Sengoku 3 (NGEO)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : octobre 2001
Développeur : Noise Factory
Editeur : SNK
Genre : beat-them-all

Support : cartouche de 364Mb/45Mo
Version testée : US (NTSC)
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en coop'
Abréviation : Sengoku 2001
Titre alternatif : Sengoku Densho 2001 (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs


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Sengoku 3








Il aura fallu attendre 8 ans
Ce 3e opus n'a plus grand chose à voir avec les 2 premiers opus car il n'en reprend pas les codes
pour voir pointer une suite à l'efficace Sengoku 2. De son côté, la cartouche a pris pas moins de 290Mb (!), un record de prise de poids d'un épisode à l'autre. Et cet étal de technicité n'a pas été développé par SNK, très mis à mal en ces temps-là. En effet, à la sortie de ce jeu, SNK était en passe d'être racheté par Playmore. Mais les questions financières et politiques importent peu aux joueurs, qui ne veulent qu'une seule chose : de bons jeux ! Développé par Noise Factory, ce petit studio nippon né en 1998 (déjà connu pour Gaia Crusaders sorti en 1999) et qui travaillera ensuite sur les licences de la marque (de 2002 à 2004 ils développeront Metal Slug 4, Rage of the Dragons, Power Instinct Matrimelee et King of Fighters : Maximum Impact), il était assez étonnant de revoir Sengoku, surtout sur Neo-Geo. Car en plus de l'agonie de son développeur originel (qui sera uniquement éditeur dans le cas présent), le beat-them-all est peu représenté sur le système 16-bits de la marque (au profit des jeux d'action/run & gun et des versus fighting qui eux pullulent) et à bien y regarder, le genre fut même plus ou moins abandonné depuis l'excellent Sengoku 2. C'est donc un sacré coup de chance, un joyeux concours de circonstances, qui fait que nous avons eu l'honneur d'avoir ce jeu, avant qu'il ne soit abandonné. Et il faut l'avouer tout de suite, Sengoku 3 est sans doute le meilleur beat-them-all de la console. Si les 2 premiers opus de la série avaient des scénarios bien développés, à la fois pour le genre et pour leurs périodes de sorties respectives, ce 3e volet n'en fera pas autant. Il propose certes une très belle intro (comme c'est souvent le cas sur la console) et quelques dialogues entre 2 levels, mais on reste loin des scénettes d'autrefois, à périodes respectives. Même la fin s'avère très légère, avec finalement plus de dialogues que d'animations. Mais encore une fois, Sengoku 3 en fait déjà bien plus que la plupart des titres du genre, ce qu'il faut saluer et non critiquer au regard des opus précédents. On notera toutefois que la version Arcade/MVS (sortie en juillet 2001, soit 3 mois avant celle sur AES) propose exactement la même intro et le même écran titre que la version AES/console de salon. Ceci dit cette dernière dispose d'un menu d'options ("enfin" j'ai envie de dire) qui nous propose le choix de la difficulté, le nombre de vies, le choix de son fond d'écran (wallpaper) et le "how to play". Malgré tout il faut savoir que la difficulté est élevée et qu'on ne dispose que de 5 crédits par joueur. Finir le jeu sera donc ardu... comme bien des titres Neo-Geo finalement.



   

   

   

La séquence d'introduction (commune aux versions MVS et AES)


Je ne comprendrai
Cet épisode a mis 8 ans à voir le jour et finalement, le genre beat-them-all est sous-représenté sur Neo-Geo
jamais pourquoi les crédits sont ainsi limités sur une console où on payait ses cartouches si chères et au risque de ne jamais arriver à les finir. Les gros durs diront que c'est normal, le challenge, et blablabla... ceci dit moi j'estime qu'au prix demandé (1450Frs/220€, vous réalisez ?!! à côté des 70€ des jeux actuels c'est de la gnognote), on était en droit d'avoir un "free play" sur AES. Cependant, Sengoku 3 s'est avéré largement abordable en "easy". Abordable sauf pour le dernier niveau où la difficulté monte en flèche sans prévenir et se termine par un boss final particulièrement lourd-dingue à étaler. Usant toujours des mêmes techniques qui le rendent intouchable et parfois se régénérant, déjà qu'il possède une barre de vie péniblement rallongée, il est en plus une vraie plaie à battre. C'est dommage, car si le jeu compte 5 niveaux à la difficulté plutôt bien dosée, seul le dernier (le 6e niveau) se retrouve hors concours et nous gâche le plaisir. Malgré tout je garde une haute opinion de ce Sengoku 3 (nommé Sengoku Densho 2001 au Japon), même si avouons-le, le changement de développeur et d'époque aura profondément modifié l'ambiance du titre. Car en 8 ans, c'est toute une génération de consoles qui a vécue et entre temps les Mega Drive/Super Nintendo/PC-Engine ont fait leur vie, les PlayStation/Saturn/3DO/Jaguar ont fait la leur, la DreamCast est déjà en fin de parcours quand la PlayStation 2 commence sa carrière... Comprenez donc bien que 8 ans c'est énorme dans le domaine du jeu vidéo et c'est d'autant plus vrai pour une suite ! Voilà ce qui explique peut-être le changement radical d'optique de cette séquelle, qui ne reprend en rien les bases établies par ses 2 prédécesseurs. En effet, Sengoku 3 s'oriente plus vers un beat-them-all punchy à base de combos et de pouvoirs (eux même inspirés des beat-them-up/versus fighting tels que Street Fighter II), un peu comme Streets of Rage 2, mais en abandonnant définitivement ce qui faisait toute son originalité, à savoir les transformations, les voyages temporels et les bonus offert par les orbes. En somme, le jeu a troqué son originalité pour s'orienter vers l'efficacité. Une déception ? En un sens oui, cependant le résultat est là, et nous sommes en présence d'un titre qu'il est très difficile de ne pas aimer tant le gameplay a gagné en punch.



 

L'écran titre occidental (Sengoku 3) et japonais (Sengoku Densho 2001)


Au départ nous
Le gameplay est passé à l'offensive et chaque personnage dispose d'une sacrée panoplie de coups, combos et pouvoir spséciaux. Autant dire que le résultat offre un sacré punch !
avons le choix entre 4 personnages (2 autres persos s'ajouteront au roster à partir du niveau 3, et on pourra en changer à chaque crédit consommé), ce choix influe naturellement sur les coups, la vitesse de déplacement (entre le balaise qui frappe fort mais se déplace lourdement, la donzelle frêle et légère qui cogne moins durement mais se déplace nettement plus vite et bien sûr ceux qui sont entre les 2), les combos et les pouvoirs spéciaux, alors qu'à l'époque des épisodes 1 et 2, on nous imposait le personnage, dont le gameplay était strictement identique et au design à chaque fois douteux pour le joueur 2. A l'image du hit de SEGA, les développeurs ont eu l'ingénieuse idée d'offrir un gameplay ultra varié avec des coups normaux, avec ou sans arme (ce qui constitue déjà une base pour réaliser des combos), une projection et plusieurs coups spéciaux qui s'activent via des combinaisons de touches : 2 x bas + A ou B, A+B+C ou encore bas haut A+B (évidemment, tout ceci est assujetti à une jauge "power" afin d'éviter tout abus, ou alors ça consomme de l'énergie vitale). Les Ninjitsus sont généralement des attaques suprêmes comme dans Streets of Rage ou Shinobi, où ça nettoie littéralement l'écran. Ici nous avons 2 différents, un qui fait le ménage et un autre qui nous sort de la panade mais à l'effet nettement moins probant. Avec une touche on peut même lancer des projectiles (bombes, shurikens ou kunaïs). On peut ainsi agréablement varier ses attaques, là où au auparavant (et plus généralement dans le genre) on ne fait que bourriner et usiter des mêmes techniques. Par contre, si la hitbox est plutôt bien gérée, on ne peut que regretter le fait d'être bien en face de son ennemi pour pouvoir le toucher. Certes on s'y fait vite mais ça reste malgré tout assez gênant, surtout lorsqu'on lance un projectile qui finit bien souvent dans le décor. Une mauvaise note qui est compensée par une bonne, à savoir que le jeu affiche la barre de santé de chaque ennemi, une option qui faisait jusque-là défaut.



   

3 des pouvoirs de Falcon


Si on ne change
Certes les décors sont un peu décevants mais le design est vraiment très bon (exit donc les Players 2 au design "so gay"), les personnages sont charismatiques et les animations sont particulièrement fluides
plus à la volée d'époque/lieu comme ce fut le cas jusqu'ici, à la place nos héros vont voyager dans pas mal de pays différents (dont les 3 premiers sont au choix). Ainsi les décors sont relativement variés, avec quelques touches qui rappellent la région visitée (pizza, table avec nappes et rivière pour l'Italie, objets orientaux, rue pavées de jade et vélos pour la Chine, ambiance nettement plus industrielle et immeubles pour le Japon...) cependant il ne faut pas se leurrer, pour un jeu de 2001 et sur une console qui a toujours su se surpasser (rappelons que Blazing Star date de 1998, Garou date de 1999 et Metal Slug 3 date de 2000) les décors sont décevants. Certes il y a pas mal d'éléments destructibles, le nombre d'ennemis simultanément à l'écran est confortable et n'entrainent pas de bugs, cependant hormis une belle coloration, les décors n'ont vraiment aucun attrait. Ils ne sont ni vraiment détaillés, ni spécialement beaux et comme on pouvait s'en douter, il n'y a aucun effet graphique. De plus, à partir du niveau 4, le design des ennemis commence à être un peu douteux. Maintenant si le jeu accuse plus de 350Mb sur la balance (10 fois plus que les plus gros jeux Super Nintendo/Mega Drive !), c'est entre autre pour l'excellent coup de crayon du bestiaire, mais aussi la qualité des animations. En effet, chaque personnage jouable est parfaitement dessiné, ils/elles sont charismatiques, ce qui nous change des Village People, franchement ridicules, des 2 premiers opus. Avec un design "très SNK" on remarquera que les fighters ont quelques similitudes avec d'autres figures emblématiques de la marque, notamment avec les personnages de Samuraï Shodown comme Haohmaru et Galford (la comparaison est plus flatteuse que houleuse). En parlant de personnages, pour la première fois on pourra jouer une fille, ce qui fera plaisir à votre petite cousine ou à vos amis en mal d'identité. Mais le plus impressionnant est sans conteste l'animation, qui est parfaitement fluide pour chacun de nos héros. Même les ennemis sont bien décomposés, ces derniers sont (et c'est souvent la maladie de ce genre de jeux) en trop petit nombre et donc, on affronte une armée de clones. Enfin les musiques sont sympas, mélodieuses sans être géniales, et on appréciera d'autant plus la qualité des voix (qui sont magnifiques) et des bruitages particulièrement efficaces.



   

Le menu d'options (version AES uniquement), l'écran du choix de son personnage (au centre) et de sa destination (à droite)

     

 

Les 4 personnages principaux (Kagetsura - Falcon - Kurenai - Kongoh),
plus les 2 autres qui se rajoutent à l'équipe à partir du niveau 3 (Byakki - Okuni)



Sengoku 3 Note
rompt avec les précédents épisodes de la série en supprimant le principe de transformation, on ne voyage plus dans le temps et l'espace, et il n'y a plus de power-ups sous forme d'orbes. A la place, il introduit un système avancé de combos et de pouvoirs spéciaux, ce qui est nettement plus "moderne", dynamique et tourné vers l'offensive (puisqu'on ne plus se protéger comme dans l'épisode 2), mais qui pour le coup, fait perdre l'identité même de la série, ainsi que ce qui faisait son originalité. Tout ça pour dire que l'ambiance est très différente des 2 premiers opus, ce 3e épisode n'ayant aucun lien avec les 2 autres, au point qu'on en vient vite à se dire que de Sengoku il n'en a plus que le nom (un nom vendeur, ceci expliquant sans doute cela). Ceci dit, il ne faut pas s'arrêter à si peu car même si on y perd d'un côté, croyez-moi on gagne beaucoup de l'autre. Déjà parce que le genre est sous-représenté sur Neo-Geo (à vrai dire, Sengoku 3 est le dernier beat-them-all de la console, le précédent n'étant autre que l'épisode 2 ce qui veut dire qu'il n'y en a eu aucun durant 8 ans !) et même s'il n'est pas un bon Sengoku (puisqu'il n'en reprend aucun code), à contrario c'est un excellent beat-them-all ! Piochant son inspiration dans quelques titres de renom (tels que Streets of Rage 2 ou Alien vs Predator), nous avons à disposition 4 héros au choix (on peut bien évidemment jouer à 2) avec la possibilité d'en changer à chaque continu (une nouveauté pour la licence et une bonne chose), un nombre qui passera à 6 à la fin du level 3 puisqu'on débloque les 2 derniers boss qu'on a vaincu, et dont le skill n'a rien à envier aux autres. Et si la réalisation ne brille pas forcément pour ses décors un peu banals et sans grand génie, au contraire on apprécie un chara-design excellent (surtout pour les personnages jouables), ainsi qu'une animation particulièrement fluide. Sengoku 3 est donc un sacré bon jeu, techniquement poussé et possédant un gameplay largement enrichi. Même si de Sengoku et de son ambiance si particulière il n'en reste presque plus rien, il n'empêche qu'on est en présence d'un excellent jeu, sans doute le meilleur de la machine sur le secteur du beat-them-all.



Les -

  • Le dernier niveau et le boss final à la difficulté mal dosée
  • Devoir être bien en face de ses ennemis pour les toucher
  • Pas de free play et à peine 5 crédits par joueur
  • Quelques ennemis au design bizarre
  • Décors finalement très banals
  • Les +

  • Bonne intro et scénarisation très correcte pour le genre
  • Un max de coups, de combos et de pouvoirs spéciaux
  • Un gameplay clairement orienté vers l'offensive
  • La qualité des animations
  • Bonne qualité de son
  • Le menu d'options

  • Test réalisé par iiYama

    novembre 2008 (mise à jour : novembre 2016)