Robo Army (NGEO)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Version AES
Version CD


Testé sur :


Sorties du jeu : octobre 1991 (NGEO MVS) - décembre 1991 (NGEO AES) - avril 1995 (NGEO CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : beat-them-all

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 45Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Temps de jeu : plus ou moins 30 minutes
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Robo Army









Dans la jungle du
Sur Arcade comme sur consoles de salon, SNK doit affronter plus forte partie avec des Capcom et SEGA qui maitrisent mieux leur sujet...
beat-them-all il y avait un roi et son nom était Capcom. Ahhhh Capcom, s'il y a bien un développeur que SNK détestait, c'était bien lui (et ne venez pas me parler de SVC Chaos et de Capcom vs SNK, ces partenariats sont purement mercantiles) car tout ce qu'ils font, ils le font mieux qu'eux !! C'est en tout cas vrai pour tout le début de carrière de la Neo-Geo. Une gamme (borne d'Arcade, console à cartouches et console à CD-Roms) qui est inspirée par le CPS-1... de Capcom (lui-même inspiré du System16 de SEGA). Certes à l'époque le 68000 de Motorola (un processeur 16-bits omniprésent) était peu cher, puissant, facile à maitriser mais en regardant les fiches techniques, ça laisse peu d'équivoque. Et puis si SNK voulait vraiment réaliser un Hardware original, ils auraient sans doute planché sur des composants alternatifs, un peu comme l'a fait Irem pour son M-72 à base de NEC V30 (un autre processeur 16-bits de l'époque). Mais soit, là n'est pas le sujet du jour puisqu'au final, SNK et Capcom sont des faux-ennemis japonais qui passent leur temps à se tirer dans les pattes, un peu comme 2 sœurs qui s'aiment sans se l'avouer et qui veulent jouer à la même poupée (je sais de quoi de parle, j'ai 2 fillettes à la maison ^_^). Le sujet du jour porte sur le très sympathique Robo Army, un autre beat-them-all de la Neo-Geo signé SNK. Il a d'abord vu le jour sur MVS (sur Arcade donc) en octobre 1991, avant de sortir sur console de salon (AES) à peine 2 mois plus tard (en décembre 1991). La version Neo-Geo CD, n'a de son côté vu le jour qu'en avril 1995, soit 7 mois après le lancement de la console au lecteur optique sur le sol japonais (normal, il fallait bien que SNK étale la sortie de ses portages). Mine de rien, avant que la Neo-Geo soit presque exclusivement réservée aux jeux de combats (aux "versus fighting" comme on dit aujourd'hui) et malgré la limitation des genres (puisque la Neo-Geo est avant tout un support Arcade, donc certains genres sont éliminés d'office comme les jeux d'aventure, les RPGs, les jeux de réflexion...) le support a connu pas mal de beat-them-all. On peut citer Sengoku, Ninja Combat, le vomitoire Legend of Success Joe, Burning Fight, Eight Man... et tout ça avant 1992 ! Le dernier de cette série est donc Robo Army, qui a vu le jour en fin d'année '91 et qui va essayer de s'imposer sur un secteur ultra-concurrentiel. Concurrentiel car justement Capcom est hyper prolifique sur le secteur avec entre autre Captain Commando et le très bon King of Dragons rien qu'en 1991.


D'ailleurs étant
Bien que peu original, Robo Army propose un univers travaillé au design satisfaisant
donné que le combat urbain est déjà positionné par Final Fight sur Arcade et par Streets of Rage sur console, pas le choix, il fallait que SNK innove... afin au moins un peu car si le développeur nippon ne va pas oser reprendre le concept de l'univers médiéval-fantastique et des dragons, à contrario celui des cyborgs et des robots de combats est déjà usité dans par Commando justement. Mais soit, après tout SNK fait ce qu'il veut et ce sera justement l'occasion de comparer les œuvres des frères ennemis. L'histoire nous raconte que Jeed, un scientifique spécialiste de la robotique, a levé une armée de robots et qu'il compte bien prendre ainsi le contrôle de la ville de Neo-Detroit. Ce savant fou utilise les cerveaux humains pour les mettre dans des carcasses de robots et en faire des combattants dociles et efficaces à sa solde. Il robotise tout, les humains comme les animaux. Heureusement, son processus d'asservissement a mal fonctionné sur 2 policiers devenus dès lors des cyborgs de combat. Ces derniers vont se dresser contre lui et contrecarrer ses plans. Nos 2 héros s'appellent Maxima et Rocky et il s'agit bien de robots, bien que Maxima (en rouge) ait une apparence humaine. Et si l'épilogue suggère que ce sont des humains équipés d'armure, en réalité c'est la fille du savant fou (elle même captive) qui rendra aux personnages leur apparence d'origine. A ce propos, le docteur Jeed a un patronyme très proche de Zeed, l'antagoniste de Shinobi. Comme quoi SNK a pioché ses idées un peu partout. On ne va évidemment pas revenir sur la profondeur abyssale de l'écriture, l'absurdité d'un scénario qui a son semblable chez presque tous les développeurs du genre et on va passer directement à la suite. Pour ce qui est de la mise en scène, le développeur nous offre une très rapide introduction (environ 15 secondes) avec à peine 3 lignes de texte. Durant le jeu, nous avons exactement la même pseudo-cinématique avec à nouveau 2 lignes de texte, histoire qu'on garde bien notre objectif en tête. Pas très concluant, ceci dit l'épilogue est sympatoche avec une succession d'images fixes en noir & blanc, mais qui reste bien meilleure que sur certaines titres qui ne font clairement aucun effort là-dessus. Alors que c'est un fait : un bel épilogue fait toujours plaisir et récompense le joueur d'avoir terminé le jeu. Ainsi lorsqu'on obtient une fin minable, c'est un peu comme si le développeur se foutait ouvertement de notre gueule, se fichait de ses joueurs et de l'investissement qu'il a réalisé (en temps et en argent) dans son jeu.



   

Le scénario est peu développé mais c'est toujours mieux que rien, pas vrai ?


On lance
Comme tous les titres Neo-Geo de la première génération, on se retrouve avec un jeu typée "Arcade" et encore trop loin de l'esprit "console"
son jeu et comme c'est pour ainsi dire toujours le cas sur les premiers jeux Neo-Geo, nous n'avons aucun menu d'options. Tout juste on nous propose de choisir la difficulté, puis s'en suit l'inévitable "how to play" et pour finir l'aventure, seuls 4 crédits sont disponibles, ce qui est toujours aussi aberrant. Car je le dis toujours : lorsqu'on payait son jeu 1490Frs (soit près de 220€) on était en droit de pouvoir finir son jeu, d'en profiter au maximum. Seulement voilà, si les premiers niveaux sont vraiment tranquilles, la difficulté monte en flèche à partir du niveau 4 et continuera de grimper jusqu'à un affrontement final particulièrement endurant. Ceci dit cette difficulté est là pour masquer l'un des grands défauts du titre : il est beaucoup trop court ! Dans le fond, l'aventure peine à boucler les 30 minutes de jeu, vous réalisez ? Alors bien sûr, ça donne 30 minutes de jeu si vous êtes bon, que vous connaissez bien le titre ou que vous jouez avec un Unibios, car dans les faits, il y a peu de chance pour que vous le finissiez... tout du moins dans un premier temps. En parlant de ça, sachez que Robo Army n'impose aucun "timer", ce qui est assez rare (surtout pour un titre purement Arcade) pour être souligné. Côté gameplay, notre titre du jour fait dans le classique, le très grand classique. Usant de seulement 3 boutons, avec la touche A on cogne à répétition, les chopes permettent de finir l'ennemi en un coup, et la touche B permet de sauter. En plein saut vous pouvez soit utiliser la touche A pour donner un coup de poing (peu efficace) ou un coup de pied avec la touche C (efficace). Le problème c'est que cette même touche C permet également d'envoyer le pouvoir spécial, une sorte de "smart-bomb". Cette double fonction de la touche C n'est pas très pertinente, d'autant plus que la touche D ne sert à rien. En faisant A + B on réalise un coup arrière particulièrement puissant, qui tuera en un coup la plupart des ennemis... C'est à tel point qu'on arrive presque à faire des stratégies pour être dos aux ennemis et mieux leur asséner un coup décisif, plutôt que de les attaquer de face au risque qu'il nous touche eux (ce qui malheureusement arrive souvent, surtout sur la fin où l'agressivité des ennemis grimpe en même temps que le surnombre).



 

C'est certes pas très original mais choper des objets pour les lancer sur les
ennemis ou utiliser des pouvoirs spéciaux, c'est toujours efficace


Il n'y a pas
Le gameplay est assez basique mais largement suffisant pour s'éclater à déboulonner tous les robots qui s'amènent !
de sélection du personnage : le joueur 1 contrôle Maxima et le joueur 2 contrôle Rocky. D'ailleurs, hormis la couleur, il n'y a aucune différence entre les 2 cyborgs (même coups, même allonge, même pouvoirs), contrairement à des jeux comme Final Fight ou Streets of Rage où on peut justement varier les approches en changeant de héros. Si nos cogneurs métalliques défoncent tout ce qui se présente, comme dans tout beat-them-all digne de ce nom, SNK a également repris les grands poncifs du genre comme le fait de pouvoir attaquer l'adversité avec ce qu'on trouve sur notre chemin : barre à mine, bidon ou même carcasse de voiture, c'est vraiment sympa de pouvoir jeter à la gueule des ennemis tout ce qui nous tombe sous les pognes. Au rang des bonus, Maxima et Rocky ne mangent pas des poulets pour se revitaliser, mais plutôt des bidons d'essence (ou d'huile comme disent mes filles... car oui, elles adorent jouer à la Neo-Geo avec moi ^___^). Les orbes marqués d'un "pow" sont des pouvoirs. Vous le remarquerez vite, sous la jauge de santé se trouve une ligne de 6 points lumineux. Chacun d'entre eux est une attaque spéciale (une par couleur, il y a donc 3 formes d'attaques) et plus la jauge est élevée, plus l'attaque sera puissante (celle au max nettoie littéralement l'écran, c'est bien pratique). Enfin dernier item et non des moindre, il est possible de récupérer un "pow" en forme de poing et là, notre personnage se transformera en grosse bagnole, imposante, invincible et capable de détruire tout se trouve sur son passage. Bon, qu'un tel bonus existe c'est cool (même si comme toujours, on trouve ce bonus trop limité dans le temps), mais là où moi je tique, c'est sur la gueule du truc !! Un énorme véhicule, sérieux, pourquoi ? Quel est le lien avec nos cyborgs ? Pourquoi ça et pas un tank, une mobylette, un banc, une poussette ou un distributeur de billets ? Sérieux, j'exagère je le sais, mais le coup de la bagnole je trouve ça absurde. Autant j'aime bien avoir ce genre de pouvoir où on défonce tout, et où on est intouchable, autant je trouve que sur le design (qui est en plus invariable car il y aurait pu avoir plusieurs formes) ils ont merdés.



 

Plus original, la descente en cordée est sympa. Par contre,
la transformation en bagnole, certes puissante et
invincible, arbore un design discutable


Techniquement,
Les phases originales comme celle-ci sont trop rares, Robo Army étant très conventionnel
Robo Army est contenu dans une maigre cartouche d'à peine 45Mb. Oui je sais, c'est plus que les plus grosses cartouches Super Nintendo et Mega Drive, c'est même 11 fois la cartouche de Streets of Rage !! Au final je le conçois, ça fait beaucoup, mais en attendant, depuis sa sortie en avril 1990, toutes les cartouches font plus ou moins "ce poids-là", les exceptions étant Sengoku et Fatal Fury qui pèsent à peine 10Mb de plus (55Mb). Heureusement, dès 1992 les choses vont changer, les cartouches vont grossir de façon exponentielle et la qualité des jeux va également augmenter (même si l'un et l'autre ne sont pas forcément liés). Le jeu compte 6 niveaux qui sont plus ou moins variés. L'action se situant dans un Neo-Detroit mise à feu et à sang par l'armée de robots de Jeed, il se dégage dès lors une ambiance apocalyptique très réussie. De même on apprécie le design, surtout celui des ennemis. Certes il n'est pas toujours de bon gout (comme ce boss robot/carcasse de voiture qui, de temps en temps, cherche à nous gober) mais dans l'ensemble, c'est une réussite. On apprécie aussi la dégradation visuelle de certains gros ennemis (comme les boss), de belles explosions ou encore une armée de boites de conserve qui finira en pièces sous nos coups fournis. Et puis pour une fois, vu que ce sont des robots, on ne fustigera aucunement les développeurs de toujours nous envoyer une armée de clones dont seule la couleur change (même si au fond, le bestiaire est relativement varié). Un point négatif tout de même : au dernier niveau on affrontera la plupart des boss déjà vaincus, ce que est tout sauf original et qui est une solution de facilité, à la fois pour la durée de vie et la difficulté (je pense notamment au flic avec son chien, limite plus difficile que le boss final !). Autre contre-originalité, à part ces phases de descente en cordée, le jeu ne présente pour ainsi dire aucun level original : on avance droit devant, on explose tout et tout le monde, et finalement il n'y a rien de bien neuf.


Côté animations,
Globalement le jeu est fluide... sauf pour les boss : plus c'est gros, moins bien c'est animé !
le framerate est vraiment très bon (à peine quelques clignotements, de très rares ralentissements) et nos héros sont animés de façon fluide. Le problème avec les jeux 2D de ce temps-là, c'est qu'ici le vieil adage du "plus c'est gros moins bien c'est animé" officie à merveille ! Ainsi on a des boss d'une bonne taille, mais plus ils sont gros (comme le gorille du premier niveau) et plus l'animation est faites à l'arrache (le jeu ne ralentit pas pour autant, c'est juste que leurs mouvements ne sont pas du tout fluides). Reste que globalement, Robo Army est peut-être moins varié ou impressionnant qu'un Sengoku (car il est nettement plus terre à terre) mais en attendant, il assume un bon design et une animation globalement satisfaisante. Et puis nous avons aussi quelques effets, eux aussi très réussis, notamment des zooms et des écrasements, l'une des grandes forces de la gamme. Pour ce qui est de la bande-son, malheureusement on ne criera pas au génie... d'ailleurs avec SNK on ne crie jamais au génie. Car c'est un fait, si la Neo-Geo a des capacités sonores bien supérieures à ses concurrentes, rares sont les compositions qui tiennent de l'œuvre comme on peut le voir sur Mega Drive, Super Nintendo ou PC-Engine. Pour Robo Army, nous avons 2 compositeurs (Konny et Yamapy-1, sans doute des pseudos) et les musiques sont assez originales, rythmées et elles offrent même quelques digitalisations de fond. Le problème c'est que n'est pas Yuzo Koshiro qui veut, résultat, si la musique accompagne plutôt bien les niveaux, on peut difficilement dire qu'elles sont bonnes. Les mélodies ne sont pas terribles et l'ambiance globale est un peu... déboulonnée. Certes les musicos ont voulus donner à la fois un air post-apo' et robotique, ce qui est plus ou moins réussi, mais au fond les musiques sont assez affreuses. Par contre, là où la Neo-Geo excelle, c'est sur les voix et les bruitages. Des voix naturellement robotisées, et des bruitages bien métalliques comme il se doit. Même si on aurait aimé un peu plus de punch et de violence acoustique, au moins sur ce coup-là, c'est une réussite.


Terminons notre
Encore une fois, l'édition Neo-Geo CD n'apporte rien à part les crédits infinis... alors que plus de 3 ans séparent les 2 versions !
tour d'horizon avec, comme souvent, la version Neo-Geo CD. Une version qui a vu le jour pas moins de 3 ans et 4 mois après la version AES. Théoriquement, en voulant promouvoir sa nouvelle console et sans trop se fouler, SNK aurait dû rendre son jeu meilleur : nouvelle intro, nouvelle bande-son, un joli menu d'options et soyons fous, un niveau ou deux en plus. Et bien ne rêvez pas !! Si la Neo-Geo CD n'a pour ainsi dire eu aucun succès, et ce malgré le prix tout à fait abordable de ses jeux (400Frs soit environ 60€, ce qui fait tout de même près de 1000Frs / 150€ de moins que sur AES !!), c'est parce que les jeux n'exploitaient absolument pas le support. Si certains s'appliquent pour que les versions CD soient meilleures, plus abouties, d'autres au contraire ne font aucun effort, quand d'autres encore nous sortent des versions aux graphismes amoindris. C'est triste mais c'est un fait : la Neo-Geo CD perdait le prestige de sa gamme et n'offrait jamais de jeux à la hauteur de son support. Ainsi lorsque Robo Army renait sur CD-Rom, les PlayStation et Saturn ont déjà déferlé sur le Japon et elles s'apprêtent à fouler les sols américains et européens. Il y avait déjà le prix de la console (qui coutait autant que les machines dernier cri) et le prix du jeu (qui restait plus cher que les jeux 32-bits qui de leur côté coutaient 350Frs en moyenne), mine de rien les gamers de l'époque ne se trompaient pas souvent : ils préféraient jouer à Resident Evil, Final Fantasy VII, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Ridge Racer et NiGHTS, plutôt que d'investir dans une Neo-Geo CD qui n'avait aucun intérêt. Et puis mine de rien, dire à ses potes qu'on a une Neo-Geo CD à la maison, c'était quand même bien moins classe que d'affirmer avoir une Neo-Geo AES, certes beaucoup plus chère, mais aussi nettement plus prestigieuse ! Vous l'aurez sans doute compris, Robo Army sur Neo-Geo CD n'assure que le minimum syndical. Le jeu faisant à peine 45Mb et le Ram Cache étant de 56Mb, il se chargera en une seule et unique fois et pour le reste, c'est à 100% le même jeu que sur AES : pas de nouvelle bande-son, toujours pas d'options, aucun nouveau contenu, les développeurs n'ont même pas fait l'effort de proposer une nouvelle intro. En gros SNK prend les joueurs pour des imbéciles car sur les 650Mo que peut contenir un CD-Rom, le jeu n'en prend que 6 ! C'est clairement du foutage-de-gueule et c'est avec ce genre de portages que la Neo-Geo CD a reçu un bien triste accueil. Pour le reste, comme le titre est strictement identique, on retrouve les défauts comme les qualités du titre d'origine, avec tout de même un bonus : les habituels crédits infinis (ce qui n'est pas un mal vu la difficulté du jeu). Cependant Robo Army n'était déjà pas le meilleur jeu Neo-Geo à sa sortie en '91, alors imaginez ce que les joueurs en ont pensés en 1995...



On ne va pas se leurrer, Version AES


Version CD
si Robo Army est un jeu très sympa, malgré toute sa bonne volonté, il reste loin d'un Final Fight nettement plus précis, pêchu, beau et long. Même le valeureux Streets of Rage sur la modeste Mega Drive lui est supérieur, et il en est de même pour Captain Commando ou The King of Dragons (encore une fois de Capcom). Donc ce jeu est un ratage, il ne vaut pas mieux qu'un Ninja Combat ou un Burning Fight ? Ouh là non, sûrement pas !! Bien au contraire, c'est un bon titre, un titre fort d'un capital sympathie que n'ont justement pas les autres titres Neo-Geo. Les beat-them-all de la première génération (auxquels s'ajoutent Sengoku et Eight Man) sont tous largués ! Parce que si on reste assez loin d'un Final Fight qui a littéralement réinventé le genre et imposé de nouvelles règles, il faut savoir que Robo Army applique justement cette formule avec beaucoup de justesse. Au final ce qu'on lui reproche c'est d'être un jeu d'Arcade "trop pure souche" à savoir qu'on n'a pas d'options (hormis le choix de la difficulté) et qu'il est très difficile sur la fin, car il fallait bien masquer la pauvreté de cette durée de vie qui atteint très difficilement les 30 minutes (oui c'est l'un des jeux les plus courts du support). A ça s'ajoutent un level design ultra basique (on avance droit devant, à part 2 passages en cordée), une transformation en voiture franchement loufoque ou encore le fait que le coup de pied et le pouvoir spécial se partage la même touche (C), alors que la touche D est inutilisée. C'est complètement absurde ! Les animations des gros sprites ne sont pas fluides, la bande-son est ratée... et encore, je n'évoque pas un énième portage sur Neo-Geo CD qui, bien qu'arrivant des années après la guerre, se permet de sortir sans aucune plus-value (à part les habituels crédits infinis). Franchement soit SNK est faignant, soit il se fout ouvertement de notre gueule. Alors oui, on peut se dire que ce jeu est moins bon que les gros titres de chez Capcom. Pourtant comme évoqué et je ne sais pas comment, mais Robo Army est un jeu vraiment sympa, il a un charme qu'on ne retrouve pas dans la gamme Neo-Geo. Il est dynamique, le design est réussi, le framerate est stable, les boss ont une bonne taille... non vraiment, je ne peux me résoudre à lui coller une note plus faible tant ce jeu a quelque chose d'attrayant. Bien sûr il y a mieux (et ce n'est pas difficile à trouver) mais je le disais à l'instant, il jouit d'un énorme capital sympathie qui fait qu'on lui pardonne ses faiblesses, et qu'on profite de tout ce qu'il a à offrir : de la bonne baston cybernétique sur fond d'apocalypse (et l'absurdité du scénario ne doit en rien freiner votre envie de lancer une partie). Robo Army est encore ce qu'on appelle un grand classique de la machine, un de ceux qui rappelle la "magie SNK". Un titre que tout joueur fortuné amateur de beat-them-all se doit d'avoir. De mon côté, sans être le jeu du siècle, j'ai adoré ce Robo Army, certes court mais intense.



Les -

  • Coup de pied et pouvoir spécial sur la touche C, alors que la touche D ne sert pas. Pourquoi ?
  • Première moitié presque trop facile, seconde moitié vraiment trop difficile
  • Version Neo-Geo CD encore une fois sans aucune plus-value. C'est minable...
  • Vraiment trop court : moins de 30 minutes !
  • La transformation en voiture... sérieux ?
  • Musiques vraiment pas terribles
  • Les +

  • Les crédits infinis sur Neo-Geo CD, c'est pas un mal vu la difficulté
  • Scénarisation qui fait acte de présence et épilogue sympa
  • De très bons bruitages "métalliques"
  • Un gameplay classique mais efficace
  • Un framerate imperturbable
  • Un design vraiment réussi
  • Pas de timer



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    juillet 2006 (mise à jour : septembre 2020)