Samuraï Shodown II (NGEO / NGEO-CD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sorties du jeu : octobre 1994 (NGEO MVS) - décembre 1994 (NGEO AES) - décembre 1994 (NGEO CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises - japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 202Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS2 - SamSho II
Titres alternatifs : Shin Samuraï Spirits : Haohmaru Jigokuhen / Samuraï Spirits II (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Samuraï Shodown II









Fier de nous avoir
Cette suite a vu le jour 1 an et 3 mois après un premier épisode qui aura fait date
sorti une nouvelle licence très prometteuse, SNK ne pouvait pas laisser l'un de ses meilleurs jeux de combats à l'abandon. Voilà pourquoi Samuraï Shodown a eu une suite, à peine 1 an et 3 mois après le premier opus, avec le net avantage que cette fois, la version Neo-Geo CD a suivi celle sur AES (à quelques jours près). Notez par ailleurs, toujours sur Neo-Geo CD, que le premier opus est sorti en septembre, et que cette suite a vu le jour en décembre (4 mois plus tard). De quoi bien nourrir sa console à CD-Roms. Et puis faut dire que lorsque SNK tient un bon filon, après les sorties s'enchaînent, la meilleure preuve étant la saga des King of Fighters. Alors quoi de neuf dans cette séquelle ? Et bien quelques déceptions, de nouveaux persos, de nouveaux décors, une nouvelle histoire mais pas de révolution. Comme bien des suites, Samuraï Shodown II tient plus de la bonne grosse mise à jour que du jeu qui change du tout au tout. Et puisqu'il faut commencer quelque part, évoquons de suite les petits nouveaux. SNK a décidé de virer Tam-Tam, un perso certes étrange mais qui était sympa à affronter. A la place on découvre 4 nouveaux persos jouables : Nicotine est un petit vieux accro à ce qui rend dépendant, Genjuro est un excellent personnage, puissant et charismatique (comme Ukyo, il est un fervent opposant à Aohmaru), Sieger est un gars avec un bras énorme (et donc pas d'arme tranchante, une première) et Cham-Cham est une femme-tigre, la sœur de Tam-Tam. Le compteur grimpe donc à 15 personnages jouables. Amakusa est de retour mais ne veut plus que le monde soit gouverné par les Ténèbres. Ceci dit le Devil King voit les choses autrement, ainsi l'ancien big boss vous sauvera la mise, au péril de sa vie. On n'affrontera pas Devil King dans cet épisode puisque le boss final sera Mizuki, un croisement entre Nakoruru et Amakusa, avec en plus une variante de la chienne de Galford. Les originalités sont quand même au rendez-vous et la première qui me vient en tête c'est que Wan-Fu, le terrible chinois, a changé d'arme (troquant son sabre pour un gros bloc de pierre), il y a quelques nouveaux coups spéciaux, des chopes aériennes, une roulade (en faisant 2 fois bas/gauche ou bas/droite, un mouvement qui s'ajoute au dash) et de nouvelles furies. Et ces furies sont désormais annoncées : lorsque le personnage devient "fâché-tout-rouge" la manipulation est indiquée en dessous de sa barre de vie. Et croyez-moi, déjà c'est super beau et celui qui prend ça dans la tronche voit sa vitalité en prendre un sacré coup !



 

Lorsque la furie peut être déclenchée, le jeu nous affiche la manipulation


Mieux, un adversaire
Si vous êtes très fort et enchainez les "perfects", Kuroko viendra vous faire prendre une grosse dose d'humilité !! Et ça fait mal...
qui prend une furie de plein fouet peut voir son arme se briser ! Le combat continue, mais à mains nues le combat et la garde s'avèrent tout de suite moins efficace. On retrouve aussi l'entrechoc des lames où il faut mitrailler dur pour garder l'avantage, puisque cette fois il est plus difficile de garder son épée. D'ailleurs ce sera l'une des critiques du jeu : il est bien plus dur qu'avant. Et le point culminant de cette difficulté est une autre originalité de taille pour les fans puisqu'on affrontera un arbitre (le fameux Kuroko), si jamais on accumule les "perfects" ou qu'on est globalement plus fort que le jeu (on ne l'affronte pas si on est mauvais ou qu'on finit les combats de justesse). Masqué on ne sera pas qui se cache derrière ce personnage mystérieux (il est habillé en costume de marionnettiste de kabuki) même si les fans de l'univers SNK remarqueront que ses coups ressemblent étrangement à ceux de Tung Fu-Rue de Fatal Fury Special. Seul problème à cette originalité, c'est que le perso est imbattable !! C'est même abusé de voir à quel point on prend des branlées monumentales ! En plus le jeu se permet de tricher en privilégiant toujours ses coups sur les nôtres et en nous balançant toujours les pires attaques. C'est donc une grosse galère qui intervient vers la moitié du jeu. Croyez-moi, si vous voulez le battre, va falloir s'accrocher, ce gros bâtard étant plus dur à vaincre que le boss final lui-même ! Heureusement qu'il est le seul adversaire comme ça sinon on retombait dans l'enfer d'Art of Fighting. 15 personnages sont jouables mais on n'affrontera pas tout le monde car le jeu prévoit en tout 13 à 14 combats (12 persos + l'arbitre le cas échéant + le boss) et je trouve idiot de se battre contre son double étant donné qu'il y a plus de combattants que de matchs. Dommage aussi qu'il faille encore effectuer les manipulations A+B et C+D pour effectuer les plus gros coups. Avec le stick Neo-Geo, même s'il est génial, ce n'est (encore une fois) pas bien pratique. Pour en revenir à Kuroko, ce personnage est jouable en versus via un simple cheat-code. Une bonne chose (on évite la procédure un peu chiante du premier opus), malheureusement il n'y a aucun moyen de jouer Mizuki, le boss final.



   

En versus et grâce à un cheat-code, il est possible de jouer avec Kuroko,
le fameux arbitre, dont les poses et les pouvoirs rappellent
sans mal Tung Fu-Rue de Fatal Fury Special


On remarquera
Le roster propose 15 personnages jouables, c'est vraiment pas mal. Dommage qu'on ne puisse pas débloquer le boss final
aussi qu'il n'y a plus aucune goutte de sang car le jeu est systématiquement censuré sur les territoires occidentaux, seule la version japonaise affiche naturellement le sang et les exécutions (et dire qu'aujourd'hui ce sont eux qui jouent les prudes sur certains titres venus de l'occident...). Heureusement une petite manipulation la fait sauter et on se retrouve alors avec un jeu qui se rapproche peu à peu de Mortal Kombat en ce qui concerne l'effusion de sang. Chaque personnage possède son propre stage, sauf Haohmaru et Ukyo qui en partagent encore une fois le même (mais à une heure différente de la journée), exactement comme dans le premier opus. On remarquera au passage que ce fameux stage d'Haohmaru / Ukyo reprend la jaquette du premier épisode (une sympathique anecdote). Si certains niveaux sont vraiment jolis et originaux (comme le vaste champ de blé de Genjuro, l'escalier de Nicotine avec sa brume ou le stage final de Mizuki avec son temple), à côté de ça comment ne pas être déçu par le manque de travail sur les décors. Attention, ils sont tous très beaux, là n'est pas la question, non le vrai problème c'est que la plupart ne sont pas originaux, ils sont repris du premier volet, auquel SNK a modifié 2~3 babioles, enlevé certains éléments mais globalement, ça reste les mêmes niveaux. Le champ de bataille d'Hanzo, le bord de plage d'Haohmaru, la cabane dans la forêt de Nakoruru, le château de Versailles de Charlotte, le port de San Francisco de Galford, la maison traditionnelle de Kyoshiro, la grotte de Gen-An, le palais chinois de Wan-Fu, la forêt de bambous de Jubei... sur les 17 décors que compte le jeu, 10 sont repris / modifié du premier jeu !! Quel manque d'imagination ! Alors oui, j'en remets une couche sur le fait que les décors sont magnifiques, mais en attendant, difficile de ne pas être déçu par ce genre de laxisme, cette recette facile qui nous fait dire que SNK joue les petits bras, à l'image de ce que fait Capcom sur sa série Street Fighter II... même si on sait pertinemment que SNK travaille beaucoup plus, car rien que sur l'année '94 ils ont sortis Art of Fighting 2, Top Hunter et King of Fighters '94, sans parler de tous les titres qu'ils éditent (mais ça c'est autre chose). Bref, le voyage promet beaucoup de variété mais pas beaucoup d'originalité. Pour sauver cette petite disgrâce, la jouabilité a été améliorée. Ainsi les coups sortent plus facilement et les personnages semblent un peu plus légers à bouger. C'est le genre de mise à jour agréable qu'on aime découvrir.



 

Les versions occidentales sont automatiquement censurées et on se retrouve
avec du sang verdâtre... Heureusement on peut débloquer
cette censure et obtenir le même jeu qu'au Japon


Le jeu se
Malgré les grandes qualités de cette séquelle, le fait que les décors soient en grand partie recyclés est assez impardonnable et fait baisser sa note...
voit également doté d'une nouvelle technique pour chaque combattant : le Weapon Smash Waza. Il s'appuie sur la barre de POW (qui est reconduite) et en plus de rendre plus puissant (et plus vulnérable), elle permet d'exécuter des "super pouvoirs" (une fois la barre pleine, on peut les tenter environ 5 ou 6 fois avant qu'elle ne se vide) ce qui peut littéralement faire basculer le déroulement d'un combat. On retrouve aussi le "mode story", cette fois un peu plus complet. L'histoire est la même pour tout le monde et le jeu s'ouvre sur une très sympathique intro à 2 vitesses : ça commence par un joli texte sur fond de plage (c'est en fait le stage d'Haohmaru / Ukyo) avec la délicatesse des pétales de cerisier qui tombe, puis on passe à un enchainement d'images nettement plus véloce qui nous présente rapidement les personnages, exactement comme le fait un King of Fighters. Une formule somme toute "très SNK" dans l'âme. Durant l'aventure, on nous livre des petites scènes à dialogues fort sympathiques et si l'histoire est commune, les épilogues sont bien entendus individuels, très sympas et particulièrement longs, ce qui est toujours gratifiants pour le joueur (c'est un plaisir surtout quand on compare avec la fin de certains jeux au gout de foutage-de-gueule !). On sent que SNK veut choyer ses joueurs. Samuraï Shodown II est le premier jeu a passé la barre symbolique des 200Mb !! On sent que la Neo-Geo prend son envol et mine de rien, les cartouches sont de plus en plus grosses et les réalisations suivent naturellement le mouvement. Même s'il est moins fourni que dans Art of Fighting 2, qui est sorti 9 mois auparavant, nous avons un menu d'options. Certes il n'est certes pas très fourni (on ne peut que régler la difficulté et la langue) mais soulignons l'effort. Peu à peu SNK fait en sorte que sa console AES se différencie des bornes d'Arcade (MVS) et ce n'est clairement pas un mal. Malheureusement ce menu est vraiment succinct et ne permet toujours pas de configurer ses touches. Dommage. D'ailleurs, de nombreux efforts sont encore à faire car il n'y a pas non plus de véritable "mode versus" : ça reste un vulgaire mode Arcade où le joueur 2 s'immisce dans la partie. Sur Neo-Geo CD le jeu est strictement identique à la version cartouche, seul le menu des options est un peu plus fourni car il permet de modifier les touches et de gérer son POW (qui peut être "normal" ou "max").



 

 

 

 

 

 

 

Samuraï Shodown II est peut être plus beau que le premier certes, cependant
10 des 17 décors sont repris du premier opus !! C'est encore
plus flagrant sur les niveaux d'Hanzo, Wan-Fu et Jubei
où seules les couleurs ont été modifiées !


Avec l'énormissime
La version Neo-Geo CD n'est sortie qu'avec quelques jours de retard et propose un meilleur menu d'options et des loadings étonnamment courts
cartouche de 202Mb (soit l'impressionnant score de 25Mo), la réalisation a prit une envolée notable. Déjà le premier Samuraï Shodown nous avait gratifié d'une réalisation splendide mais là chapeau bas ! Les anciens décors ont étés retouchés avec style, les nouveaux décors sont magnifiques et le tout semble encore plus coloré. Plus impressionnant, les personnages sont légèrement plus grands, et le zoom est encore plus puissant. Ainsi on peut encore plus s'éloigner de son adversaire pour mieux fondre sur lui, le sabre en avant. Pour couronner le tout, l'animation a pris du galon en étant encore plus fluide. On n'en attendait pas moins d'un SNK qui peu à peu devient l'incontestable roi de la baston ! Je ne l'ai pas précisé lors du précédent test mais la musique ne se coupe pas entre 2 rounds (c'est également le cas ici) et on retrouve cette fois moins d'exotisme, moins de thèmes style Japon médiéval. Les musiques sont plus instrumentales et les inspirations plus variées. En un sens c'est une bonne chose car le jeu garde vraiment son aura, tout en offrant des musiques plus "classiques" (comme celle de la fin ou d'Earthquake). Certains trouveront les pistes un peu moins inspirées car elles sont moins nippones, un peu plus passe-partout, plus banales pourraient dire les mauvaises langues (faut dire que le premier opus avait une bande-son très particulière). Sur Neo-Geo CD, on se retrouve une nouvelle fois avec des pistes lues sur le CD mais aussi des bruitages d'ambiance absents (comme le vent dans le champ de blé de Genjuro ou le crépitement des flammes dans la cave de Gen-An). C'est un peu dommage car ces petits bruitages qui apportent une touche de réalisme, auraient très bien pu être intégrées aux pistes audio. Mais soit, les puristes qui écoutent les musiques sur leur chaine Hi-Fi pourront ainsi les apprécier sans qu'elles soient dénaturées. Quant aux chargements, ils sont bien optimisés (comprenez par là qu'ils sont courts), voire carrément très rapides sur Neo-Geo CDZ. Enfin pour ce qui est des véritables bruitages, SNK a reprit son travail du précédent jeu, en a rajouter quelques-uns et le tour est joué ! Difficile de leur en vouloir sur ce coup-là, la qualité était déjà au top et je ne vois pas ce qu'ils auraient pu faire de mieux. Contrairement au recyclage des décors, c'est ici tout à fait compréhensible.



   

   

   

Le mode Story est un peu mieux développé que lors du premier opus



Pour beaucoup, Note
Samuraï Shodown II est le meilleur épisode de la série originelle (je parle bien sûr de celle en 2D parue sur Neo-Geo). Et c'est vrai que c'est un excellent jeu, maintenant il faut savoir faire la part des choses : c'est le premier opus qui a instauré la licence, qui a renouvelé le genre, les règles, tout en étant extrêmement proche de la perfection. Alors certes dans cette suite il y a plus de combattants (dont de nouvelles têtes), le gameplay a été affiné, les graphismes sont toujours aussi splendides... mais au fond, cette suite ne révolutionne en rien le premier opus. Le pire c'est que sur AES on se retrouve toujours avec des combinaisons (A+B et C+D) pour réaliser les coups les plus forts (c'est tout sauf pratique), certaines musiques sont moins avisées, moins nippones, moins exotiques, et surtout, la plupart des décors sont repris du premier épisode ! Alors "oui" ils sont magnifiques et ont été liftés avec beaucoup de soin, mais en attendant, quel manque d'originalité ! Rien que pour ça, il est impossible de dire que cette suite mérite une meilleure note que son prédécesseur, qui lui, était 100% authentique. Mais Samuraï Shodown II ne doit pas être considéré non plus comme une vulgaire séquelle car si j'ai beau lui trouver quelques défauts, il dispose également d'une pléthore de qualité ! Pour la première cartouche Neo-Geo qui dépasse les 200Mb (et oui, comme Art of Fighting en son temps, un cap symbolique fut franchi), SNK a fait les choses bien avec une bonne scénarisation, de très belles et longues séquences de fin (merci, ça fait vraiment plaisir) et surtout on retrouve un jeu de combat tout ce qu'il a de mieux réalisé et de plus jouissif. Une fois encore la Neo-Geo en met plein les yeux ! 15 personnages jouables c'est un bon score, et si cette fois on ne peut pas jouer le boss final, on peut tout de même débloquer Kuroko (le fameux arbitre) en versus. Et puis ce nouvel épisode nous emmène de nouveaux personnages intéressants, des graphismes encore plus chiadés, une animation plus fluide et une jouabilité plus souple. S'il ne révolutionne plus son support, Samuraï Shodown II concrétise le savoir-faire d'SNK en matière de baston. Et puisqu'il faut le redire une dernière fois pour ceux qui n'auraient pas encore compris, c'est un excellent jeu dans un domaine où il excelle.



Les -

  • La plupart des niveaux sont repris du premier épisode : quel manque d'imagination !
  • C'est sympa d'affronter Kuroko mais c'est abusé comme il difficile !
  • Des musiques un peu moins inspirées qu'autrefois
  • Toujours pas de vrai mode versus
  • Les +

  • Les nouveaux stages sont superbes, les anciens ont été superbement liftés
  • Des épilogues indivuduels superbes, particulièrement longs et gratifiants
  • SNK met peu à peu en place des menus d'options... il était temps !
  • 15 persos jouables + 1 caché, c'est plus qu'honorable
  • Kuroko jouable en versus via un simple cheat code
  • La première cartouche de plus de 200Mb !
  • Intro et scénarisation sympas
  • Censure désactivable


  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2008 (mise à jour : septembre 2020)