Samuraï Shodown V (NGEO)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : décembre 2003
Développeur : Yuki Enterprise Inc.
Editeur : SNK Playmore
Genre : combats

Support : cartouche de 708Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS5 / SamSho V
Titre alternatif : Samurai Spirits Zero
Prix au lancement : 220€


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Samuraï Shodown V









Il s'est déroulé
Au Japon le scénario est plus détaillée que celui de la version World.
Ce favoritisme est dégueulasse :(
6 ans avant que la licence Samuraï Shodown ne refasse surface. Entre temps SNK a été racheté par Playmore et les plus grands hits de la marque ont étés confiés à des développeurs tiers, pas tous compétents (y'a qu'à voir la qualité inégale des Metal Slug). 6 ans c'est long, surtout pour une console 16bits dépassée depuis longtemps alors qu'on était habitué à un nouvel épisode chaque année. La question se pose à présent, c'est est-ce que ces 6 années de gestation ont profitées au jeu ? Après tant de temps, il était justifié de s'attendre à un gros renouveau de la série, un épisode ultime qui tuerait tout et dépasserait enfin le cultissime premier opus. Malheureusement, c'est pas tout à fait ça, Yuki n'ayant pas le génie créatif d'SNK. Commençons par les combattants. Cette fois le jeu affiche le panel de 24 personnages, en reprenant tous ceux de l'épisode 4, ajoutant en plus 8 petits nouveaux : Suija, Enoa, Kusaregedo, Rera, Rasetmaseru, Mina, Yunfei et Yoshitora. Il y a en plus 3 nouveaux personnages non jouables : Sankuro (il est secondé par d'autres persos = chiant), Yumeji (qui se transforme en d'autres personnages jouables à volonté = une plaie à battre) et Gaoh qui fait office d'énervant boss final. Car si le jeu n'est pas trop difficile, ces 3 persos là seront assez pénibles à battre. Enfin je dis pas trop difficile en -easy- faut s'entendre. Car dés le mode -normal-, ça se durcit drastiquement. J'aimerai revenir sur 2 persos en particulier : Kusaregedo et Rasetmaseru. Kusaregedo est une sorte de monstre, infâme et gigantesque, sorte de clone raté de notre regretté Earthquake (définitivement à la retraite comme les arbitres). Ce perso est dégoûtant, mal animé et entre nous, il n'a rien à foutre dans ce jeu. Il fait carrément tâche !! Rasetmaseru est le pendant maléfique de Haohmaru, un peu comme Evil Ryu l'était pour le héros de Street Fighter Alpha. Mais dans tout ça, on ne sait pas ce qu'ils foutent là tout les deux... Et bien l'arnaque c'est que le langage Japonais (à modifier dans les options) possède un véritable scénario et que les développeurs (ces fainéants de Yuki) on eu la flemme de nous le traduire en anglais. Du coup en langage autre que (anglais, espagnol...), on enchaîne bêtement les combats sans savoir pourquoi. En plus, il est plus étoffé et complexe qu'auparavant (mais non traduit donc on y comprend rien). Même la carte a disparue alors qu'elle est bien présente chez ces cons de Japonais. Ca m'énerve ce favoritisme ! Et il faut précisé que cet épisode, nommé Zero au Japon (voulant dire "avant événements") se table avant le tout premier épisode, d'un point de vue du scénario. Mais dés l'intro le ton est donné : tout est en Japonais, voix off comme texte du coup on comprend rien. Pire, quelque soit la langue et le niveau de difficulté, la fin est minable. Minable parce qu'on peut considérer qu'il n'y en a pas !


Sur le plan
Une fois encore, la réalisation est de très bonne qualité
des pseudo-nouveautés (car là aussi, il n'y en a pas vraiment), on revient un peu sur les bases du jeu d'origine, un pas emboîté par le précédent épisode. Tout d'abord il n'y a plus qu'une seule barre de vie mais au passage on récupère une jauge de force/endurance. Lorsqu'elle est vide, le personnage frappe lentement et sans force. Dans le même ordre d'idée, les modes (burst ou slash) et le skill (beginner, normal ou pro) ont disparus. Retour aussi d'une facette idiote de la jouabilité, il faudra à nouveau faire A+B pour faire le gros coup de sabre. C'est idiot et je le répète, car peu pratique. Le bouton C donnera un coup de pied et le bouton D servira pour les évitements, un mouvement issu du 3. D'ailleurs, même si elle reste géniale, j'ai pas trouvé la jouabilité aussi instinctive que dans le 4, m'usant parfois le stick à sortir une attaque en double quart de cercle (qui fonctionnait super bien dans le précédent opus). Les combats durent un petit peu plus longtemps qu'avant grâce à des coups qui bouffent un peu moins la barre de vie. En parlant de ça, le sang est ici à dose homéopathique et il sera impossible de couper son adversaire en 2, même suite à une super attaque. Frustrant. Et si on regrette que les arbitres ne soient définitivement plus de la partie, on remarquera que les items aussi ont disparus et que les bonus stage se font toujours désirer. En 6 ans le jeu est passé de 378Mb à 708Mb ! La vache c'est énorme même si légitimement on peut se demander ce qu'ils foutent des données ? Le titre n'est pas plus beau que le précédent, à peine mieux animé je dirais (à part Kusaregedo qui est une horreur), il y a plus de persos d'accord mais de là à doubler la ROM il y a tout un monde... En plus Yuki ne s'est pas trop foulé puisqu'ils ont repris la moitié des anciens décors. C'est des sacrés feignasses ceux-là ! Et il n'y a pas que les décors, les musiques ont légèrement étés remixées pour certaines et réinjectées. Heureusement que la qualité est toujours au rendez-vous, avec toujours plus de sonorités orientales et de mélodies imparables (celle de l'intro est vraiment sympa), sinon on frisait le carton jaune. Si les bruitages gardent cette violence exacerbée, les voix digits accusent désormais un léger défaut : leur volume est trop haut ce qui fait saturer le chip son de la console. Ce n'est pas très grave en soi mais ça reste gênant. Et il est vrai qu'après une telle plaidoirie, je donne l'impression de ne pas avoir apprécié le jeu. C'est pourtant le contraire.



Samuraï Shodown V Note
est hyper fun, rapide et incisif, plutôt joli (même si on atteint toujours pas la beauté de l'épisode 2) et bien mené. Bien sûr il subsiste quelques petits accrocs dans la jouabilité (comme cette combinaison trop laide pour faire le gros coup de sabre), quelques manques de travail notamment avec la reprise à l'exacte de certains décors ou de trop minces remixes pour la bande-son, mais Samuraï Shodown V reste un régal. Peut-être moins bon que les 2 premiers, il est pourtant bien meilleur que le 3 et reste à hauteur du 4. Un bon jeu que je conseille et entre nous, jouez en version Japonaise. Même si on comprend pas grand-chose, ça apporte beaucoup au jeu.



Test réalisé par iiYama

septembre 2008