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The King of Fighters '94
KOF '94 est le premier épisode d'une longue série de jeux, dont les sorties annuelles rythmeront la vie de la Neo-Geo est le tout premier épisode d'une longue série de jeux combats, pour preuve, il en existe 10 rien que sur Neo-Geo et à l'heure où j'écris ces lignes (en 2021) est prévue la sortie de KOF XV, énième opus de cette série à succès (et dans le lot, on ne compte pas les multiples spin-offs, les cross-overs et les versions pirates). Bien que SNK commençait à se spécialiser dans le genre du "versus fighting", le premier King of Fighters (KOF) fit date pour les "Neo-Geistes". On peut même dire que si la Neo-Geo a vécu si longtemps, c'est bien grâce à cette mythique licence qui a révolutionné son support et à son niveau, un peu le genre aussi. KOF est un cross-over (un mélange) de plusieurs licences de SNK, dont les personnages ne sont pas tous issus des jeux de combats, avec une prépondérance pour les "fighters" issus des 2 licences à succès de la marque, à savoir Fatal Fury et Art of Fighting. Afin de compléter le tableau et de ne pas proposer un bête melting-pot, le développeur a également créé un univers, une histoire de fond ainsi que de nouveaux personnages, notamment le désormais incontournable Kyo Kusanagi, véritable tête d'affiche de la licence. L'histoire de King of Fighters '94 reprend le thème du tournoi annuel instauré par Fatal Fury (lui-même inspiré du célèbre manga Dragon Ball), mais organisé cette fois par Rugal Bernstein, le patron de la mafia de Southtown qui s'ennuie du manque de puissants adversaires. Des invitations à ce nouveau tournoi sont envoyées à travers le monde sans que personne ne sache qui l'organise. Dès lors 8 équipes de 3 combattants se forment dans plusieurs pays. A la fin du tournoi, Mature (à la solde de Rugal) invite l'équipe gagnante (idéalement la Team Japan dont fait parti Kyo) à rencontrer Rugal sur son navire, le Black-Noah. C'est à ce moment-là qu'il révèle son véritable objectif, qui est de vaincre l'équipe la plus forte et de l'ajouter à sa collection de "trophées", créé à partir des corps de combattant plongé dans du métal liquide. A ce moment-là Kyo voit son père parmi les trophées de Rugal et décide de le combattre pour se venger. Après sa victoire, le mécanisme d'auto-destruction du navire est enclenché mais le trio de vainqueurs réussit à s'échapper à temps. Kyo jurera de retrouver son père, qu'il sait toujours vivant...
A l'image
Dès ce premier opus, on apprécie une scénarisation plus que correcte pour un jeu de combats d'Art of Fighting et Fatal Fury, il est évident que le scénario ne vole pas bien haut et pourtant, il faut féliciter SNK pour ses intentions. Alors que la plupart des développeurs ne font absolument aucun effort là-dessus, le père de la Neo-Geo nous offre une intro sympa comme tout, et une micro scénarisation à base d'images fixes avec du texte. C'est vraiment pas mal, d'autant que la fin est, elle aussi, bien sympathique, même si les artworks ne sont pas de la première fraicheur. A contrario la photo de groupe, en toute fin d'épilogue, est vraiment pas mal. A l'origine, KOF '94 était un essai, un prototype de beat-them-all dans la même veine que Robo Army ou Sengoku, mais avec Robert Garcia (Art of Fighting) et Terry Bogard (Fatal Fury) en tant que héros. Donc dès le départ, on parlait bien de cross-over mais devant le peu d'engouement de l'équipe, la direction fut vite changée pour devenir un versus fighting, genre vampirisé par Street Fighter II et qui a connu une expansion phénoménale depuis l'avènement du hit de Capcom. Avec son idée de cross-over, SNK partait déjà sur une bonne idée, quelque chose d'original, mais il fallait en faire plus. Ainsi après les persos géant d'Art of Fighting, les samouraïs et rônins de Samuraï Shodown ou encore les combats à 2 contre 1 et les 2 plans d'attaque de Fatal Fury, le développeur nippon a eu l'originale idée de remplacer les combats en 2 rounds gagnants, par des combats en équipe de 3, où le combattant perdant est remplacé par un autre membre de sa "Team". Le combat peut ainsi durer de 3 à 5 rounds.
Nous évoquerons
Il est vraiment dommage que pour sa sortie sur AES, KOF 94 ne se soit pas paré de menus et d'options propres aux consoles de salon les personnages dans le petit sous-chapitre qui lui est dédié (ci-dessous), mais déjà là, on peut déplorer quelques petits problèmes de souplesse. En effet, le roster de 24 personnages jouables (ce qui est pas mal du tout étant donné que la concurrence se contente généralement de 16 persos - les KOF seront d'ailleurs souvent les plus généreux de leur époque de ce côté-là) n'est sélectionnable qu'en équipe (Team). Par exemple, la Team Fatal Fury est composée du trio qu'on connait déjà par cœur, à savoir Terry, Andy et Joe mais ces 3 là sont indissociables ! On peut choisir lequel jouer en premier mais en aucun cas on peut par exemple prendre Kyo (Team Japan / Hero), Maï (Team Women) et Ralf (Team Ikari Warriors) car le jeu ne permet pas les mélanges. C'est une contrainte non négligeable et un peu agaçante à la longue, surtout lorsqu'on joue en versus. En parlant de ça, comme la Neo-Geo AES était (à ses débuts) plus proche de la borne d'Arcade que d'une réelle console de jeux, il faut savoir que nous n'avons absolument aucune option ! Lorsqu'on presse Start, le jeu nous laisse le choix entre Team Play et Single Play. Il n'y a aucun véritable mode versus (le second joueur devra donc s'incruster dans la partie du premier) et aucun paramétrage : pas de choix du timing, pas de configuration des touches ou encore moins de sélection de la difficulté, c'est ni plus ni moins le jeu d'Arcade. D'ailleurs comme toujours, vous n'aurez que 4 pauvres crédits pour terminer l'aventure, ce qui risque d'être chaud car la difficulté monte vite en flèche et le boss final (Rugal) est assez hard à vaincre. Ça ne vous a sûrement pas échappé, en effet il y a bien un "Single Play" lorsqu'on lance son jeu, mais une fois encore, on sent que le mode a été vite implanté dans le sens où on choisit quand même sa Team de 3, et seulement ensuite on désigne l'unique combattant avec lequel on veut jouer. Ça a au moins le mérite de ne pas nous forcer à jouer avec les 2 autres, tant le choix des personnages est vraiment sujet à discussions. Et pour entériner le tout, Rugal (le boss final) n'est pas jouable, même pas avec un Cheat Code.
Du côté du gameplay,
Avec ses matches à 3 contre 3 et son gameplay, King of Fighters était un versus fighting innovant à l'époque comme on retrouve pas moins de 10 persos issus de Fatal Fury et Art of Fighting, il est assez concevable que le gameplay se base sur ces titres reconnus de la Neo-Geo. KOF '94 ne réinvente pas la poudre puisque les persos connus disposent de leurs classiques spéciaux (ceux qu'on connait déjà), et en parallèle le jeu introduit beaucoup de petites nouveautés à commencer par le "dash" (en faisant 2 fois avant ou arrière). Repris d'Art of Fighting, en faisant A+B+C on "charge" sa "Power Gauge" (on en revient encore à Dragon Ball), jauge qui permet ensuite de lancer des pouvoirs plus puissants. En pressant A+B, le personnage peut esquiver un coup (un coup classique comme coup spécial type boule de feu), ce qui le rend (l'espace d'un instant) invulnérable ! Cette esquive est sympa mais en jouant en solo le jeu en use et abuse au point qu'il ne sert à rien de lancer la moindre boule de feu, puisqu'elle sera systématiquement évitée. Et puis bon, être invincible dans un versus figting, même si c'est temporaire, n'a jamais rien de bon car dès que le jeu (ou le joueur en face de vous) en abusera, ça vous mettra les nerfs. La dernière combinaison et nouveauté du titre, c'est l'Assist Attack, qui sert à vous sortir d'un mauvais pas si votre adversaire est en train de vous étreindre ou que vous être sonné. Pour ça, il faut jouer en équipe et qu'au moins un coéquipier soit visible et non éliminé. En faisant A+B+C il interviendra pour donner un coup (sans infliger de dégâts), ce qui vous laissera le temps de vous dégager des griffes ennemies. Si jusqu'à maintenant vous vous disiez que j'étais sans doute un peu sévère envers ce KOF '94, en lui attribuant une note peu flatteuse alors même que c'est censé être un jeu culte, sachez qu'en grande partie, c'est ici que je vais justifier ce point de vue, cette prise de position. En effet, KOF '94 est sorti en aout 1994 (dans le cas de la version MVS mais la version console étant strictement identique, ça ne change rien) et sur la balance, sa cartouche pèse pas moins de 196Mb. A titre d'exemple, peu de temps avant sortait Art of Fighting 2 et World Heroes 2 Jet, tous deux avec une cartouche de 178Mb. Donc oui, à l'instant T ce sera un nouveau record, qui sera à son tour dépassé par Samuraï Shodown II (202Mb) en fin d'année. Pour vous donner un ordre d'idée, puisque 196Mb ça fait environ 24Mo, à cette époque-là sur PC on jouait à DOOM, qui tenait sur 4 disquettes 3"1/2 (le jeu faisait donc 6Mo environ, soit 48Mb), et sur Mega Drive et Super Nintendo, les plus grosses cartouches faisaient 40Mb soit 5Mo. Donc oui, c'est une belle prouesse, même si sur Neo-Geo on s'est vite habitué à ce genre d'exploits.
Ceci dit,
Si les super attaques sont jolies, difficile d'en dire autant des niveaux, des (petits) persos et de leurs animations qui sont tout sauf fluides malgré sa volumineuse cartouche, le jeu ne dispose que de 9 décors différents. Alors certes, face à un Super Street Fighters II, il y a plus de combattants mais le jeu de Capcom offre plus de niveaux (un par personnage). Ensuite, si certains niveaux sont vraiment jolis (comme le Pao Pao Café du Mexique, l'hélicoptère crashé en pleine jungle brésilienne ou encore le fait que les décors soient bourrés de petits caméos comme ces spectateurs qui ne sont autres que les personnages -non inclus- de Fatal Fury 2), la plupart sont assez bof-bofs. Les couleurs sont ternes, les animations se limitent à 2 frames, il n'y a aucun effet, aucun décor qui sorte vraiment de l'ordinaire, aucune animation qu'on soulignera pour sa fluidité. En parlant de ça, il est évident que SNK a dû mettre tout le monde sur un même pied d'égalité car les personnages d'Art of Fighting 2 sont à l'origine bien plus grands que ça. D'ailleurs dans KOF '94, on peut également trouver les persos un peu petits. Mais le plus grand défaut technique du titre, ce sont clairement ses animations qui sont loin d'être fluides. Le moindre mouvement est haché, les positions ne sont pas spécialement classes... seules les super attaques donnent encore le change, avec souvent des effets pyrotechniques vraiment réussis. Maintenant il faut comparer ce qui est comparable et face à KOF '94 on retrouve tous les versus fightings sortis avant lui : Super Street Fighter II, Fatal Fury Special, Art of Fighting 2, Samuraï Shodown et tous sans exceptions, sont techniquement plus aboutis ! Les jeux sont plus beaux, plus fluides et bien plus ambitieux dans leur design et leurs animations. Alors certes la vitesse est bonne, les combats sont dynamiques mais dès sa sortie, King of Fighters '94 accusait déjà un sérieux retard technique.
Du côté
A son arrivée sur Neo-Geo CD, le jeu a reçu un menu plus étoffé et des musiques réorchestrées... En contrepartie le pad est inadapté aux combinaisons et les loadings ne sont pas optimisés de la bande-son, les thèmes sont très passe-partout. On tendra un peu l'oreille sur les niveaux de la Chine et de l'Angleterre mais pour le reste, comme bien souvent sur Neo-Geo, on y prêtera même pas attention. Pour preuve, si je vous dis Street Fighter II je suis sûr que vous connaissez plusieurs thèmes par cœur, si je vous dit Samuraï Shodown c'est pareil. Pour KOF '94 par contre, les compositions n'ont absolument aucun charme. Bon point par contre, les voix digitales sont de qualité (bien que certaines semblent inappropriées à certains personnages) et les bruitages sont pas mal dynamiques. Ça pourrait être mieux (on reste loin des bruitages super punchy d'Art of Fighting) mais en l'état on ne fera pas la fine bouche tant le résultat final est loin d'être mauvais. Enfin, pour ce qui est de la version Neo-Geo CD, qui est sortie à peine 1 mois après la version AES, il faut se rappeler que la console a vu le jour en septembre 1994 et le jeu est sorti à peine 2 mois plus tard. Cette version apporte 2 petits bonus et quelques déboires mais globalement, c'est exactement le même jeu. Du bon côté nous avons une bande-son réorchestrée qui profite bien de son support optique et surtout, un petit menu d'options qui permet de voir des démos tournantes ainsi que l'inévitable "How to Play", ou encore de configurer son pad. Car vous le savez très bien, entre le pad cacahuète de la Neo-Geo CD et le gros stick de la Neo-Geo AES, il y a tout un monde et la prise en mains (comme les sensations !) est loin d'être la même. Et c'est un fait, il semblerait que chez SNK on ait oublié que le jeu allait également sortir sur Neo-Geo CD car les combinaisons à 3 touches (type A+B+C) sont juste atroces à faire ! Autre point, si les coupes sont rares (quelques voix ont disparues mais rien de méchant), c'est par contre sur les chargements que SNK a merdé. En effet, si c'est une bonne chose que le jeu charge les 6 personnages au début d'un Team Play (évitant ainsi des "loadings" entre chaque match) il est par contre absurde qu'il fasse de même en Single Play ! Alors oui, je sais, il y a bien l'Assist Attack mais au fond SNK n'a rien fait pour raccourcir et optimiser ses chargements, qui malgré tout ne sont pas trop longs. Au final le vrai bon point positif de cette édition ce sont les crédits infinis en solo, qui sont toujours sympas lorsqu'on veut finir son jeu...
Malgré mes critiques
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