Aero Fighters 3/Sonic Wings (NGEO/NGEO CD)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : novembre 1995 (NGEO AES) / décembre 1995 (NGEO CD)
Développeur : Video System
Editeur : Video System
Genre : shoot-them-up

Version testée : US (NTSC)
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Support : cartouche de 154Mb/19Mo (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : AF3 / SW3
Titre alternatif : Sonic Wings 3 (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) / 350Frs (NGEO CD)


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Aero Fighters 3

Sonic Wings 3



Après
On retrouve avec plaisir une sympathique intro et une multitude d'épilogues
un Aero Fighters 2 (sorti fin 1994 sur les mêmes supports) sympathique mais banal au possible et techniquement loin de faire des émules, Video System sort sa suite directe un an plus tard. Connu sous le nom de Sonic Wings 3 au Japon, ce sera le 2e et dernier titre que le développeur nippon sortira exclusivement sur Neo-Geo, puisque les séquelles de cette licence se retrouveront sur Arcade (Sonic Wings Limited), Saturn / PlayStation (Sonic Wings Special) et enfin sur Nintendo 64 (Sonic Wings Assault). En attendant, même si Aero Fighters 2/Sonic Wings 2 ne fait pas l'unanimité, on peut facilement trouver "un charme" à ce shoot vertical, un fun qui le rend attrayant, même si sur les systèmes d'SNK, il est facile de trouver mieux. C'est donc avec curiosité et une sévère envie de blaster, qu'on entame ce 3e opus. Le jeu s'ouvre sur une petite intro assez sympa, qui offre même quelques sprites en pseudo-3D. Pas mal. On se lance dans la partie, on zappe le "How to Play" (car il n'y a rien à apprendre de lui tant le gameplay est d'une simplicité à toute épreuve) et on découvre le choix de son personnage. Cette fois ils sont au nombre de 10 (il y a donc 2 petits nouveaux) et ce sera autant de variations du tir principal, que de la vitesse de déplacement et de la mega-bombe. Encore une fois, il est vraiment regrettable qu'on ne nous présente pas les diverses facultés de chacun, au minimum via un schéma, au mieux avec une présentation en images, puisqu'en plus, on ne peut pas changer de personnage/vaisseau/avion à chaque crédit consommé. On fait donc son choix à l'aveugle et c'est quand même un peu dommage car lancer 10 parties rien que pour ça, c'est rebutant et on n'est pas à l'abri de tomber sur un perso à l'armement totalement nul. A noter aussi que dans les 10 persos on en retrouve de bien barrés, comme le dauphin (Ecco ?) ou Keaton le robot qui veut devenir un homme (son épilogue est d'ailleurs bien marrant ^^). Sachez qu'il y a aussi 2 personnages cachés (Red Rabbit et Diabloon) dont les facultés ne sont pas aussi exceptionnelles que la difficulté à les obtenir. En parlant de décalage, une fois encore le sérieux du titre est tranché par certains aspects loufoques comme des mega-bombes en forme de poupées russes, Keaton qui se transforme en robot géant ou encore des ennemis pas toujours de bon gout (à l'image de cette tour pseudo-Eiffel qui se transforme en un mecha bien moche). Côté gameplay on prend les mêmes et on recommence : cet épisode se calque à 100% sur le second opus à savoir qu'on ne dispose que d'une unique arme, heureusement upgradable, et de mega-bombes en nombre limité (et parfois, à l'efficacité très relative selon le personnage/avion choisi).


Un gameplay
Le gameplay n'a pas évolué d'un iota... regrettable mais le pire reste cette durée de vie honteusement courte
d'une simplicité inébranlable et qui, pour un titre sorti fin 1995, fait un peu tâche dans le paysage vidéo-ludique. Quand d'autres redoublent d'ingéniosité pour nous sortir des concepts innovants, Video System se croit encore dans les années 80 sur une borne d'Arcade 8-bits, comme celle qui a animé ce bon vieux 1943 : les tirs sont indifférents pour les cibles au sol ou dans les airs (à la rigueur, ça ce n'est pas un mal), pas de tir chargé, pas de drones additifs... absolument rien de particulier hormis les habituels items de score (qui changent selon le niveau/pays visité). Mais ça encore, mine de rien, ce n'est pas le défaut principal du titre. En réalité, le vrai problème de cet Aero Fighters 3/Sonic Wings 3, c'est bien sa durée de vie qui frôle gentiment le foutage-de-gueule. Voyez plutôt : les niveaux ne dure qu'au mieux une minute (vous avez bien lu, une toute petite minute !!) et encore, ça c'est pour les plus longs. En réalité, les niveaux s'enchainent à vitesse grand V, et c'est directement l'affrontement contre un boss dont la résistance est à peine plus longue... surtout lorsqu'on joue à 2 simultanément, le fuselage rempli de mega-bombes. Une durée de vie qui est compensée par une difficulté sèche mais au fond, le premier tour de piste ne dure même pas 20 minutes ! Oui encore une fois vous avez bien lu, les 8 niveaux (dont 2 niveaux bonus où on se gave de power-ups et de bombes) d'Aero Fighters 3 est sans doute le plus court de la décennie avec une durée de vie qui peine à excéder le quart d'heure ! Heureusement il propose une sympathique fin pour chaque personnage, ainsi qu'un second rush qui nous oppose aux 8 mêmes niveaux mais avec une difficulté encore plus élevée, et avec un peu de chance, des boss alternatifs (et hyper dur à vaincre). Ce second tour de piste vous offrira l'opportunité de traverser le 8e "vrai" niveau, à savoir l'espace, et d'affronter le "vrai" boss final en vue d'avoir une fin spéciale. Mais vu le "skill" qu'il faut avoir, et ce même au niveau de difficulté le plus bas, je doute qu'un être humain normal puisse voir cet épilogue... sans tricher un minimum (comme avec un UniBIOS par exemple).


Techniquement,
Les graphismes sont largement en dessous des capacités de la console et la bande-son est toujours aussi mauvaise. Que du bonheur...
on retrouve une très belle programmation du système Neo-Geo, avec peu de ralentissements malgré le nombre de sprites à l'écran, des animations (généralement) de bonne facture, on a de belles et imposantes explosions et un design assez sympa, notamment pour des boss imposants, multi-formes et qui se dégradent sous nos tirs nourris. Seulement voilà, le 2e gros défaut du titre vient, encore une fois, de cette réalisation sans éclat. Certes "ça bouge bien" mais comment pouvait-il en être autrement ? En effet, les décors sont d'un banal affligeant, ils sont vides, peu animés, souvent ternes... en somme c'est moche ! Quand on pense que l'année 1995 a vu naitre des titres aussi forts que Pulstar (Neo-Geo), Gekirindan (Arcade) ou encore Ginga Fukei Densetsu Sapphire sur cette brave petite PC-Engine Super-CD² et son maigrichon processeur 8-bits, on se demande bien comment un monstre tel que la Neo-Geo, a pu accouché d'une réalisation pareille. A moins que ces limitations techniques soient imposées par la Neo-Geo CD et sa RAM (56Mb/7Mo non extensible bien évidemment) ? Ma foi c'est possible cependant le support CD de la marque a accueilli lui aussi des titres majeurs comme Alpha Mission II, Last Resort et (encore une fois) Pulstar et pourtant, cette limitation n'a en aucun cas bridé ces portages. Bref c'est une incompréhension, et une fois de plus on se demande ce qui justifie les 154Mb de la cartouche (52Mb de plus que le second épisode), car ce n'est clairement ni la longueur des niveaux, ni des graphismes qui ne se donnent même pas la peine de nous offrir le moindre effet spécial, qui peut justifier ça. Les musiques ? Certes, une fois de plus elles disposent de quelques digitalisations mais elles sont finalement en petit nombre (la même sévie sur chaque boss) et surtout, elles sont vraiment nulles (notamment celle des boss tien). J'ai beau me répéter, mais quand on sait à quel point une bonne bande-son apporte du punch et du fun à un shoot, ici c'est clairement raté.



Si le temps fait Note
en sorte de faire évoluer la technologie, et que la technologie fait évoluer nos jeux (il suffit de comparer les jeux sortis au lancement de la console et ceux de sa fin de carrière, ça n'a plus rien à voir), il est clair qu'on se demande si Aero Fighters 3 (Sonic Wings 3 au Japon) ne s'est pas perdu en chemin. Quand on pense que chaque crédit se payait (sur Arcade) ou que la cartouche AES coutait 1450Frs (!), avoir une telle durée de vie c'est vraiment se foutre de la gueule des joueurs puisque dans le fond, et en faisant fi d'une difficulté disproportionnée qui ne vise qu'à rallonger cet état de fait, le jeu se termine en 15 à 20 minutes. Oui 15/20 minutes, c'est juste impensable ! Du coup, seule la version CD et son tarif de 350Frs, est immédiatement plus honnête. Même c'est si une tendance d'avoir des niveaux tellement courts qu'on les enchaine plus vite que les parts de pizza devant un match de foot, c'est fou comme il semble déjà loin le temps où les shoots avaient une vraie durée de vie (au moins 1h), avec des niveaux bien conçus et des boss retors où il fallait plusieurs minutes (et non plusieurs crédits) pour en arriver à bout. Si on ajoute à ça que ce 3e opus nous offre une bande-son bien laide et une réalisation graphique tellement loin des performances hors du commun de la Neo-Geo qu'on jurerait jouer sur un autre support (ou un jeu line-up à la rigueur), il est clair qu'il n'y a pas grand-chose à sauver de cette séquelle. Certes il garde quelques atouts, mais le charme et la clémence qu'on accordait à Aero Fighters 2 n'est plus à l'ordre du jour...



Les -

  • Quelques loufoqueries qui tranchent avec le sérieux de l'ambiance
  • Difficulté exagérée en vue de rallonger une durée de vie minable
  • 10 personnages mais comment savoir lequel choisir ?
  • Une cartouche de 154Mb... pour quoi faire ?
  • Durée de vie honteuse : 15 à 20 mins !
  • Graphiquement bien pauvre
  • Bande-son ratée
  • Les +

  • Un épilogue par personnage plus une fin spéciale
  • Design sympa par moment (les boss notamment)
  • Framerate globalement satisfaisant
  • Intro sympa



  • Epilogue : cliquez pour ouvrir


    Test réalisé par iiYama

    juin 2006 (mise à jour : mai 2016)