The 3DO Company est une ancienne société américaine fondée en 1991 sous le nom de SMSG Inc. par l'un des fondateurs d’Electronic Arts : Trip Hawkins. 3DO (Three Dimensional Objects) est née dans le cadre d’un partenariat entre 7 sociétés incluant LG, Matsushita / Panasonic, AT&T, MCA, Time Warner et Electronic Arts. Devant le succès grandissant des consoles de 4e Génération (Super Nintendo, Mega Drive et dans une autre mesure PC-Engine et Neo-Geo), la société (jusque-là concentrée sur le développement et l'édition de jeux vidéo) décide de créer sa première console. La technologie 3DO est conçue par Dave Needle et Robert Mical, qui ont fait partie des équipes de développement du Commodore Amiga et de l'Atari Lynx.
La 3DO Interactive Multiplayer (que tout le monde a finira par appeler simplement "3DO", ce qui compliquera les dénominations entre 3DO la console et 3DO la société) est la 3e console de salon de 5e Génération à voir vu le jour, en octobre 1993 (elle sera précédée par la FM Towns Marty sortie en février 1993 et l'Amiga CD32 sortie en septembre 1993). Mais ce qu'il faut savoir, c'est que cette console 32-bits est un standard car 3DO Company n'a elle même fabriqué aucune machine, elle n'a fait que concevoir l'architecture qu'ensuite elle a vendue à divers géants de l'électronique. Ainsi diverses sociétés ont créés leur propre version : Panasonic, Matsushita, Goldstar, Samsung, AT&T, Sanyo et Toshiba... avec bien sûr derrière une licence d'exploitation. La première 3DO à être commercialisée est la Panasonic FZ-1, elle est sans réfléchir le modèle le plus connu et le plus répandu de la gamme. La FZ-1 sera suivie de la Goldstar GDO puis du modèle TRY produit par Sanyo et enfin par la Panasonic FZ-10, la remplaçante de la FZ-1.
La Panasonic FZ-1, le modèle de 3DO le plus répandu
Bien entendu, chaque constructeur a apporté son petit bonus, comme un module de karaoké intégré ou un décrompresseur MPEG, mais les spécifications techniques sont toujours les mêmes et donc, tous les modèles sont compatibles entre eux, que ce soit au niveau des accessoires, des manettes ou des jeux. Il existe même une carte au format ISA pour PC, fabriquée par la société Creative. Cette carte nommée 3DO Blaster contenait toutes les puces de la console, plus une interface 3DO/PC afin d'utiliser sur son ordinateur les médias, les jeux et même les accessoires 3DO. Ce bundle était livré avec une manette originale (en forme de boomerang), un lecteur de CD-Rom et fonctionnait à l'origine sous Windows 3.1. Du fait de la période vidéoludique, dont la mode était au multimédia (la preuve avec le CDi de Philips qui n'était même pas "
une vraie console"), la 3DO a accueillie des softwares très variés, et pas seulement des jeux vidéos. On y trouve des programmes éducatifs, des encyclopédiques et même des CD-Roms pornographiques.
La Goldstar GDO et son look de magnétoscope

La Panasonic FZ-10, remplaçante de la FZ-1

La Sanyo Try (encore un look de magnétoscope)

Le Creative 3DO Blaster, sa carte ISA, son
lecteur de CD-Rom et son gamepad

La large gamme de 3DO, conçue par divers constructeurs
Etant donné que le design de la console était laissé à l'appréciation du constructeur, le gamepad était également différent selon le modèle. Ceci dit, une fois encore tous les modèles étaient compatibles entre eux et les spécificités étaient communes. Vous noterez que la console ne possède qu'un seul port pour gamepad car pour sa console, 3DO Company a voulu créer un standard innovant qui changerait des habituelles consoles avec 2 ou 4 prises. Ainsi pour jouer à plusieurs, le joueur 2 connectait sa manette au port supplémentaire de la manette 1 (qui se situe au dessus), le joueur 3 se connectait au port de la manette 2, et ainsi de suite. 8 manettes pouvaient ainsi être connectées en cascade : plus besoin de multitap, puisque de toute façon, 3DO s'est dit qu'en jouant à plusieurs, on était rarement loin l'un de l'autre. Plus innovant encore, le gamepad propose (cette fois en dessous) un port jack 3,5" qui permet de connecter un casque audio (le réglage du volume se fait via une molette située juste à côté), et ce bien avant que Microsoft ou Sony ne le propose sur ses pads sans fil. Par contre, au niveau de la prise en mains et des touches, la 3DO offre des gamepads assez classiques, un mélange de ce qu'on retrouve sur Mega Drive et Super Nintendo : 2 touches de gestion (X et P, représentant les touches "
stop" et "lecture/pause" de n'importe quel lecteur vidéo), 3 touches d'action principales (A/B/C) et 2 gâchettes (L/R).
Le gamepad des Panasonic FZ-1 et FZ-10

Les gamepads des Goldstar GDO et Creative Blaster
Contrairement à toutes les "premières" consoles de 5e Génération (Amiga CD32, FM Towns Marty, Atari Jaguar et on peut mettre dans le lot les PC-FX de NEC et autre Bandaï Pippin), la 3DO était une machine puissante et innovante. Elle disposait d'un processeur central 32-bits type RISC basé sur l'ARM60, auxquels s'ajoutent 2 coprocesseurs vidéos custom (nommés CLIO et MADAM), un co-processeur arithmétique (indépendant de l'ARM60) et un DSP Audio 16-bits. Elle offrait 2 Mo RAM principale ainsi que 1 Mo de RAM Vidéo, le lecteur de CD-ROM était à double vitesse et il était compatible avec les CD-Roms DATA, les CD-Audio, les CD photos, les CD+G (pour les karaokés) et les Video CD (bien qu'il fallait un module de décompression MPEG supplémentaire). La 3DO est l'une des rares consoles de son époque à ne pas être zonée, et à ne pas avoir de protection anti-copie. 3DO Company s'est sans doute dit que n'importe quelle protection finit toujours par "sauter" et que le prix des graveurs et des disques CD-Roms étaient suffisemment chers pour limiter la casse. Ce déverrouillage a donc facilité les copies illégales et le développement de logiciels amateur (homebrew). Bien qu'il n'y ait pas de limitations, certains jeux japonais ne peuvent pas être correctement lus sur les consoles occidentales en raison des polices de caractère "type kanji" qui ne sont pas présentes dans le micrologiciel de la console.
La carte mère de la Panasonic FZ-1 avec sortie RGB
Les premières versions de la console étaient livrées avec le très bon Crash 'n Burn, un jeu de course techniquement époustouflant pour l'époque, véritable vitrine technologique des capacités hors norme de la machine (rappelons qu'à sa sortie, les jeux 3D les plus performants sur console tournaient sur Mega Drive 32X puisque l'Amiga CD32 ne faisait que de la 2D et les premiers jeux Jaguar étaient vraiment décevants). Malheureusement, la 3DO n'a pas eu beaucoup de succès et ce, pour plusieurs raisons. La première c'est par mauvaise considération de ses performances (bien que légèrement moins performante que la Saturn, bien des titres multi-plate-formes auraient pu sortir sur 3DO), un marketing publicitaire totalement à l'ouest et surtout un prix extrêmement élevé : 700$ à son lancement ! C'est énorme, d'autant qu'un mois plus tard sortira la Jaguar au prix de 250$ et un an après, la PlayStation est arrivée au prix de 300$. D'ailleurs il ne sert à rien de se leurrer, dans l'état d'esprit des joueurs, fans de SEGA et Nintendo, ce sont les Saturn et N64 qui étaient les plus attendues et pourtant, c'est bel et bien la PlayStation de Sony qui écrasera toute concurrence, avec un hardware puissant, peu cher et un markéting mené d'une main de maitre.

Du fait de l’échec commercial de la console, les développeurs et éditeurs (qui avaient initialement été séduit par son modèle économique puisqu'ils ne devaient payer que 3$ de royalties par jeu vendu), abandonnèrent peu à peu la console puisque leurs jeux ne se vendaient pas. L’action de 3DO s'éfondre peu à peu et en 1995, entre les ventes de PlayStation, les promesses de la Nintendo 64 et une Saturn qui se satisfait des restes, il n'y avait plus de place pour la 3DO (ni pour les autres d'ailleurs). 3DO Company tenta de redresser la barre avec une 3DO M2 (toujours 32-bits mais cette fois à base de PowerPC 600 cadencé à 66 Mhz, autant dire un monstre pour l'époque !), bien plus puissante et rétrocompatible avec la gamme originelle, mais une fois encore, la console coute trop chère (elle risque donc de subir le même sort) au point qu'elle ne verra jamais le jour, même après avoir été racheté par Matsushita (la technologie servira malgré tout à Konami qui developpera 5 jeux d'Arcade entre 1997 et 1998). Début 1996, la société abandonne le développement de consoles pour se consacrer uniquement au développement et à la publication de jeux vidéo. Cependant, malgré le rachat de plusieurs studios, 3DO ne perça jamais vraiment et en 2003, après des années difficiles, c'est l'inévitable faillite...
Tout le monde le sait, lorsque les jeux vidéos de première et 2e Génération sont nés, Atari était considéré comme un pionnier. Mais à l'arrivée de la NES de Nintendo (3e Génération de consoles), le constructeur américain a perdu son leadership. Bien que fort du succès du micro-ordinateur Atari ST, le constructeur échoue à proposer une console à la hauteur des machines concurrentes : les Atari 5200 et 7800 ne sont que des évolutions d'une 2600 qui a fait son temps. En 1989, Atari sort la Lynx, une console portable qui affrontera l'increvable Game Boy. Malgré son écran couleur (malheureusement peu lisible), ce fut à nouveau un échec. En perdant son leadership, Atari voit aussi ses finances dégringoler, à tel point qu'ils vont faire carrément faire l'impasse sur la 4e Génération de consoles, celle tant plébiscité des 16-bits.

En 1990, Flare Technology déclare pouvoir produire de manière rentable une console supérieure à la Mega Drive et à la Super Nintendo. Atari accepte le contrat mais la console mettra 3 longues années à être conçue. Finalement l'Atari Jaguar (ils aiment les fauves...) voit le jour en novembre 1993 avec pour but premier de concurrencer les consoles de 4e Génération. Or à cette date, les consoles Mega Drive et Super Nintendo sont largement implantées sur le marché, elles sont parfaitement exploitées, proposent de grosses ludothèques fournies en hits et la 5e Génération est déjà en marche : sortie un mois plus tôt, la 3DO est la première vraie console 32-bits du marché et techniquement, elle explose toute concurrence ! Bien que très chère (presque 3 fois le prix de la Jaguar !), la 3DO est supérieure à toutes les consoles qui l'ont précédés et qui lui succéderont... jusqu'à l'arrivée des PlayStation et Saturn.
L'Atari Jaguar
Ce prétendu système 64-bits voit sa campagne publicitaire axée sur sa supériorité sur les systèmes 16-bits existants mais dès le départ, les ventes sont mauvaises et en plus elles déclineront rapidement... faute de bons jeux. Il faut dire que si la console est vendue à un prix très correct (250$ à son lancement) elle utilise un support cartouche qui ne fait plus rêver. A l'heure du multimédia, ce sont les CD-Roms qui sont plébiscité, une erreur qui coutera également très cher à Nintendo. De plus, la console est difficile à programmer car elle dispose de processeurs graphiques surpuissants, mais un processeur central insuffisant. Et à ça, s'ajoute un bug de conception qui provoque l’arrêt des processeurs avec un code spécifique exécuté en mémoire (heureusement contournable par programmation).
Vue arrière de la version américaine (NTSC)
Et puis la 5e Génération de consoles a sûrement été l'une des plus pléthoriques de sa jeune histoire car si on met de côté ce PC qui ne cesse de se surpasser avec notamment l'arrivée des premières cartes graphiques type 3DFX Voodoo, entre 1993 et 1997 nous avons reçu les FM Town Marty, Amiga CD32, Bandaï Pippin et Playdia, Casio Loopy, NEC PC-FX, Mega Drive 32X (et oui l'add-on de SEGA est concidéré comme de la 5e Génération), 3DO Interactive Multiplayer mais aussi et surtout le trio de tête formé par la Saturn, la Nintendo 64 et la PlayStation. Autant de machines pour autant d'Hardware et de puissance différentes, des développeurs et des éditeurs qui ne savaient plus où donner de la tête et surtout des acheteurs dont les finances n'étaient pas illimitées. Au milieu de tout ça, même si la Jaguar était abordable, le nom d'Atari ne vendait plus vraiment de rêve, tout comme son port cartouche (presque toutes les consoles étaient passées au CD-Rom). Difficile pour le "fauve" de se faire une place dans tout ça...
Une cartouche : très classique dans l'âme, sa taille
pouvait atteindre 6 Mo (soit 48 Mb).
C'est finalement peu...
Le peu de confiance du public s'explique aussi par sa conception. La Jaguar est clairement "entre 2 eaux" niveau puissance : ultra puissante sur la gestion de la 2D, c'est sur la 3D, véritable fer de lance de la 5e Génération de machines, que la console pêche. Sa technologie graphique 64-bits, pourtant largement mise en avant (il suffit de regarder la boite de la console ou simplement le logo) est en fait partiellement factice. Alors oui, il y a bien du 64-bits dans la console, comme son contrôleur mémoire (DRAM), son blitter (un co-processeur graphique 2D qui gère le décor et les sprites, et qu'on pourrait assimilé au Mode7 de la Super Nintendo) ou son processeur d'objets (le tout réuni dans un même SoC joliment nommé Tom). Ensuite, son véritable processeur vidéo (son GPU) est un 32-bits d'architecture RISC. Cadencé à bonne vitesse (25,6 Mhz) c'est un GPU puissant, bien plus que les autres. Malheureusement il sera totalement bridé par le processeur central qui n'est autre qu'un Motorola 68000... oui, un processeur 16-bits ! Alors certes, le 68000 est un valeureux CPU, son architecture 16 / 32-bits (16-bits en externe, 32-bits en interne) permet d'en tirer le meilleur parti, d'autant qu'il est cadencé à 13,3 Mhz. Mais ça reste insuffisant, le Motorola 68000 est un vieux processeur né 1979, il a fait vivre bien des Hardwares (Capcom CPS-1 et 2, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, SNK Neo-Geo...) mais il est (en 1993) largement dépassé par les processeurs 32 et 64-bits.
Les SoC Tom et Jerry
Enfin, un DSP (sympathiquement nommé Jerry... oui comme dans Tom & Jerry) est un CPU 32-bits RISC qui va servir à toute la gestion de l'audio, ainsi que la gestion des I/O (notamment via son connecteur d'extension) et des controlpads. Et oui, Jerry est un CPU performant mais en aucun cas c'est lui qui sert de manageur... cette tâche est dévolue au Motorola 68000. Comment Atari et Flare Technology en sont venus à utiliser un processeur 16-bits et obsolette ? Telle est la question...
La carte mère (cliquez pour agrandir)
Le choix d'un CPU central 16-bits ne s'explique que par la volonté de concurrencer les consoles de 4e Génération et dans ce cas précis, la Jaguar les surclasse largement puisque son processeur graphique 2D (au sein du SoC nommé "Tom") est 32-bits. Malheureusement, et j'insiste là dessus, le fait que son processeur central soit 16-bits, va littéralement brider ses performances en matière de 3D. Car si le GPU offre de bonnes performances, entre des cartouches assez limitées en volume et ce CPU qui fait "office de frein", les jeux vont afficher une 3D pauvre, parfois même non texturée ! Bien souvent la console était livrée en bundle avec le jeu Cybermorph qui était une sorte de Starwing-like et dès les premiers instants de jeu on sent le malsaise : où sont les 64-bits et la puissance promise ?
Cybermorph, le jeu livré en bundle avec la machine est assez
représentatif des performances (assez pauvres)
de la console en matière de 3D
Heureusement pour elle, la Jaguar a également connue quelques gros hits, comme Zool 2, Rayman, de très belles adaptations de DOOM et Flashback ou encore Alien vs Predator, sans doute le plus gros titre de la machine d'Atari !
Parmi les meilleurs titres de la Jaguar
Le gamepad de la Jaguar était assez atypique. De taille conséquente, il n'offrait que 3 boutons d'action (A/B/C) et 2 boutons de gestion (pause/option), ce qui était peu notamment pour les jeux de combats. Mais ce qui imposa cette forme très large, c'est l'étrange incorporation d'un clavier numérique type téléphone avec les touches 1 à 9, ainsi que # et *. Une excentricité injustifiable et inutilisée puisqu'aucun jeu n'en tire parti. Sur sa dernière année de vie, Atari a également sorti une révision du gamepad, offrant cette fois 6 boutons d'action et même 2 gâchettes de tranche. Malheureusement le clavier téléphonique était toujours présent (malgré son inutilité) ce qui rend à nouveau le pad aussi large qu'inconfortable.
Le pad d'origine, à 3 boutons

Le pad à 6 boutons + 2 gâchettes
Ne possèdant qu'un port cartouche, dont les ROMs sont en plus assez limitées (6 Mo, soit à peine plus que les jeux 16-bits), la Jaguar sera énormément limitée en jeux et portages. Les cartouches ont beau être compressées, elles ne permettent pas d'obtenir le même volume de stockage qu'un CD-Rom, résultat elle n'offrait pas vidéos (les fameuses FMV) alors que justement les joueurs en étaient devenus très friands et ce, depuis quelques années déjà grâce entre autre au PC-Engine Super CD-ROM² et au Mega-CD.
Voulant contrer l'échec de sa console et corriger le tir, Atari sortira le Jaguar CD en septembre 1995, au prix de 150$ (oui, 2 ans après le lancement de la console... ne pouvaient-ils pas réagir avant ?). Cet add-on s'enfichait dans le port cartouche (pourquoi pas dans le port d'extension prévu à cet effet ? encore une bizarrerie de cette console) et possédait lui aussi son propre port cartouche afin d'éviter de devoir enlever le lecteur si on voulait jouer à un jeu cartouche (une bonne ignitiative). De plus, sur ce même port pouvait être insérer une cartouche de sauvegarde (le Memory Track - une sorte de Memory Card) afin de sauvegarder sa partie sur les jeux compatibles. Voulant faire (pour une fois) les choses bien, Atari a développé un lecteur double vitesse (2x), et sur la base des CD-Roms classiques, le constructeur a développé son propre format avec des disques optiques pouvant contenir jusqu'à 790 Mo de données (contre 640 à 700 Mo pour un CD-Rom normal). Offrant plus d'espace, c'était également un bon moyen de lutter contre le piratage.
Le Jaguar CD s'insérait dans le port cartouche

Le Jaguar CD, accompagné d'un pad à 6 boutons
Malheureusement le lecteur CD n'apportait rien de plus qu'un support de stockage et au final, l'add-on n'a reçu que 11 jeux dédiés, puisque ses performances étaient toujours aussi limitées. C'est d'autant plus flagrant qu'à la fin de l'année '95, les PlayStation et Saturn envahissaient l'Europe, la 3DO avait déjà bien du mal à survivre à cette déferlante et pourtant, elle est plus puissante que la Jaguar. 1995 signera donc le glas de la dernière "vraie console" d'Atari (on ne compte pas les réitérations au format "mini"). Plusieurs périphériques étaient prévus (dont un casque de Réalité Virtuelle) mais leur développement fut abandonné. Atari a même cherché à sortir une Jaguar Duo, qui devait combiner console cartouche et lecteur de CD-Rom (vous vous en doutez, le projet n'a pas abouti). Enfin dans un dernier élan d'espoir, Atari a tenté de développer une Jaguar II qui serait à la fois rétro-compatible avec les jeux de première génération, mais aussi nettement plus puissante. Un hybride 32/64-bits équipé d'un Tom II et d'un Jerry II qui (sur le papier) aurait surpassé la Saturn et la PlayStation (un comme le projet 3DO M2). Mais le gouffre financier que fut cette ultime console aura conduit Atari au fond du trou, qui cessera toute activité Hardware pour se consacrer au software.
Le prototype de Jaguar Duo
Au final, la carrière de la Jaguar a pris subitement fin peu après le lancement des PlayStation et Saturn en Europe, à la toute fin de l'année '95 / début '96. La console aura vécue moins de 3 ans, ses ventes restent très confidentielles (elles sont estimées à 250.000 consoles dans le monde) et elle n'aura accueillie que 50 jeux sortis sur cartouche, plus 11 jeux CD-Roms. Autant dire que la défaite est retentissante. Cette débâcle est dû à un Atari qui a mal jaugé le marché, tout d'abord en voulant concurrencer des consoles 16-bits ultra appréciées, désormais peu chères et qui disposent de centaines de jeux, ensuite en voulant concurrencer des consoles 32-bits nettement plus performantes sur un terrain qu'elle ne maitrise pas, celui de la 3D gérée en temps réel et ce, avec un faux markéting axé sur des prétendus processeurs 64-bits.

Trop peu puissante pour affronter la 5e Génération de consoles, accusant un port cartouche vieillot et dépassé, offrant un lecteur CD-Rom arrivé bien trop tard et un gamepad aux antipodes du confort, malgré son prix attractif, ce qui a surtout manqué à la Jaguar, ce sont les jeux, véritable nerf de la guerre. Alors qu'Atari était autrefois leader, et qu'il avait encore les reins solides grâce aux micro-ordinateurs de la gamme ST, à partir de 1996 c'est la faillite.

Cette même année Atari sera racheté par JTS (Jugi Tandon Storage : un ancien fabricant de disques durs), la société liquide les stocks et débauche les employés. En somme, à partir de cette date, Atari n'est plus, seuls quelques employés font tourner la boutique (notamment Jack Tramiel, fondateur de Commodore International en 1954 avant de prendre la tête d'Atari en 1984), afin de faire perdurer la marque et les propriétés intellectuelles. Coup du sort, en 1998 c'est au tour de JTS de faire faillite, les restes d'Atari sont alors rachetés par une filiale d'Hasbro Interactive (Hiac Xi Corporation). La marque sera finalement vendue en 2001 à la malaimée entreprise française Infogrames qui, afin de tirer un trait sur son peu glorieux passé, décide de prendre le nom d'Atari (cette ancienne gloire au nom qui sent encore bon la nostalgie) en mai 2003. En 2020, cet ex-Infogrames / Atari qui n'est plus que l'ombre de lui-même, sort d'une campagne de redressement financier et compte à peine 20 personnes à son effectif.
La Dingoo A320 (qui existe en noir ou en blanc) est une petite console portable chinoise, qui a été conçu pour être le must des appareils multimédia portatifs : elle peut lire les fichiers MP3, les photos et même les vidéos. Si son processeur 32-bits (overclockable de façon logicielle) n'atteint pas la puissance des portables de sa génération, il lui permet quand même de supporter quelques jeux en 3D, dont les graphismes se rapprochent de la première PlayStation. Mais la vocation première de la Dingoo c'est avant tout l'émulation. C'est un produit qui n'est bien évidemment pas cautionné par les constructeurs, puisqu'elle permet de jouer à des jeux d'Arcade (CPS1/2, MAME), des jeux 8-bits (NES, Master System, Game Boy) mais aussi à des machines nettement plus intéressantes comme les Neo-Geo, Super Nintendo, Mega Drive, PC-Engine ou encore Game Boy Advance.
La Dingoo A320
Avec ses 32 Mo de RAM, la Dingoo A320 supporte une version allégée de Linux (nommé pour l'occasion Dingux) ce qui a ouvert le développement à des softwares underground, des portages assez ambitieux (comme celui de DOOM) et même le développement de jeux originaux et exclusifs comme 7 Days Salvation (certains sont en anglais et en chinois quand d'autres sont exclusivement en chinois). Dingux a également permis de développer de nouveaux émulateurs, comme celui qui permet de jouer à des jeux PSOne ou de la méconnue WonderSwan. Entre autre option, on peut connecter sa console à une TV pour plus de confort. La Dingoo dispose de 2 boutons de gestion (Start/Select), 2 gâchettes (L/R) et 4 touches d'action (A/B/X/Y), exactement comme le gamepad d'une Super Nintendo (ce qui est largement suffisant pour la plupart des jeux).

Première déclinaison de la Dingoo A320, la A330 est une version améliorée du modèle de base. La A330 possède 2 fois plus de RAM (64 Mo), une mémoire interne 2 fois plus grosse (2 Go contre 1 Go pour le modèle d'origine - un espace de stockage qu'on peut augmenter, quelque soit le modèle, grâce à une simple carte Micro SD) et un système d'exploitation Dingux natif. Elle offre aussi la possibilité de connecter un control-pad en bluetooth, ce qui la rend nettement plus attractive lorsqu'on la connecte à une TV. La A330 emprunte son design et son menu XMB à la PSP de Sony...
La Dingoo A330 et son look de PSP

Le control-pad bluetooth, généralement livré avec la console

La Dingoo est une console de petite taille,
finalement peu adaptée aux grosses mains
Il existe enfin une dernière déclinaison de la Dingoo : la A380. Noire, sobre, l'Hardware reprend les spécifications de la A330 en augmentant juste la taille de la mémoire interne, qui passe de 2 à 4 Go. La Dingoo (quelque soit le modèle) est plus appréciée pour l'émulation des anciennes consoles et ses fonctions multimédia car seulement 10 jeux exclusifs furent développés pour elle.
La Dingoo A380