Mutation Nation (NGEO AES - CD) -- GRAVITORBOX

 


Cliquez pour agrandir








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Note (AES)
Note (CD)


Testé sur :


Sorties du jeu : mars 1992 (MVS) - avril 1992 (AES) - février 1995 (CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : beat-them-all

Versions testées : AES japonaise - MVS américaine - CD japonaise
Voix digitales : -
Textes à l'écran : US / JAP

Support : cartouche de 54Mb (AES) - 1 Cd-Rom (CD)
Difficulté :
Temps de jeu : 35 à 45 mins
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Prix au lancement : 1450Frs (AES) / 400Frs (CD)


Aussi disponible sur :





Vous aimez GRAVITORBOX et vous voulez le soutenir ? Alors vous pouvez nous adresser vos dons via PayPal en cliquant simplement sur le bouton ci-dessous.

Merci d'avance ^__^















Les sites partenaires :















Pages vues (depuis avril 2016)




Visiteurs uniques (depuis avril 2016)

Mutation Nation









Comme toute console
Les beat-them-all sont finalement rares sur Neo-Geo alors quand on en trouve un sympa...
en début de vie, la Neo-Geo n'a pas échappé à son lot de jeux un peu moches et/ou pas très intéressants. Et c'est un fait avéré, avec par exemple une Mega Drive a commencé avec une poignée de jeux qui ne faisaient pas honneur à ses capacités (il suffit de jouer à Sonic et Thunder Force III pour se rendre compte qu'en cours de carrière, ça n'avait déjà plus rien à voir). Si la console de SNK fera peu à peu ses preuves en terme de réalisation technique et de gameplay chiadé, et là on pense bien sûr aux nombreux versus fighting qui ont pullulés sur le support, à côté de ça la console n'a eu finalement que peu de représentants sur les 3 autres secteurs phares de ces années-là : shoot-them-up, action/run & gun et bien entendu beat-them-all. Pour ce dernier, on peut même dire que si le genre rapporte (surtout sur Arcade où Capcom met un point d'honneur à nous offrir les meilleurs d'entre eux grâce à leurs systèmes CPS-1 et 2), étrangement la Neo-Geo ne s'en sort que moyennement sur le secteur. J'en veux pour preuve, en début de carrière nous avons eu Burning Fight, Sengoku, Ninja Combat ou encore le honteux Legend of Success Joe. Seul Robo Army me semble sortir du lot en terme de fun et de réalisation. Après notre Mutation Nation, il y aura bien les Sengoku 2 et 3, et puis... plus rien ! En terme de beat-them-all pur et dur (le genre qui cogne sur des ennemis dans la plus pure tradition d'un genre démocratisé par Double Dragon), ce fut le désert le plus total ! Sans doute que SNK a senti le vent tourné : le genre ne se vend que chez la concurrence malgré ses efforts, la Neo-Geo ne semble pas spécialement à l'aise avec l'exercice et puis c'est un fait, après Street Fighter II (un autre jeu Capcom, tiens tiens) le succès du beat-them-all à laisser place à celui du versus fighting. Mais avant d'en arriver là, SNK a encore une fois tenté sa chance avec Mutation Nation. Après les castagneurs urbains, les cogneurs robotiques et les samouraïs inter-dimensionnels, cette fois le développeur nippon s'attaque au vaste sujet des mutations.



La nation des mutations


L'histoire nous
Finalement on ne sait pas pourquoi SNK a autant baclé sa scénarisation, lui qui pourtant, excelle dans l'excercice
raconte qu'en l'an 20XX (vous avez remarqué comme les japonais adorent ce genre d'approximation temporelle ?) un scientifique fou a mené des expériences biologiques interdites. Cependant peu après, son labo a explosé et il disparut. Quelques années plus tard, le savant fou récidive et répand un virus génétique qui transforme les habitants en mutants. 2 jeunes combattants, Ricky Jones et Johnny Hart, reviennent en ville après s'être absentés quelques temps et en voyant le chaos ambiant, ils décident de "nettoyer la ville" avant que le virus ne se propage... Encore une fois, les scénarios des beat-them-all dépassent toutes les espérances en matière d'écriture. Voir 2 gamins débarquer en ville avec la ferme intention de "nettoyer les rues à la force des poings", de mettre un bon coup de balai (dans la gueule !) au bazar laissé par le docteur foldingue, au lieu de laisser faire l'armée, avec ce que ça comporte de soldats armés et de moyen technique d'un tout autre niveau... waow que d'imagination ! Parce que bon, si dans Final Fight le maire, le beau-fils et l'ami qui vont se castagner pour sauver la jolie fille kidnappée s'était déjà un peu limite, dans Mutation Nation on frise le très très grand n'importe quoi !! Quand à la scénarisation, SNK ne s'est vraiment pas foulé : la tête du savant apparait, accompagné d'un maigrelet texte d'à peine 3 lignes. Ce texte n'explique absolument rien et pouf, l'intro s'arrête là ! Quand on pense qu'un jeu comme NAM-1975 est bien mis en scène (avec cinématiques 2D et voix off) alors qu'il a exactement 2 ans de moins, on se dit alors que SNK (pourtant fortiche dans l'exercice) n'a fait aucun effort. Et ne venez pas me parler de volume de ROM car la cartouche fait 56Mb or la même année (1992 donc) sont sortis Art of Fighting et Fatal Fury 2, qui dépassent les 100Mb ! Comme quoi, quand on veut s'en donner la peine, on peut, d'autant que SNK ne semble pas être avare quand il s'agit de distribuer les grosses cartouches (la preuve avec World Heroes, sorti lui aussi en 1992 et développé par ADK, qui fait le coquet volume de 82Mb). Bref, cette micro intro qui dure en tout et pour tout 20 secondes montre-en-main, est extrêmement décevante et pire encore, elle ne nous apprend absolument rien sur l'histoire du jeu. Pour connaitre un tant soit peu le scénario, il faut avoir la notice, ce qui est parfois difficile d'accès avec un jeu qui a aujourd'hui plus de 25 ans.



 

La scénarisation se résume à ça. Décevant pas vrai ?



Le manque est plus fort que l'abondance...


Plus fort encore,
Comme c'est trop souvent le cas, bien que sortie des années plus tard, la version Neo-Geo CD n'apporte strictement rien de plus
entre le début et la fin, il n'y a strictement rien de plus, aucune autre scène de dialogue, aucune pseudo-cinématique et comme c'était trop souvent le cas avant, l'épilogue est minable à souhait. Non vraiment, quand on sait à quel point SNK sait faire les choses bien lorsqu'ils s'en donnent les moyens, on ne peut que ressortir déçu. Et à titre de comparaison, quand on sait qu'un Streets of Rage fait à peine 4Mb et nous propose à la fois une belle intro et un épilogue sympathique... ça laisse songeur. Le plus étonnant, c'est que sur MVS cette maigre intro a purement et simplement disparue ! Bizarre non ? Quant à la version Neo-Geo CD, sachez qu'elle est sortie 3 ans après les versions cartouches et elle n'apporte quasiment rien de plus. Encore une fois, SNK ne fait aucun effort, à croire que le développeur ne croyait pas vraiment en sa console et ne faisait que le minimum syndical, ce qui a sans doute brider le succès du support. Bref, Mutation Nation sur CD-Rom a pour lui un prix nettement revu à la baisse (une baisse de l'ordre de 1000Frs/150€, comme tout jeu Neo-Geo CD par rapport à l'AES), des crédits infinis (comme souvent dans ces tardifs portages) et... c'est tout ! Pas de nouvelles musiques, pas de nouveaux levels, pas de bonus, toujours pas de menu d'options... il n'y a rien de plus que sur AES, ce qui malheureusement, fut systématiquement le cas. Alors bien sûr le prix compense sa tardive sortie, mais franchement, à part une adaptation au pixel près, on était tout de même en droit d'en attendre plus. En pressant "start" un seul (maigre) menu s'affiche, nous laissant le choix de la difficulté sur 4 niveaux. Le jeu propose 2 héros mais on ne peut pas le choisir, le joueur 1 prenant les commandes du rouquin cogneur, le joueur 2 celui du black castagneur. Si on peut changer de perso en lançant sa partie sur le P2, autant dire que le changement ne sera qu'esthétique puisque les 2 persos sont strictement identiques dans leur vitesse et leur force. Le jeu se contente de 2 touches : A pour frapper, B pour sauter. Avec ça, SNK a cherché à être original mais ce ne fut pas facile. Evitant les déboires d'un Burning Fight trop étoffé mais auquel on ne se sert que des mêmes combinaisons sur une jouabilité hautement perfectible, cette fois le développeur a choisi de faire simple, très simple, peut-être même trop.



Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités...
mais faudra d'abord attendre que "ça charge" !


Ainsi en martelant
Le gameplay est vraiment sympa mais on aurait aimé qu'il soit un peu plus étoffé... avec des armes à choper et des bonus par exemple
A on enchaine les coups, on a bien un coup sauté, faire A + B permet de réaliser un uppercut (qu'on l'utilise rarement) et au final, ce sont bien les pouvoirs spéciaux qui apportent l'originalité tant attendue. Prenant à contre-pied ce que font (entre autre) SEGA et Capcom, ici il faut maintenir la touche A en vue de "charger" une jauge. Une fois pleine, notre personnage réalisera alors une mega-attaque qui "nettoiera" l'écran des petits ennemis et entamera copieusement celle des boss. Ce système a un bon côté : il ne consomme pas notre jauge de santé, mais a besoin qu'on en possède au moins une en stock (une fois le stock épuisé, on ne peut évidemment plus réaliser ce type d'attaques). L'autre bon côté, c'est qu'il existe 4 types de mega-attaque et il suffit de ramasser au long des niveaux, l'une des orbes A/B/C/D pour varier les plaisirs. Quand au choix, il sera plus esthétique que pratique dans le sens où l'efficacité est plus ou moins la même. Le soucis dans tout ça, c'est que justement, l'attaque manque de spontanéité : attendre dans son coin que "ça charge" c'est loin d'être intuitif, et en général on utilise ce type d'attaques pour se sortir d'un mauvais pas. De plus, il ne faut pas être interrompu : si on prend un coup entre temps, c'est fichu. La tuile c'est qu'en plus en charge on ne peut plus bouger, ni même riposter, résultat même si on s'en sert souvent, le processus d'utilisation est tout sauf confortable et dynamique. Heureusement que les efforts demandés sont payants, ces attaques étant particulièrement efficaces et puissantes, sans quoi ce serait un "fail" historique ! Sachez tout de même que sur la fin du jeu, étant donné le nombre et l'agressivité des ennemis, il sera de plus en plus difficile de placer ces attaques, nous forçant un peu à réaliser un nettoyage à la main si je puis dire. Et si on n'a plus d'orbe on peut malgré tout charger son attaque mais notre perso réalisera une attaque bien moins puissante et de courte portée. L'investissement du temps et le risque pris, n'en valent donc pas la chandelle...



 

Dommage que la manipulation soit si peu pratique,
car les pouvoirs spéciaux déménagent un max !



Cognons sans que je te cogne...


Côté difficulté,
La difficulté est loin d'être insurmontable. Un fait rare et appréciable sur Neo-Geo
une fois n'est pas coutume (oui c'est une expression de vieux ^^), elle se veut relativement équilibrée. Chaque joueur dispose de 3 crédits mais nous n'avons qu'une seule vie par crédit, ce qui rend les choses un peu plus compliquées, cependant même en difficulté "normale" (4 sur 8 sur MVS) le jeu n'est pas excessif, ce qui est assez rare pour le souligner. Alors certes vous ne le finirez peut-être pas du premier coup, mais en jouant correctement à 2, c'est tout à fait faisable et une fois encore, c'est assez rare, surtout pour un jeu issu de l'Arcade pure et dure. Autre fait notable, il n'y a pas de "friendly fire" en somme on ne peut pas frapper son coéquipier. En voilà une bonne nouvelle car dans la plupart des beat-them-alls, et même si c'est assez logique, frapper son compagnon alors qu'on veut étaler les méchants, c'est pénible... surtout pour celui qui reçoit et qui nous assène par la même occasion un violent coup de coude dans les côtes. La durée de vie est assez classique pour le genre : environ 45 minutes pour terminer les 6 stages que propose cette aventure. Malheureusement, Mutation Nation est loin d'être un jeu parfait et après avoir parlé de ses bons côtés, il faut bien aborder les mauvais. En premier lieu, si nous avons une pseudo-jauge de santé des boss (trop peu précise), il est dommage de ne pas avoir la même chose pour les ennemis classiques (ça vient vite à manquer). L'écran nous assène des flashes qui sont très pénibles pour les yeux : je sais que c'était à la mode à l'époque mais franchement, sur nos grandes télé actuelles et dans un salon sombre, c'est très différent du gamin qui jouait debout sur une chaise, après avoir jeté sa pièce de 5 Francs dans la borne du coin... ça n'a même plus rien à voir ! Et puis malgré la justesse du gameplay, avec en plus une jouabilité agréablement réactive, et bien sachez que le jeu n'offre absolument aucun item. Vous avez bien lu, à part les orbes de changement ou de recharge de pouvoir, il n'y a rien d'autre : pas d'arme à ramasser, pas de bonus de santé, rien ! C'est un peu désœuvrant dans le sens où casser des éléments de décors pour croquer une pomme afin de revitaliser, fait partie des préceptes du genre.



Design muto, franchement pas bô !


Par contre
Le boss du premier niveau est vraiment impressionnant vu sa taille !
en parlant d'adage, de rouages dont le genre s'est approprié les ficelles, on n'échappera pas au fait de réaffronter plusieurs fois les boss, aux ennemis qui se cachent dans les bords de l'écran ou encore le fait d'affronter une armée de clones. Heureusement, à la différence de bien des jeux, et surtout de Burning Fight, les développeurs ont au moins eu le bon gout de varier les couleurs. Donc si le panel d'ennemis est juste correct, au moins le fait de varier les coloris nuance un peu. La cartouche faisant 54Mb et la RAM de la Neo-Geo CD faisant 56Mb, vous devinerez vite que SNK ne s'est pas foulés en transposant son jeu AES sur CD puisque, je le redis une nouvelle fois, à par le prix revu à la baisse et les crédits infinis, la version CD-Rom est strictement identique à celle sur cartouche. En 3 ans retrouver le jeu exactement comme il était à sa sortie, c'est franchement la honte. Car si Mutation Nation donnait le change en 1992, croyez-moi qu'en 1995 il en était tout autre. La même année sortaient les portages CD de Sengoku 2 et Robo Army, sans parler des gros hits déjà sortis tels que Alien vs Predator (Arcade) ou Streets of Rage II (Mega Drive), nouvelle et incontournable référence dans le genre. Terminons par la partie technique qui est, avouons-le, plus que correcte. Il faut se remettre dans le contexte de sa sortie (premier trimestre de l'année 1992) et à l'époque, Final Fight était encore le maitre-étalon du genre, secondé par un Streets of Rage bien plus modeste, mais tout aussi fun. Crevons l'abcès tout de suite : oui, le design est une horreur ! Jouant à fond la carte de la mutation, les ennemis ont un design aussi moche que ridicule. Il suffit de voir ses ennemis avec un nautile à la place de la tête, ou encore le premier sous-boss, tout en pointes et en muscles déformés... franchement, c'est pas terrible. Ceci dit je me doute qu'à l'époque, en '92 donc, ça devait sûrement mieux passer, bien avant que Resident Evil ne nous assène à son tour ses déformations génétiques, et bien souvent dégueulasses.



         

     

Avouez que le design est assez moche : difficile de séduire avec des gueules pareilles...



Par contre niveau technique, c'est pas mal


Si le design a
Malgré un design assez louche, la réalisation est vraiment bonne
(aujourd'hui) du mal à séduire, la réalisation par contre, est de bonne facture. On sent bien que SNK a pris du galon depuis Burning Fight et même si on n'atteint pas le niveau d'un Sengoku 2 (qui sortira exactement un an plus tard), le bond technique est aussi appréciable que quantifiable. On retrouve les zooms d'ennemis arrivant d'une rue perpendiculaire (d'autres effets de zooms sont visibles tout au long du jeu), les décors sont pas mal détaillés, bien colorés, avec en plus des environnements pas forcément très originaux (la rue, les quais, les égouts, un immeuble, le bon vieux coup de l'ascenseur) mais ils ont le mérite d'être suffisamment variés. A ça s'ajoute des collisions plus que correctes, des animations plutôt fluides, des pouvoirs aux effets graphiques convaincants et même des boss vraiment imposants (comme celui du premier niveau, le viking, qui fait 2/3 de l'écran !), au point de se poser une question très sérieuse : avec seulement 5 niveaux, peu d'ennemis différents et un jeu finalement assez moche, comment SNK a fait pour faire rentrer Mutation Nation (qui est bien meilleur sous toutes les coutures) dans la même cartouche que celle de Burning Fight ? Question d'optimisation et d'un savoir-faire qui se met en place me direz-vous... oui, sans doute. Quand à la bande-son, elle nous propose des musiques appropriées... à défaut d'être mélodieuses et accrocheuses. Après tout, n'est pas Yuzo Koshiro qui veut ! Ceci dit j'en remet une couche sur la version Neo-Geo CD qui n'apporte même pas une nouvelle bande-son. Qu'aurait-on penser si Ecco the Dolphin, en arrivant sur Mega-CD, était strictement identique à la version cartouche ? Et aurait-on accepter qu'un jeu comme Gate of Thunder (sur PC-Engine Super-CD²) sorte sans la moindre mise en scène et sans une bande-son digne de son support ? Allons, il est clair que sur ces portages CD-Rom, SNK se fout un peu de nous, d'autant plus que plusieurs années séparent généralement les 2 versions ! Voilà pourquoi les versions Neo-Geo CD sont systématiquement "punies" d'au moins 1 point. Enfin de leur côté les bruitages sont plutôt bons (ils auraient pu être plus dynamiques mais ils font tout de même l'affaire) et les digitalisations sont propres, bien que peu nombreuses.



Plus beau, Note Neo-Geo AES




Note Neo-Geo CD

plus détaillé, plus coloré, plus rapide, mieux animé et nettement plus fun que Burning Fight, voilà comment on pourrait résumer en une phrase le test de ce Mutation Nation. Car en testant les 2 jeux à la suite, on sent bien que les développeurs de chez SNK ont entre temps pris du galon, alors que seulement un an sépare les 2 jeux. Après je l'avoue, à mes yeux ça ne vaut pas un Robo Army et encore moins un Sengoku 2 (bien que ce dernier ne sortira qu'un an après). D'ailleurs au petit jeu des comparaisons, Final Fight reste bien meilleur (alors qu'il a désormais 3 ans) et surtout, Streets of Rage 2 s'apprête à sortir quelques mois après et c'est bien lui, un simple jeu console, qui deviendra le nouveau roi du genre. Et tant qu'on y est, précisons que le design de ce Mutation Nation est quand même bien moche (bien qu'il ne devait pas forcément prêter à sourire à l'époque) et que malgré ses efforts, le gameplay s'avère un peu léger puisqu'il n'y a rien à casser (à part les mutants et quelques robots) et donc, nous n'aurons aucun items de santé et encore moins d'armes : tout se fait à la main ! De même, si les super pouvoirs portent bien leur nom, en étant aussi séduisants visuellement parlant qu'efficaces, il faut reconnaitre que la procédure (maintenir le touche A pendant quelques secondes, sans bouger et sans se faire toucher) est loin d'être la plus efficace et la plus pratique. Mais il ne faudrait non plus occulter le meilleur à savoir que la réalisation est de bonne facture (graphismes détaillés et colorés, animations relativement fluides) et surtout, que le jeu est fun à jouer ! Certes il a ses défauts et il n'échappe pas aux petits travers du genre (notamment en matière de durée de vie) mais en attendant, vu que la difficulté s'avère assez équilibrée, il n'est pas impossible de finir le jeu sans crédits infinis ou UniBios, avec un plaisir certain d'y revenir de temps en temps. Si bien sûr ce succès éphémère sera vite évincé par les futurs grands pontes du genre, il n'empêche que ce Mutation Nation, que je ne connaissais pas vraiment avant la rédaction de cet article, est une bonne surprise.



Les -

  • On aurait apprécié un gameplay plus fouillé, avec des armes à ramasser par exemple
  • Version CD qui arrive avec 3 ans de retard et aucune plus-value
  • Le système de charge du super pouvoir est inapproprié
  • Le design des ennemis, aussi original que ridicule
  • Scénarisation trop minimaliste
  • Les +

  • Graphismes agréables et colorés, animations très correctes et décors variés
  • Bonne jouabilité, réactive, jamais prise à défaut et pas de "friendly fire"
  • Toute la partie sonore est dans la bonne moyenne
  • Quelques effets de zooms bien sympas
  • Les boss sont souvent imposants
  • Crédits infinis sur Neo-Geo CD
  • Difficulté équilibrée



  • La fin (spoil) : cliquez pour ouvrir

    Test réalisé par iiYama

    mars 2020