Blazing Star (NGEO) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : janvier 1998 (MVS) / février 1998 (AES)
Développeur : Yumekobo
Editeur : SNK
Genre : shoot-them-up

Version testée : MVS japonaise et AES japonaise
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US / JAP

Support : cartouche de 346Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 30 mins environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Pulstar 2
Prix au lancement : 1450Frs


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Blazing Star









Né en 1988,
Mode 2 joueurs, choix entre 6 personnages, difficulté équilibrée... il y a de nets progrès depuis Pulstar !
Aicom était un modeste studio japonais, connu pour avoir développé en 1992 l'un des plus mythiques shoot de la Neo-Geo, j'ai nommé Viewpoint. En 1995 ils remettent le couvert avec Pulstar : une direction artistique bien différente mais une réalisation toujours aussi impressionnante ainsi qu'une difficulté franchement pénible, à se demander si au sein du studio ce ne sont pas les masochistes qui tiennent les raines. En 1996/97 Aicom se sépare de Sammy avec qui ils étaient associés, et avec l'aide de SNK, le studio prend alors le nom de Yumekobo dont les 2 derniers jeux majeurs seront Prehistoric Isle 2 et le présent Blazing Star, la suite de Pulstar. Autant dire que Aicom/Yumekobo était attendu au tournant, notamment de la part d'SNK qui attendait des "résultats", mais aussi de la part des fans qui attendaient une suite de Pulstar, une suite au moins aussi impressionnante techniquement parlant, tout en étant plus abordable et en proposant un vrai mode 2 joueurs, qui reste mine de rien l'une des grandes plus-values de l'Arcade et de la Neo-Geo. L'histoire nous raconte que "l'escadron Pulstar" a repoussé une invasion alien, mené par la jeune Kaoru Yamazaki qui avait un second but, retrouver sa sœur Naomi. Mais nous l'avons bien vu lors de l'épilogue de Pulstar, la paix fut de courte durée et la guerre reprit de plus belle, à commencer par les conflits sur Remuria et Mutras. Au sein de l'usine d'armement OWPF (Organic Weapon Production Factory) des armes d'un nouveau genre sont produites, des armes qui ont attaqué la planète rivale, en annihilant au passage toute forme de vie. Particulièrement hostiles envers le moindre être vivant, cette nouvelle menace a pour mentor un certain Brawshella, et cette armée menace à présent toute la galaxie. La Ligue de Défense Spatiale décide alors d'envoyer plusieurs escadrons afin d'éradiquer ce nouveau danger, et de restaurer la paix dans la galaxie... Oui je sais, une fois encore le scénario est passionnant (sarcasme), à un détail près : Kaoru ayant retrouvé sa sœur suite à l'épisode Pulstar, cette fois la bataille sera menée (entre autre) par les 2 frangines. Pour mettre tout ceci en exergue, Blazing Star nous offre ce qui est sans doute l'une des plus belles et impressionnantes intro de la Neo-Geo ! Oui, rien que ça.



   

   

Quelques images de la superbe séquence d'intro



Ne sois pas blasée ma star !


Bien que
Le gameplay se veut assez simple, en se suffisant de seulement 2 touches
la cartouche ne dégueule pas de ROMs (346Mb pour un jeu de 1998, on a vu pire étant donné que The Last Blade fait 474Mb et que KOF '98 explose tous les compteurs avec pas moins de 683Mb !!), nous avons une succession de séquences animées en images de synthèses, d'images fixes et même quelques parcelles de dessin-animés type OAV. Autant dire que visuellement ça en jette un max, même si la musique est loin d'égaler celle de Pulstar et surtout qu'elle n'explique absolument rien. C'est beau, très impressionnant (surtout pour un support cartouche) ceci dit cette succession ne dispose même pas d'un simple texte, afin d'étayer un peu le fond de son histoire/scénario. C'est un peu dommage même si, pour un shoot-them-up, on s'en fout un peu... après tout nous ne sommes pas en présence d'un jeu d'aventure ou d'un RPG, ici le but est d'en mettre plein les yeux et d'inciter le potentiel joueur à jeter sa pièce dans le monnayeur (tout du moins sur Arcade) et pour ça, c'est une franche réussite ! Si vous vous demandez pourquoi le jeu ne s'appelle pas Pulstar 2 comme ça aurait pu être le cas, c'est sans doute parce que les droits d'exploitations appartenaient encore à Sammy, SNK ayant racheté tous les droits des titres Neo-Geo qu'une fois que la console a fini sa carrière, que la société ait fait faillite et que l'ensemble fut racheté par Playmore. Si aujourd'hui tout ce qui touche de près ou de loin à la Neo-Geo appartient à SNK-Playmore, dites-vous qu'à l'époque ce n'était pas le cas, ainsi ni Yumekobo ni SNK n'avait (encore) le droit d'utiliser le nom de Pulstar. Après de l'aveu même des développeurs, étant donné que le gameplay a beaucoup changé depuis Pulstar, ils ne voulaient pas utiliser l'ancien patronyme... Où est le faux du vrai, allez savoir ! Heureusement le "lore" lui, a pu être exploité sans trop d'encombre bien que Blazing Star, malgré son lien évident avec son prédécesseur, ne l'évoque jamais directement et de façon franche (sans doute pour ne pas trop éveiller les soupçons d'un Sammy qui, de toute façon, avait sûrement autre chose à faire - et puis les relations entre Sammy et SNK étaient plutôt bonnes donc on peut penser que tout ceci a volontairement été passé sous le silence de la bienséance japonaise).



 

Les 2 types d'écrans titres



Pourquoi ça PULSE pas sur Neo-Geo CD ?


Autre détail
Blazing Star n'est jamais sorti sur Neo-Geo CD sans doute à cause d'une programmation bien spécifique. D'ailleurs, il n'a visiblement jamais quitté le Japon non plus...
avant d'entrer dans le vif du sujet, Blazing Star n'est sorti que sur Neo-Geo MVS et AES, la version CD étant totalement éludée. On peut trouver plusieurs raisons à ça, en premier lieu par le fait que la Neo-Geo CD n'a jamais vraiment été un gros succès et que peu à peu, seuls les très gros titres "bankables" sortaient dessus (entre juin 1998 et décembre 1999 ne sont sortis que 5 titres : Real Bout Fatal Fury 2, Metal Slug 2, KOF '98, The Last Blade 2 et enfin KOF '99). Ainsi on peut facilement déceler que si Blazing Star ne fut pas un franc succès sur AES, le portage CD fut rapidement abandonné et comme les best-sellers sont systématiquement des versus fighting... je laisse vous faire votre propre déduction. L'autre point c'est aussi les limitations de la Neo-Geo CD : le support optique est certes parfait pour offrir une nouvelle bande-son et plus de contenu (plus de cinématiques par exemple) mais la RAM de la console est limitée à 56 Megabits (soit 7 Mega-Octets) ce qui est pas mal en soi cependant la Neo-Geo a cette faculté d'adresser certaines fonctions de façon sous jacente, et c'est souvent le cas des décors. Dans Blazing Star on le voit plusieurs fois, les décors de fond sont animés et en images de synthèses (c'est particulièrement visible sur le ciel du niveau 1 ou le décor défilant du niveau 2), preuve que la console ne gère pas tout d'elle-même : elle fait un adressage direct et évite de surcharger son CPU. Mais sur Neo-Geo CD, la console ne peut pas faire ce genre de tour de passe-passe, il faut donc reprogrammer le jeu et surtout tout faire calculer par la console... vous voyez où je veux en venir ? Et oui, techniquement ce n'était plus vraiment viable et Blazing Star aurait forcément beaucoup perdu au passage car pour recréer les décors, il aurait fallu alléger le reste du jeu. Bref, ce sont des limitations techniques compréhensibles lorsqu'on connait bien la console et son fonctionnement mais qui peuvent passer pour obscures pour le profane. On notera aussi qu'apparemment le jeu n'est sorti qu'au Japon étant donné que les pochettes occidentales n'existent tout simplement pas...





Free play, free fun !!


Sur AES,
Sorte de "free play", la version AES profite des continues infinis ! En voilà une bonne nouvelle !! ^_^
Blazing Star (qu'on traduit littéralement par étoile flamboyante, le "star" faisant immanquablement référence à Pulstar) se veut particulièrement chiche en options : nous avons un choix de la difficulté (sur 7 paliers) et on si on veut retrouver le select stage de son prédécesseur, il faut réaliser un petit cheat code. Quoi rien d'autre ? Et bien non... pas de sound-test, pas de galerie d'images, pas de config' des touches. On peut alors se dire que c'est un simple portage de la version MVS mais ce serait se tromper lourdement. D'abord le select stage n'est pas accessible sur MVS, le choix de la difficulté encore moins (à moins qu'on ait les clés de la borne hein ;) mais c'est surtout que Blazing Star est nettement moins difficile que son précurseur et ce pour 2 raisons : tout d'abord lorsqu'on perd une vie le jeu continue (au lieu de reprendre au dernier checkpoint) et surtout que pour cette version AES, Yumekobo a fait le choix judicieux de nous offrir les continues infinis, une sorte de "free play". Elle est pas belle la vie ? ^_^ Enfin un développeur qui s'est dit qu'au prix des jeux AES (même aujourd'hui) il fallait que l'acheteur puisse en profiter à 100%. Mon seul regret c'est qu'alors l'aventure n'opposera plus vraiment résistance et le finir ne sera plus qu'un jeu de persévérance. Il aurait été de bon gout que (par exemple) les difficultés 1 à 4 proposent le "Free Play", et les difficultés 5 à 7 disposent de continues limités, histoire de mettre à l'épreuve les meilleurs joueurs. Car on ne va pas se mentir, le vieil adage de l'Arcade et son scoring, ça va 5 minutes mais c'est totalement "useless" ! Tien en parlant de scoring, Blazing Star le met justement très avant avec plusieurs options pour le gonfler. On commencera par les lettres LUCKY à trouver dans chaque niveau (sans le savoir, au début je pensais que c'était de nouvelles armes), les bonus bleus mais aussi et surtout les petits anges qui (si on sait être patient et les utiliser à bon escient) peuvent drastiquement fait monter le score. Après comme vous le savez, faire péter le hi-score c'est bien beau mais n'apporte strictement rien à un jeu et je suis bien content qu'il ait disparu de la plupart des jeux actuels.



Le gameplay de l'étoile flamboyante


Pour cartonner
Le choix du personnage influe sur l'armement, si on perd une vie on continue son parcours, on peut même changer de perso à chaque continue... et bien visiblement Aicom / Yumekobo a appris de ses erreurs !
l'adversité, nous avons à disposition le choix entre 6 personnages, et donc 6 vaisseaux différents pour 6 systèmes d'armement qui n'ont rien à voir les uns avec les autres. 3 retiennent notre attention à savoir le premier (Hellbound), celui du personnage qu'on voit en gros plan lors de l'intro et qui dispose d'un appareil très équilibré : tir évasé, bonne puissance de feu, vitesse très correcte. Viennent ensuite les 2 sœurs, Naomi (la sœur anciennement disparue) avec son Dino135, et on retrouve avec plaisir Kaoru et son Dino246, directement extrait de Pulstar. Ce dernier est largement porté sur la défensive car il possède, comme à l'origine, un drone avant qui absorbe la plupart des petits tirs, ainsi que les 2 petites "options" au dessus et dessous de l'appareil. Ce vaisseau, très proche du R9 d'R-TYPE (normal vu à quel point Pulstar s'est librement inspiré du hit d'Irem) ne possède pas une forte puissance de feu, mais vous irez loin car sa configuration permet justement de se protéger efficacement. Par contre vous l'aurez sûrement compris, Blazing Star s'est cette fois éloigné de R-TYPE pour s'orienter vers un gameplay plus classique mais aussi bien plus abordable. Comme évoqué, en premier lieu on remercie les développeurs pour leur bienveillance avec ces continues infinis et le fait de reprendre exactement là où nous avons laissés notre dernière vie (même en cas de perte d'un continue). Ajoutons également que cette fois nous avons un "vrai" mode 2 joueurs, qui se pratique simultanément et non plus en alternance. De plus, à chaque continue perdu, nous avons la possibilité de changer de vaisseau, ce qui permet de rapidement faire un tour d'horizon des vaisseaux/personnages mis à disposition et de connaitre celui qui retiendra notre préférence. Question prise en mains, sachez que le jeu se contente uniquement de 2 boutons : le bouton A sert naturellement à tirer. On appuie à répétition pour générer le tir classique, on le maintient pour charger un gros blast qui généralement fait mal à l'adversité. Quand au bouton B, il sert à "casser" le blast, donnant ainsi une sorte de mega-bombe qui arrose plus largement les ennemis. Enfin sur notre parcours des items "P" sont à ramasser afin d'augmenter notre puissance de feu (des items qui, une fois à puissance max, auront le même effet que le bonus bleu : des points).



 



You fail it ! Your skill is not enough


Blazing Star
En plus d'être franchement difficile, le boss final arbore un design pour le moins hors du contexte
est un jeu farceur. Traduit par un japonais qui n'y connaissait visiblement pas grand-chose, le jeu se permet de se foutre de notre gueule si on perd des vies ! A base "d'engrish" assez flagrant, il parait même que le terme erroné de "you fail it" (qu'on traduirait à notre hauteur par "tu as raté ça") et qui est devenu populaire par la suite (sans doute chez les cassos de bas-quartier et les "wesh"), a justement été instauré par le jeu de Yumekobo. C'est fort ! Ceci dit, si Blazing Star se permet de se payer ouvertement notre tête, c'est aussi parce qu'à partir du niveau 6 ça devient vraiment hardcore, le niveau 7 n'en étant pas vraiment un puisque vous enchainerez directement sur le boss final. D'ailleurs, le jeu se prend parfois des airs de manic shooter (je vous rassure, ce n'en est pas un) en envoyant de multiples vagues de boulettes. Autre originalité, le jeu cherche à nous imposer un temps limité pour vaincre les boss, un peu comme dans Valken/Cybernator. Si vous échouez, le boss s'en va et le jeu se moque de votre skill... encore une fois. D'ailleurs les inspirations de cette suite sont nettement plus subtiles que lors d'un Pulstar qui est passé à 2 doigts du plagiat. Ici nous avons par exemple le boss du niveau 2 qui semble assez librement inspiré du premier boss de Thunder Force IV, tout en étant suffisamment original pour ne pas que ça se voit trop. D'ailleurs, si les niveaux sont un peu courts (les shoots ne dépassant que très rarement l'heure), on apprécie des boss bien épiques comme on aime et suffisamment endurant pour que le combat ait une certaine valeur (ce qui fait que bien souvent, c'est à quelques secondes près que nous en finissons avec lui, sinon ça aurait été la fuite). En parlant de boss, évoquons ensemble le dernier qui est, selon moi, complètement hors de propos ! Sous doute encore hypnotisés par 2001 L'Odyssée de l'Espace, le coup du bébé qui se transforme en tout et n'importe quoi dans un décor qui rappelle un utérus géant (ou Akira c'est selon), ça tranche de façon assez nette avec le reste du design. Limite c'est du grand n'importe quoi ! Même si le scénario évoque une adversité plus ou moins méca-organique, rien ne laissait suggérer un boss final aussi hors de propos !



 



Yamazaki sisters versus Brawshella


Et puis
La réalisation en met vraiment plein la gueule !! La Neo-Geo est décidément un hardware surprenant !
l'épilogue est franchement décevant. Certes, cette fois nous avons un texte explicatif puis c'est les crédits et... pas grand-chose de plus. Sans dire que la fin de Pulstar était magique, au minimum elle était sympa et puis après l'intro, absolument magnifique de ce Blazing Star, on s'attendait à tellement mieux que... ça ! Manque de place sur la cartouche ? J'en doute, car contrairement aux autres constructeurs, sur Neo-Geo on n'est pas avare en place et si la cartouche devait faire 10Mb de plus, ils n'auraient pas hésités. Je pense plutôt que les développeurs ont eu la flemme de proposer mieux, étant donné que c'était leur premier jeu en tant que Yumekobo... ou alors en vu de sortir le jeu à une date imposée, ils n'ont pas pu faire mieux, faute de temps. On ne le saura sans doute jamais. A la vue de la réalisation proposée, on aurait pu penser que Blazing Star serait un jeu "plus gros". En effet, même si ce n'est pas la ROM qui fait la qualité d'un jeu, avec "seulement" 346Mb sur la balance (à peine 41Mb de plus que Pulstar alors que 2 ans et demi séparent les 2 jeux) il y a de quoi rester étonné. Je ne reviens pas sur la séquence d'intro, superbe, magnifique, impressionnante et qui a dû bouffer un max de place sur la cartouche. Quand au jeu en lui-même, ne cherchez plus, vous êtes en présence du plus époustouflant shoot de la Neo-Geo... ni plus, ni moins ! Au placard les Last Resort, Viewpoint et même Pulstar, aucun jeu du support ne sera à-même de le surpasser, pas même ceux sortis après lui (et on en dénombre que 3 !) à savoir Captain Tomaday, Prehistoric Isle 2 (du même développeur) et Strikers 1945 Plus. Blazing Star offre des graphismes réellement magnifiques, avec en premier lieu (obsession du studio oblige) des sprites en images de synthèses superbement détaillés et animés de façon très fluide. Quant aux décors, ils sont assez variés, toujours parfaitement colorés et comme évoqué tout à l'heure, nous avons aussi quelques pans de décors animés et créés en images de synthèses, eux aussi : le ciel du niveau 1 (qui me rappelle Ganryu), le couloir du niveau 2 (qui me rappelle un niveau de Ranger-X) ou encore la bidoche bien glauque du boss final. Tout ça n'empêche en rien d'offrir une action hyper nerveuse, tranchant de façon nette et sans bavure avec le gameplay un peu lent et tactique de Pulstar. Très impressionnant au niveau de la maitrise du support, on voit bien que la Neo-Geo sort ses tripes !



 



Fier comme un Dino !


Et pourtant,
Sans être mauvaise, la bande-son est loin d'être aussi exceptionnelle qu'on le dit, et les bruitages auraient pu être bien plus dynamiques
malgré la myriade d'effets, des explosions vraiment superbes (détaillées et bien animées), des tirs qui traversent tout l'écran et des dizaines d'ennemis à l'écran... à quelques ralentissements près, le jeu est toujours fluide ! On sent bien que les développeurs maitrise parfaitement la Neo-Geo, en tirant le meilleur de cet hardware décidément pas comme les autres. Bien sûr tout ceci s'accompagne de boss vraiment imposants, et qui ont en plus le bon gout de se dégrader sous nos tirs. Enfin si nous n'avons pas spécialement d'effets visuels qui en mettent plein la vue, genre zooms et rotations, le jeu use avec beaucoup de précision de morphing, notamment ce boss final qui est (j'en remet une couche) franchement bizarre. Terminons cet article par la bande-son qui propose des bruitages sympathiques... à défaut véritablement violents. Ces derniers auraient mérités un meilleur traitement, d'être plus dynamiques (surtout les explosions) même si en l'état, ils font l'affaire. Quant aux voix digitales, elles sont en petit nombre mais il y a de fortes chances que celle qui dit "bonus" vous tape sur les nerfs vu qu'en une seule partie, on doit l'entendre au moins 200 fois ! Enfin contrairement à ce que pensent certains, les musiques ne sont pas terribles. Désolé de casser le mythe mais je le dis souvent, un shoot doit être porté par sa bande-son, avec des bruitages ultra explosifs et surtout des musiques aussi rythmées que mélodieuses. Or ici on est loin du compte ! Avec des compositions qui partent dans tous les sens, tantôt jazzy, tantôt "japadance", tantôt avec des morceaux de guitare électrique... les musicos au service de Aicom/Yumekobo n'ont jamais été de grands artistes et ça continue ! View Point, Pulstar et maintenant Blazing Star... autant dire qu'on reste à des années lumières de ce que propose les Ginga Fukei Densetsu Sapphire, Lords of Thunder, Axelay, Biometal, Super SWIV, Thunder Force et j'en passe ! Seule la musique des boss sort un peu du lot mais ce sera bien la seule et elle n'est pas exceptionnelle non plus. D'ailleurs vous noterez qu'une fois encore, le son est 100% en mono, ce qui semble être le problème de certains studios, notamment celui-ci. Dommage car une meilleure bande-son et un plus bel épilogue et on tenait là le shoot ultime de toute une génération...





On ne va pas Note
tourner autour du pot : oui, Blazing Star est le plus grand, le plus beau et le plus impressionnant shoot-them-up de la Neo-Geo ! Maintenant une chose est sûre, il n'est pas parfait pour autant... On notera cet épilogue franchement décevant, cette voix "bonus" qui tape sur les nerfs, des bruitages timides eu égard au festival graphique, un boss final franchement hors de propos mais aussi et surtout (gros grief à mes yeux) une bande-son qui mélange un peu tout les genres sans jamais arriver à convaincre et le tout en mono (est-ce une faiblesse particulière de ce studio ?). Et c'est bien dommage parce qu'avec des musiques de la trempe d'un Thunder Force III ou IV, Blazing Star aurait mérité son 19/20 et serait entrer au panthéon des rares titres à trôner au sommet de leur genre. Malgré ça, on aurait tort de penser que le jeu n'en vaut pas la chandelle, bien au contraire ! Comme je l'ai dit, Blazing Star est sans réfléchir le meilleur shoot de la Neo-Geo ! Il faut dire que son action est particulièrement nerveuse et fun, son gameplay est plus classique que sur Pulstar et sa difficulté nettement plus abordable (surtout sur AES où nous avons les continues infinis, merci les gars ^.^) et puis techniquement, quelle maestria !! Le jeu est vraiment magnifique, superbement animé avec en plus quelques parcelles en images de synthèses admirablement bien incrustées. Non vraiment, Blazing Star joue dans la cour des grands, à tel point qu'il ne fut que très tardivement porté sur d'autres supports, les portages devant être un tantinet délicats (en fait, les portages récents ne sont que des émulations, la finesse de la programmation étant assez difficilement transposable de la Neo-Geo et ses particularités techniques bien à elle, vers une autre console). Blazing Star est donc l'un des derniers shoots de la console (et pourtant, nous sommes à 6 ans de sa fin de carrière) et non des moindre. Epoustouflant de bout en bout, offrant une réalisation que seule la Neo-Geo était capable d'offrir, le studio Yumekobo, né des cendres d'un Aicom déjà particulièrement doué, nous prouve leur maitrise du support et leur capacité à rebondir avec cette suite du déjà impressionnant Pulstar, prouvant qu'ils en avaient encore sous la pédale ! Une belle claque qui passe à un cheveu de la consécration suprême...



Les -

  • Les musiques auraient largement gagné à être plus rythmées et mélodieuses
  • Boss final abusé et surtout complètement hors de propos niveau design !
  • La voix "bonus" tape vite sur les nerfs !
  • Tout le son est encore une fois en mono
  • Epilogue franchement pas terrible
  • Quelques rares ralentissements
  • Les +

  • 6 personnages / vaisseaux très différents les uns des autres avec possibilités d'en changer à chaque continue
  • Les sprites et pans de décors en images de synthèse, aussi beau que parfaitement animés !
  • Boss épiques comme on les aime, sans que la difficulté ne devienne absurde
  • La séquence d'intro : vraiment magnifique !
  • Les crédits infinis sur console : YES !!
  • Difficulté relativement équilibrée

  • Test réalisé par iiYama

    mars 2008 (mise à jour : mars 2020)