Metal Slug 3 (NGEO)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : avril 2000 (NGEO MVS) - juin 2000
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : action (run & gun)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 708Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 60 à 70 minutes environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : MSlug 3
Titres alternatifs : Metal Slug Super Vehicle-001/III - Metal Slug 6 (bootleg)
Prix au lancement : 1450Frs (220€)


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Metal Slug 3









Sorti en avril 2000
2 ans après un Metal Slug 2 perfectible, SNK revient une ultime fois sur son Metal Slug avec un 3e épisode explosif !
sur Arcade (MVS) et 2 mois plus tars sur console de salon (AES), Metal Slug 3 est une nouvelle fois exclusif à la gamme cartouche. La raison est fort simple : après une carrière en demi-teinte, la Neo-Geo CD fut abandonnée en 1999 (son tout dernier jeu fut The King of Fighters '99 sorti en toute fin d'année, un excellent jeu en guise d'adieu). Pourtant développer sur Neo-Geo CD n'avait rien de sorcier puisque les jeux étaient adaptés des versions AES, parfois avec de maigres ajouts rapidement développés. Sans parler que les jeux étaient pressés sur CD-Roms, un support qui ne coutait presque rien à produire. Alors que s'est-il passé ? Et bien les raisons sont multiples, à commencer par l'insuccès de la plate-forme : la console s'est vendue à hauteur de 600.000 pièces alors que 3 modèles se sont succédés ! Et parmi les acheteurs du départ, combien ont changés leur poussive console à lecteur 1x, contre une Neo-Geo CDZ avec lecteur 2x (ce qui réduit encore le ratio de vente jeux / console) ? Etonnamment si les jeux sur cartouches, (qui étaient hors de prix : 1450Frs / 220€ en moyenne !) se vendaient bien, sans doute pour le prestige que représentait la Neo-Geo, les versions CD étaient moins chères (de l'ordre de 400Frs / 60€), plus accessibles mais se vendaient bien moins. Bizarre mais il faut bien comprendre que derrière ce phénomène il y a plusieurs variantes intéressantes à cerner : tout d'abord les versions CD n'étaient que des portages AES qui manquaient cruellement de bonus (comme la mise en place de cinématiques, souvent manquantes aux jeux d'origine), ensuite ces mêmes portages avaient tendance à "downgrader" les jeux (comme on peut le voir avec Art of Fighting 3 ou Kabuki Klash). Car derrière cette dégradation de l'œuvre originale il y a une contrainte technique, celle de la RAM. La Neo-Geo CD offrait 7Mo / 56Mb de RAM Cache, ce qui parait beaucoup au premier abord... mais en fait, c'est trop peu pour une console qui dévorait les octets par saladier entier au p'tit déj' !! Pour preuve, les Saturn et PlayStation se contentaient d'une RAM de 2Mo, mais elles travaillaient sur de la 3D et malgré leur puissance, les portages de jeux Neo-Geo étaient assez médiocres.


Et puis
La Neo-Geo CD ayant été abandonnée en 1999, il est donc normal que ce 3e opus soit exclusif aux supports cartouche de la gamme...
on ne va pas se mentir, jeu CD-Rom pour jeu CD-Rom, les jeux Neo-Geo ne faisaient pas rêver quand à côté, pour le même prix, vous aviez la dernière nouveauté PlayStation, bourrée de cinématiques en images de synthèses (à ne pas confondre avec les cartouches AES - ces grosses cartouches avaient quelque chose d'hypnotisant, cet effet "bel objet" qu'un CD-Rom ne peut pas offrir). Ainsi, avec ses 7Mo la Neo-Geo CD a parfaitement assumé l'adaptation des jeux les plus anciens, les plus modestes, mais lorsque nous sommes arrivés à des jeux hyper volumineux, dépassant largement les 500Mb, les choses ont commencés à se corser. Et c'est peut-être (et j'insiste sur le "peut-être" car rien n'est sûr, ce n'est qu'une hypothèse) à cause de la version Neo-Geo CD que Metal Slug 2 fut tiré vers le bas avec son framerate un peu dégueulasse. La preuve, dès Metal Slug X (exclusif à la gamme cartouche) les choses sont revenues à la normale. Alors, coïncidence ? Pas sûr... Libéré des contraintes de la Neo-Geo CD, avec Metal Slug X le développeur nous a prouvé qu'ils étaient capables de faire encore plus fort que le premier Metal Slug. D'ailleurs ce 3e opus sera le dernier à être développé par SNK sur Neo-Geo et ce pour une raison toute simple : la faillite du groupe. On le sait, les années fastes d'SNK étaient de 1994 à 1996, où 18 à 20 jeux sortaient tous les ans. 3 années folles où le groupe a rentré énormément d'argent et ce grâce au succès inconcurrensable de sa gamme Neo-Geo qui a le vent en poupe. Durant ces 3 années, les productions ont explosées, SNK a créé (ou acheter) plusieurs nouvelles licences (KOF, Metal Slug), ils ont fait en sorte pérenniser les licences existantes (Fatal Fury, Samuraï Shodown, Art of Fighting) et afin de faire perdurer "le rêve" et les plus grands noms de la marque ont continué à s'exporter sur les nouvelles consoles (Saturn, PlayStation, exactement comme à l'époque des Super Nintendo et Mega Drive).





Seulement voilà,
... et puis les limitations techniques de la Neo-Geo CD (RAM) auraient imposées beaucoup de concessions
SNK n'a pas fait que des bons choix : la Neo-Geo Pocket et plus tard la Pocket Color se vautre face aux Game Boy et Game Boy Color, la Neo-Geo CD n'apporte rien aux jeux AES alors que le Super CD-ROM² de la PC-Engine ou le Mega-CD s'efforcent d'offrir des versions réellement meilleures, et cette dernière prend le choc frontal du succès de la PlayStation, de l'avènement de la 3D et de la lente chute de l'Arcade. Tous ces ingrédients font qu'à partir de 1997, les finances de SNK déclinent, amenant le groupe vers la faillite. En janvier 2000, SNK est racheté par le groupe Aruze (un fabricant de pachinko qui fait peu d'efforts pour soutenir le jeu vidéo dans un groupe qui en a terriblement besoin) mais la faillite est immuable et sonne le glas du SNK qu'on aimait tant le 22 octobre 2001. Avant d'en arriver là, Eikichi Kawasaki (le créateur d'SNK) a quitté le navire avant qu'il en coule afin de créer la société Playmore. Peu à peu, sous l'impulsion de son père génétique, Playmore va racheter tout ce qui appartenait à SNK, de la conception Hardware à l'exploitation des licences, jusqu'à devenir SNK Playmore Corporation en juillet 2003. Donc au final, lorsqu'on peste après Playmore... on peste après un SNK renait de ses cendres (SNK Playmore Corporation redeviendra SNK Corporation le 1er décembre 2016). Dans cette période noire pour SNK, seules les très grosses licences continueront à être développées. King of Fighters bien sûr, mais aussi Samuraï Shodown et Metal Slug. Et si le 3e opus est le dernier à être "entièrement" développé par ce studio anciennement connu sous le nom de Nazca (formé par d'anciens développeurs de chez Irem qui furent racheté par SNK suite au premier Metal Slug), c'est tout simplement parce que le 4e sera développé par MEGA Enterprise (un studio coréen) et Noise Factory (un développeur japonais). Et le 5e et dernier chapitre sera développé par Noise Factory et SNK/Playmore (la belle époque de Nazca étant définitivement terminée !).


Terminons
Ne venez pas me croire qu'avec une aussi grosse cartouche les développeurs n'ont pas été foutus de réaliser une petite intro ?!!
cette présentation par le fait qu'il existe un Metal Slug 6 non officiel sur cette même Neo-Geo. En réalité, le vrai Metal Slug 6 est né sur Atomiswave en février 2006 (ça faisait bien longtemps que la Neo-Geo avait pris sa méritée retraite après 14 ans de carrière) et il fut développé par SNK - Playmore en personne. Le Metal Slug 6 de la Neo-Geo est en fait un "bootleg", une version hackée qui modifie plus ou moins en profondeur un jeu déjà existant (exactement comme King of Fighters Xth Anniversary et King of Fighters 2004) et si je vous en parle ici, c'est parce que Metal Slug 6 est un bootleg de Metal Slug 3 (dans ce hack, l'ordre des stages a été complètement bouleversé, vous pouvez à tout moment changer de personnage en appuyant sur "haut + D", votre personnage est en permanence accompagné du nuage qui crache des éclairs sur vos ennemis, etc...). Même si on peut féliciter l'ingéniosité et la programmation de ce soft amateur, il ne vaut pas le jeu original et n'a strictement rien à voir avec le vrai 6e opus, qui fêtait les 10 ans de la série. Metal Slug 3 est le premier épisode à avoir perdu son sous-titre Super Vehicle, preuve qu'une nouvelle étape fut franchie. Ceci dit, malgré une cartouche époustouflante de 708Mb (vous vous rendez compte de ce que ça fait ? pour vous donner un ordre d'idée c'est 176 fois le premier Sonic sur Mega Drive !! 44 fois Streets of Rage 2 sur la même console !) et bien les développeurs n'ont pas été foutu de nous pondre la moindre intro... encore une fois ! Non franchement, on se fout de notre gueule là ! Même les jeux les plus modestes, parfois même avec les cartouches les plus petites, nous dévoilent au moins quelques images et 3 lignes de texte. Même si je sais pertinemment que les Metal Slug ne sont pas les titres les plus développés au niveau du scénario, une petite séquence comme dans le premier opus fait toujours plaisir au lieu d'arriver directement sur l'écran titre. Il est clair que le studio ne fait aucun effort de ce côté-là et il faudra arriver à Metal Slug 4, développé par un autre studio, pour "enfin" avoir l'honneur d'une petite intro. Je sais, je m'insurge peut-être pour pas grand chose mais moi je trouve ça honteux d'être au sommet de son art, d'être un studio aussi réputé et de faire l'impasse sur ce qu'un stagiaire programmerait en 1 semaine sur sa pause gouter. Lamentable...



 

Ecran titre et menu d'options


La fin est
On ne va pas se mentir, même si ça n'a rien d'inacceptable, il faut reconnaitre que le design s'est beaucoup éloigné des origines de la série
par contre très sympa, avec son travelling vertical. Bien qu'un peu courte, elle se veut assez gratifiante pour un jeu d'Arcade. Pour ce qui est de l'histoire, les Mars People (que j'appelle les Alien-Méduses) qui ont été introduites dans Metal Slug 2 et X, prennent le pouvoir ! Pour tout vous dire, je trouve que cet épisode en fait trop, beaucoup trop ! En fait le scénario part dans tous les sens, alors qu'à l'origine, Metal Slug c'est simplement la guerre contre le Général Morden. Si à la fin du 2/X on affronte le vaisseau-mère des Mars People, mine de rien ça restait cantonné à un niveau et un boss. Désormais les bestioles sont partout et les boss accusent un grand n'importe quoi ! Si fort heureusement on retrouve encore quelques robots (ou animal-robotisé), les aliens tournoyants, le masque chinois géant (qui n'a aucun sens dans ce niveau puisqu'on sort d'une pyramide, il est donc totalement hors de propos !), la limace géante tout droit sortie de Starship Troopers ou encore le "mother brain" final... je trouve qu'on est trop loin de l'esprit original de la série. Certes il faut évoluer, innover, se renouveler mais personnellement je trouve que les développeurs sont aller beaucoup trop loin dans le délire car l'ambiance se rapproche finalement plus d'un jeu d'action SF à la Turrican où on affronte une multitude de monstres, plutôt que de l'originel soldat surentrainé qui va affronter à lui seul une armée toute entière en vue de juguler une dictature, tout ce qu'il a de plus militaire. Enfin bref, c'est sans doute une question de point de vue et de gout (et j'avoue dans la guerre contre les Mars People, le Mother Brain n'est pas si hors contexte que ça - disons que c'est "un tout"). Pour ce qui est du scénario (si on peut encore parler de scénario puisqu'il n'y a aucune mise en scène) lorsque le Général Morden a tenté son 2e coup d'Etat, des extraterrestres se sont immiscés au conflit. Si le gouvernement a décidé d'étouffer l'affaire (mais que font Mulder et Scully ?), 2 ans plus tard c'est l'invasion ! On rapporte de nombreux enlèvements de personnalités ainsi que l'apparition d'animaux marins géants. Le Général Morden n'est alors plus la seule menace et la fine équipe composée de Marco, Tarma, Eri et Fio est une nouvelle envoyée sur place...



 

 

Je ne veux pas jouer les trouble-fêtes mais je trouve qu'au niveau de certains ennemis et certains boss,
les développeurs ont fait n'importe quoi ! On est trop loin de l'ambiance et du design des
premiers épisodes... Même si ça n'a rien de rédhibitoire, entendons-nous bien


Tout au long du jeu,
Si l'intro est honteusement absente, à contrario la mise en scène finale est bien amenée et l'épilogue est sympa
on affrontera donc les armées de Morden mais aussi les sbires des extraterrestres, le point culminant étant naturellement au dernier level (attention je spoil mais je ne résiste pas au plaisir de vous le disserter, sinon sautez au chapitre suivant ^.^). Tout commence par un affrontement qui exactement le boss final du premier Metal Slug. Une fois le Général défait, on s'aperçoit que c'était pas lui, mais un substitut, un Alien-Méduse. Dès lors le Général se fait enlevé, ainsi que le perso que vous contrôlez (par exemple Marco) par les envahisseurs. Vous prendrez alors le contrôle du perso suivant dans la liste des 4 (si vous jouiez Marco, vous prendrez alors Eri). Commence alors le level 5 (un level interminable vous verrez) qui propose un shoot-them-up en vue de profil des plus efficaces. Une fois cette phase terminée, viendra se joindre à vous l'armée de Morden. Encore une fois, la fraternité et l'union font fasse à l'envahisseur, malgré les divergences. S'en suit une autre phase de shoot, en vue de dessus cette fois et jusqu'au boss final. Enfin, on croit que c'est le boss final... Parce qu'une fois le vaisseau éventré, on rentrera dedans ! Et là on re-shoote à tout va (à pied). Après des dizaines de vies perdues (cet épisode 3 étant l'un des plus difficile des 6 épisodes Neo-Geo), on reprend la marche jusqu'à ce qu'on tombe sur ce pauvre Morden qui se fait torturé par les aliens. Une fois libéré, on retrouve Marco, enfermé dans un cocon mais les surprises ne sont pas finies car Marco s'est fait cloné ! C'est alors que commence une guerre sans répit contre des clones de Marco à moitié mort-vivants ! Trop fort. Une fois le ménage fait (et oui, c'est pas fini :) et Marco libéré (au fait, si vous aviez un autre perso ça marche aussi, Marco n'est qu'un exemple) vous serez face à face avec le big boss des Alien-Méduses. Un gros pétage de gueule s'impose alors ! Une fois mort, c'est la fuite avec encore une myriade d'ennemis à exterminer. Une fois sorti du vaisseau mère (qui part en miettes) c'est le grand retour du "mother-brain" qui veut sa vengeance. Re-pétage de gueule en puissance. Ouf ! Quand je vous disais que ce level 5 était interminable, je ne plaisantais pas... mais quel plaisir !



 


Si je ne
Le gameplay s'agrémente à chaque nouvel épisode et Metal Slug 3, en plus d'être très varié, offre une orgie d'armes et de véhicules
reviens pas sur le fait qu'une petite intro aurait fait beaucoup de bien (afin d'expliquer tout ça, au lieu de le lire dans une notice qu'on a peut-être perdu), ou même quelques cinématiques inter-level, on retrouve donc nos 4 héros qui n'ont pas changé d'un iota depuis leur première apparition. Même l'écran de sélection est identique, comme quoi ils se foulent pas beaucoup chez les anciens d'Irem, anciens Nazca... bref chez SNK quoi ! ^_^ Et ça continue avec le menu principal qui est strictement identique à celui du second opus et où le "how to play" est séparé, et où les options nous proposent les choix habituels (nombre de vies par crédits, difficulté et configuration des touches). Sur la question de la durée de vie, Metal Slug 3 est sans doute le plus long de la série et pour cause, malgré le petit nombre de niveaux (à peine 5), ces derniers sont nettement plus longs. Le dernier en particulier dure à lui seul près de 20 minutes, ce qui pousse la durée de vie à excéder l'heure... si vous n'utilisez pas d'Unibios bien entendu ! Car c'est sûr, en trichant (god mode, munitions infinies...) le jeu sera nettement plus court mais doit-on réellement prendre en compte l'effet des cheat-codes ? J'en doute. Ceci dit ce 3e opus est aussi très difficile, bien plus que ses prédécesseurs et l'Unibios sera peut-être votre seul moyen d'arriver à la fin de l'aventure car avec seulement 5 crédits en poche par joueur, c'est vraiment juste, surtout sur la fin du jeu. La prise en mains n'a pas changé et le gameplay, comme d'habitude, s'est vu agrémenté (comme à chaque nouvel opus). Pour ça Metal Slug X a mis un grand coup en apportant beaucoup d'armes et de véhicules jouables. Mais plus mégalo que jamais, ce 3e épisode va encore plus loin. Reprenant tout l'arsenal de l'épisode X, on découvre en plus le Thunder Cloud (un nuage qui pourrit la vie des ennemis) et le Mobile Satellite (un petit satellite qui envoie des éclairs sur l'adversité). Côté véhicules, on retrouve naturellement toute la panoplie (Metal Slug, Slugnoïd, Camel Slug...) à laquelle s'ajoutent pas moins de 7 nouveaux moyens de transport. Je dis moyens de transport car depuis Metal Slug 2 et l'arrivée du dromadaire (et non, ce n'est pas un chameau ^.^), les animaux sont aussi de la fête. Nous avons donc l'Elephant Slug (un éléphant), l'Ostrich Slug (une autruche) et plus conventionnel nous avons le Slug Armor (un mecha), le Slug Copter (un hélico qui concurrence le Slug Flyer), le Slug Mariner (un sous-marin), le Drill Slug (une foreuse) et l'Astro Slug (une sorte de vaisseau spatial).




Crédits : NeoGeoSpirit.com


C'est d'ailleurs
Prendre un passage secondaire nous mène à un endroit totalement différent du niveau. Un bon moyen d'inciter le joueur à recommencer l'aventure
le moment que j'évoque ces zones où le gameplay change comme justement avec l'Astro Slug qui nous offre une véritable phase de shoot-them-up vertical, ou le Slug Mariner qui offre une virée sous-marine qui n'est pas sans rappeler le jeu In the Hunt (développé par Irem et sorti sur Arcade en avril 1993), les ex-Nazca aimant visiblement faire des clins d'œil à leurs anciens collègues. Au niveau des transformations, on retrouve la momification et le "power-up" p'tit gros qui fait grossir le sprite (à force de manger tout ce qui lui passe à portée de bec), auquel s'ajoute la génialissime métamorphose en zombie ! Cette fois, dans les cryptes et autre cimetière, notre perso peut devenir un zombie : la grenade devient un jet de vomi ensanglanté (!) particulièrement puissant qui balaye l'écran, et fait intéressant, on devient insensibles aux attaques des autres zombies. On peut donc échafauder des tactiques en se laissant délibérément toucher par un ennemi putréfié. Enfin, si on retrouve Hyakutaro Ichimonji, notre prisonnier qui lance des Kamé Kamé Ha façon Dragon Ball (ou des fireball façon versus fighting, c'est selon le point de vue), désormais on peut compter également sur un chimpanzé armé de mitraillette pour nous seconder. Comme on peut le voir, si Metal Slug ne change pas d'un épisode à l'autre, son gameplay grossit à chaque volume, au point que désormais, le gameplay se veut plus fouillé et fun que jamais. Autre nouveauté, et de taille, chaque niveau (sauf le dernier) propose un chemin alternatif. Dans le premier niveau par exemple, en passant par le chemin principal, on finit par faire une balade en bateau qui n'est pas sans rappeler le premier jeu. Au contraire en prenant le chemin secondaire, on entre dans un bathyscaphe (le Slug Mariner) en vue d'arpenter les profondeurs du level. Au menu, on croisera des murènes géantes qui se régalent de méduses géantes, des crabes géants prêts à nous couler, des éruptions sous-marines... bref, une parcelle de niveau qui n'a strictement rien à voir avec l'autre. Dans un autre niveau, ce sera l'occasion de découvrir les Yétis, tout en prenant en mains le fameux éléphant (Elephant Slug). Se diversifiant au maximum, ces chemins alternatifs sont autant d'occasion de refaire le jeu afin de parcourir ces zones encore inexplorées, augmentant ainsi de la meilleure manière qui soit, la durée de vie.






       


Techniquement,
Metal Slug 3 est la première cartouche qui dépasse les 700Mb, c'est juste énorme !! Et finalement peu de titres en feront autant
notre Metal Slug 3 étale une cartouche qui pèse pas moins de 708Mb ! C'est la première fois qu'une cartouche de jeu vidéo atteint un tel volume et ce sera même la plus grosse cartouche Neo-Geo de l'année 2000 puisque King of Fighters n'a atteint cette fois "que" 688Mb. Ceci dit, seuls 4 jeux sont sortis cette année-là puisque dans le domaine de l'Arcade, le support a été peu à peu remplacé par des systèmes plus performants comme le SEGA NAOMI, le Konami Viper, le Taito FX ou le CPS-III de Capcom, tous étant des systèmes 32-bits (sans parler de la faillite qui guettait SNK). Ceci dit, quand on pense que les premiers jeux Neo-Geo faisaient en moyenne 50Mb (ce qui était déjà énorme et faisait la fierté d'un SNK qui affichait ces gros chiffres bien en évidence sur les boites), il y avait déjà de quoi être surpris. Car en face et au même moment, les jeux jeux PC-Engine faisaient au mieux 2Mb et les jeux Mega Drive / Super Nintendo faisaient rarement plus de 8Mb. 50Mb c'était déjà énorme, impressionnant, une preuve de plus que la Neo-Geo ne jouait pas dans la même cour que les consoles grand public. Mais là on atteint une limite démesurée : 700 Mega, c'est plus de 85 fois la cartouche de Contra III ou Gunstar Heroes (pour rester dans le "run & gun") !!! Pour quelqu'un qui a connu les débuts du jeu vidéo avec des jeux Atari 2600 qui pesaient à peine quelques Ko, puis l'âge d'or avec les consoles 8 et 16-bits dont les cartouches sont allés crescendo passant de 1 à 32Mb, forcément voir une cartouche gonflée à bloc faisant plus de 700Mb, déjà sur le papier ça a de quoi scotcher ! Metal Slug 3 est d'ailleurs le premier jeu à franchir cette limite symbolique qui va bien au-delà de ce qu'on aurait pu imaginer au lancement de la machine en 1990. Et techniquement, il est clair que la Neo-Geo donne tout ce qu'elle a ! Offrant du très grand spectacle, prompt à nous émerveiller, à nous écarquiller les yeux la bave aux lèvres (j'exagère à peine ^_^), Metal Slug 3 délivre la 2D la plus chiadée que vous verrez sur une console 16-bits !! C'est d'ailleurs à tel point qu'un portage PlayStation / Saturn ne fut même pas envisagé, il faudra attendre juin 2003 pour qu'il soit adapté sur PS2 et mai 2004 pour la version Xbox.





Alors que la 3D
La réalisation est une nouvelle fois très impressionnante !! Metal Slug 3 est le summum de la 2D sur consoles 16-bits
fait son show sur les autres consoles, la Neo-Geo met ses tripes sur la table et accouche d'une réalisation qui n'aurait jamais pu voir le jour sur aucun autre support de la même époque. Si je peste contre un design un peu à l'ouest par moment, par contre je ne renie pas que techniquement, c'est un véritable tour de force qui a été développé sur cette bonne vieille console qui fête alors ses 10 ans. Comme toujours le jeu est hyper beau et coloré, le design est impressionnant et si quelques ralentissements freinent un peu le dynamisme, dans l'ensemble l'animation est dantesque. Le souci du détail (hormis la regrettée dégradation de certains sprites, notamment les boss - ce qui est dommage car c'était l'une des belles innovations de la série) est énorme et l'humour est toujours très présent. Sous l'eau ce sera l'occasion d'observer une superbe distorsion du décor et les boss, toujours plus colossaux, en imposent sévère pour la plupart (la palme revient à celui du niveau 1 -une sorte de mecha-crabe géant hyper bien animé- et au dernier carrément étrange). Bref, Metal Slug 3 nous en met plein les mirettes et nous prouve à la fois le génie d'un SNK qui sait tirer 120% de sa console, et d'un support qui n'aura jamais cessé de nous étonner avec des performances toujours plus remarquables (c'est sans doute aussi pour ça que les cartouches grossissent plus vite qu'un affamé livré à lui même avec pour seul restaurant un McDo !). Enfin, terminons comme toujours par la partie sonore du soft. Comme évoqué, les bases sont toujours les mêmes donc ne soyez pas étonné de retrouver les mêmes bruitages et les mêmes voix digitales. Après tout, on touchait à l'excellence, alors pourquoi modifier ce qui marche à la perfection depuis le tout premier opus, je vous le demande ? Quant aux musiques, elles sont plus Rock que jamais (un régal), d'excellente qualité mais sans réelle surprise. Certains thèmes sont originaux, quand d'autres sont empruntés aux épisodes précédents. Rien de très original donc, mais des thèmes qu'on connait bien, qu'on apprécie et dynamise bien l'action.



Considéré Note
par beaucoup comme le meilleur épisode de la série, Metal Slug 3 reste à mes yeux l'un des meilleurs jeux de la Neo-Geo mais pas le meilleur d'entre tous pour autant. Bien sûr qu'il y a des raisons à ça. Tout d'abord il n'y a pas d'intro et beaucoup de contenu est resté à l'identique : tous les sprites, les animations, les bruitages, les voix sont les mêmes. Les mauvaises langues diraient qu'on nous sert un DLC qui vise à rajouter les nouveaux sprites et à seulement offrir 5 nouveaux niveaux... et ce n'est pas complètement faux. Là où un King of Fighters se renouvelle chaque année, Metal Slug se table à chaque nouvel épisode sur son propre contenu, alors qu'objectivement, 2 ans séparent ce 3e chapitre du second. Et puis ne nous voilons pas la face, la direction artistique est littéralement partie en sucette par moment ! On avait un peu d'alien à la fin du 2 et c'était génial, mais là c'est trop ! Il y a des boss qui n'ont rien à faire là, qui sont totalement hors du contexte de la série, ils sont tellement décalés qu'on se tourne vers sa console pour vérifier si on a bien insérer Metal Slug 3 ou si on joue sans le vouloir à un tout autre titre... Heureusement, rien de tout ça n'est rédhibitoire, c'est juste que sur le coup, ça surprend. Maintenant, comment ne pas féliciter une telle réalisation et un gameplay qui ne cesse d'offrir des nouveautés ? Car je vais être franc avec vous, si je suis le premier à voir les défauts de ce 3e opus canonique, je sais aussi apprécier ses énormes qualités !

Avec la plus grosse cartouche de cette année 2000 (pas moins de 708Mb, c'est complètement ouf !), Metal Slug 3 étale des prouesses techniques éblouissantes de maitrise ! Vous pouvez chercher ailleurs, aucun jeu sur système 16-bits ne vous mettra autant plein les jeux ! Il suffit de regarder le boss du niveau 1 pour s'en convaincre. Et c'est sans doute cet étalage d'explosions dans tous les sens et cette réalisation incomparable, qui octroiera les faveurs des joueurs qui ne verront pas que niveau design, il y a comme un transgression vis à vis des anciens opus. Mais qu'à cela-ne-tienne, le jeu joue à fond la carte de la diversité (avec entre autre des chemins secondaires qui nous inciteront à reprendre l'aventure au moins 2 fois), il reprendra tout ce qui a fait les succès des 3 précédents épisodes (le boss final du 1er jeu, les multiples véhicules, des tas d'armes, l'Egypte et sa transformation en momie...) mais aussi de belles nouveautés (l'antre des aliens, des phases sous-marines, le cimetière et sa transformation en zombie...). Metal Slug 3 est un jeu mégalo, à la fois fun et parfaitement réalisé, donnant tout ce que la Neo-Geo a dans le ventre (et on ne pensait pas qu'elle en avait autant !). Certains lui préféreront le premier opus ou le X, certes plus classiques et plus dans l'identité de la série, cependant Metal Slug 3 mérite amplement sa note car la réalisation technique alliée à un gameplay des plus dynamique, font de cet épisode, l'un des meilleurs jeux Neo-Geo...



Les -

  • Les développeurs ont littéralement pété les plombs sur la direction artistique de certains boss O_O"
  • Quelques ralentissements (quoi de plus normal sur console 16-bits ?)
  • La base est toujours la même : sprites, animations, bruitages...
  • La dégration progressive des boss a disparu
  • Les +

  • Les chemins secondaires proposent de découvrir de nouvelles zones et de nouveaux ennemis
  • Une réalisation époustouflante qui tire 120% d'une Neo-Geo au maximum de ses capacités
  • Toutes les armes et véhicules de Metal Slug X, avec quelques nouveaux en plus
  • L'épisode le plus éclectique, dynamique et mégalo de la série !
  • Excellente bande-son, entre remix et nouveautés
  • Excellente durée de vie pour un jeu d'Arcade


  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir






    Cette image ne fait pas partie du jeu, c'est un montage.
    Ceci dit je trouve ce GIF très réussi ^_^


    Test réalisé par iiYama

    juillet 2006 (mise à jour : aout 2020)