Samuraï Shodown V Special (NGEO)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : avril 2004 (NGEO MVS) - juillet 2004 (NGEO AES)
Développeur : Yuki Enterprise Inc.
Editeur : SNK Playmore
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine et japonaise
Voix dans le jeu : anglaises - japonaises
Textes à l'écran : anglais ou japonaises au choix

Support : cartouche de 708Mb
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS5S / SamSho V Special
Titre alternatif : Samuraï Spirits Zero Special (JAP)
Prix au lancement : 220€


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Samuraï Shodown V
Special







Sorti en octobre 2003
Samuraï Shodown V Special est le tout dernier jeu officiel de la Neo-Geo. Il est sorti exactement le 22 avril 2004 sur MVS et le 15 juillet 2004 sur AES, signant ainsi la mise à la retraite de la gamme Neo-Geo...
sur Neo-Geo MVS (Arcade), Samuraï Shodown V signait le grand retour de la licence sur son support d'origine. Parce que vous n'êtes pas sans savoir que pendant un temps, SNK a cherché à suivre le mouvement avec un nouvel Hardware, l'Hyper Neo-Geo 64, afin de transposer ses licences à la nouvelle mode de la 3D. Si un projet de console (qui aurait sans doute porté le nom de Neo-Geo 64) était également en route, tout fut stopper net car le succès ne fut jamais au rendez-vous. A ça il y a une raison simple : l'Hyper Neo-Geo 64, à peine sortie, était déjà techniquement très en retard sur les Hardwares concurrents, surtout sur Arcade où Namco et SEGA menaient la danse. Résultat, SNK a continué de faire vivre sa Neo-Geo classique et ce, avec tous les déboires et les échecs qu'ils ont subis entre temps. Samuraï Shodown 64 est sorti en décembre 1997 et malgré son succès intimiste, aucun portage "en 2D" n'a été effectué sur Neo-Geo, pas même des portages en 3D sur les consoles plus à-même de l'accueillir comme la PlayStation de Sony. Au final, la Neo-Geo qu'on aime tous et qu'on connait bien, a dû attendre 7 ans avant de voir un nouvel opus sortir, puisque Samuraï Shodown IV datait tout de même de 1996. Entre temps, nous sommes passés du Franc à l'€uro (et depuis, on se fait dilater le fondement -__- ), SNK est passé à 2 doigts de la banqueroute mais a réussi à remonter la pente, puis a développé une autre série, elle aussi portée sur les combats au sabre, j'ai nommé les 2 excellents épisodes de The Last Blade. D'ailleurs à l'époque, beaucoup pensaient que Last Blade était là pour remplacer Samuraï Shodown, même si avouons-le, le design, l'ambiance et la dynamique des combats n'ont rien à voir. Si Samuraï Shodown V est un excellent jeu, malgré tout il reste encore un cran en dessous des 2 opus originaux. OK les persos sont bien plus grands, le roster est plus étoffé et le retour aux origines de la série lui a fait le plus grand bien. Mais allez savoir pourquoi, il y manquait encore un petit quelque chose pour atteindre l'excellence. Exactement 6 mois plus tard, et toujours sur Arcade, sort l'ultime jeu officiel de la Neo-Geo MVS : Samuraï Shodown V Special (ou Samuraï Spirits Zero Special au Japon). Avec cet ultime titre de la gamme (qui verra le jour en juillet sur la console de salon de la marque, la Neo-Geo AES), nous avons tous rêver à un nouveau Garou...



 

Les écrans titres occidentaux et japonais


Auparavant,
Alors que 7 ans séparent les épisodes 4 et 5, cette réédition "Special" n'a mis que 6 mois à voir le jour...
le seul jeu portant l'appellation "Special" n'était autre que Fatal Fury Special, qui est une sorte remaster/remake de Fatal Fury 2, tout en étant l'un des meilleurs jeux du support. Il y a eu ensuite Real Bout Fatal Fury Special (un autre excellent jeu, toujours sur Neo-Geo cartouche), puis Neo-Geo CD Special où là on parle de tout autre chose. Bref, pour son ultime titre, on a tous espérer de grandes choses et que Samuraï Shodown V Special soit au 5e opus de la série, ce que Garou est à Fatal Fury (sans oublier qu'il est sans doute le plus grand et le plus mythique jeu du support !!). Malheureusement, c'est une fois encore Yuki Enterprise qui est derrière le développement, et en à peine 6 mois de temps, il ne fallait pas non plus s'attendre à des miracles (si bon soit l'épisode de base). En 2003, Samuraï Shodown V a reçu un accueil assez mitigé et pour cause, ce n'était pas vraiment une suite mais une préquelle (épisode "Zero" oblige), quasiment un nouveau départ pour la série. Il faut dire que malgré ses qualités (et il y en a pas mal, contrairement à ce qui disent les mauvaises langues), le jeu se traine également pas mal de défauts : scénarisation superbe mais qui n'existe que sur les versions japonaises (ce qui était incompréhensible car tous les textes étaient déjà traduits en anglais), idem pour les épilogues (dont celui de la version occidentale est même une insulte pour le joueur), disparition des modes Slash / Bust et des Skills, modifications de la configuration des touches, recyclage massif d'anciens décors, la moitié des nouveaux personnages ne sont que des anciennes "versions Bust" de Samuraï Shodown IV, la violence est en très nette régression, les persos ne sont pas très bien équilibrés... Et la déception est justement là : Samurai Shodown V a été tellement long à voir le jour que tous ces défauts parurent inacceptables. Pourtant à bien y regarder, pour son premier jeu, Yuki a abattu un très joli travail car rappelons qu'ils n'avaient pas l'expérience de SNK dans le domaine. Donc oui, malgré ses défauts, c'était un très joli coup d'essai. Maintenant pour cette version "Special" on nous promet un gros rééquilibrage, plus de persos jouables, un maximum de nouveautés, le tout dans l'exacte même cartouche de 708Mb.


Le jeu s'ouvre
Si la scénarisation a totalement disparue, ça n'empêche pas d'avoir un superbe épilogue un peu caché... mais le jeu en vaut la chandelle (passez voir notre spoiler en fin d'article)
sur une toute nouvelle double intro, assez proches l'une de l'autre : la première explique (avec textes et voix off) la différence entre le bushido (la voie du guerrier) et le shuradô (qui ne peut qu'écourter la vie à cause de sa violence). Avec sa superbe voix en japonais (et uniquement dans cette langue, quelque soit la région et les paramètres), la première rappelle celle du SamSho V de base. La seconde intro est plus "typée KOF" en nous dévoilant plus d'artworks (les mêmes que ceux qui ornent l'épilogue) ainsi que la présentation de la quasi totalité des personnages jouables. Ceux qui ont compris comment profiter au mieux de la scénarisation du 5e opus, seront quelque peu déçus cette fois. En effet, à l'image de Fatal Fury Special, cette ultime édition est un "Dream Match" à savoir qu'elle réunit le plus de personnages possibles, parfois contre toute logique temporelle et scénaristique. Etant donné que Yuki a rajouté pas mal de contenu, vous aurez sans doute deviné que toute la scénarisation a été supprimé. Une grosse déception tant celle-ci apportait un vrai plus au 5e épisode. Ceci dit on profite quand même de 4 fins possibles, selon quel boss final on affronte. En "easy" le jeu n'est pas trop difficile mais vous livrera une fin très décevante (à peine quelques images). Pour avoir un épilogue superbe et gratifiant, il faudra pousser le niveau de difficulté et affronter les 4 boss à la suite, tout en les finissant avec une "fatalitie", et là vous vous heurtrez à la fois à des combattants vraiment acharnés et à une procédure vraiment peu évidente. Ce sera donc très dur d'en arriver là, d'autant que l'écart entre certains personnages se fait toujours sentir (et le rééquilibrage alors ?). Si Haohmaru est toujours le plus facile à prendre en mains, des persos comme Yoshitora Tokugawa sont extrêmement puissants, bien plus que la plupart des autres protagonistes disponibles (hors boss bien entendu). 3 micro-fins existent donc, selon quelle entité vous affrontez en guise boss final : Amakusa (le boss final de SamSho I et IV), Zankuro (le boss final de SamSho III et IV) ou Gaoh (le boss final de SamSho V). En réalité, le vrai boss final n'est autre que Mizuki (l'ancien boss de SamSho II) et si vous le battez (via la procédure adéquate, ce qui ne sera pas de tout repros) vous aurez droit à un épilogue digne de ce nom (je vous invite à regarder le "spoiler" en fin d'article pour bien comprendre de quoi il en retourne).



 

 

La double intro est plutôt sympa, par contre toute
la scénarisation est passée à la trappe !


Quand on
Se faire suer à développer un Practice qui ne sert à rien, au lieu d'un vrai mode Versus tant espéré depuis des années... c'est vraiment une inutile perte de temps et de ressources
presse "Start", on s'aperçoit que le mode Practice fait son retour, lui qui a été instauré dans la version Neo-Geo CD de Samuraï Shodown IV, pour ne pas être reconduit ensuite. Ce mode est plutôt bien conçu (bien mieux que celui de l'épisode IV et ce n'était pas difficile à faire) et il vous permettra de vous familiariser avec le gameplay du titre. Malheureusement, il n'y a toujours pas de vrai mode Versus (encore une fois j'ai envi de dire) ce qui est un vrai manque, une vraie faute de gout quand on voit que la plupart des "versus fighting" récents sur Neo-Geo en proposent (SVC Chaos, King of Fighters 2003, Garou, Last Blade 2...). Les options nous proposent les grands classiques du support : identiques au menu des épisodes IV et V, on y retrouve les habituelles configurations des touches, difficulté, temps, langage, etc. Notez également que cette fois le jeu n'est pas censuré, quelque soit la région, donc il n'y a pas de manipulation pour la désactiver. Ceci dit le développeur a étrangement conçu 2 versions de son titre. Samuraï Shodown V Special nous permet de réaliser des "over kill", qui s'apparentent aux Fatalities de Mortal Kombat. Dans ces exécutions finales très sanglantes, on assiste à des geysers d'hémoglobine, le vaincu peut être littéralement coupé en 2 voire même décapité ! Cette soudaine propension à la violence est sans la réponse au critique du 5e opus original, qui était assez édulcoré à ce niveau-là. Malheureusement, SNK Playmore a décidé au dernier moment de limiter la violence du jeu et a demandé à Yuki de remplacer les Over Kill originaux par des coups disons... moins sadiques et qui rappellent les Flash Attack de l'épisode IV. Cependant face à la grogne des joueurs, l'éditeur a fait machine arrière, en procédant à un rappel (avec échange) de certaines cartouches. Bref, il existe donc 2 versions de ce jeu : la "fixed" et la "unfixed". Les cartouches dites "fixed" disposent des Over Kill remaniés, disons censurés, quand les versions "unfixed" sont les éditions quasi d'origine. Mais là subsiste encore quelques problèmes car SNK Playmore voulait absolument minimiser cette violence qui est allé trop loin selon eux... et c'est là que l'UniBIOS (l'Universe BIOS développé par notre ami de tous, le généreux Razoola :) entre en jeu. A partir de la version 2.0, l'UniBIOS pourra débloquer les vrais Over Kill, tels qu'ils ont été conçus à l'origine, pour un jeu hyper sanglant, sans doute le plus violent de toute la gamme Neo-Geo (par contre, si bon soit-il, l'UniBIOS ne peut rien faire pour la version "fixed"). Une bonne chose mais n'est-ce pas trop ? Autrefois censuré, le jeu devient ici littéralement abusé. En découpant un mec en deux, notre perso sera couvert de ketchup, ça gicle par tonneaux entiers... à se demander si pour le coup, ce ne serait pas trop ! On comprend mieux pourquoi SNK a voulu réagir...



   

Cette fois, le jeu n'est pas censuré et par conséquent, il est devenu très violent !


FIXED   UNFIXED

Il existe 2 versions du jeu : fixed et unfixed. La première s'impose d'elle même une sorte de censure, qui n'existe pas dans la seconde. Ceci dit, si votre console est équipée d'un UniBIOS, avec la version "unfixed" vous pourrez retrouvez la violence telle qu'elle a été développé à l'origine. On le voit clairement dans cet example : dans la version "unfixed" délockée par l'UniBIOS (à droite), le pauvre Genjuro se fait littéralement couper en 2...


Venons-en à
Le roster est très confortable en proposant pas moins de 28 persos jouables. Ceci dit, beaucoup sont encore absents
la partie intéressante de ce test : le roster de personnages jouables. Si Samuraï Shodown V nous proposait un très confortable panel de 24 combattants jouables, dont quelques-uns de nouveaux, cette fois dans son optique de "Dream Match", Yuki nous propose pas moins de 28 persos ! Bien sûr c'est toujours moins que les 32 persos de KOF 2003, mais l'ambiance n'est pas du tout la même, tout en sachant que c'est toujours plus que les 15 persos de Fatal Fury Special par exemple. Non vraiment, 28 personnages jouables, c'est vraiment très bien, très confortable. Pour en arriver là, Yuki a définitivement viré Sankurô et Yumeji, qui n'étaient de toute façon pas jouables. A la place on accueille 4 nouveaux combattants (enfin nouveaux...) qui sont les 4 boss de la série. Un roster complet, des persos mieux équilibrés mais au fond quelques des visages toujours aussi manquants. Par exemple, on ira se battre dans le temple de Kuroko mais on ne l'affrontera pas (et encore moins on jouera avec), Earthquake est toujours aux abonnés absents, Hikyaku (celui qui lançait des items en cours de combat) est toujours porté disparu, et à cette liste peuvent s'ajouter Gen-An, Nicotine, Cham Cham, Wan-Fu... Au final, Yuki aurait pu faire l'effort de proposer l'intégralité des personnages de la série, même si pour ça on peut supposer qu'il aurait fallu une cartouche beaucoup grosse, alors que celle-ci est pour ainsi dire la plus grosse de la gamme Neo-Geo (708Mb, comme le SamSho V d'origine, et seul KOF 2003 ferait mieux avec à peine 8Mb de plus, soit 716Mb). Qui sait, avec un éventuel Samuraï Shodown V Ultimate, comprenant à la fois la scénarisation et tous les persos de la série, sans doute qu'on aurait obtenu la première cartouche que 1 Gigabits (1000Mb). Mais tout ceci n'est qu'hypothétique et comme Samuraï Shodown V Special fut le dernier jeu de la gamme Neo-Geo...


Côté gameplay,
Encore une fois, les développeurs ne peuvent pas s'empêcher de modifier certaines touches ou combinaisons... c'est pénible à la longue !
peu de changements ont été opérés, mais ces changements restent malgré tout assez pénibles à encaisser. La raison est simple : en seulement 6 épisodes, les développeurs n'ont pas été foutus de rester sur une configuration établie et à chaque nouveau titre, il faut se réhabituer à la prise en mains. Désolé de râler sur ce qui peut sembler n'être qu'un détail, mais tout à fait entre nous, la série des Street Fighter II et Alpha n'a jamais changé d'un opus à l'autre. Dans cet ultime épisode, on retrouve la combinaison A+B pour les gros coups de sabre, et B+C pour la brise-garde basse. Par contre les projections changent encore et ne s'effectuent plus en faisant "direction + C" mais en faisant "direction + C + D". C'est vraiment n'importe quoi et avant de lancer chaque jeu, il faut se demander "quelle configuration" on nous impose, ou alors faire un tour obligatoire dans un "how to play" à l'origine destiné aux novices. On notera aussi que le suicide est toujours présent. La manipulation reste la même, en revanche l'effet (à savoir la Rage Gauge à son maximum au début de la manche suivante) est très variable selon le personnage choisi. Techniquement, avec les nouveaux persos et les nouveaux décors, on comprend un peu mieux à quoi sert une si grosse cartouche, bien que celle-ci fasse exactement la même taille que celle du V original (alors que Fatal Fury Special avait pris 44Mb de plus, face aux 106Mb de Fatal Fury 2... mais on parle bien d'un double jeu qui date de 1993, les choses ont bien changé depuis et Samuraï Shodown V et V Special pèse presque 5 fois le volume de Fatal Fury Special !). Des 18 décors de Samuraï Shodown V, il n'en reste plus que 5 et à la place, nous avons 7 nouveaux stages (enfin, nouveaux c'est vite dit car certains viennent d'épisodes plus anciens). On est tous très fort en math (pas vrai ? ^_^) donc vous l'avez compris, les joutes se déroulent désormais sur 15 décors, contre 18 auparavant. Ceci dit, la plupart d'entre eux ne sont (encore une fois) qu'une variante (parfois simplement en version jour et en version nuit), plus ou moins inédite et plus ou moins belle.


Pour cet ultime
Certains décors sont magnifiques, d'autres sont plus banals mais dans l'ensemble, SamSho V Special est un très beau jeu
version sur console 16-bits, on peut noter que certains d'entre eux sont vraiment magnifiques comme la plage, le temple chinois ou encore ce superbe décor qu'on croirait dans les cieux. A contrario, d'autres stages sont (ou sont restés) assez banals. Notez aussi que certains stages s'affichent parfois sous la forme d'un "special stage" lorsqu'un des 2 personnages fait exploser sa "Rage Gauge". Parfois très simplifiés, parfois conceptuels, ils contrastent indéniablement avec le niveau en cours, sans doute pour mieux souligner les effets graphiques provoqués par les plus grosses furies. Au final tous les stages sont beaux (certains plus que d'autres), bien que globalement ils paraissent tous un peu vides. Encore une fois les spectateurs sont extrêmement rares et on pourra également regretter que les animations du-dit décor soient parfois si rares, en plus d'être peu fluides. Au contraire, les "fighters" ne changent pas une recette gagnante et ce, depuis le premier épisode, avec des animations fluides, des mouvements parfaitement décomposés. Le jeu est très légèrement plus rapide (un bon point pour le dynamisme sans tomber dans les travers d'un vrai mode "turbo" aussi absurde qu'injouable) et on retrouve naturellement le zoom sur action, si cher à la série (un "zoom classique" si je puis dire car le magnifique zoom de Samuraï Shodown III n'a jamais été reconduit). Au final, on peut légitimement être déçu parce que ce "5e opus plus plus" est loin d'égaler certaines productions techniquement plus ambitieuses qui ont déjà vu le jour sur Neo-Geo. Pour son dernier titre officiel, on aurait bien aimé que la Neo-Geo accouche du plus beau jeu de sa carrière !



 

 

 

 

Voivi parmi les plus beaux niveaux du jeu. Osez-vous dire que c'est moche ?


Question animations
Les animations sont toujours d'un très bon niveau. Par contre on sent un ralentissement dans la qualité des musiques
et taille des personnages, Art of Fighting 3 est le meilleur dans son domaine, pour l'aspect folklore japonais les Last Blade sont incontournables et puis au fond, Garou a déjà 5 ans et pourtant, aucun jeu n'est arrivé à le surclasser... quelque soit le sujet abordé (à part le nombre de persos jouables, ça va de soi :). Donc oui, on aurait pu attendre plus d'une Neo-Geo en fin de vie, qui tire ici sa toute dernière cartouche ! Maintenant il serait dommage d'occulter le fait que ce n'est que le 2e jeu développé par Yuki (pour réellement faire mieux, il aurait fallu que SNK reprenne lui-même les raines de la série), que le jeu a été remanié en seulement 6 mois et qu'au fond, il est très loin d'être laid, faut pas déconner non plus ! Disons que, comme d'habitude, il a ses hauts et ses bas. Comme pour les graphismes, quantitativement parlant, on note des pertes au niveau du son. Pas mal de thèmes ont été supprimés (souvent ceux qui accompagnaient le décor correspondant). On pense notamment à Nakoruru et Galford qui ont des thèmes forts et reconnaissables et qui ici, manquent notablement (vous remarquerez par ailleurs que leurs niveaux ont totalement disparus alors que la cabane forestière de Nakoruru faisait partie intégrante de la série jusque-là - remarquez j'aimais aussi beaucoup la cabane détruite sur un couché de soleil rougeoyant, ou encore la galion de Charlotte qui était en plus original). L'ensemble reste correct et de qualité, même si le nombre de thèmes est pauvre comparé au Samurai Shodown V originel. Il faut aussi mettre le doigt sur le fait que plusieurs niveaux ne disposent pas de musique, uniquement un bruit de fond (pour une question d'ambiance ?). Et les niveaux accompagnés ont parfois une piste qui n'est pas en rapport avec son personnage ou le lieu. Je pense notamment à Kyoshiro, un combattant très typé dans l'esprit nippon, qui aura une musique "pop" pas vraiment raccord. Pour le reste (voix digitales et bruitages), il n'y a pas grand-chose à dire car si les bruitages ne changent pas (parfait vous dites ?), les voix semblent mieux samplées et ne saturent plus. Une bonne chose.



Bien peu de consoles Note
ont réussis à vivre aussi longtemps que la Neo-Geo (et ne venez pas me parler des consoles pré-NES, ça ne compte pas), et pourtant celle-ci a perduré pas moins de 14 ans. Et dans ce laps de temps, peu de machines ont réussis à nous faire autant "rêver". Je pense connaitre mon lectorat et même si bien sûr il y a de jeunes joueurs/joueuses, je sais pertinemment que ce sont surtout les gens de mon âge qui lisent mes articles. Et c'est à cette population de quadragénaire que je m'adresse quand je leur dis que la Neo-Geo nous faisait rêver quand on était mômes (pensez une seconde qu'à l'heure de cette relecture, en 2020 donc, la console a fêté ses 30 ans !! ça fout le vertige). On lisait nos magasines préférés (Consoles +, Joypad, Génération 4...) et aux côtés des jeux Mega Drive, PC-Engine et Super Nintendo, les images des jeux Neo-Geo impressionnaient. Et puis si la console n'a reçu que 117 jeux (ce qui est bien peu face aux 1.448 jeux qu'a reçu la Super Nintendo, aux 902 titres Mega Drive et aux 686 jeux PC-Engine/CD-ROM²), la console a accueilli parmi les meilleurs, les plus beaux et les plus impressionnants jeux de toute la 4 Génération : Art of Fighting 3, Blazing Star, King of Fighters '98, Fatal Fury Special, Metal Slug 3, Garou, les Last Blade, Sengoku 3, Last Resort, les Real Bout et j'en passe. Au final, quoi de mieux pour finir une carrière en beauté, que de terminer par un excellent "versus fighting", genre qui aura fait le succès de la machine de SNK ? Et pour ceux qui disent que ce "Dream Match" est sorti trop tôt après Samuraï Shodown V, rappelons à toute fin utile que Fatal Fury Special est sorti à peine 9 mois après Fatal Fury 2 (tous les 2 ont vu le jour en 1993) et que la Neo-Geo terminait sa longue carrière. Mine de rien, SNK a peut-être pressé au cul son développeur pour sortir le jeu assez vite et enfin passer à autre chose (puisqu'ensuite, SNK a commencé à développer sur Atomiswave, le puissant Hardware 32-bits créé par Sammy, qui verra lors naitre les Neo-Geo Battle Coliseum, King of Fighters XI et Metal Slug 6). Et je pense que c'est aussi pour ça que la Neo-Geo a terminé sa route avec un Samuraï Shodown et non un King of Fighters, pourtant encore plus représentatif de la marque...

Ceci dit avec une durée de vie qui s'étale sur 14 longues années (soit le double d'un cycle normal), le système Neo-Geo a établi un record historique, tant pour le système d'Arcade MVS que pour la console de jeu AES. Après une première version déjà excellente, Yuki revoit son Samuraï Shodown V et le met à jour : plus violent, mieux équilibré, 28 personnages jouables dont les boss de la saga... Une réelle plus-value avec laquelle s'accompagnent quelques coupes, puisque la cartouche a conservé sa taille d'origine : moins de décors, moins de musiques et disparition complète de son excellent mode histoire. L'appellation "Special" nous rappelle évidemment ce merveilleux jeu qu'est Fatal Fury Special, qui a apporté tellement Fatal Fury 2 que s'il s'était appelé Fatal Fury 3, ça n'aurait choqué personne. 11 ans plus tard c'est Samuraï Shodown qui se voit gratifié du label et Samuraï Shodown V Special est le tout dernier jeu officiel sorti sur Neo-Geo. Ainsi la bande à Haohmaru signe le glas d'une ère désormais révolue, donne les derniers coups de tranchoir d'une machine qui aura survécue plus longtemps qu'aucune autre. Samuraï Shodown V Special est le jeu qui enveloppa la Neo-Geo dans son linceul, et on aurait aimé une réalisation plus franche, plus brute et puissante, le genre de celle qui fracture l'œil à chaque regard sur l'écran. Or ce n'est une fois encore pas le cas, comme le fait qu'il manque encore certains personnages de la série comme Earthquake, Cham-Cham ou Gen-An. Pour un dernier opus, il aurait été sympa que tout le monde soit réuni. Maintenant il ne faut pas oublier que le dernier titre officiel de la Neo-Geo est un très bon jeu. Ni meilleur ni moins bon que le Samuraï Shodown V d'origine, disons que ce qu'on gagne d'un côté, on le perd de l'autre. Il y a donc un équilibre, au lieu d'avoir une nouvelle édition réellement meilleure. Sans doute que SNK n'avait pas le temps d'attendre (à peine 6 mois de développement, et un travail qui a déjà commencé sur Atomiswave), sans doute aussi qu'ils ne voulaient pas investir dans une cartouche plus grosse (pourtant il aurait génial que le tout dernier jeu de la console passe enfin la barre symbolique du Gigagabit, comme le label "Giga Power" le laissait supposer) et au final on obtient un excellent jeu mais qui avait le potentiel de faire bien mieux... si on lui avait laissé le temps d'arriver à maturité. Il n'empêche que Samuraï Shodown V Special referme le dossier Neo-Geo avec panache et classe, il reste un bon investissement et quelque part le témoin d'un savoir-faire qui se perdra avec le temps... alors que la Neo-Geo elle, est immortelle !! ^___^





Les -

  • Pas mal de persos appréciés sont toujours aux abonnés absents
  • Parfois nous n'avons qu'un fond sonore pour meubler le combat
  • Ça manque de décors, surtout de "nouveaux décors"
  • Le mode Story a purement et simplement disparu
  • Les fins "courtes" sont vraiment bof-bof...
  • Les +

  • Le zoom, la rapidité du jeu, la fluidité des animations... rien n'a changé et c'est tant mieux
  • La plupart des décors sont une nouvelle fois superbes
  • La "grosse fin" est vraiment superbe et gratifiante
  • Un roster énorme de 28 personnages jouables
  • Une double intro plutôt sympa



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir




    Test réalisé par iiYama

    septembre 2008 (mise à jour : septembre 2020)