The King of Fighters '95 (Neo-Geo)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie sur MVS : juillet 1995
Sortie sur AES : septembre 1995
Sortie sur CD : septembre 1995

Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : cartouche de 250Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US / JAP
Textes à l'écran : US / JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : KOF '95
Prix au lancement : 1450Frs (220€)


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The
King of Fighters '95








Après un premier
En 1995 sont sortis beaucoup de jeux de combats, mais coup de chance, la qualité n'était généralement pas au rendez-vous, faisant de KOF 95 le meilleur représentant de cette année-là !
opus au succès aussi incroyable qu'imprévisible, SNK s'est vite remit au boulot afin de nous sortir une suite qui allait surclasser son prédécesseur en tous points et gommer un maximum de défauts. Sorti sensiblement à la même période (en été sur Arcade), les versions consoles lui ont emboité le pas à peine 2 mois plus tard. On ne va pas se mentir, si KOF '94 a son noyau de fans, je n'en fais clairement pas parti et ce, pour toutes les raisons que j'évoque dans son test. C'est loin d'être un mauvais jeu, cependant il y avait tellement mieux sur Neo-Geo et au prix des cartouches, il ne fallait pas se tromper ! Je l'admets j'ai commencé le test de ce KOF '95 assez méfiant, avec un léger apriori... et bien je me trompais ! Entre la sortie de KOF' 94 et durant l'année '95, le genre (versus fighting) a reçu beaucoup de jeux, puisque cette mode n'était pas encore prête à se tarir. Maintenant coup du sort ou véritable chance pour SNK, King of Fighters '95 a su rectifier tout ce qui n'allait pas dans le précédent opus et en plus, face à lui, on a eu beaucoup de productions de moindre qualité. Alors au petit jeu des comparaisons qui me permettent de juger un titre par rapport à sa sortie, nous avons eu Double Dragon (sympa mais...), Fatal Fury 3 (bon mais pas le meilleur épisode de la série), un Mortal Kombat 3 vraiment pas terrible et Ultimate Mortal Kombat 3 à peine meilleur, Samuraï Shodown II est sorti fin '94 et c'était clairement une tuerie mais Samuraï Shodown III (sorti en '95) n'atteint pas les sommets, Street Fighter Alpha est sympa mais son contenu est vraiment chiche (à peine 10 persos jouables, plus 3 cachés), un World Heroes Perfect qui n'a de "perfect" que le nom, un Kabuki Klash gentillet et un Galaxy Fight carrément mauvais... Au final, c'est King of Fighters '95 s'est vite imposé le meilleur versus fighting de l'année !!! Maintenant qu'on a lancé le pavé dans la marre, expliquons d'où vient ce soudain engouement.


L'histoire
Bien que l'histoire ne vole pas haut, on apprécie la narration et de superbes séquences de fin
nous raconte qu'un nouveau tournoi est organisé, avec des invitations signées d'un mystérieux "R" comme Rugal (le Rugal prétendu mort un an auparavant dans l'explosion de son propre navire). Les combattants se retrouvent donc à ce tournoi avec parmi eux 3 nouvelles têtes, dont le célèbre Iori Yagami, l'éternel rival de Kyo et avec qui il va désormais partager la tête d'affiche de la série, mettant ainsi définitivement les personnages de Fatal Fury et Art of Fighting au rang de simples figurants. Iori est accompagné par Eiji Kisaragi (un ninja) et Billy Kane, l'ancien homme de main de Geese Howard. Rugal a survécu à l'explosion de son navire grâce au pouvoir de l'Orochi contenu dans son œil bionique (œil qu'il a obtenu il y a des années par Goenitz). Avant de pouvoir combattre contre Rugal et se venger, Kyo (puisque les premiers KOF sont clairement centrés sur ce personnage-là) va devoir se battre contre son propre père, Saisyu Kusanagi, qui a subi un lavage de cerveau. Après sa défaite face à son fils, il retrouvera ses esprits et Kyo affrontera Rugal sous sa forme Omega. Malgré l'utilisation du pouvoir de l'Orochi il perd face au jeune combattant mais ne pouvant supporter toute cette puissance, Rugal explose de l'intérieur et meurt... Bon, OK le scénario ne brille pas de mille feux mais reste sympa et une fois encore, SNK a fait l'effort de mettre tout ça en scène via des images (rarement) animées. L'intro est sympa, les dialogues sont appréciables et la fin est gratifiante. A propos de l'épilogue, il est vrai qu'on peut le trouver un peu expédié dans le cas d'une Team non prédéfinie ou lorsqu'on joue en solo avec un perso autre que Kyo. Pour obtenir la meilleure fin possible, je vous conseille donc de jouer avec une Team préformée, afin d'obtenir une séquence longue et de qualité, avec diverses images et du texte. A noter par ailleurs que les artworks de fin de match, d'intro ou de fin, sont de bien meilleure qualité qu'autrefois.



   

La séquence d'introduction


Comme évoqué,
SNK a largement amélioré son jeu, reprenant ce qui fonctionnait, corrigeant ce qui devait l'être
ce KOF '95 a corrigé bien des facettes de son prédécesseur et ça commence dès qu'on presse Start avec un petit menu des options. Celui-ci ne propose pas grand-chose, il va à l'essentiel (choix de la difficulté, configuration des touches) mais bon sang, c'est déjà super qu'elles soient là ces options ! Ensuite, nous avons un copieux menu de jeu à savoir que cette fois, on nous offre le classique Team Play où on choisit une équipe mais où on peut également composer une équipe perso, avec les "fighters" de notre choix. A noter qu'en plus, entre chaque match on peut modifier l'ordre des combattants. Il y a ensuite le Single Play : on ne choisit qu'un seul personnage, comme dans tout jeu de combats classique. En parallèle il y a aussi le Single All où après avoir choisi son perso, on affronte tout le roster restant. Et enfin, grand prince, ce KOF '95 nous propose un Single Versus (combat en 1 contre 1) et un Team Versus (combat en 3 contre 3). Alors certes, lors du versus on ne peut pas choisir son niveau ou des handicaps (comme dans les portages console de Street Fighter II), mais à côté de ça, quand on pense les efforts que SNK a consenti pour faire de son KOF l'un des meilleurs jeux de combats de son époque, on applaudit à 2 mains ! Du côté du gameplay, malgré un grand nombre de modifications et d'améliorations, SNK n'a pas changé du tout au tout, puisqu'en réalité cette suite reprend tout ce qui fonctionnait et en a amélioré la formule. Ainsi on retrouve la Power Jauge, les provocations, les évitements, les assistances, les pouvoirs spéciaux propre à chacun, ainsi que cette prise en mains si chère à la marque. Par contre, avec seulement 4 crédits sur AES, il va falloir s'accrocher pour voir l'épilogue. C'est d'ailleurs une facette des jeux SNK que je ne comprendrai jamais : pourquoi limiter les crédits à 4, alors que nous ne sommes plus sur Arcade ? Qu'est-ce que ça leur coute ? Rien, on est bien d'accords, d'autant que la plupart des versions Neo-Geo CD proposent justement les crédits infinis... c'est vraiment incompréhensible !



 

L'écran titre et le superbe menu des modes de jeu


Bref,
La réalisation a fait un sacré bond en avant ! Pour ce 2e épisode, j'ai été surpris de voir à quel point le jeu est beau !
la difficulté est une nouvelle fois assez élevée, notamment lorsqu'on tombe sur des gars comme les frères Bogard, Kyo, Ryo et bien sûr les 2 boss (surtout Rugal). En plus de ça, le jeu se permet quelques passe-droits et fait des évitements à gogo, faisant en sorte que la plupart de vos boules de feu ne servent à rien. C'est un peu dommage, même s'il est clair que le titre est avant tout taillé pour le versus. En un an, la cartouche est passée à 250Mb, soit plus de 50Mb supplémentaires alors qu'il y a le même nombre de stages et plus ou moins le même nombre de personnages jouables. 50Mb, pour vous situer, c'est un Robo Army ou un Alpha Mission II tout entier ! C'est plus que la plus grosse cartouche Mega Drive (Super Street Fighter II qui fait 40Mb). Pourtant, cette année-là sortira des cartouches plus grosses encore (Fatal Fury 3 = 266Mb, Samuraï Shodown III = 282Mb ou encore Pulstar = 305Mb) mais vous le savez, ce n'est pas la taille de la ROM qui fait le bon jeu (pour preuve, Fatal Fury Special fait 150Mb alors que KOF '94 fait 196Mb et pourtant...). Ceci dit, je l'ai dit et le répéterai à l'envi : entre le '94 et '95, c'est le jour et la nuit ! N'y allons pas par 4 chemins, le jeu est infiniment plus beau que son prédécesseur ! On commence par les niveaux, toujours au petit nombre de 9, mais ils sont vraiment superbes pour la plupart. Avec une petite scénette d'introduction, on s'aperçoit immédiatement qu'il y a eu un réel travail sur le design sur chacun d'eux. Sur les 9, on peut dire que 6 d'entre eux sont vraiment magnifique (temple, chutes d'eau, océan, la raffinerie, le désert et le chant avec son arbre en feu). Dans tous les cas, les animations de fond sont nettement plus détaillées, les spectateurs sont moins animés à l'arrache (3 à 5 frames en moyenne), les couleurs sont éclatantes et le design est superbe !




Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


Rien à dire,
Si les décors sont nettement plus beaux, on apprécie également des animations qui ont largement gagné en fluidité
les décors sont une vraie réussite mais ce n'est rien à côté du boulot monstre qu'ont dû réclamés les personnages. Bien que le coup de crayon et les postures soient sensiblement les mêmes, c'est surtout les animations qui ont largement pris en fluidité ! Plus ambitieux que jamais, KOF surclasse même certains titres concurrents car il est clair que 5 ans après son lancement, la Neo-Geo atteint une certaine maturité, les développeurs d'SNK savent désormais parfaitement maitriser leur hardware et le résultat se voit à l'écran. Les combats sont rapides, dynamiques, c'est très beau et parfaitement fluide. Franchement, passer du '94 au '95 met une sacrée claque ! Du côté de la bande-son, malheureusement, si certains trouvent les thèmes "super vraiment génial" perso je n'ai jamais trouvé les musiciens d'SNK très doués. OK, certaines sonorités sortent un peu du lot et globalement, la qualité acoustique est vraiment bonne pour une console de 4e Génération. Maintenant on ne va pas se voiler la face, les compositions n'ont vraiment rien de transcendantes, et il y a peu de chance que en reteniez une. C'est pas de la musique d'ascenseur mais on reste loin des thèmes indémodables et qu'on retient "ad vitam aeternam" comme Metal Slug ou Garou. Par contre, j'ai trouvé les bruitages de bien meilleure facture. Repris du '94 (eux même repris des Fatal Fury et Art of Fighting) et améliorés, les bruitages claquent bien et dynamisent les combats. Idem pour les voix digitales, toujours d'aussi bonne qualité et je dirai même, plus nombreuses et plus appropriées à chacun des personnages. Dans tout ça, on sent bien que les 50Mb supplémentaires n'ont pas servis à rien, et que SNK maitrise de mieux en mieux son sujet.



 

A gauche le roster classique, à droite celui avec les 2 boss débloqués


Sortie presque
La version Neo-Geo CD est identique à celle sur cartouche, hormis les crédits infinis, la nouvelle bande-son et les inévitables loadings
en même temps que la version AES, la version CD est la copie quasi identique de la version cartouche : mêmes options, mêmes menus, mêmes persos... seul bonus à ce stade-là, comme souvent nous avons les crédits infinis. Afin d'écourter les temps de chargement, le roster est désormais inanimé (c'est pas plus mal, après tout à cet endroit-là les animations on s'en fout un peu) et le jeu étant ce qu'il est devenu (plus beau, plus fluide), le jeu chargera à chaque changement de personnage. En jouant en Single Play, évidemment ça passe inaperçu, mais c'est de suite un peu plus gênant lorsqu'on joue en Team Play ou Team Versus, où entre chaque round la console va "loader" le perso suivant. On peut supposer que cette contrainte est induite par le fait que mettre en RAM Cache 6 personnages est devenu impossible, étant donné que cette dernière est limitée à 56Mb (7Mo). Sachant comment se compose un jeu de combats, avec sa multitude de "tiles" (tuiles) pour chaque perso, ça devait sans doute être trop dur à optimiser, sans dégrader l'expérience visuelle. Enfin dernier point, comme c'est souvent le cas, le jeu profite du support CD pour offrir une bande-son réorchestrée. Si les musiques ne sont pas géniales sur cartouches, elles ne le sont toujours pas sur CD, mais au moins la qualité a été rehaussée.



Les personnages :

Le roster est à nouveau composé de 24 "fighters". 21 sont repris de KOF '94 et 3 ont été changés, à savoir Heavy D, Lucky Glauber et Brian Battler, soit l'équipe US Sports. Personne ne s'en plaindra, ces trois-là étaient clairement des persos poubelles dont tout le monde se foutait ! A la place, on récupère Billy Kane (ex-boss de Fatal Fury), Eiji Kisaragi (un ninja au look qui oscille entre Shinobi et Atori Hanzo de Samuraï Shodown, c'est un rival de la famille Sakazaki) et enfin Iori Yagami, 2e personnage emblématique de la série, rival du (premier) héros de la licence, j'ai nommé Kyo. Autant vous dire que voir la Team USA être remplacée par 3 persos équilibrés, charismatiques et puissants, ça fait plaisir car on y a pas perdu au change ! Pour couronner le tout, les boss du jeu (à savoir Saisyu Kusanagi, le père de Kyo, et Omega Rugal) peuvent être débloqués via avec Cheat Code, et jouable aussi bien en solo qu'en Team Play et même en Versus. La grande classe... Alors certes, il traine encore quelques bouche-trous (comme Benimaru, Goro ou Chin) mais globalement tous les persos sont équilibrés et même si on ne jouera pas forcément avec "la folle" du quartier (Beni quoi déjà ?) à minima il ne sera pas désagréable de l'affronter. Autant dire qu'ici aussi, on frôle le sans faute...






Avec KOF '94 Note
SNK ne s'était pas vraiment investi, ils avaient fait un truc sympa et original, mais n'avaient pas fait de gros efforts pour offrir le meilleur jeu possible. Pour preuve, techniquement le '94 était loin d'égaler les hits de la marque sortis au même moment. Ceci dit, devant le succès du jeu, il est clair que désormais le développeur japonais ne voit plus les choses du même œil. SNK a ainsi redoublé d'efforts et ça se voit car c'est déjà avec cet épisode que la saga des King of Fighters a pris son envol ! A partir de cet opus '95, KOF n'est plus un simple cross-over mais bel et bien une série à part entière, ambitieuse et se détachant définitivement du Lore de Fatal Fury et Art of Fighting. Elle est désormais totalement autonome, elle s'est émancipée et croyez-moi, elle n'a plus rien à voir avec l'opus précédent. Tout y est d'excellente qualité, à commencer par ce roster revu et corrigé, dont même les boss peuvent être jouables (via un code). Le menu est très fourni, qu'on joue en Single comme en équipe de 3, en solo comme en Versus. Cet opus apporte aussi des options, un bon équilibrage, de nouveaux (et bons !) persos (à la place de l'inutile Team USA), 9 nouveaux décors dont la plupart sont magnifiques et surtout, des animations désormais fluides, donnant à ce King of Fighters '95 ses premières lettres de noblesse. On ne va pas tourner autour du pot, KOF '95 est une franche réussite, à tel point qu'il est le meilleur versus fighting de l'année 1995 sur Neo-Geo, voire même de l'Arcade ! Un bel exploit et une insoupçonnable montée en puissance qui prouve que désormais, SNK apporte tout son génie et tout son savoir-faire à cette récente licence qui portera la Neo-Geo aux nues...




Les -

  • Pour chipoter, le versus manque de paramétrages
  • Une difficulté encore trop peu équilibrée en solo
  • Les musiques n'ont vraiment rien d'exceptionnel
  • Toujours que 4 crédits...
  • Toujours que 9 décors...


  • Les +

  • La réalisation a pris une sacrée envolée ! C'est beau et cette fois, c'est superbement animé
  • Une pléthore de modes de jeu (Single, Team, solo et Versus) : la grande classe !
  • 24 persos jouables à l'envie, plus les 2 boss déblocables avec un Cheat Code
  • Techniquement bien plus ambitieux que KOF '94, ça n'a plus rien à voir !
  • Les bruitages, bien dynamiques comme on aime
  • Petit menu d'options qui va à l'essentiel
  • Une scénarisation sympa



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    Test réalisé par iiYama

    septembre 2006 (mise à jour : juin 2021)