The King of Fighters '99 (Neo-Geo)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie sur MVS : juillet 1999
Sortie sur AES : septembre 1999
Sortie sur CD : décembre 1999

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : cartouche de 673Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : KOF '99
Prix au lancement : 1450Frs (220€)


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The
King of Fighters '99

Millennium Battle



Les temps sont
The King of Fighters '99 sera le tout dernier jeu officiel à sortir sur Neo-Geo CD... la fin d'une époque
de plus en plus durs pour SNK car la 2D, si chiadée soit-elle, fait de moins en moins recette, le système Hyper Neo-Geo 64 est déjà mort et enterré, et la Neo-Geo CD reçoit ses derniers jeux. En effet, si les années '98 et '99 furent intéressantes pour le support optique de la marque, on ne peut pas dire que ce fut pléthorique pour autant. En 1998 il y a eu 4 jeux (KOF '98 forcément, Real Bout 2, Metal Slug et The Last Blade... autant dire les jeux les plus "bankables") et en 1999 la console n'a reçu que 2 jeux, le magnifique The Last Blade 2 et The King of Fighters '99, dernier titre à voir le jour sur le support. Sorte de baroud d'honneur, SNK a tout de même fait l'effort de développer une version d'excellente qualité, preuve que jusqu'au dernier moment, ils y croyaient. Mais on ne va pas se leurrer, depuis mai 1997 la console n'est plus fabriquée et sortir encore des jeux plus de 2 ans après, c'est dire si le constructeur n'a pas laissé tomber ses joueurs. Il faut dire que la Neo-Geo CD avait ses forces et surtout ses faiblesses. Mine de rien, elle n'a pas le même prestige que la Neo-Geo AES et sa conception en a fait une console qui n'était, dès le départ, pas dans son temps. Rappelons qu'elle a vu le jour en septembre 1994, soit à peine 3 mois avant les consoles 32-bits qui allaient révolutionner le secteur ! Et puis SNK ne s'est pas vraiment donné les moyens de réussir puisque la Neo-Geo CD était 100% basée sur l'AES et donc, elle est restée une console 16-bits... là où la concurrence sortait des 32-bits. A ça s'ajoute des temps de chargement vraiment longs à cause d'un lecteur trop lent (si la Neo-Geo CDZ et son lecteur 2x amélioreront les choses, étant donné qu'au fil du temps les jeux ont proportionnellement pris en volume, on s'est vite retrouvé avec le même problème - c'est la première erreur), il n'y avait pas de port cartouche et donc aucune rétrocompatibilité avec les cartouches AES (là était la 2e erreur), pas de port carte mémoire, quasi exclusivement que des portages de jeux AES (très très peu de jeux exclusifs, or vous le savez, c'est le nerf de la guerre - c'est la 3e erreur), des pads mal fichus (c'est quoi cette disposition des touches ?) et surtout, la RAM Cache de 7Mo (56Mb) était volumineuse, mais seulement sur le papier (puisque les PlayStation et Saturn ne dispose que de 2Mo / 16Mb).


En effet,
Après 9 ans de carrière, la Neo-Geo s'accroche et pour cause, à chaque fois que SNK tente quelque chose (Neo-Geo Pocket, Hyper Neo-Geo 64, Neo-Geo CD...) il se plante !
on parle ici de jeux Neo-Geo, parmi les plus beaux et performants jeux 2D de son époque et cette RAM Cache a très vite montrée ses limites. Résultat, on ne compte plus les jeux qui ont été "downgradés" (moins d'animations, persos plus petits, éléments du décor qui ne sont plus là) à cause de ça et c'est en grande partie "ce frein" qui fait que la console n'a pas accueillie certains gros titres qui ont fait la gloire du support cartouche comme Blazing Stars ou Garou, des jeux trop gourmands et mégalos pour elle. Mais là n'est pas le sujet du jour, puisqu'ici nous allons évoquer le cas de King of Fighters '99, sorti en pleine carrière de cette console à la longévité incroyable, puisqu'elle a désormais 9 ans ! On le sait, une fois qu'on a passé une certaine maturité, plus le temps avance et moins de jeux sortent. En cette année 1999 où tout le monde avait peur du "bug de l'an 2000" (quand ça ne parlait tout simplement pas d'Apocalypse biblique - on nous refera le coup avec les calendriers Maya en 2012), la Neo-Geo est clairement un très vieux système. En face, Capcom est passé du CPS-1 (sorti en 1988) au CPS-2 (sorti en 1993) avant d'en arriver au CPS-3 (sorti 1996), support ayant accueilli le superbe Street Fighter III : Third Strike, version ultime de son jeu de combats. Mais l'Arcade aussi est désormais sous perfusion, les recettes s'effondrent et les salles de jeux ferment. En cause, l'évolution exponentielle du PC, rapidement devenu le fleuron de la puissance brute et d'une 3D que même les bornes d'Arcade n'arrivent plus à égaler, et des consoles de jeux, plus rentables à long terme et qui envahissent les foyers. Résultat, l'Arcade se meurt à petit feu et donc les jeux se font rares. SNK est l'un des derniers à s'acharner et pour cause : ils n'ont plus que ça ! Si l'Arcade faisait rêver dans les années '70 à '90, désormais le jeu vidéo change de visage mais le développeur japonais semble avoir toute les peines du monde à évoluer.


Comme vous le savez,
Cet épisode continue l'histoire du '97, tout en partant sur de nouvelles bases et en proposant de nouveaux protagonistes, notamment K', nouvelle figure emblématique de la série
l'épisode '98 était un Dream Match et malgré le rapide retour de Rugal, cet épisode ne dispose pas vraiment d'histoire. Ainsi l'histoire passe directement du '97 au '99, où 2 ans se sont écoulés depuis le dernier tournoi et personne n'a vu Kyo Kusanagi ou Iori Yagami depuis qu'ils ont vaincu Orochi. De nouvelles invitations sont malgré tout envoyées à de nombreuses personnalités pour les inviter à un nouveau tournoi, qui cette fois-ci est plus secret que public. Cependant, l'hôte du tournoi reste (au début) inconnu. L'augmentation du nombre de personnages par équipe et la disparition de Kyo et Iori conduisent à un remaniement des formations. K' est présenté comme le nouveau protagoniste du jeu, avec son partenaire Maxima. Ils s'associent aux anciens coéquipiers de Kyo (Benimaru Nikaido et Shingo Yabuki) pour former la nouvelle Hero Team. Takuma Sakazaki rejoint l'équipe Art of Fighting en tant que 4e membre. Maï Shiranui devient enfin un membre officiel de l'équipe Fatal Fury, King s'associe à Blue Mary pour former la nouvelle équipe de combattantes féminines avec Kasumi Todoh (qu'on n'avait pas revue depuis l'opus '96) et Li Xiangfei (de Real Bout Fatal Fury 2). 3 autres équipes gagnent également un nouveau membre : Whip pour l'équipe Ikari Warriors, Bao pour l'équipe Psycho Soldier et Jhun Hoon pour l'équipe Korea Justice. Cette fois l'antagoniste principal se nomme Krizalid, un agent de la mystérieuse organisation NESTS qui utilise les données qu'il a obtenue de ses ennemis pour activer une armée de clones de Kyo que le NESTS lui-même avait créée après le combat contre Orochi. Il est confronté à 2 états : il apparaît d'abord avec un manteau spécial qui analyse les données de son adversaire mais une fois vaincu, il brûle son manteau et augmente sa force tout en ayant des mouvements plus puissants. Après la défaite de Krizalid, son supérieur le tue par la chute de débris tandis que d'autres membres du NESTS attaquent K' et Maxima, qui se révèlent être d'anciens agents. Il est également révélé que K' a été "conçu" pour reproduire les techniques de Kyo...



 

A gauche l'écran titre, à droite le roster de personnages


Encore une fois,
Comme toujours, le scénario est sympa et bien mis en scène pour un jeu 16-bits. Par contre voir la fin risque d'être rude tant la difficulté est remontée en flèche
l'histoire se veut sympa comme tout, mais finalement assez mal mise en scène. Comprenons nous bien, pour un jeu Neo-Geo, c'est du beau travail, les planches animées sont bien faites et il y a beaucoup de textes. Bien qu'assez banale, l'intro est sympathique et les multiples fins (selon qu'on joue les équipes prédéfinies, une équipe custom ou plus spécifiquement Kyo ou Iori) sont gratifiantes. Maintenant, dans le fond, difficile de tout comprendre au premier abord. L'intro ne pose aucune base, il n'y a aucun résumé, les textes défilent vraiment trop vite et pour vraiment saisir les tenants et aboutissants, il faut non seulement avoir joué à tous les titres précédents, mais aussi finir le jeu plusieurs fois avec plusieurs persos. Que voulez-vous, c'est aussi ça le charme de l'Arcade, on fait vite, on va à l'essentiel et on ne s'embarrasse que du strict minimum. Après comme je le dis, pour un jeu 16-bits et Neo-Geo, c'est du tout bon... c'est juste que la "formule" n'évolue pas d'un épisode à l'autre, bien que les artworks soient originaux et ont de la gueule. Est-ce un mal ou un bien... à vous de voir. Sur Neo-Geo AES, certaines facettes du titre demeurent, même si elles sont absurdes. Pour preuve, nous en sommes au 6e épisode et encore une fois, nous n'avons que 4 crédits au compteur. Et finir le jeu ne sera pas simple car la difficulté a été revue à la hausse, et ce, dès le premier match ! On sent que l'IA est agressive, elle nous en met régulièrement plein la vue, et que dire de certains persos comme Ryo qui ne nous lâche pas une seconde ou Terry qui use et abuse des pouvoirs spéciaux ? Des bons gros relous qui évidemment, ne seront rien face à un boss final qui, comme d'habitude, sera abusif au possible en utilisant toujours les mêmes techniques, en contrant nos attaques ou en faisant en sorte qu'on ne s'approche pas de trop près. Bref, finir le jeu "à la loyale" (comprenez sans Unibios) risque d'être compliqué et de vous demander pas mal d'entrainement.


Et bien justement,
Cet épisode apporte quelques nouveautés de gameplay et des différences plus marquées entre des personnages autrefois (trop) similaires
le mode Practice fait son grand retour et il est accompagné d'un Single All qui s'apparente au mode Survivor puisqu'on affronte tout le roster à la suite. En parlant de ça, étant donné le large panel de "fighters" que nous avons à disposition, je trouve toujours aussi absurde de devoir affronter son double. J'entends par là qu'en solo contre le jeu, on n'affrontera qu'une poignée de combattants (6 équipes en Team Play, ou 6 opposants en 2 rounds gagnants en Single Play) et je trouve regrettable de se retrouver face à son double, alors qu'un simple algorithme permettrait justement d'éviter ça. Après on retrouve les classiques Team Play / Versus et Single Play / Versus, comme d'habitude puis KOF '95. Au niveau des options, on retrouve plus ou moins la même chose que lors du précédent jeu, à savoir choix de la difficulté et de la langue, configuration des touches du pad/stick et paramétrage du versus (où on pourra entre autre activer le "Display Cut", ce qui cache l'interface et pimente les combats puisqu'on ne connait plus son niveau de santé). Notez que cette fois on ne peut pas modifier le timer en jouant en solo, et qu'en versus on ne dispose plus du "stage select". Dommage. Nous évoquerons le cas particulier des personnages de cet épisode dans le sous-chapitre adéquat, en attendant ce KOF '99 apporte pas mal de nouveautés au niveau du gameplay, à commencer par le fait que certains persos profitent à nouveau des boules de feu classiques. Par exemple Robert ou Terry, sont désormais capables de lancer des projections énergétiques à l'autre bout de l'écran... comme c'était le cas dans les épisodes '94 et '95. Le jeu fait même mieux, en faisant le grand écart entre les 2 écoles où une attaque faible permet d'avoir une boule de feu filante, et où une attaque forte fera en sorte que son champ d'action sera très court, mais bien plus puissant. A noter aussi qu'on a désormais des différences de plus en plus marquées entre certains personnages jusque-là très similaires. Par exemple Robert utilise désormais des attaques qu'il faut "charger" (en maintenant 2 secondes la touche "arrière") alors qu'avant, il utilisait des quart et demi-cercles.


Mais les changements
La grosse nouveauté de cet opus c'est évidemment l'introduction des Strikers et donc d'une Team de 4 personnages au lieu de 3
les plus profonds se trouvent ailleurs car KOF '99 est le premier opus à imposer son système de "striker" (en faisant disparaitre les modes Extra et Advanced au passage). Lors d'un Team Play (ou en Versus) on choisit 4 personnages au lieu de 3. Puis vient l'ordre de sélection dont le dernier sera le "striker", un personnage non jouable lors du match mais qui peut intervenir le temps d'une attaque. L'intervention du personnage varie selon le choix du joueur : il peut être utilisé pour le côté offensif ou défensif, ou même pour le côté utilitaire, en octroyant quelques points de vie à ses coéquipiers. En Single Play le système est identique : on choisit 2 persos, le second servant de striker. Les règles d'évitements (en faisant A+B) ont été modifiées, le striker s'active en faisant B+C et les coups les plus puissants se font via la combinaison C+D. Vous le savez, moi les combinaisons je déteste ça, c'est contre-intuitif, peu réactif et si encore on s'en sort avec le stick de l'AES, c'est juste de la merde avec le pad Neo-Geo CD ! L'appel du striker est modélisé en bas de l'écran (car vous vous doutez bien que celui-ci est limité, pour ne pas en abuser), ainsi donc la "power gauge" est désormais sous la barre de santé. A l'image du mode "Advanced" de KOF '98, elle se remplit en attaquant (avec des coups normaux ou des attaques spéciales) et on peut en stocker jusqu'à effectuer une "Ultimate Super Special Move" qui utilisera tout mais peut littéralement renverser l'issue d'un combat. Mieux encore, à l'image de l'ancien mode "Extra", si la barre de santé est dans le rouge et qu'on le déclenche, l'effet sera encore plus dévastateur ! En appuyant sur A+B+C (encore une combinaison à la con ! je vous invite à réaliser ça sur le pad Neo-Geo CD dans le stress d'un combat juste pour rigoler), on active le Counter Mode. Assez classique, il permet d'avoir une plus grande force de frappe et de faire des Ultimate Super Special Moves à volonté, tant que la Power Gauge n'est pas vide. Enfin, avec B+C+D (no comment -_-), on enclenche l'Armor Mode où on est beaucoup moins vulnérable aux attaques adverses.




A gauche le stick de la Neo-Geo AES avec ses 4 touches d'action en ligne. A droite le pad cacahuète de la Neo-Geo CD. Si faire des combinaisons est déjà ultra chiant avec le stick, imaginez ce que ça donne avec le pad !! En plus de ça, les touches du pad sont hyper mal positionnées ! Je sais que les accessoires sont interchangeables d'une console à l'autre mais tout le monde n'a pas de stick chez soi (ou n'aime pas ça, tout simplement) et clairement SNK n'a pas pensé à eux avec leurs combinaisons ultra relous qui sévissent depuis un moment déjà (tentez de faire B+C ou B+C+D dans le feu de l'action pour voir), et qui ne vont pas aller en s'améliorant au fil des épisodes...


Cette année,
Le jeu est vraiment beau et les animations paraissent légérement plus fluides. Par contre nous n'avons que 6 niveaux, c'est vraiment les vaches maigres :(
la cartouche atteint le score de 673Mb (soit environ 84Mo) soit 10Mb de moins que le KOF '98. Une cartouche étrangement plus petite et je crois bien que sur Neo-Geo ça n'était jamais arrivé, preuve que le support a atteint à la fois sa maturité ainsi que son sommet technologique. Après, 10Mb c'est rien et comme je le dis toujours, ce n'est pas la taille qui fait les bons jeux. Premier problème, si KOF '98 nous proposait 9 décors, ici ils ne sont plus que 6 !! 10Mb de moins et 3 stages supprimés ? Réellement ? En fait, il faut creuser un peu pour comprendre ce qu'il s'est passé. Premier point, KOF '98 n'a pour ainsi dire pas de scénarisation et si son épilogue est sympa, il reste commun à tout le monde. Ici nous avons une narration plus étoffée et plusieurs fins possibles. Ceci dit, KOF '98 proposait un panel de 38 personnages jouables, plus 13 versions alternatives là où notre KOF '99 se contente de 30 "véritables" persos (nous y reviendrons au chapitre adéquat). En réalité, c'est du côté de l'animation qu'il faut se tourner. En effet, même si la différence reste subtile, cette dernière est plus fluide qu'auparavant. Evidemment, elle était déjà très bien dans le '98 mais il est clair qu'ici elle a prit quelques frames de plus. Si on ajoute ça à tous les personnages, dont les nouveaux, la cartouche se retrouve alors vite remplie (prenons l'exemple de Garou, sorti plus ou moins à la même période et qui fait 688Mb : oui il y a 14 stages mais aussi seulement 14 personnages - en gros, on ne peut pas tout avoir !). Alors certes, c'est une petite déception et je suppose que c'est pour ça qu'en solo, nous n'affrontons que 6 équipes (une par décor), afin d'éviter les redites. Cependant c'est en Versus que c'est le plus frustrant, puisqu'on se cantonne alors aux 5 premiers stages, le dernier étant réservé au boss final... Artistiquement par contre, le jeu est très beau. Certes il n'arrive pas au niveau d'un Last Blade 2 ou d'un Garou justement, mais il est difficile de renier le travail des graphistes : les décors sont travaillés, détaillés et nous font le plaisir d'évoluer d'un round à l'autre. Quand aux animations, j'en remets une couche sur le fait qu'elles sont plus fluides qu'auparavant, même si on n'atteint pas encore les rois du genre.




Les 6 pauvres décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


Côté son,
Baroud d'honneur de la Neo-Geo CD, cette version offre les bonus habituels dont un très beau Art Gallery
les voix digitales sont (comme toujours) d'une irréprochable qualité, et les bruitages (légèrement plus saturés et encore plus percutants) sont toujours aussi dynamiques. Seul petit bémol, les musiques sont à nouveau un petit peu trop fortes, ce qui couvre l'ensemble, mais rien de rédhibitoire vu que la bande-son est de bonne facture. On termine ce point technique avec la version Neo-Geo CD qui est arrivée en décembre 1999 (3 mois après la version AES). Comme toujours, elle nous propose des crédits infinis et, sortie tardive oblige, nous avons également quelques ajustements comme ce "stage select" qui est réapparu pour le Versus (même s'il se limite aux 5 stages de bases, celui du boss étant définitivement inaccessible - par contre, bonne initiative, on peut choisir à quelle variante on veut accéder). Comme d'habitude, on a quelques coupes dans cette version comme des frames ou des digitalisations qui ont disparues, ou encore des temps de chargement un peu longuets (surtout sur les vieux modèles et leur poussif lecteur CD à 1x). D'ailleurs, comme le Team Play / Versus se joue à 2 x 4 persos, vous vous doutez bien que ça a du être un enfer à coder car les 7Mo (soit 56Mb) de RAM Cache ont dû vite saturer. Voilà pourquoi au 3e round, on aura un petit loading supplémentaire. Comme d'habitude, si vous êtres un gros mangeur de versus, je vous conseille la version AES ou de vous cantonner au Single Play. Pour se faire pardonné, le jeu nous propose comme toujours une bande-son joliment réorchestrée ainsi qu'un "Art Gallery" rempli de belles images goodies. Pour le reste, hormis cette jouabilité à combinaison qui est juste atroce avec le pad cacahuète de la console, il n'y a rien à redire, cette version est très proche de celle sur AES, SNK n'a pas bâclé son boulot et offre à la Neo-Geo CD un excellent dernier jeu...



Les personnages :

Avant d'entrer dans les détails, il faut savoir que chaque match remporté vous octroie des "points d'habilité" (Ability Points). A savoir aussi qu'à l'origine, sur MVS (Arcade), Kyo et Iori n'étaient pas dispo et pour pouvoir jouer avec eux, il fallait rentrer des Cheats Codes. Ces 2 personnages emblématiques de la série sont fort heureusement débloqués dans les versions console. Ceci dit, l'affrontement spécial reste au programme, à savoir que si vous prenez l'une des 7 équipes par défaut et obtenez entre 200 et 280 points d'habilité, après Krysalid (le boss final) vous affronterez Iori. Et si vous avez plus de 280 points, c'est Kyo (l'original) qui sera votre adversaire, avec bien sûr, un petit épilogue spécial.
Cette année, le roster est composé de 32 "fighters" mais très vite vous vous rendrez compte qu'en réalité, il n'y en a que 30. La raison est simple, dans le roster sont présents Kyo-1 et Kyo-2 qui sont en réalité les clones du vrai personnage, mais avec la panoplie issus de KOF '94 pour l'un et du KOF '96 pour l'autre. Autant dire que ça n'a aucun intérêt ! Au rang des disparitions, nous Heavy D, Lucky Glauber, Brian Battler (la USA Sport Team a encore dégagée !), Rugal et Omega Rugal, tous les persos Orochi (les persos cachés du '98), Billy Kane (encore !), Shermie, Mature, Vice et Heidern (ce dernier fait parti du story mais n'est pas jouable). A la place, nous avons quelques petits nouveaux : Whip, Bao, Li Xiangfei, Maxima et les 2 clones jouables de Kyo (Kyo-1 et Kyo-2). Je mets volontairement en lumière Jhun Hoon (qui est un bon perso) et K'. Ce dernier est un longiligne personnage aux interminables jambes (il a donc une excellente allonge). Très classe avec ses postures, c'est un perso que j'adore, bien plus que Kyo que je n'ai jamais trop apprécié (les gouts et les couleurs comme on dit). Autre personnage qui fait sa réapparition : Kasumi Todoh, la fille de Ryuhaku Todoh et qu'on avait pas revu depuis KOF '96. Dans tous les cas, il n'y a aucun perso caché et Krysalid (le boss) n'est pas jouable, ni via un Cheat Code, ni via l'Unibios. Le mec est définitivement bloqué, impossible de jouer avec. Dommage car il est plutôt badass' dans son genre.








La période Note
Orochi étant terminée et l'épisode '98 étant un "dream match" sans véritable scénario, pour cet opus SNK a décidé de partir sur de nouvelles bases. Voilà pourquoi on se retrouve avec les modes Armor et Counter, mais aussi et surtout les fameux "Strikers", ces 4e personnages qui viennent nous aider en cas de coup dur. Après un Slugfest unanimement acclamé par la presse et les joueurs, il n'était sûrement pas facile pour SNK de rebondir, tout en proposant suffisamment d'évolutions pour justifier une autre sortie annuelle. Maintenant, c'est sûr, vous devez sûrement me trouver sévère avec ma note, en vous disant que le jeu mérite sans doute plus. En effet, KOF '99 est un excellent jeu, les animations sont plus fluides qu'avant, la bande-son est bonne, les bruitages plus dynamiques que jamais. Le story est sympa, le panel de persos est convainquant, tout en proposant pas mal de nouvelles têtes, dont K' que j'apprécie tout particulièrement. Maintenant il faut savoir faire la part des choses : lorsque KOF '99 est sorti, il faisait face à un Street Fighter III Third Strike techniquement bien meilleur mais aussi et surtout, la concurrence directe des plus grandes œuvres de maitre SNK, à savoir The Last Blade 2 et surtout, l'indéboulonnable Garou, sans doute le plus grand jeu de la Neo-Geo !

A ça s'ajoute que le roster effectif n'est que de 30 persos (le KOF '98 en proposait 38 + 13 variantes), on ne peut pas jouer avec le boss final et si jolis soient-ils, il n'y a que 6 malheureux décors ! Autant dire qu'en versus, où on n'a même pas accès au dernier d'entre eux, on a vite fait de tourner en rond. Enfin, il y a le problème des combinaisons de touches, qui atteint désormais un nombre assez gonflant ! A base de double touches et même de triple touches, c'est déjà un enfer à placer lorsqu'on joue au stick, mais c'est juste impossible à réaliser lorsqu'on joue avec le pad de la Neo-Geo CD ! Je veux bien que seulement 4 touches d'action ça limite les possibilités, mais il fallait y penser avant ! Entre ce KOF et les derniers Samuraï Shodown, SNK veut nous faire faire une improbable et inconfortable gymnastique des doigts, qu'il est malheureusement impossible d'éviter, ce qui rend son jeu de moins en moins accessible au plus grand nombre. D'autant plus que cet opus a rehaussé sa difficulté et se permet même de sérieux changements dans la manipulation de certains coups spéciaux (comme pour Robert par exemple). Donc c'est un fait, ce KOF '99 est un excellent jeu, superbement réalisé, mais la concurrence, une sortie annuelle et des décisions un poil foireuses, lui font manquer quelques marches. Sachez enfin que KOF '99 est officiellement le tout dernier jeu à voir le jour sur Neo-Geo CD, une console dont la fabrication fut stoppée plus de 2 ans auparavant. Un baroud d'honneur d'excellente qualité, agrémentée de quelques options bienvenues, mais aussi de quelques inévitables problèmes techniques. Il n'empêche que SNK a offert à sa console un sacré dernier bon jeu...




Les -

  • Trop de combinaisons de touches : déjà chiantes à réaliser sur le stick, c'est impossible à faire sur le pad Neo-Geo CD ! Au final, en vue d'agrémenter son gameplay, King of Fighters se veut de moins en moins accessible...
  • A peine 6 stages (5 en versus) c'est vraiment abusé ! A ce rythme-là, le prochain épisode nous proposera 3 décors...
  • En solo, retour à une difficulté peu équilibrée avec encore et toujours des personnages bien relous à affronter
  • C'est toujours aussi absurde d'affronter son double lorsque le solo se contente de 6 matches...
  • Boss final non jouable (même avec des Cheats Codes ou un Unibios)
  • Versus paramétrable mais on a perdu le choix du level. Pourquoi ?


  • Les +

  • Le Striker, une nouveauté sympathique et du coup une équipe de 4, permettant de bien varier le Team Play
  • Le retour des "boules de feu" normales pour certains persos, ça fait plaisir
  • Beaucoup de nouveaux personnages, dont K' et Jhun
  • Les décors sont vraiment jolis et souvent évolutifs
  • Un joli roster de 32 persos jouables (30 en réalité)
  • La bande-son est globalement de qualité
  • Le dynamisme des bruitages : un régal !
  • Des options toujours aussi bien fournies
  • Des animations de plus en plus fluides
  • L'indéniable punch des combats



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    Test réalisé par iiYama

    aout 2006 (mise à jour : juin 2021)