Mega Man X3 (SNES/PSX/SAT/PC)

 








Dév. scénaristique (SNES)
J. & Gameplay (SNES)
L'image (SNES)
Le son (SNES)
Note générale (SNES)


 


Dév. scénaristique (CD)
J. & Gameplay (CD)
L'image (CD)
Le son (CD)
Note générale (CD)


Testé sur :


Sortie du jeu (PAL) : mars 1996 (SNES) / avril 1996 (PSX, SAT et PC)
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : action / plate-formes

Version testée : Française
Version PC : 1.0
Doublage : US (PSX, SAT et PC uniquement)
Textes à l'écran : US

Supports : cartouche de 16Mb + puce Cx4 (SNES) / 1 CD (PSX, SAT et PC)
Difficulté :
Multi-joueurs : non

Titre alternatif : Rockman X3 (JAP)
Prix au lancement : 450Frs (SNES) / 350Frs (PSX, SAT et PC)


Configuration recommandée (PC) :
CPU : 100Mhz
RAM : 32Mo
AUTRE : Windows 95 et lecteur CD-Rom 4x


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Mega Man X3








C'est la fin des
Sur CD-Rom on profite de vidéos absolument géniales ! Par contre rien n'explique leur qualité médiocre
exclusivités pour cet ingrat de Nintendo, Capcom a fini par comprendre que pour se faire du fric, il fallait aussi porter ses jeux sur d'autres supports (et là bien sûr tout le monde pense à Squaresoft et au cas de Final Fantasy VII). Donc si les 2 premiers Mega Man X sont des exclusivités à la 16bits de Nintendo (hors compilation ultérieures bien entendu), dés cet épisode X3 la licence s'est ouverte au tout venant et cet opus a été adapté sur PC, Saturn et PlayStation. Ainsi je différencierai la version cartouche (sur Super Nintendo) de la version CD (qui elle, englobe les versions Saturn, PC et PSX qui sont sur CD-Rom et sur des machines nettement plus performantes). Si pour vous le "Doppler" est une machine médicale visant à soigner les problèmes de circulation (et vous n'auriez pas tort) ou que l'Effet Doppler vous rappelle le décalage d'une onde entre son émission et sa réception, dites-vous aussi que Doppler est le nouvel antagoniste de cette 3e itération. Le Dr Doppler (et oui encore un toubib fou, à croire que la science rend dingue) a tout d'abord sauver les Mavericks du mal qui les ronge, puis après un gentil pétage de plomb, il est lui même devenu méchant et les Mavericks ont repris leurs méfaits. En réalité, c'est Sigma qui a manipulé Doppler, en lui faisant construire un tout nouveau corps. Et oui, Sigma revient pour la 3e fois, c'est super original et tellement classique à la série car sur NES, combien de fois est revenu le Dr Willy ? Sur Super Nintendo, jeu cartouche oblige, nous avons une petite intro, mignonnette comme tout, qui nous posera les bases du scénario. En jeu nous avons quelques phases de dialogues et globalement, si on trouve l'ensemble moins scénarisé que l'épisode X2, le scénario lui se révèle mieux amené et un peu mieux mis en scène. Sur support CD, nous avons de magnifiques vidéos en lieu et place des mini-cut-scènes de la version Super Nintendo. Mais là se pose 3 petits problèmes : d'abord le son est très faible par rapport au jeu, ensuite la qualité de la vidéo est scribouillarde, comme si on avait copié une vieille VHS poussiéreuse, et enfin toute l'explication de l'intro Super Nintendo, n'est plus.


Comprenez bien
C'est gonflant de voir qu'au fil des épisodes rien ne change et qu'à chaque fois le gameplay est alourdi par de vieilles restrictions datant de la NES :(
que sur la console de Nintendo on comprend bien ce qui se passe car il y a un texte explicatif, alors que les versions CD vont vous en mettre plein les yeux mais on sera plus du tout de quoi il en retourne... tout du moins pour l'intro. C'est quand même bizarre que Capcom commette ce genre de bévues. Sans ça, la version CD apporte une vraie plus-value comparée à la version cartouche puisque les vidéos (des OAV typiques du Japon, d'ailleurs je trouve que le coup de crayon ressemble beaucoup à celui d'Akira Toriyama pas vous ?) présentent chaque boss et remplacent chaque scène vraiment importante. Et cher à la politique de Capcom, le jeu s'ouvre sur un medley avant d'afficher le classique écran titre. Cependant, quelque soit la version, le fond du scénario est encore une fois très léger, finalement tout juste propice à la guerre. Et une fois le jeu fini, on ne sait toujours pas quels plans le Dr Light a établi pour X et Zero, ses 2 dernières créations... Il aurait été bien qu'au moins ce détail-là avance un peu plutôt que de nous proposer un énième retour du méchant de la série. Avant d'entrer dans le vif du sujet, les 4 versions proposent l'exact menu d'options de l'épisode X2, à savoir une configuration des touches et un menu des passwords. Ils se sont pas foulés puisque c'est copier-coller mais encore une fois, la version PlayStation/Saturn/PC apporte son petit plus avec une véritable sauvegarde (sur disque dur et Memory Card)... ce qui manque toujours et encore à la version cartouche. Niveau jeu, je ne rouvrirai pas le débat face à ce gameplay vieillot, à peine revisité avec la sortie de Mega Man X. Voir un robot se faire exploser par des piques, ne pas pouvoir tirer en l'air ou en diagonale, ne pas pouvoir se baisser... autant de restrictions débiles et trop conservatrices, restrictions qui (entre nous) me saoulent bien. :( Mais si je veux du Mega Man X, je suis bien obligé de faire avec... Autre détail bien con, les ennemis (comme à leur habitude) reviennent de façon absurde, à savoir qu'on s'écarte de 3 pixels et là paf! c'est déjà le comeback !! Autant dire que lorsqu'on fait une fausse manœuvre (genre on rate l'échelle), on va littéralement pester contre ça car en plus d'être crétin, c'est surtout très chiant.


Vous en voulez encore ?
Les supports 32bits ont beau être infiniment plus puissants que la Super Nintendo, Mega Man X3 reste avant tout un jeu 16bits
Et bien sachez que le boss final est vraiment pénible à vaincre, que les développeurs nous ont imposés un sale passage avec des murs qui nous écrasent ou des piques partout, qu'à la fin du jeu on se retape tous les boss à la suite (comment rallonger une durée de vie sans se fouler ? demandez à Capcom !) ou encore que sur Super Nintendo j'ai eu quelques soucis de jouabilité. C'est pas rédhibitoire mais j'ai eu quelques problèmes lors des sauts ou encore lorsque je voulais m'accrocher aux murs (un défaut que je n'ai pas ressenti sur PlayStation par exemple). Quoi... encore ? Décidemment vous êtes gourmands... Je finirai ma partie de ralage par le fait que le X-Buster est toujours sous efficient à charge max (il tue rarement un ennemi du premier coup, d'où une utilité vraiment à revoir) et enfin, on voit clairement le boss exploser, il n'en reste plus rien mais il revient quand même (remarquez Sigma lui, fait encore plus fort puisqu'il revient d'un épisode à l'autre). Mais au final, est-ce que tout ceci va venir vous gâcher votre jeu ? Et bien, vous devez certainement le sentir au ton que j'emploie, on est loin de Mega Man X2 et de son harassante difficulté. Comme évoqué, le dernier niveau est un peu chaud et finalement il n'y a bien que les 2 derniers boss qui sont véritablement durs à vaincre. Car ô bonheur, Capcom est revenu à une difficulté plus décente, plus humaine et surtout moins frustrante. Ainsi les niveaux sont "normaux" j'aimerai dire (pas de pièges à la con, de trucs farfelues ou de guet-apens sadiques) et si les boss sont déjà nettement plus chauds à vaincre, ils ne sont pas impossible pour autant (suffit juste d'être préparé). Ensuite ça reste du Mega Man X classique avec ses 8 levels à franchir, les 8 boss à vaincre pour récupérer leurs armes (d'ailleurs les armes spéciales sont plus efficaces dans cet épisode, ce n'est pas un mal) pour enfin ouvrir un level final en 4 parties. On notera qu'il y a plus de boss intermédiaires, mais aussi des boss cachés (comme le retour de Vile, le plus "Boba Fett" des Mavericks) et parfois même des parcours parallèles (des raccourcis en général). Et puis, ai-je besoin de le préciser, on retrouve bien entendu les réceptacles de coeur (augmente la barre de vie), les réserves (qui permettent de restaurer sa santé) et les zones secrètes. Si la Giga Armure (cette fois officiellement baptisée la Max Armor) est toujours de la partie (avec ce que ça inclut de stratégie puisque les 4 puces additionnelles ne peuvent être montées en même temps), cette fois les développeurs vont plus loin avec la Hyper Armor (qui permet d'utiliser les 4 puces d'amélioration en même temps... chaud devant !).


Autre nouveauté,
La bande-son est nettement meilleure que dans l'épisode X2
si on ne pilotera plus de mécha, ni de moto, à la place on retrouve les armures de combat (Ride Armor). Au nombre de 4 elles aussi, elles disposent de leur propre jauge de vie et boostent évidemment les capacités de X (si l'armure utilisée venait à être détruite, le joueur peut toujours aller en récupérer une autre au terminal du niveau). Mais la cerise sur le gâteau, c'est qu'on peut enfin jouer avec Zero ! En effet, à la fin de Mega Man X2, notre copain tout de rouge vêtu (X-Or vous dites ? oui je sais, ma référence est pourrie et date un peu ^_^ ) était de retour avec la promesse de nous venir en aide au besoin. Et bien cette fois ça y est ! Zero est jouable et peut à tout moment remplacer X (d'ailleurs, dans le niveau de prologue, on alterne les 2 personnages). Cependant, les différences avec X sont flagrantes et si Zero a des capacités revues à la hausse (notamment niveau santé et puissance), en revanche il ne peut intervenir qu'une fois par niveau et ne peut pas affronter de boss (ça c'est le boulot de X). Enfin, s'il venait à être détruit, Zero serait contraint de battre en retraite pour le reste du jeu mais avec un peu de stratégie, alterner les 2 personnages peut être une bonne manière de passer des niveaux parfois retors. Bref, même si ce 3e épisode donne encore une fois la sensation de jouer au même jeu, difficile de bouder son plaisir car les nouveautés sont nombreuses et s'il est vrai qu'en ligne droite l'aventure est courte (moins de 3 heures), refaire chaque niveau pour tout trouver, dénicher chaque trésor et affronter les boss cachés, vous demandera déjà nettement plus de temps. Sur le plan de la réalisation, sur Super Nintendo d'abord, on sent que les développeurs ont fait de gros efforts. En effet, le jeu est nettement plus détaillé que dans le X2 et s'il utilise un peu moins d'effets graphiques, il faut aussi avouer qu'il ralentit moins (même s'il ralentit encore, et oui). Encore une fois équipée de la puce additive Cx4, la cartouche fait cette fois 16Mb (et ce pour de vrai !) mais la puce est d'une utilité toute relative.


En effet,
Tous les épisodes se ressemblent mais allez savoir pourquoi, jouer à Mega Man c'est toujours un plaisir :)
à part gérer 3 merdouilles en 3D fil de fer (présentation des nouvelles armes, le boss final...), il est clair que ça ne sert strictement à rien, pas même à rendre le jeu plus fluide. Et puis entre nous, aller se faire suer à implanter une puce dans une cartouche, juste pour ça, c'est trouver le moyen de vendre son jeu plus cher pour pas grand chose (soit tout le contraire du SuperFXII qui équipe Yoshi's Island, là ça sert à quelque chose bon sang !). Car il faut être honnête, si Mega Man X3 est un beau jeu, il n'a toujours rien d'exceptionnel. Certes le premier boss est imposant mais les suivants (et ce jusqu'à Sigma) sont d'une taille "normale", d'autant plus dans un décor figé à un seul écran (encore une recette issue de la NES). Quant aux musiques (je ne parle pas des bruitages, ce sont encore les mêmes) elles sont bien meilleures que dans l'opus précédent (où c'était vraiment, mais alors vraiment pourri !). Sans dire que c'est une super bande-son (la musique des boss par exemple, est bien laide comme il faut), X3 nous offre quelques musiques sympas (parfois trop courtes mais bon...) : elles sont mieux instrumentées, plus rock et surtout plus mélodieuses. Alors bien sûr j'aurai apprécié de retrouver toute la force du premier opus mais je dois me faire une raison. Maintenant pour parler de la version CD-Rom (Saturn/PC/PlayStation), sachez qu'on retrouve exactement le même jeu. N'allez pas croire que ce sera nettement plus beau, vous auriez tout faux. C'est donc un bon jeu 16bits des familles qui tourne sur 32bits... Heureusement comme je l'ai dit, le jeu est beau, même si la Super Nintendo est capable de mieux et les PlayStation/Saturn plus encore (d'où les points en moins sur la note des graphismes, puisque les capacités des consoles sont sous-exploitées). Par contre, cette version CD-Rom, sortie un mois après celle sur Super Nintendo (sans doute pour lui laisser le temps de se vendre), apporte quelques petits plus comme des graphismes un poil plus détaillés et un jeu plus fluide (pas de ralentissement). Côté son, le support CD est bien utilisé puisqu'en plus des vidéos, nous avons également de nouvelles musiques. Si sur cartouche elles sont sympas mais que ça s'arrête là, sur CD elles sont nettement meilleures. De très bonne qualité déjà (merci le sampling de la console), elles sont encore plus mélodieuses et finement composées. Un plaisir.

Que vous jouiez Note
sur Super Nintendo, Saturn, PC ou PlayStation, vous ne pouvez que vous régaler avec ce dernier "épisode 16bits" de la célèbre saga. Bien sûr on trouve encore à redire comme ce chip additif Cx4 (contenu dans la cartouche Super NES) qui ne sert strictement à rien, le fait d'avoir l'impression de jouer encore et encore au même jeu, ou encore ce pic de difficulté qui nous assaille à la fin du jeu. Mais sans ça, mon vœu a été exaucé : en effet je priai, à la fin du test de Mega Man X2, pour que cette suite soit meilleure. Plus beau, plus fun, plus abordable (sans tomber dans la facilité, le challenge est encore là), avec une meilleure bande-son, pas mal de nouveautés, un scénario sympa... en somme ça n'a plus rien à voir avec la déception du X2, puisque Mega Man X3 est une véritable réussite. Maintenant si les versions Super Nintendo, PC, PlayStation et Saturn ont la même note, c'est uniquement parce que ces dernières apportent une très nette plus-value à la version cartouche (avec entre autre des vidéos et une nouvelle bande-son) mais reste avant tout un jeu 16bits, là elles auraient pu littéralement magnifier la réalisation graphique. Sans ça, les 2 versions (cartouche et CD) sont à conseiller (j'ai quand même un petit faible pour la version 32bits, eu égard à ses superbes vidéos), car vous avez devant vous un excellent jeu de plate-formes/action, comme seul Capcom sait les faire.



Les -

  • Toujours le même gameplay aux restrictions vieillottes
  • Quelques (petits) soucis de jouabilité sur SNES
  • Les mêmes graphismes sur SNES que sur 32bits
  • Le grain d'image des vidéos est médiocre
  • Toujours pas de pile sur la version SNES
  • La puce Cx4 est toujours aussi peu utile
  • Un scénario convenu
  • Les +

  • Une bande-son bien meilleure que dans Mega Man X2
  • Les excellentes vidéos des supports CD
  • Quelques nouveautés bien senties
  • On peut enfin jouer avec Zero !
  • C'est dur, mais pas infaisable
  • Des graphismes sympas
  • La Hyper Armor !

  • Test réalisé par iiYama

    juillet 2013