Samuraï Shodown V Special (NGEO)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juillet 2004
Développeur : Yuki Enterprise Inc.
Editeur : SNK Playmore
Genre : combats

Support : cartouche de 708Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS5S / SamSho V Special
Titre alternatif : Samurai Spirits Zero Special (JAP)
Prix au lancement : 220€


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Samuraï Shodown V
Special






7 mois après un
SamSho V Special est le dernier jeu officiel de la Neo-Geo
convainquant Samuraï Shodown V, Yuki et SNK/Playmore remettent le couvert. L'appellation -Special- nous rappelle ce merveilleux jeu qu'est Fatal Fury Special, qui a apporté énormément à Fatal Fury 2. C'était à tel point que s'il s'était appelé Fatal Fury 3, ça n'aurait choqué personne. 11 ans plus tard c'est Samuraï Shodown qui se voit gratifié du label et avant toute chose il faut signaler que Samuraï Shodown V Special est considéré comme le dernier jeu officiel sorti sur Neo-Geo. Ainsi la bande à Haohmaru signe le glas d'une ère désormais révolue, donne les derniers coups de tranchoir d'une machine qui aura survécue plus longtemps qu'aucune autre (14 ans). Si Fatal Fury Special revoyait Fatal Fury 2 de fond en comble, cette version-ci n'ira tout de même pas aussi loin, mais aurait quand même pu s'appeler Samuraï Shodown VI sans problème. L'intro a changée et nous dévoile la présence des 3 nouveaux persos jouables : Amakusa, Gaoh et Zankuro. Evidemment ils sont pas vraiment nouveaux puisque ce sont les boss des anciennes version. Le nombre de persos jouables s'élève à présent à 28 personnages : il y a tous ceux de Samuraï Shodown V, plus les 3 boss cités et Mizuki (le boss final de SamSho II). Pas besoin de revenir sur tout ce qui fait la jouabilité et le gameplay de cet épisode, tout est reprit de la version classique à part peu être qu'on perdra plus souvent son arme (suite au contre d'une grosse attaque). Par contre, dans cette version on voit réapparaître le mode Practice (étrangement disparu dans le 5). Les arbitres aussi font leur retour, mais seulement dans un seul niveau. Dommage. On retrouve l'impressionnante cartouche de 708Mb (presque 89Mo tout de même !) mais qui dit nouveaux personnages et le retour du mode Practice, dit que forcément certains aspects du jeu ont virés. Et on le découvre dés les premières secondes de jeu : le mode story a dégagé ! Vraiment dommage, il était si bien ficelé dans le 5 que même si tout était écrit en Japonais, ça apportait un vrai plus au jeu.


D'ailleurs
La réalisation du jeu reste au niveau du 4, c'est à dire très bonne
n'espérez toujours pas comprendre quelques choses à l'intro, c'est encore une fois en langue nippone. En -easy- le jeu n'est pas trop difficile mais vous livrera une fin très décevante, limite elle serait pas venue on était pas fâché. Pour avoir une fin superbe et gratifiante, il faudra pousser le niveau de difficulté seulement vous vous heurterez à des combattants vraiment acharnés. Ce sera donc très dur d'en arriver là. D'autant que l'écart entre certains personnages se fait toujours sentir. Si Haohmaru est toujours le plus facile à prendre en mains, des persos comme Yoshitaru sont extrêmement puissants, bien plus que la plupart des autres protagonistes disponibles (hors boss). Le compteur affiche toujours 18 décors différents sauf que cette fois, les copier-coller de l'épisode 4 se font rares et on a donc de nouveaux levels, qui sont en plus très beaux. Autre retour en force, les fatalités où on découpe son adversaire en deux seront à nouveau au programme. Ca c'est bien sauf que si le sang autrefois édulcoré est de nouveau là, cette fois c'est abusé. En découpant un mec en deux, notre perso sera couvert de ketchup, ça gicle par tonneaux entiers... bref c'est trop ! Techniquement, avec les nouveaux persos et les nouveaux décors, on comprend un peu mieux à quoi sert une si grosse cartouche. Mais on pourra toujours regretter que les animations du décor soient très rares, en plus d'être peu fluide, soit tout le contraire des fighters, qui ne changent pas une recette gagnante depuis le premier épisode. Mais il faut aussi mettre le doigt sur le fait qu'un niveau sur deux n'aura pas de musique. Et le niveau accompagné aura bien souvent une piste qui n'est pas en rapport avec son personnage ou le lieu. Je pense notamment à Kyoshiro, un combattant très typé dans l'esprit nippon, qui aura une musique pop pas vraiment en accord. Mais si les décors restent un peu vides, il faut reconnaître que c'est beau... pour une 16bits.



Samuraï Shodown V Special Note
est le jeu qui enveloppa la Neo-Geo dans son linceul, et on aurait aimé une réalisation plus franche, plus brute et puissante, le genre de celle qui fracture un oeil à chaque qu'on regarde l'écran. Or ce n'est une fois encore pas le cas, comme le fait qu'il manque encore certains personnages de la série comme Earthquake, Cham-Cham ou Gen-An. Pour un dernier opus, il aurait été sympa de revoir tout le monde réuni. Enfin si les bruitages ne changent pas (parfait vous dites ?), les voix semblent mieux samplées et ne saturent plus. Une bonne chose. Conclusion, le dernier titre officiel de la Neo-Geo est un très bon jeu. Meilleur encore que l'épisode 5 grâce à ses quelques ajouts, on pourra quand même regretter que les nouveaux persos aient pris la place du mode story. Samuraï Shodown V Special referme le dossier Neo-Geo assez une grande classe, même si on pouvait espérer mieux, une réalisation à la Garou par exemple. Mais en l'état des choses, il reste un bon investissement, surtout si on joue à deux.




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Test réalisé par iiYama

septembre 2008