Ganryu (NGEO AES/NGEO MVS) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : décembre 1999 (MVS) / juin 2016 (AES)
Développeur : Visco Games
Editeur : Visco / SNK
Genre : action

Version testée : Américaine
Voix digitales : -
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 178Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 30 à 40 minutes par personnage
Multi-joueurs : 2 joueurs en alternance
Titre alternatif : Musashi Ganryuki (JAP)
Prix au lancement : 500$ (AES)







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Ganryu









Ganryu a été
A l'origine, Ganryu était une exclusivité Neo-Geo MVS... avant de sortir sur AES puis sur DreamCast
développé par Visco Games, un modeste studio japonais né en 1982 et qu'on connait pour quelques titres bien sympathiques tels qu'Andro Dunos (Neo-Geo), Chiki Chiki Boys (le portage Mega Drive), Captain Tomaday (Neo-Geo) ainsi que Breakers et Breakers Revenge (Neo-Geo). Ganryu est sorti en 1999 (le mois est étrangement inconnu, mais certaines sources parlent de décembre), uniquement sur Neo-Geo MVS, à l'image du jeu à la tomate de la marque. Cette année-là, malgré la sortie des années auparavant des consoles de 5e génération (Saturn, Nintendo 64 et PlayStation), la Neo-Geo assume encore un très beau succès, en enchainant les jeux de grosse envergure. Il faut dire que si elle ne peut pas faire de 3D, contrairement à ses jeunes concurrentes (les vieilles rivales étant depuis longtemps remisées au placard), à contrario pour ce qui est de la 2D, elle excelle ! Malgré son âge (déjà 9 ans !), elle reste redoutable sur la gestion du bon gros pixel, et elle a été le support de titres mythiques tels que Metal Slug, Last Blade 2, les King of Fighters, Blazing Star, Samuraï Shodown IV, Art of Fighting 3 et j'en passe. Si sa ludothèque grossie lentement, autant dire que chaque sortie est un événement et voit naitre (presque à chaque fois) un nouveau titre mythique. 1999 fut donc l'année des Metal Slug X, King of Fighters '99, Prehistoric Isle 2, du sublissime Garou : Mark of the Wolves et de notre présent Ganryu (comme évoqué, les sorties sont peu nombreuses mais marquantes !). Fait étrange, si le jeu n'a jamais officiellement quitté le MVS, il faut savoir qu'il a malgré tout atterri sur Neo-Geo AES (une conversion officiellement approuvée par le développeur et éditeur indépendant JoshProd) et a été publié... en juin 2016 !! Vous avez bien lu, la version AES est arrivée quelques 17 ans plus tard ! D'ailleurs, à l'image des productions semi-pro qui sortent encore sur des machines abandonnées (on pense notamment aux jeux de la NG:Dev Team), le jeu fut porté plus ou moins officiellement sur DreamCast, en septembre 2017. Dernier détail, si la cartouche MVS coute encore cher aujourd'hui (on peut la trouver sur eBay dans les 200$ avec un peu de chance), la cartouche AES neuve coute quand à elle 500$ !! Et oui, la Neo-Geo a toujours été un support pour les fortunés et/ou les passionnés qui ne comptent pas leur sous et plus de 15 ans après la fin de sa commercialisation, ça continue ! Enfin si vraiment le jeu vous intéresse, sachez qu'il coute (neuf) moins de 50€ sur DreamCast. Donc pour le prix d'une cartouche Neo-Geo, quel quelle soit, vous pourrez acheter la console de SEGA, le jeu (neuf) et il vous restera suffisamment d'argent pour investir dans d'autres titres (surtout que vous aurez alors une DreamCast, une console qui possède pas mal de bons titres ;).




En 2016, JoshProd a publié une version AES de Ganryu... vendue au prix moyen de 500$ !



En 2017, 18 ans après sa sortie sur Neo-Geo MVS, Ganryu a vu le jour sur DreamCast...



Ninja ou pas, l'histoire vole bas !


L'histoire
Les 2 intros et les 2 fins sont sympas. Non, ce qui pêche c'est qu'il y a entre les 2...
nous raconte qu'en 1612, Miyamoto Musashi s'est battu en duel contre Sasaki "Ganryu" Kojiro, et l'a battu en le blessant au front. Un mois s'est écoulé depuis la défaite de Kojiro, et Musashi envisage de retourner à Kyoto, retrouver Otsu (la sœur Suzume) son amour de toujours. Malheureusement, une série d'enlèvements se produit dans la ville, des méfaits réalisés par un mystérieux et sinistre clan ninja. Avant que Musashi n'arrive dans la ville, Otsu est kidnappée, ce qui incite Musashi et Suzume à former une équipe afin de la sauver. Très vite on apprend que l'auteur de ces enlèvements n'est autre que Kojiro et ses sbires. Un Kojiro qui est revenu d'entre les morts sous une forme démoniaque et qui ne se privera pas d'invoquer quelques monstres en guise de boss... L'histoire du jeu est plus ou moins basée sur une histoire vraie (le folklore mystique en moins), puisque la bataille opposant Miyamoto Musashi sur l'île de Ganryu-jima contre Sasaki Kojiro, a réellement existé. D'ailleurs l'antagoniste est aussi connu sous le nom de Sasaki Ganryu, ce qui donna (sous forme abrégée) le titre du jeu. Pour nous expliquer les tenants et aboutissants, nous avons droit à une double intro avec du texte (en anglais), une intro par personnage jouable bien qu'ils aient le même leitmotiv (sauver Otsu). Ensuite on retrouve des dialogues avant chaque boss, ainsi qu'une sympathique fin, tous étant différents qu'on joue Musashi ou Suzume. C'est pas mal, mais on a beaucoup d'images fixes, un texte qui défile vite et au fond, une histoire pas tellement intéressante. J'entends par là que "sauver la princesse" c'est bien, c'est efficace, mais entre temps les textes (en somme les dialogues) font beaucoup penser à du remplissage. Vous l'aurez compris, le jeu nous laisse le choix de notre personnage, entre Suzume la frangine et Musashi l'amoureux transi. Il est par contre dommage qu'on ne puisse pas jouer à 2 simultanément, les 2 "players" jouant alternativement. Choisir son personnage a son importance car lui est fort, quand elle est plus rapide (en réalité il y a 3 axes de compétences qui changent : puissance / dextérité / vitesse, j'ai juste résumé les choses). On notera également que les armes secondaires changent d'un personnage à l'autre, le développeur ayant cherché au maximum à nous inciter à faire l'aventure 2 fois (l'intro, les scènes de dialogues, la fin... allant également dans ce sens).



   

Si on félicite la présence d'une scénarisation (intros et fins sont sympas), à contrario
les dialogues sont insipides et toujours présentés de cette manière...



Shadow Dancer ECO+


L'incontournable
Le gameplay est très simple... trop peut-être ! Sauf pour ce qui est d'un grappin difficile à maitriser
"How to Play" nous apprend que le gameplay se veut très accessible. Se suffisant de 3 touches, notre personnage frappe au sabre et peut attaquer avec son grappin. Un grappin qui sert également à s'agripper aux arbres, lors de quelques (rares) phases de plate-formes imposées. En faisant bas+saut on réalise également un "slide", qui permet aussi bien de frapper un ennemi que d'éviter un projectile. Etant donné que notre personnage peut monter sur les toits et s'agripper aux corniches, malheureusement on ne pourra pas descendre facilement des étages, puisque la manipulation adéquate (bas+saut) est déjà utilisée. Dans le jeu, à l'image du Shinobi version Arcade de SEGA (ou de Shadow Dancer), on pourra (devra !) sauver des jeunes filles prisonnières, qui nous donneront alors de quoi se restaurer ou l'une des 3 armes secondaires. Avec des tirs en nombre limité, nous avons le shuriken, le bâton de dynamite ainsi que le cercle de boules rotatives, qui permet soit de se protéger, soit de lancer le-dit cercle dans une direction. Efficace mais un peu hors de propos, au final ce sont les classiques shurikens les plus appréciés. Une fois que les "munitions" tombent à zéro, notre héros/héroïne reprend son épée de base. Comme évoqué, notre personnage dispose également d'un grappin, qui peut servir d'arme mais aussi et surtout à s'agripper à certains arbres. Le processus est d'ailleurs imposé par 2 fois, et c'est loin d'être évident tant c'est imprécis. En parlant d'imprécision, le saut est particulièrement ample et approximatif, de même lorsqu'on se fait toucher, notre personnage fait un incontrôlable bond en arrière, ce qui est aussi vieillot que préjudiciable dans certaines zones, comme celles où on peut "tomber dans le vide" et perdre directement une vie. Jeu d'Arcade oblige, l'aventure est relativement difficile mais pas infaisable : il y a une barre de santé qui évite qu'on perdre une vie à chaque contact, même si cette barre descend vite, très vite et que chaque vie perdue nous fait retourner au dernier checkpoint. Le temps est limité mais suffisamment large pour nous laisser explorer les lieux, les niveaux disposant souvent de zones cachées, tout en proposant parfois 2 à 3 chemins possibles (encore un bon moyen de nous inciter à refaire l'aventure plusieurs fois). Bien sûr on n'échappe pas au harcèlement d'ennemis qui ne cessent d'apparaitre, on a même droit à des dangers environnementaux tels que des troncs géants qui essaient de écraser ou des larges lames qui essaient de nous trancher tels des sashimis (on sent bien qu'un certain Super Mario World a donné quelques idées).



 

Les écrans titres américain et japonais



Le Shinobi du pauvre


Dans les niveaux,
Techniquement, le jeu est pas mal mais le faible nombre d'ennemis et des animations tout sauf fluides gâchent un peu la fête
on ramasse beaucoup de bonus sous forme de Mon (monnaie médiévale japonaise - très semblables aux Wen chinois), ainsi que des pierres précieuses. Tout cet "argent" aurait pu servir à un magasin de fin de niveau (ou même dans les niveaux) comme ce fut le cas dans Blue's Journey ou Forgotten Worlds. Mais en réalité, ça ne sert qu'au score, comme ce bruyant décompte de fin de stage où chaque fille sauvée augmente cet inutile adage de l'Arcade. Enfin, notre perso peut "rebondir" sur les murs, un peu comme dans Mega Man X ou Shinobi III, à la différence qu'ici c'est assez mal fait et surtout loin d'être aussi pratique. Au final, Ganryu s'inspire beaucoup de ce qui existe déjà et n'est pas vraiment original... c'est même tout le contraire ! Malgré des zones un peu cachées et les différentes façons d'accéder à son but, au final on fonce plus ou moins droit devant jusqu'à ce qu'on déclenche la cinématique de pré-boss. L'aventure n'est d'ailleurs composée que de 5 niveaux (et encore, le dernier ne dure qu'au mieux 2 minutes avant de passer à l'affrontement final) et donc le jeu ne dure qu'entre 30 et 40 minutes, en trainant un peu la patte. Et le faire 2 fois d'affilé n'apporte pas grand chose, tant les dialogues ou la cinématique de fin sont finalement très similaires. Je veux bien que sur Arcade les jeux étaient courts, mais là c'est quand même un peu abusé, j'ai fini le jeu sans m'y attendre ! Et puis le gameplay manque vraiment de certaines subtilités : pas de pouvoirs spéciaux (comme dans Revenge of Shinobi), utilisation du grappin anecdotique (ceci dit vu la gueule que ça a :/ ), pas de situation ou de niveau vraiment originaux... il semble que le développement n'ait pas pris longtemps et que c'était juste l'occasion de sortir un jeu de plus. On est loin d'un Shinobi III, pourtant sorti 6 ans plus tôt ! Après c'est vrai, en seulement 30 minutes, il était vraisemblablement impossible de se lasser... en théorie.



 

La différence entre les 2 personnages est minime, mais le fait que les dialogues soient différents,
quelques éléments de gaqmeplay ainsi que l'épilogue, ça vous incitera
(peut-être) à remettre le couvert une 2e fois...



Quand le chaud et le froid se mélange...


Techniquement,
Certains boss ont un look vraiment étrange, qui tranche assez radicalement avec le reste du jeu
Ganryu chauffe le chaud et le froid. On commencera par le fait qu'en occident, le sang (qui est bien rouge au Japon) est devenu vert ! C'est vraiment trop laid, on jurerait que nos ennemis perdent du "slime" en mourant. Ainsi vous aurez un léger dilemme : jouer en japonais, avoir du sang rouge et ne rien comprendre aux textes, ou jouer en anglais, comprendre le scénario mais voir ses ennemis mourir dans une gerbe verte fluo, qui m'ont fait croire en début d'aventure que les ennemis étaient des aliens (si si je vous jure). Graphiquement c'est plutôt joli, les décors sont agréablement travaillés même si sur Neo-Geo on a vu tellement mieux. De leur côté, les boss imposent un design vraiment bizarre, ainsi qu'un rendu en pseudo images de synthèses, qui tranche assez radicalement avec le reste du jeu. Il n'empêche que les combats de boss sont assez épiques : ils sont long à battre et ils se dégradent agréablement sous nos coups (un peu comme dans le premier Metal Slug). Ceci dit, je remets une couche sur le fait qu'ils sont franchement décalés, voire même qu'ils jurent un peu avec le reste de la production. Autre point notable, la plupart des niveaux ouverts proposent un ciel animé, une fois encore en pseudo images de synthèses. C'est assez joli et bien fait pour apporter un vrai plus à l'ensemble. Par contre, on regrettera le faible nombre d'ennemis de base, limité à 3 ninjas (un bleu, un rouge et un vert), ce qui fait que même s'il est très court, l'action devient vite redondante. L'autre mauvais point du titre, c'est son animation. Si le jeu ne ralentit pas et encaisse parfois des boss de bonne taille, il faut savoir que notre personnage jouable ou les 3 pauvres ennemis qui nous assaillent à la chaine, sont relativement mal animés. En effet, malgré le faible nombre de sprites inclus et une cartouche pesant tout de même 178Mb, Visco s'est permis de nous sortir des animations hachées, comme si le jeu datait du début de la console (à l'image d'un Cyber-Lip ou du premier Sengoku, pas vraiment fluides de ce côté-là mais ça se comprend, la console débutait à peine). Or là nous sommes en 1999, et après des jeux particulièrement fluides comme Art of Fighting 3 (1996), Garou (1999) ou encore The Last Blade (1998)... les animations de notre Ganryu ont bien du mal à passer. Heureusement, les boss ont reçus un traitement bien différent : ils sont déjà nettement plus souples dans leurs mouvements. Par contre, on remarque vite que le jeu ne comporte aucune voix digitale, ce qui est exceptionnel pour le support qui, depuis ses débuts, nous inondent de superbes digitalisations, allant même jusqu'à proposer de véritables chansons comme dans Waku Waku 7 ou Matrimelee ! Tiens, en parlant de chanson, les musiques signée Yasuko Yamada ont un air asiatique, histoire de nous plonger au mieux dans cette ambiance médiévalo-japano-fantastique, cependant malgré une bonne rythmique, elles ne sont pas spécialement mélodieuses et encore moins mémorables. Pire encore, elles sont très courtes et deviennent donc vite répétitives.



 

Dans la version US du jeu, le sang gicle de couleur vert fluo !! C'est tellement absurde
qu'au début, je pensais que les ennemis étaient des aliens... O___O"



Ganryu est Note
un peu le Shinobi / Shadow Dancer de la Neo-Geo, et la référence est plutôt flatteuse, tant les productions de SEGA sont de qualité et font parti des bons titres de la Mega Drive. D'ailleurs Ganryu tente de s'en inspirer au maximum avec ses ennemis au bon gout de ninja, ses jeunes filles qui nous donnent des bonus lorsqu'on les sauve, son grappin ou encore l'appui sur les murs pour remonter une paroi... les inspirations sont là. Malheureusement la comparaison avec les hits de SEGA, notamment l'excellent Shinobi III, s'arrêtent là ! En effet, Ganryu nous oppose à une flopée d'ennemis mais limitée à seulement 3 pauvres modèles, auxquels s'ajoutent les 5 boss du jeu. Des boss avec un design franchement étrange et qui tranche radicalement avec celui des niveaux. Le grappin est clairement sous-exploité, tout comme l'appui sur les murs, mais c'est tellement mal mis en œuvre qu'on se dit que finalement, ce n'est peut-être pas un mal. La bande-son n'a strictement rien d'exceptionnel (sauf peut-être si on évoque le fait qu'il n'y ait aucune voix digitales... ce doit bien être le seul jeu Neo-Geo à ne pas en proposer), idem pour des graphismes qui de temps en temps sont réussis, mais restent noyés dans une production qui ne fait clairement que peu d'efforts (il n'y a que 5 véritables sprites et pourtant, les animations se permettent de ne pas être fluides !). Bref, Ganryu avait un bon potentiel, l'intro laissait présager quelque chose de sympa, puis à la première cinématique de dialogue, celle qui précède le premier boss, on sent qu'il y a comme un malaise... quelque chose qui ne convient pas, ce que le design du-dit boss confirmera. Au final on aurait préféré que Visco se concentre un peu plus sur le jeu, son gameplay, ses décors, ses animations, sa durée de vie... plutôt que de proposer des scènes de dialogues sans intérêt, qui s'éternisent et qui cassent le rythme. Clairement moins bon que je l'imaginais, quand on pense que Ganryu est l'un des derniers titres du développeur (qui se rattrapera quand même avec Vasara 1 et 2, leurs derniers jeux sur Arcade), on se dit que la disparition de Visco ne manque finalement à personne...



Les -

  • Roster ennemi beaucoup trop faible : 3 ennemis de base + 5 boss et c'est tout !
  • Le grappin ne sert que 3 fois et n'est pas évident à l'usage
  • Le saut contre un mur est tout aussi mal mis en place
  • Extrêmement court : 30 à 40 minutes environ
  • Animations des sprites trop peu fluides
  • Scénarisation minimaliste
  • Gameplay assez simpliste
  • Bande-son platonique
  • Les +

  • 2 personnages, 2 intros, 2 histoires, 2 fins et plus ou moins 2 variantes de gameplay
  • Certains passages sont artistiquement réussis
  • Difficulté pas trop abusive
  • Une ambiance sympathique
  • Action soutenue



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    aout 2020