The King of Fighters 2001 (Neo-Geo)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie sur MVS : novembre 2001
Sortie sur AES : mars 2002
Sortie sur CD : -

Développeur : Eolith
Editeurs : SNK (MVS) - Sun Amusement (AES)
Genre : combats

Support : cartouche de 681Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US / JAP
Textes à l'écran : US / JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : KOF 2001
Prix au lancement : 1450Frs (220€)


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The
King of Fighters 2001







SNK n'étant
SNK ayant fait faillite (et avant de renaitre grace à Playmore), c'est Eolith (un studio coréen) qui développera cet épisode
(temporairement) plus que l'ombre de lui même, cet épisode fut développé par Eolith, un studio coréen méconnu dont le nom ne serait jamais sorti de l'ombre sans son développement des KOF 2001 et 2002. Très en retard sur le planning, le jeu est sorti en toute fin d'année sur MVS (en novembre) et afin d'éviter au maximum les sorties simultanées sur Arcade et console, Eolith a préféré ne sortir la version AES qu'en mars 2002 ! Tout d'abord, cette année-là, KOF rate sa sortie estivale habituelle, et la version console rate carrément les fêtes de fin d'année. A noter que pour cet épisode, SNK (sous la bienveillance de Playmore qui, rappelons-le, est également une société de son fondateur, Monsieur Eikichi Kawasaki) a réussi à être l'éditeur du jeu sur Arcade, bien que la société fût en faillite. Par contre, sur console (AES) c'est Sun Amusement qui fait office d'éditeur, le temps que Playmore puisse avoir un réel statut officiel et qu'ils aient le temps de reprendre les rênes de la société (ce qui prendra plus ou moins 2 ans). SNK ayant fait faillite en janvier 2000, s'est donc fait racheté par Aruze (avec comme on le sait, des intentions pas très saines) et seuls 2 jeux furent développés (le magnifique Metal Slug 3 et le très bon KOF 2000, Garou étant à l'origine sorti en '99). Les choses suivent leurs cours et en 2001, le système Neo-Geo ne recevra une fois encore que 2 jeux : Sengoku 3 et KOF 2001, et comme ce King of Fighters ne verra le jour qu'en 2002 sur console de salon, au final la AES n'a reçu qu'un seul jeu cette année-là ! Aruze étant une société de salo***, ils n'ont pas tardé à revendre les licences phares d'SNK à d'autres éditeurs, notamment à BrezzaSoft en ce qui concerne King of Fighters.


Entre temps,
La Neo-Geo a désormais 11 ans, l'Arcade est mourante, la 3D et les consoles font un carton... Les temps sont durs pour SNK et sa 2D, si bonne soit elle...
Eolith a contracté un accord de licence pour continuer la production de la série. Le studio coréen s'est intéressé au développement de King of Fighters en raison de la grande popularité de la franchise en Corée, tout en voulant plaire aux fans de la série dans le monde entier. BrezzaSoft a également secondé Eolith dans la réalisation, mais (comme on pouvait s'y attendre) aucun des développeurs originels n'y a participé. Craignant d'une part la déception des fans, et ayant pris un retard considérable sur le calendrier de sortie, Eolith a décidé de conserver la plupart des parties communes des King of Fighters '98 à 2000, tout en y ajoutant suffisamment de nouveaux éléments pour justifier un nouvel épisode. Ainsi le développement a été relativement rapide : Eolith n'ayant finalement créé que quelques nouveaux persos sur les bases d'SNK, le plus dur était fait ! Ils n'ont eu qu'à faire tout l'enrobage, à savoir le design, l'intro, la scénarisation, la bande-son et de nouveaux décors. Vu comme ça, ça parait beaucoup mais croyez-moi, en reprenant le roster existant et l'excellente base déjà établie, Eolith n'y a pas passé tant de temps que ça, d'autant qu'on parle toujours d'un jeu 16-bits (c'est sûr, les choses seraient plus compliquées de nos jours). Au niveau de la concurrence, l'Arcade est bientôt en phase terminale, et on retiendra surtout la sortie d'Ikaruga (oui je sais c'est un shoot, ça n'a donc rien à voir mais on parle de jeux d'Arcade au sens large, le secteur étant pratiquement mort). Sur consoles et PC, les choses ont beaucoup changées, la PS2 fait un carton, le PC montre ses plus beaux atours et on profite de titres qui font date comme le premier Red Faction, Silent Hill 2, Max Payne, Aliens vs Predator 2 et Final Fantasy en est à sa 9e itération. Et en face, cette brave Neo-Geo accuse le poids des années avec ses 11 ans de carrière et encore un jeu de combats, pas bien original en plus...


L'histoire
Pour une fois l'intro nous dévoile un bout de scénario (la naissance de K9999), ce qui nous change des classiques medley. Quand à la fin, elle est superbe, comme d'habitude
nous raconte qu'un an s'est écoulé depuis que la majeure partie de South Town ait été détruite par le Zero Cannon (qui fort heureusement, a été lui aussi détruit). Un autre tournoi KOF a lieu et cette fois, il est hébergé par le cartel du NESTS lui-même, le groupe d'antagonistes derrière les événements des 2 précédents tournois. K' et Maxima reviennent pour mettre fin aux agissements du NESTS, et ils sont rejoints par d'anciens membres de l'équipe Ikari Warriors, Whip et l'assassin Lin (anciennement de l'équipe de Benimaru). Le NESTS envoie sa propre équipe participer au tournoi, composée des agents Kula Diamond, K9999, Foxy et Angel. Kyo Kusanagi rejoint ses anciens coéquipiers, Benimaru Nikaido et Goro Daimon, réunissant l'équipe japonaise d'origine avec Shingo Yabuki, tandis qu'Iori Yagami rejoint une équipe composée de Seth, Vanessa et Ramon. Yuri Sakazaki rejoint l'équipe Art of Fighting, tandis que King et Maï Shiranui dirigent à nouveau l'équipe des femmes combattantes avec Li Xiangfei et Hinako Shijo. Heidern fait également son retour (en prenant la place de Whip dans l'équipe Ikari Warriors), tandis que dans la Korea Justice Team menée par Kim Kaphwan, May Lee prend la place de Jhun Hoon (ce dernier étant incapable de concourir en raison d'une blessure). Dans tout ça c'est le grand retour de Zero (sous le nom d'Original Zero) et le grand cerveau de toute cette histoire de clonage n'est autre qu'Igniz. Sa mort signera la fin de la saga du NESTS entamée par KOF '99. Pour une fois l'intro n'est pas un simple medley d'images qui se succèdent sans raison puisque la présentation nous dévoile la naissance de K9999, qui n'est autre que le 9999e clone de Kyo (rien que ça !). Ce personnage est d'ailleurs très largement inspirée de Tetsuo Shima de l'indémodable manga Akira. C'est à tel point que son look est similaire, ses déformations génétiques aussi, tout en s'éloignant du modèle original (car K9999 est très loin de ressembler à Kyo). Donc pour une fois, l'intro sert vraiment à dévoiler un (petit) bout du scénario.



   

   

La superbe séquence d'introduction

 

Aucun doute possible, K9999 est directement inspiré du
personnage de Tetsuo Shima, antagoniste du manga Akira


En jeu,
On ne va pas se mentir, le design créé par Eolith est parfois très moche, comme ici avec Terry
nous aurons 2 micro-scènettes, puis comme d'habitude, pas mal d'images et de textes sur la fin du tournoi. Des textes qui défilent moins vite (merci) et des cinématiques longues et intéressantes. Pour ce qui est des épilogues, nous avons une fin par équipe préétablie, une fin spéciale si vous constituez une "Custom Team" et une fin spéciale si vous prenez au moins l'un des 6 membres suivants : K', Maxima, Kula, Foxy, K9999 et Angel (les autres membres importent peu, mais il ne faut pas prendre les membres de la NESTS Team au complet, à savoir Kula, Foxy, K9999 et Angel - ce doit être une vraie "Custom Team"). Dans tous les cas la fin est longue, il y a beaucoup de nouvelles images et de textes, en somme elle est gratifiante à souhait. Par contre, pour ce qui est des scènettes inter-match, Eolith a jugé bon de reprendre l'intégralité du design et le moins qu'on puisse dire, c'est que le coup de crayon change radicalement de celui d'SNK ! Les protagonistes sont plus longilignes, certains ont des vieilles gueules (comme K' lors de l'intro, tellement laid qu'on ne le reconnait même pas), le design est comme lissé, lifté, ce qui se faisait beaucoup sur la fin de vie de la Neo-Geo comme dans Rage of the Dragons ou Matrimelee, mais ça ne concorde pas tellement avec un King of Fighters où justement, nous avons l'habitude d'un design détaillé et de muscles saillants. Si encore les protagonistes étaient beaux, on aurait facilement fermés les yeux mais quand on voit les gueules de Terry, K' ou Ryo, on se dit vite que c'est un fail. Les modes de jeu n'ont pas changés depuis un moment et on retrouve notre mode Practice, accompagné des séculaires Team Play / Versus et Single Play / Versus. Les options (par contre) ont subies une sérieuse coupe-courte, bien dégarnie derrière les oreilles ! On retrouve les classiques choix de la difficulté, de la langue et la désactivation des flashes, et dans un sous-menu "battle config", on ne retrouve que le paramétrage du temps (sans pouvoir le mettre infini), la Power Gauge (sans pouvoir la désactiver), le nombre de round gagnant lorsqu'on joue en Single Play / Versus et c'est tout ! Pas de config du pad, pas de possibilité de désactiver les Strikers (qui sont au centre du gameplay de cet opus - voilà peut-être pourquoi) et toujours 4 crédits au compteur... ma foi, pourquoi changer une équipe gagne (pas !).



   

De gauche à droite : l'écran titre, le menu et l'écran de sélection des personnages


Pourquoi je râle (encore !)
Si la difficulté est globalement équilibrée, finir le jeu sera problèmatique à cause d'Igniz, le boss final, qui est une véritable purge à vaincre !!
sur ces 4 crédits ? Et bien parce que la difficulté est à peu près équilibrée. Comme toujours on n'échappe pas à quelques relous comme Heidern qui se prend des airs de boss final, Takuma qui se croit encore dans Art of Fighting 2 ou encore Ramon, qui pleure d'avoir perdu son Pedro (comprendra qui pourra ^__^). Cependant, arriver jusqu'au boss ne posera pas de réels soucis, puisque même (Original) Zero, ne sera pas trop difficile à vaincre. Par contre je vous préviens, pour Igniz c'est une autre paire de manches ! Il passe son temps à contrer nos attaques, à "cancel" les plus puissantes, puis il enchaine pouvoir sur pouvoir et vous finit avec un Super Special Move qui va vous en mettre plein la gueule !! Au final, il vous aura laminé la carcasse alors que vous l'aurez à peine touché ! Bref, ce boss final accuse un grand n'importe quoi au niveau de l'équilibre, au point que finir le jeu sera très vite compromis. Donc ne parlons pas (à nouveau !) de ces 4 pauvres crédits qui vous feront pester comme un lépreux, alors que vous êtes si près du but... Question prise en mains, Eolith s'est permis de faire quelques mélanges à savoir que certains persos ont récupérés leurs coups d'avant, leurs attaques issues du KOF '98. C'est par exemple le cas de Robert (oui j'adore ce perso ^.^) qui depuis le '99 avait des attaques chargées (en tenant 2 secondes vers l'arrière) dont une projection d'énergie type boomerang qui ressemblait beaucoup à celle de Guile (Street Fighter II). Et bien mon ami Robert a retrouvé ses manipulations en quart de cercle et sa boule de feu classique... et ça, je trouve que c'est une bien bonne chose ! Avec la combinaison A+B on fait toujours une roulade et C+D permet toujours de réaliser un "gros coup" classique. Là où il y a du changement, c'est du côté des Strikers puisqu'en faisant B+C ou gauche+B+C ou droite+B+C on appelle l'un des 3 Strikers de réserve. Car oui, il y a bien désormais jusqu'à 3 Strikers !


En réalité,
Désormais le système de Strikers est très évolué et nous permet d'en évoquer entre 1 et 3 en même temps ! Et c'est à cet écran que vous ferez votre choix de départ...
c'est même plus compliqué que ça car si on n'a plus de Striker alternatif ou caché, on peut désormais composer son équipe comme bon nous emble à savoir qu'on peut avoir 4 combattants sans Striker ou 1 combattant + 3 Strikers ou 2 combattants + 2 Strikers ou 3 combattants + 1 Striker... Plus vous prendrez de combattants, plus ils seront faibles et inversement, moins ils seront nombreux et plus le personnage principal sera fort. La formule idéale pourrait donc être 1 combattant + 3 Strikers mais attention, il faudra quand même battre les 3 autres en face et ce, avec un seul "fighter". Il faut donc trouver le bon équilibre selon votre style de jeu. Notez malgré tout qu'en Single Play et Versus, on doit quand même prendre 3 Strikers pour accompagner le combattant principal (quand je vous disais que les Strikers étaient au centre du gameplay !). En parallèle, la Power Gauge change elle aussi de mécanique à savoir qu'on peut en stocker inversement proportionnellement au nombre de Striker(s) : on gros, on peut en stocker 4 si on ne joue qu'avec un seul combattant (+ 3 Strikers), 3 Power Gauges avec 2 combattants (+ 2 Strikers) et 2 Power Gauges avec 3 combattants (et 1 seul Striker). L'appel d'un Striker consomme une Power Gauge stockée, ce qui vous prive alors l'exécution d'une Desperation Move. Une Power Gauge stockée permet donc de faire une Desperation Move et 2 sont nécessaires pour une Super Desperation Move. Plus tactique que jamais, il faudra donc faire un choix dans son approche combative (et je ne reviendrai pas sur le fait que la bonne vieille époque du versus fighting simple et accessible me manque).


Techniquement,
Si les persos sont restés beaux et bien animés, c'est parce que SNK a légué une titanesque banque de données car lorsqu'on regarde la vieille gueule des décors, on comprend qu'Eolith n'est pas un studio surdoué...
c'est la 2e fois que la cartouche d'une séquelle est moins grosse que la précédente (même si c'est vrai, 7Mb ce n'est presque rien). Pour cette année, Eolith a voulu palier à un gros défaut des autres versions : le manque de décors. Et en effet, pour ce KOF 2001, le studio nous propose pas moins de 7 niveaux, plus 2 pour les boss (un chacun), avec en prime une petite présentation comme dans Garou et Last Blade. 9 décors c'est pas mal, ça commence à être confortable même si avouons-le, on est très loin des 12 stages de Ninja Master's, des 14 stages de Garou ou des 17 stages de Samuraï Shodown II. Mais que voulez-vous, c'est ainsi que fonctionnent les versus fighting les plus récents : plus de persos jouables, moins de décors ! C'est aussi idiot qu'incompréhensible mais c'est ainsi, et pas seulement chez SNK. Bref, 9 décors c'est toujours mieux que les 6 pauvres stages de KOF '99, malheureusement, c'est ici qu'on commence à comprendre pourquoi la cartouche maigrit avec le temps : les décors sont affreux ! Alors c'est vrai, en Italie, le décor est pas mal, plutôt coloré même si pour l'originalité on repassera. Cependant pour tous les autres (oui tous !) les couleurs sont fades, les détails sont manquants, les contours sont grossiers, quand les niveaux ne sont pas carrément vides, comme c'est le cas pour les niveaux des boss !! Pire encore, par-dessus ces décors franchement bâclés et ternes, nos persos haut en couleurs jurent littéralement !! C'est vraiment flagrant sur les stages coréen et brésilien... Tiens en parlant du stage brésilien (celui sur la piste de F1), ce décor est juste atroce ! Franchement, ce n'est pas digne d'une Neo-Geo, à tel point que même le vieux KOF '94 s'en sort mieux que ça ! Du côté des animations, le constat est un peu reluisant mais on s'aperçoit que le développeur nous a fait des tours de passe-passe. En effet, certains persos ont récupéré leurs animations du KOF 2000, fluides et sans accroc, quand d'autres sont (comme évoqué) repris d'épisodes plus anciens.




Les 9 (affreux !) décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


Je l'ai dit
Et pour la bande-son c'est pareil, les musiques sont affreuses ! Heureusement il reste la qualité des voix et des bruitages... créés par SNK
lors de mon test de KOF '99, lors de cet opus-là beaucoup d'animations ont été fluidifiées, du coup lorsque dans notre KOF 2001 on se retrouve avec des animations datant du '98, oui, on trouve que ça manque un peu de frames intermédiaires. En un sens on peut le comprendre, puisque les changements de gameplay (dont les boules de feu) datent de cette époque-là. Ensuite il y a une autre explication : plus de personnages jouables, plus de décors, une narration toujours très travaillée et pourtant une cartouche plus petite... y'a pas de miracle, il fallait faire des coupes quelque part ! Ceci dit, même si les animations paraissent parfois moins fluides que dans KOF '99 et 2000, il n'y a rien de rédhibitoire pour autant. Disons que c'est un détail pour celles et ceux qui ont l'œil attentif. Du côté du son, on retrouve ces formidables bruitages, pêchus et dynamiques, qui donnent ce corps et cette violence aux combats. C'est toujours autant un plaisir. Les digitalisations ont pour la plupart été reprises du KOF 2000, à quelques exceptions près (comme Kyo ou K') mais dans l'ensemble la qualité n'a pas bougé, la Neo-Geo ayant toujours excellée sur le sujet. Finissons par les musiques qui, à l'image des affreux décors créés par Eolith, sont vraiment minables ! A une ou deux près qui sont "disons potables", toutes les autres sont soit molles, soit avec des mélodies sans intérêt, soit carrément à côté de la plaque. Toutes partagent en plus une instrumentation aux fraises qui fait que cet épisode nous offre la pire bande-son de la série !! Est-ce que la qualité, sobrement aux 36e dessous, des musiques et des décors est dû au fait qu'Eolith a manqué de temps ? Ma foi c'est possible, car je pense que le studio a d'abord cherché à créer de nouveaux personnages, la narration, les modifications du gameplay. Là où SNK prenait un an pour ça, Eolith n'a eu que quelques mois et c'est sans doute cette course chronométrée qui donne comme résultat ces musiques véritablement à chier, et ses décors aussi repoussant que sans intérêt...



Les personnages :

The King of Fighters 2001 inclus 10 équipes de 4 combattants, soit pas moins de 40 personnages jouables. Un joli record qui dépasse KOF '98 et ses 38 "fighters". On note la disparition de Jhun Hoon (pourtant sympa à jouer) et Kasumi Todo. Heidern, Li Xiangfei et Goro Daimon font leur grand retour et nous avons 4 nouveaux persos : K9999 (le Tetsuo du KOF), Foxy, May Lee et Angel. Kula Diamond, ancien perso caché du KOF 2000 sur Arcade, est également officialisée dans le casting. Il n'y a aucun perso caché dans cet épisode mais les 2 boss, Original Zero et Igniz, ne sont jouables d'aucune façon. Il n'y a pas de Cheat Code et même l'Unibios ne peut rien pour nous. Dommage car les boss auraient été vraiment sympas à prendre en mains. Du côté des "bootlegs", King of Fighters 2001 PLUS offre justement la possibilité de jouer avec les 2 boss du jeu. C'est évidemment un hack disponible uniquement sur MVS (Arcade). Quand au King of Fighters 2001 PLUS S2 c'est le KOF 2001 PLUS avec le personnage Zero au complet (perso simple et son double avec le tigre).








Le Roi est mort, Note
vive le Roi ! SNK n'est plus, les vautours se sont partagés ses restes mais fort heureusement, maitre Kawasaki (fondateur d'SNK) a créé Playmore pour peu à peu récupérer ses propriétés lâchement vendues au plus offrant. En attendant, pour ce très tardif opus 2001, c'est Eolith (un studio coréen) qui s'est chargé de faire vivre la légende, avec une sortie annuelle que personne ne voulait manquer (et ce fut in extremis !). Mais est-ce justement ce manque de temps qui justifie les déboires techniques du titre ? Peut-être... ou est-ce simplement le manque de talent puisque n'est pas SNK qui veut ! Résultat, nous sommes en présence du King of Fighters le plus laid de la série Neo-Geo (décors sans intérêt, couleurs fades, peu de détails), avec quelques animations un peu moins fluides et une bande-son minable qui vient conforter notre idée qu'une série ne devrait jamais changer de géniteurs. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu pour autant ? Assurément non, mais si la note parait basse alors qu'on nous propose 40 persos jouables (un record) et un gameplay sympathiquement modifié (comme le retour de certaines manipulations, coups spéciaux et animations datant de KOF '98), c'est aussi parce que les King of Fighters ont touché le sommet de la gloire avec l'opus '98, tout en ayant plusieurs volumes de très grande qualité (notamment les épisodes '95 et 2000). Et puis on ne va pas se voiler la face, KOF 2001 est le 8e épisode canonique et finalement on observe peu de changements d'une année à l'autre. Ainsi s'installe une certaine lassitude d'autant qu'au prix des cartouches Neo-Geo (220€ à sa sortie tout de même, et oui, on a tendance à l'oublier ça), il y a bien mieux à acheter. Car c'est un fait, passer après Garou, The Last Blade, Art of Fighting 3 et KOF '98 (pour ne rester que sur des jeux Neo-Geo) ce n'est vraiment pas chose facile, même si au fond, cet opus 2001 a quelques indéniables qualités.




Les -

  • La plupart des décors sont fades, peu détaillés, moches... à tel point que nos personnages jurent par-dessus !
  • D'intéressantes options ont disparues et donc il est impossible de jouer sans Power Gauge et sans Striker
  • Un boss final épouvantable à vaincre, au point que vous ne verrez peut-être jamais la fin sans tricher
  • Les 2 boss de fin sont non jouables, ni par Cheat Code, ni par l'Unibios
  • Animations parfois moins fluides que dans le KOF 2000
  • La bande-son est vraiment minable :(
  • A peine 4 crédits, comme d'hab'...


  • Les +

  • Intro vraiment sympa, narration travaillée et de superbes épilogues
  • Les possibilités offensives qu'offrent les multiples Strikers
  • La qualité constante des digitalisations et des bruitages
  • 40 persos jouables, record battu !



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    Test réalisé par iiYama

    septembre 2006 (mise à jour : juin 2021)