus le BIOS de la console, ainsi l'Unibios passe à côté (mine de rien ça représente la moitié de la ludothèque et vous l'aurez compris, une grande majorité des jeux les plus récents).
    Il faut dire que la version logicielle est assez particulière puisque c'est le code issu de la version Dingoo qui est ici proposée. Autant dire que ce n'est pas de la première fraicheur mais soit, on peut déjà faire pas mal de choses en l'état... Notez enfin que comme tout système d'Arcade (car Final Burn Alpha passe automatiquement les jeux en mode MVS), on ne peut pas mettre pause (sauf si on entre dans le menu) et rajouter des crédits se fait avec la touche Select. Ainsi, même si on ne dispose pas de l'Unibios, avoir des crédits illimités ça aide.



     

     

    L'Unibios permet de passer d'une région à l'autre, d'activer certaines fonctions, de débloquer
    du contenu (persos cachés, mode sanglant...) mais aussi et surtout d'activer divers
    cheats codes : God Mode, vie infinies, armement au max, temps infini, etc...






    Avec son pédigrée de luxe, Console de base



    Console hackée


    est-ce que la Neo-Geo Mini est la meilleure console rétro-miniature de ces derrières années ? En fait, la réponse ne peut pas être simplement binaire et un "ni oui ni non" reste insuffisant. Alors je vais devoir résumer ce long article. La Neo-Geo Mini, qui fête les 40 ans d'un SNK qui se plait à mourir pour mieux renaitre, ne propose pas tout à fait le design qu'on attendait d'elle. En effet, là où beaucoup voulaient une AES miniaturisée à connecter sur sa télé, SNK a cherché à se démarquer de la concurrence en proposant une mini-borne d'Arcade. Un design très audacieux car on l'oublie un peu trop souvent, mais avant d'être une console de jeux, la Neo-Geo était avant tout un système Arcade et SNK a déjà fabriqué une console à peu près similaire à la AES (la Neo-Geo X).
    Prenant certaines leçons de ses concurrents (et faisant d'autres erreurs au passage), cette mini-borne dispose de très longs câbles, de prises USB Type-C et d'une très jolie ludothèque de 40 jeux, incluant parmi les plus gros titres de la console tels que Blazing Star, Fatal Fury Special, Last Resort, Ninja Master's, Samuraï Shodown V Special, Sengoku 3, les Shock Troopers, certains bons épisodes de King of Fighters (98 et 2000), The Last Blade 2, le sublime Garou ou encore l'intégrale Metal Slug dans le cas de notre édition Internationale. Autant dire qu'entre le nombre de jeux (2 fois plus élevé que sur PlayStation Classic et Super Nintendo Mini), la possibilité de jouer aussi bien sur la mini-borne que sur TV HD, avec les commandes incluses ou des manettes, ainsi que le prestige de la liste... alors oui, cette Neo-Geo Mini est une belle petite machine, bien plus confortable que sa petite taille ne le laisse présager.




    Maintenant malgré ses fonctionnalités et son bel écran intégré, le fan que je suis reste un peu déçu car une AES mini... j'en rêvais ! D'ailleiurs, les jeux sont pour la plupart issus de la AES (une hérésie vu que le "form factor" est une borne) donc il n'est pas possible de passer en mode Free Play et d'ajouter manuellement des crédits. Résultat, la plupart des jeux sont infinissables tant la difficulté (jeux d'Arcade oblige) est très élevée ! Côté griefs, l'affichage sur télé n'est pas parfaitement net (alors qu'il est en "pixel perfect" sur le petit écran), et l'émulation n'est pas parfaite non plus, la faute à un hardware un peu limite et bas-de-gamme, SNK ayant clairement rogné sur la qualité des composants de la carte mère. De plus, l'interface est vraiment austère (bien plus que sur les autres mini-consoles), et même si on profite de quelques options (4 sauvegardes par jeu, format vidéo, mauvais lissage des graphismes...), il manque malgré tout de vraies belles options comme pouvoir classer les jeux comme on le souhaite ou activer un Free Play qui aurait été salvateur pour la pérennité de cet achat (car si on joue uniquement en solo, au bout d'un moment, la lassitude s'installera forcément).
    J'ajouterai que la disposition des boutons de la mini-borne est totalement farfelue (décalé sur la gauche au lieu d'être alignée, en croix ou décalé sur la droite) et que le stick des manettes est à la fois sans click, et avec une surface dure et glissante (au lieu d'un revêtement antidérapant qui aurait permis un bien meilleur confort), ce qui est aussi incompréhensible qu'absurde ! Enfin, sachez que tout s'achète à part et coûte cher ! Manettes à 25€, câble mini-HDMI à 15€... déjà que la Neo-Geo Mini est chère (130€ quand même), SNK a voulu donné une nouvelle fois un côté élitiste à son produit.




    Malgré les critiques et une pléthore de versions disponibles (à mes yeux, les éditions Internationale et ACE sont les plus belles, mais ce n'est qu'une question de goût), la Neo-Geo Mini reste un beau produit, d'abord parce que la mini-borne est jolie, bien construite et qu'en l'état, elle est 100% fonctionnelle. Un produit "tout en 1" qui permet de profiter d'une prestigieuse ludothèque et ce, de façon quasi nomade. Donc la note de la version de base, dont l'hardware et l'interface sont un peu décevants, est compensée par l'excellence des jeux inclus, le prestige de certains titres et cette mini-borne qui n'a besoin de rien de plus qu'une source de courant 5V (adaptateur secteur, Powerbank, on peut même inclure assez facilement une petite batterie).
    Quant au hacking, il est regrettable qu'il soit si compliqué à mettre en œuvre, et surtout, que si peu de tutos existent, rendant certaines manipulations franchement complexes, voire afonctionnelles. De plus, on ne peut pas dire que hacker sa console la "révolutionne". C'est sympa de pouvoir ajouter des jeux, mais créer sa liste perso est compliquée, ajouter d'autres supports devient vite problématique, et encore je n'évoque pas le cas de l'Unibios, ce bienveillant programme qu'on rêverait tous d'implanter et dont la procédure est encore plus obscure que les idées farfelues d'SNK ! Mais si on y arrive, souvent à force de persévérance, la petite Neo-Geo Mini peut alors émuler plusieurs autres plate-formes (SNES, Mega Drive, GBA...) et surtout, devenir votre centre du jeu d'Arcade, grâce à l'émulateur Final Burn Alpha, qui en plus, permettra d'utiliser un salutaire Unibios qui vous permettra de tricher sur une bonne moitié des titres Neo-Geo (l'autre moitié profitera au minimum des crédits infinis).




    La Neo-Geo Mini est donc une petite borne d’Arcade qui rend parfaitement hommage au catalogue de jeux de la Neo-Geo et même si on aurait vraiment apprécié une "vraie" AES Mini et que quelques détails agacent, au final cette mini-console / mini-borne est un bon produit, avant tout destiné aux fans de la marque. Bien entendu moins populaire qu'une Super Nintendo (Mini ou pas) et ce malgré les années, la Neo-Geo garde une aura prestigieuse (il faut dire que ses jeux sont si performants qu'aujourd'hui encore, ils donnent encore le change) et grâce à SNK, on peut enfin se frotter aux meilleurs titres de la Rolls des Consoles...





    Les -

  • Quelques baisses de framerate due à un hardware un peu limite niveau performances
  • L'absurde disposition des touches d'action sur la mini-borne (décalée à gauche)
  • Aucune possibilité d'ajouter des crédits : extrêmement frustrant !!
  • Plus cher que tous les concurrents : 130€ à l'origine
  • Connectée sur TV, l'écran de la Mini ne s'éteint pas
  • L'émulation est loin d'être parfaite sur grand écran
  • Stick du pad et de la borne, sans clic... pourquoi ?
  • Accessoires peu nombreux mais chers
  • Pas d'adaptateur secteur inclus
  • Interface vraiment austère

  • Hack : installer l'Unibios est galère et ne fonctionne pas avec tous les jeux
  • Hack : créer sa propre liste de jeux s'avère vite compliqué et fastidieux


  • Les +

  • Mini-borne parfaitement conçue : son d'appoint qui fait le boulot, bel écran intégré, jolie qualité de fabrication
  • 40 titres, presque tous de prestige pour une très belle sélection de jeux
  • Des formats à la mode : USB Type-C partout et mini-HDMI
  • Peut fonctionner avec une batterie externe (Powerbank)
  • Les pads Neo-Geo CD... moi j'aime bien
  • Des options graphiques variées
  • Une vraie mini-borne d'Arcade
  • 4 save-states par jeu

  • Hack : installer un pack tout prêt n'est pas trop difficile et permet de doubler le nombre de jeux
  • Hack : on peut installer d'autres émulateurs






  • Dossier réalisé par iiYama

    avril 2020 (mise à jour : janvier 2024)