Ninja Master's (NGEO / NGEO-CD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sorties du jeu : mai 1996 (NGEO MVS) - juin 1996 (NGEO AES) - septembre 1996 (NGEO CD)
Développeur : ADK Corp. (Alpha Denshi)
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 330Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Temps de jeu : 45 minutes environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : Ninja 3
Titre alternatif : Ninja Master's : Hao Ninpo Cho (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Ninja Master's









A ne pas
Dernier jeu de la trilogie "ninja", après le beat-them-all et le shoot-action, cette fois ADK se frotte avec succès au versus fighting
confondre avec le jeu Ninja Master de 1986, développé par Tron Software et sorti sur les supports 8-bits, Ninja Master's est le 3e et dernier épisode de la série des "ninja" développé par ADK (qui n'est autre qu'Alpha Denshi, la société a changé de nom en 1993 pour redorer son blason). Ninja Master's a vu le jour en 1996 : au mois de mai pour la version Arcade (MVS), en juin pour la version console à cartouches (AES) et en septembre pour la version console à CD-Roms. Faire une sortie si rapprochée n'est pas une mauvaise chose d'autant qu'en 1996, SNK est en plein boom et malgré la sortie des consoles (3D) de 4e Génération, la Neo-Geo et sa 2D chiadée n'a jamais été plus en forme. Ninja Master's est le 6e et dernier "versus fighting" que produira le studio, après Aggressors of Dark Kombat et surtout la série des World Heroes. Malgré des qualités certaines, les jeux d'ADK ne sont jamais arrivés à sortir du lot, à se démarquer, à exploiter pleinement le potentiel de la Neo-Geo et l'esprit créatif de ses équipes. Après un World Heroes Perfect bien mal nommé (puisqu'il n'a de "parfait" que le nom), ADK va se remettre en question et chercher à s'imposer sur un secteur ultra concurrentiel où son allié de longue date, SNK, est lui-même le grand maitre sur son propre support. Mais soit, ADK va faire de son mieux et ça se voit : avec World Heroes 2 / 2 Jet, Ninja Master's sera sans réfléchir leur meilleur jeu ! Bien que ne concurrençant pas vraiment les très gros hits de cette année-là, qui sont Art of Fighting 3, KOF '96 et Samuraï Shodown IV, le tire d'ADK va arriver à faire se faire une place et à enfin imposer son "ninja" au sein d'une ludothèque déjà saturée de jeux du genre.


Le jeu démarre
Contrairement aux autres productions d'ADK, Ninja Master's est un jeu "sérieux" et mine de rien, ça lui réussi !
sur une très sympathique intro qu'on pourrait croire sortie d'un Samuraï Shodown. Ceci dit dès le départ le ton est donné : fini la rigolade façon World Heroes ou le côté décalé d'Aggressors of Dark Kombat, Ninja Master's c'est du sérieux. On n'est pas là pour la déconne et à l'image des jeux concurrents, le sérieux, le sang et la violence sont de mise. Ceci dit, même si cette courte intro est très belle, elle n'explique en rien le fond du scénario, puisque nous n'avons même pas un petit texte. Ninja Master's étant un "versus fighting" mélangé, à savoir que les opposants sont pour la plupart équipés d'armes blanches, et comme on parle une nouvelle fois de ninjas, de ronins et autres guerriers féodaux, quoi de plus normal que l'histoire se déroule durant l'ère Sengoku. Une période qui a grandement marqué le Japon et dont un nom revient systématiquement : Oda Nobunaga (à croire qu'à cette époque-là, personne d'autre n'a existé). L'ère Sengoku est une période tourmentée du Japon, elle se caractérise par de nombreux conflits et se termina par l'unification du pays. Derrière cet ambitieux projet, il y a le daimyo Nobunaga (alors qu'en réalité, l'unification du Japon est l'œuvre de 3 hommes mais soit), qui dans le présent jeu fait office d'ennemi à abattre. Seigneur de guerre démoniaque et avide de pouvoir, il sera arrêté par différents guerriers/guerrières qui se lancent une lutte acharnée contre le tyran... Bon on le sait, ADK n'est pas un grand narrateur (il suffit de voir l'ineptie du scénario de Ninja Commando) et contrairement à certains de ses jeux, celui-ci est l'un des plus mal scénarisé. Certes dans un jeu de combats ce n'est pas toujours facile, mais en attendant entre l'intro et l'épilogue, il n'y a rien d'autre que cette même image entre chaque combat, qui rabâche toujours la même phrase. C'est dommage car justement Ninja Commando avait de beaux efforts en ce sens et là, tout semble être passé à la trappe.



   

Bien que n'expliquant pas le scénario, l'intro est vraiment sympa


Une fois
Le mode Practice permet de se familiariser en douceur avec les subtilités du gameplay
n'est pas coutume, nous avons enfin un vrai menu dans un jeu Neo-Geo, un menu qui fait véritablement plaisir à voir ! On commence par les options qui nous permettent de régler la difficulté, le timer et même de configurer les touches de son pad. Mieux encore, on nous propose un mode Arcade (le classique mode "story" où il faudra affronter chaque personnage, dont notre double, ce que je trouve toujours aussi aberrant) mais aussi et surtout un mode Versus digne de ce nom. Car ici nous n'avons pas un versus en carton mouillé qui n'est autre qu'un mode Arcade à peine bidouillé, au contraire nous avons un Versus de qualité, ce qui était encore très rare sur Neo-Geo en 1996. Du côté de la Neo-Geo CD, les 3 mois qui séparent cette version de celle sur AES ont permis d'avoir quelques ajouts supplémentaires. Tout d'abord on voit apparaitre un "Perfect Mode" dont le but est simple : si vous faites un "perfect" au premier round, vous remportez directement le match. Le "Practice Mode", comme son nom l'indique, sert à s'entrainer avec pas mal de réglages. Enfin caché dans les options, l'Original Mode désactive les scènes intermédiaires pour alléger les temps de chargement (ce qui n'est pas un mal étant donné que c'est à chaque fois la même, vous ne perdrez pas grand-chose). Du côté du roster de personnages, sur AES le compteur monte à 10 persos, ce qui parait peu quand des Samuraï Shodown IV en propose 17 ou que KOF fait dans l'orgie avec pas moins de 27 fighters sur sa cuvée '96. Après il ne faut pas s'arrêter à seulement ça car il est toujours préférable d'avoir peu de "bons" persos que beaucoup de "mauvais" qui ne sont là que pour faire du remplissage (et c'est d'ailleurs un peu le cas des King of Fighters). Et puis d'autres titres majeurs ont déjà fait ce choix puisque Fatal Fury 3 et Art of Fighting 3 (sortis à la même période) ne disposent, eux aussi, que de 10 personnages. Petit bonus tout de même, via un code (un poil relou à rentrer) on peut débloquer les 2 boss, une option toujours agréable surtout lorsqu'on joue en versus. Sachez par ailleurs que la version Neo-Geo CD, décidément très aguicheuse au niveau des options, nous propose le roster complet sans entrer de code.



 

A gauche l'écran des options, à droite le copieux menu de la version Neo-Geo CD


Niveau prise en mains,
Il suffit de presser B+C pour sortir ou ranger son arme. Le jeu propose même des enchainements qui varient les techniques
Ninja Master's est parfaitement jouable et les bourrins pourront immédiatement enchainer les combats, d'autant que certains pouvoirs spéciaux s'effectuent grâce aux traditionnels "quart de tour". D'ailleurs, comme dans tout jeu de combats qui se respecte, certains personnages sont vraiment faciles à maitriser tels que Sasuke (le héros du jeu), Kamui (son rival direct) ou encore Houoh. Ceci dit, le gameplay est aussi nettement plus subtil qu'on le croit, avec tout d'abord un "dash" (mouvement d'évitement) qu'on effectue simplement en pressant 2 fois avant ou arrière. Ça ne se voit pas forcément au premier coup d'œil, mais tous les persos disposent d'une arme blanche. Donc oui, il est tout à fait possible de se battre à mains nues, mais avec une arme c'est encore meilleur. Ce rapprochement de Samuraï Shodown impose tout de même quelques nouveautés comme la combinaison B+C qui permet de sortir et ranger son arme. On peut même réaliser des combos qui commencent à mains nues pour finir avec l'arme. Il est également possible d'asséner un coup rapide et puissant en faisant "avant+A+B", et enfin le mode "Hyper" s'active en faisant A+B+C et il ouvre à un nouveau panel de coups, dont un enchainement dévastateur, une sorte de furie appelé ici les "Super Desperation Moves". Si ADK a toujours plus ou moins lié ses jeux en intégrant quelques personnages de World Heroes à Aggressors of Dark Kombat ou Ninja Commando, sachez qu'ici le casting est 100% tout neuf. 10 persos jouables (12 avec les boss) c'est vrai que c'est peu, d'autant que dans le lot, il a des "fighters" agréables à affronter mais pas forcément à jouer soi même. Il est loin le temps de Street Fighter II Turbo où j'arrivais à mettre la branlée à tout ceux qui se frottaient à moi (oui oui, même avec Dhalsim et Zangief ^_^). Depuis ce temps-là, je n'ai jamais retrouvé un jeu de combats qui me permettait autant de varier les approches et les techniques (et puis on ne va pas se mentir, en tant que grand nostalgique, l'époque de la Super Nintendo me manque ^.^).


Techniquement,
Il est vraiment dommage que tout au long du jeu, ce soit toujours la même image et le même texte qui soit affichés entre 2 combats
Ninja Master's impose une grosse cartouche de 330Mb, la soit disant limite de la Neo-Geo : vous vous souvenez sans doute du "330 Mega Pro Gear Spec" qui remplaçait déjà le "100 Mega Shock" et qui à son tour laissera sa place au "Giga Power Pro-Gear Spec". Même si elle n'est pas la grosse cartouche de l'année (KOF '96 et Samuraï Shodown IV font pas moins de 380Mb !), sachez qu'elle est tout de même bien monstrueuse, en dépassant largement celle d'Art of Fighting 3 (298Mb) sorti sensiblement à la même période. C'est même la plus grosse cartouche exploitée par ADK, c'est dire ! Ceci dit, la vraie question c'est : est-ce que toute cette débauche a servi à quelque chose, ou va t'on encore se retrouver avec un jeu sympa mais loin d'exploiter au mieux son support, comme ce fut encore le cas avec World Heroes Perfect ? Une chose est sûre, Ninja Master's n'a plus rien à voir avec les anciennes productions du studio. Fini les décors saturés de couleurs, les personnages super loufoques et les ambiances décalées, ici on fait dans le sérieux. D'ailleurs le ton est vite donné avec l'intro, et ça se confirme après : les décors sont systématiquement vides de tout spectateur et plusieurs d'entre eux ont un design assez déprimant (lac d'arbres morts, maison abandonnée, champs de bataille). Maintenant sachez que le jeu est vraiment très beau. Bien qu'un peu sans vie, les décors sont souvent somptueux, particulièrement détaillés et beaucoup disposent de jolies animations de fond. Autre bon point : chaque personnage a son décor propre, et ces derniers ont généralement une variante. L'intégralité du jeu se déroule au Japon, ce qui donne une ambiance très particulière et propice à l'affrontement de guerriers nippons. Côté animations, on est certes loin d'un Art of Fighting 3 qui bat tous les records de fluidité, mais en attendant, notre Ninja Master's n'a rien à envier à personne.



 

A gauche le roster classique, à droite le roster avec les
boss débloqués, ou simplement celui de la version CD


Je vais même
On peut critiquer des décors parfois un peu vides ou des persos un peu petits... en attendant la réalisation est une indéniable réussite !
vous dire mieux, il est même plus fluide que King of Fighters '96 ! Ninja Master's "bouge bien", la rapidité des combats est idéale et bien que les coups spéciaux soient rarement impressionnants, ils font malgré tout leur bout d'effet. Au final, le seul vrai regret qu'on peut formuler, c'est sur la taille des protagonistes, qui sont étrangement petits. Là où d'autres s'échinent à imposer les "fighters" les plus gros possibles, ici ADK nous propose parmi les plus petits combattants de la Neo-Geo. Certes ça permet d'avoir des combats plus aériens (puisqu'on peut prendre appui sur le bord de l'écran pour effectuer une sorte de double-saut) et de profiter d'un framerate qui n'est jamais mis à mal, mais souvenez-vous qu'à l'époque (en 1996 donc) peu de joueurs avaient de grande télé. On était très loin de nos écrans plats de 60" (152cms pour ceux qui hésitent à chercher la conversion sur le Net ^.^), non en général on jouait sur une petite télé de 31cms (les plus fortunés avaient sans doute une 51cms) donc le rapport taille de l'écran/taille des persos était encore plus flagrant ! Mais soit, l'un n'empêche pas l'autre et on peut le dire, Ninja Master's est sans doute le jeu le plus réussi d'ADK, en étant à la fois le plus abouti artistiquement parlant, le plus fluide et de loin, le plus beau. Côté son, le sérieux est également de mise avec des compositions propres, nettes et qui portent l'ambiance. Le trio de musicos (Hiroaki Kujirai, Hiroaki Shimizu et Yuka Watanabe) a fait du bon boulot, même si encore une fois, aucune ne restera en tête. De leur côté les bruitages sont excellents (le choc des lames, la violence des coups portés) et comme souvent sur Neo-Geo, les voix digitales sont juste parfaites ! Superbement samplées, les voix sont claires et d'excellente qualité.


Terminons notre tour
Partant avec de bonnes intentions (boss débloqués, nouveaux modes de jeu) la version Neo-Geo CD est une fois encore amputée de certains détails à cause de sa RAM Cache
d'horizon avec la version Neo-Geo CD dont j'ai déjà évoqué quelques détails. Une version qui aurait pu prendre un point de plus rapport à celle sur AES, car les boss débloqués, les options plus fournies, les nouveaux modes de jeux (Perfect, Practice, Original) et une toute nouvelle bande-son (réochestrée et de qualité CD) sont de très belles plus-values. En à peine 3 mois, il est clair que les développeurs ont bien planchés leur copie. Malheureusement tout n'est jamais vraiment rose au pays de la Neo-Geo CD, cette console qui décidément, a cruellement manqué de chance. On commencera par le fait que les loadings sont affreusement longs, surtout avec une console de base et son vieux lecteur 1x. Jouer en "Original Mode" arrange un peu les choses, vu que de toute façon les scènes intermédiaires ne servent à rien, mais rien n'y fait, l'attente est vraiment longue. Il faut dire qu'en 1996, malgré la maturité de la console (qui a 2 ans à la sortie du jeu), les développeurs n'arrivaient pas à correctement optimiser leurs jeux (qui auraient pu, par exemple, commencer à charger le niveau suivant dès l'actuel combat terminé, afin de raccourcir au maximum les phases de loadings). Bien sûr les choses s'arrangent un peu avec la Neo-Geo CDZ et son lecteur 2x, mais tout à fait entre nous, bien peu la possèdent et comme tout le monde, j'ai une console une bonne vieille Neo-Geo CD2 (celle avec lecteur 1x et ouverture en "top loading"). Mais le détail le plus fâcheux, c'est qu'une fois encore, à cause de la taille pourtant respectable de la RAM Cache (7Mo / 56Mb) les décors ont été remaniés et amputés de certains détails (pour vous convaincre, passez voir notre "spoil" en fin d'article). Des éléments de premier plan ont été supprimés et surtout les arènes ont été raccourcies (il manque un morceau à droite et à gauche). Ainsi à l'image d'Art of Fighting 3 et Kabuki Klash, on sent bien que les limitations techniques de la Neo-Geo CD posent beaucoup de problèmes aux développeurs, dès qu'il s'agit d'un gros jeu (et donc d'une grosse cartouche).



Sans être révolutionnaire, Note
Ninja Master's remporte tout de même pas mal de suffrages, même s'il souffre des comparaisons : moins bon que Samuraï Shodown IV, moins beau et fluide qu'Art of Fighting 3 et surtout moins pléthorique que King of Fighters '96, il reste malgré tout une valeur sûre de la Neo-Geo avec une réalisation impeccable et une jouabilité en béton. Ninja Master's est encore très cher à l'heure où j'écris ces lignes puisque la version AES coute environ 500€, la version MVS se trouve aux alentours des 200€ et la version CD est à 150€ environ. Oui c'est abusé mais c'est aussi ça la Neo-Geo : des jeux réservés à une caste de passionnés aux poches pleines de billets. Et puis les prix sont très fluctuants et au pire, sachez qu'il est inclus dans la Neo-Geo Mini occidentale, qui de son côté, coute bien moins de 100€. A sa sortie, en 1996, Ninja Master's fut critiqué pour son roster un peu faible (à peine 10 persos jouables, 12 si on compte les boss), ses combattants un peu petits ou encore sa scénarisation inexistante. Il a également souffert d'une concurrence rude : à l'heure où la 3D rogne presque toutes les parts de marché, il faut que les jeux en 2D soient exceptionnels et face à lui se trouve des mastodontes tels que Real Bout, Street Fighter Alpha 2 et l'inébranlable KOF annuel. Cependant il reste un titre avec lequel on passe de bonnes après-midis à entre-découper les malheureux collègues qui sont venus se frotter à nos lames. Beau, fluide et particulièrement pêchu dans ses combats, Ninja Master's est le plus gros jeu d'ADK (330Mb sur la balance, c'est pas rien) et sans doute aussi leur meilleur titre ! Rien que ça.



Les -

  • Version Neo-Geo CD aux chargements très longs et aux décors amputés
  • Bien que jolis, les décors ont tendance à être un peu vides
  • Seulement 10 personnages principaux jouables
  • Les persos sont relativement petits
  • Aucune réelle scénarisation
  • Les +

  • Les animations sont fluides et la vitesse est idéale, un plaisir
  • La possibilité d'alterner armes et combats à mains nues
  • Les boss sont jouables, d'une manière ou d'une autre
  • Les décors sont souvent superbes et joliment animés
  • Intro sympa, épilogues de qualité très correcte
  • Les boss sont débloqués sur Neo-Geo CD



  • Comparatif entre la version AES et la version CD : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    mai 2008 (mise à jour : aout 2020)