Dossier Super Nintendo Classic Mini -- TEST/REVIEW sur GRAVITORBOX

 


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La boite française (Euro)



La boite américaine



La boite japonaise



Console de base

Console hackée


Dates de sortie : septembre 2017 en Europe et aux USA - octobre 2017 au Japon

Conception du modèle d'origine : Nintendo
Conception du modèle Mini : Nintendo

Version testée : Européenne
Textes de l'interface : français
Textes dans les jeux : anglais uniquement

Format : console mini
Nombre de manette(s) incluse(s) : 2
Type de manette : similaire à celle d'origine - 1 D-Pad - 4 boutons d'action - 2 boutons de gestion - 2 boutons de tranche (gâchettes) - prise propriétaire type Wiimote
Alimentation : 5 volts via prise USB type mini-B
Sortie vidéo : HDMI / 720p / 60hz

Processeur central (CPU) : SoC Allwinner de 4 x Cortex-A7 cadencé à 1,2 Ghz
Processeur graphique (GPU) : iGPU Mali 400MP2
Mémoire vive (RAM) : 256 Mo de DDR3
Espace de la Mémoire Flash : 512 Mo

Nombre de jeux inclus : 20 + 1 à débloquer
Nombre de jeux extensible : non
Appellations connues : Super Nintendo Entertainment System : Super NES Classic Edition (USA) / Nintendo Classic Mini : Super Nintendo Entertainment System (EU) / Nintendo Classic Mini : Super Famicom (JAP)
Prix au lancement : 90€


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Super Nintendo
Classic Mini






Sommaire

01 : Présentation
02 : Le packaging
03 : Le design et les manettes
04 : L'hardware
05 : L'interface
06 : Les jeux intégrés
07 : L'univers du hacking (modding)
08 : Conclusion






Présentation

Les consoles Mini et autres clones ne remontent pas à hier (ceux qui croient que ça commencé avec la NES Mini se foutent le pad dans l'œil jusqu'au cordon !). En effet, si je n'oserai pas revenir sur la multitude de clones de Pong (affectueusement appelé à l'époque les PongZ), il est clair qu'il y a un constructeur qui a beaucoup tablé sur ses acquis et ses licences, et ce, pendant des années, j'ai nommé SEGA (et dans une autre mesure, il y a SNK aussi). En effet, on ne compte plus les clones plus ou moins officiels d'une Mega Drive qui décidément, ne veut pas être oubliée. La plupart du temps construites par AtGames (sous licence officielle, ça va de soi, on ne parle pas de contrefaçons), elles intégraient souvent des ROMs ou alors elles proposaient des ports cartouches mais le point commun entre toutes ces machines, c'était la qualité assez médiocre de fabrication : des plastiques bas de gamme, des pads filaires de piètre qualité, quand ces derniers n'étaient pas infrarouges (c'est dire le niveau technologique). Le pire c'est que ces consoles ont mis très longtemps à passer à la HD car les sorties vidéo sont longtemps restées au format S-Vidéo (vous savez, avec les 3 fiches cinch/RCA, dont 2 sont pour l'audio, ce qui donne une image floue particulièrement dégueulasse).
Dans tous les cas, à force d'échecs, si l'émulation a fini par être correcte, il faut le reconnaitre, l'image même de SEGA en a pris un coup. Un mot aussi sur les consoles "All in One" telles que les Retron, un nom qui prêtent forcément à sourire en France (beaucoup moins de part le monde car ces consoles sont la contraction de "Retro On") : elles sont un bon moyen d'avoir une sortie HD et une console qui passent les cartouches de plusieurs consoles, provenant de tous les pays. Malheureusement, rien de vraiment officiel, nous parlons encore une fois d'un produit fonctionnel mais loin d'être parfaits, notamment au niveau des manettes livrées avec.



 

On a beau adorer la Super Nintendo, la médiocre qualité des platisques font qu'aujourd'hui
il y a de fortes chances pour qu'elle soit atrocement jaune ! Ce rapide comparatif
vous fait également apprécier la miniaturisation de la console


Etant donné que la nostalgie bat son plein ces dernières années, avec SEGA et Nintendo en tête de liste (l'appât du gain, que voulez-vous :) il serait vain de comptabiliser le nombre impressionnant de compilations d'oldies qui sont sorties. Voici quelques exemples : SEGA Mega Drive Ultimate Collection, SNK Arcade Classics, Capcom Classic Collection, Taito Legends, sans parler des compilations dédiées à un univers en particulier tels que Mega Man, Fatal Fury, Super Mario, Street Fighter, Metal Slug, Sonic, Mortal Kombat et j'en passe. Et encore, on parle bien là d'une compilation relativement rentable contenant plusieurs jeux sur un seul support, car depuis quelques temps déjà, la tendance est à la rentabilité maximale en vendant les jeux à l'unité via nos plate-formes de téléchargement, pour être cette fois vendu à prix d'or (exemple Metal Slug 3 vendu à 10€ pièce sur le PSN de la PS4 alors que Metal Slug Anthology coûtait 30€ sur PS2 et contennait les 6 épisodes de la série). Un phénomène qui touche tous les supports, du Smartphone aux consoles portables, du PC aux consoles de salon. Depuis que nos consoles se sont ouvertes à Internet (avec en plus un système de stockage) tous les éditeurs en ont profiter pour proposer un maximum de jeux sur un maximum de plate-formes, afin de se faire un maximum d'argent avec un minimum d'efforts...





Malgré tout, il manquait à tout ça l'effet "bel objet", son aspect collection (même s'il y a eu des précédents comme la Neo-Geo X mais le succès fut modeste, difficile d'en parler comme un exemple tant ce produit ne fut pas tellement grand public et n'a connu qu'un succès d'estime). Moi le premier, je me suis séparé (à grand regret) de toutes mes vieilles consoles : même si elles fonctionnaient encore parfaitement (à l'époque on construisait pour durer, ça a bien changer depuis), certaines étaient jaunies par le temps, les centaines de cartouches prennent une place monstre, il fallait souffler sur les contacts pour que ça marche (que de souvenirs hein ^.^) et puis mine de rien, ces consoles-là fonctionnaient avec un câble Péritel alors même que le port SCART n'est plus obligatoire sur les téléviseurs d'aujourd'hui (l'Etat français n'impose plus aux constructeurs d'en fournir sur les TV neuves depuis juillet 2015). Donc sur notre nouvelle télé de 183cms, 4K 120hz qui ne disposent que d'entrées HDMI, ça pouvait vite devenir tendu (même si les petits malins s'en sortent toujours... mais ce n'est pas le cas de tout le monde, finalement rares sont les gens qui connaissent les rouages de l'électronique et du matos Hi-Tech).
Au final, au regard de tous ces points, le grand innovateur du secteur s'est dit qu'il y avait sûrement un marché à prendre. En effet Nintendo, le constructeur qui a démocratisé le D-Pad (la croix de direction), le stick analogique, la vibration et le motion-gaming, a lancé en novembre 2016 la NES Classic Mini, une toute petite console qu'on jugerait être un... NES Pi Case pour Raspberry Pi ! Et oui, le Raspberry, ce micro-ordinateur parfait pour apprendre la programmation, et tout aussi parfait pour le rétrogaming et on peut facilement l'habiller aux couleurs de nos consoles d'antan. Ceci dit, avec le Raspberry comme avec les autres pseudo-consoles, il manquait "le sceau officiel" du fabricant, et c'est justement là que Nintendo a pris un risque... et a empoché la mise !
Bien que la console avait ses défauts (câbles trop courts, alimentation non incluse, un seul pad), la NES Mini proposait quand même 30 titres issus de tous les horizons (pas uniquement des jeux Nintendo), mais son côté officiel limitait forcément nos envies de "full set" car pour rester dans le cadre de la loi, la console ne prévoyait pas de ports externe en vu d'y insérer (par exemple) une carte SD gavée de ROMs chapardées illicitement. Nintendo étant fermement contre le piratage, fallait pas y compter.





Maintenant vous me direz, pourquoi ne pas commencer ces dossiers des consoles Mini, avec justement la NES Classic Mini ? Et bien tout simplement par préférence ! A l'heure où j'écris ces lignes, je suis tombé sur une super occaz' : la Super Nintendo restant l'une de mes consoles préférées, j'ai rapidement sauté sur l'occasion de posséder un bel objet. Finalement la NES Mini je ne l'ai acheté que bien des années plus tard, j'en ai d'ailleurs profité pour réaliser l'un de mes plus grands dossiers, en revenant notamment sur l'histoire de Nintendo ainsi que le fameux krash du jeu vidéo qui a sévi de 1983 à 1985. Ceci dit, même si la NES a accueillie des titres mythiques tels que Super Mario Bros 3, Gradius ou Metroïd, je reste profondément attaché à la 4e Génération, celles des consoles 16-bits puisque je me suis vraiment mis aux jeux vidéo en 1991 avec la Mega Drive, puis j'ai eu la Super Nintendo, la PC-Engine et enfin la Neo-Geo... Je respecte profondément la NES et les jeux 8-bits, mais mon cœur de gamer est définitivement tourné vers la 4e Génération.




La NES Mini, sortie un an plus tôt, a reçu un bel accueil et s'est
vendue à presque 3 Millions d'exemplaires. Il n'en fallait
pas plus pour inciter Nintendo à remettre ça


Bref, avec plus de 2 Millions de NES Mini vendues en à peine 6 mois, il ne fallait pas être devin pour se douter que Nintendo allait récidiver avec une Super Nintendo Classic Mini (aussi appelée Super NES Mini, Super NES Classic Mini ou de façon abrégée Super Nintendo Mini), sortie exactement un an plus tard (pile au moment des fêtes de Noël, sûrement un hasard :). Après tout, le coup de poker ayant marché la première fois, et l'argent étant rentré par les fenêtres, quoi de plus normal pour une entreprise mercantile que de chercher à se faire un max de fric sans trop se fouler (vous croyez que SEGA faisait quoi avec ses consoles AtGames sous licence ? mine de rien, ils gagnaient de l'argent en vendant leurs licences).
Pour cette nouvelle édition, Nintendo a entendu les plaintes, corrigé le tir (avec entre autres 2 pads aux câbles plus longs) même si pour ça la console coûtait plus cher, tout en intégrant moins de jeux (21 titres). Il est d'ailleurs toujours aussi navrant de voir que les produits Nintendo coûtent chers et longtemps, alors que les produits concurrents dévaluent nettement plus vite.




La Super Nintendo Mini s'est vendue à presque 6 Millions d'exemplaires ! Si on ajoute les 3 Millions de NES Mini, on peut dire que Nintendo s'est fait un maximum d'argent avec un minimum d'efforts. Voilà pourquoi tous les constructeurs leur ont emboîter le pas. Depuis, les déclinaisons Mini ont explosé : PC-Engine, Neo-Geo, bornes d'Arcade, Amiga, Mega Drive, Atari 2600, PlayStation, ZX Spectrum, C64, sans parler des déclinaisons en sticks Arcade et autres consoles portables...





Le packaging

Le packaging de cette Super Nintendo Classic Mini est... classique, lui aussi. On retrouve donc cette micro console au look exact de la Super Nintendo d'autrefois, un câble HDMI (car oui, désormais la sortie vidéo se fait en HD de façon "officielle"), 2 control-pads et un cordon d'alimentation 5V, au format USB Type mini-B. Comme on en prend (malheureusement) l'habitude ces dernières années, l'adaptateur secteur n'est pas fourni. Maintenant il faut le reconnaitre, on en a tous plus d'un à la maison, la plupart prennent la poussière et comme la console ne consomme que quelques Watts, même un vieux modèle devrait (normalement) faire l'affaire.
Maintenant je m'insurge un peu : même si on peut comprendre cette nouvelle mode (initié par la Nintendo 3DS, qui elle aussi ne fournissait pas de chargeur) et même si le même adaptateur secteur pourra alimenter toutes vos consoles Mini puisque tout le monde a suivi la tendance (NES Mini, Mega Drive Mini, PlayStation Mini, Neo-Geo Mini...) je trouve quand même déplorable de ne pas fournir d'alimentation officielle, sous de faux prétexte d'écologie : elle a bon dos l'écologie, en réalité ils s'économisent quelques sous-sous de plus les radinasses ! Du coup Nintendo en profite pour vendre séparément un adaptateur secteur officiel... à prix d'or bien sûr.




Comme toutes les consoles mini, la Super Nintendo ne possède pas d'adaptateur secteur et donc
Nintendo nous le vend à part. Notez que n'importe quel chargeur de téléphone fera l'affaire
et si jamais vous achetez celui-ci, il pourra servir sur tous les appareils compatibles :
Smartphones, Mega Drive Mini, PlayStation Mini, Nintendo 3DS...


Suite aux critiques du control-pad de la NES Mini, non seulement nous avons ici 2 manettes (parfait pour se mettre sur la gueule avec Street Fighter II Turbo ^_^), mais en plus les câbles mesurent (en taille réelle) 141 cms (contre à peine 91 cms sur NES Mini, la radinerie n'a pas de limite avec cette société). La boite contenant le tout est minimaliste. Il n'y a aucune fioriture et comme les composants sont statiques, l'ensemble n'est pas particulièrement bien protégé. On note aussi qu'il n'y a pas de vraie notice dans la boite : le petit fascicule nous explique comment connecter la console au secteur et à la télé, et pour le reste rendez-vous sur le site de Nintendo (des QRCodes nous permettent de nous y rendre en un clic) ou à tâtons.
A ce propos, Nintendo fait tout de travers en nous proposant uniquement des notices au format PDF, au lieu de nous proposer (en plus) de simples pages Internet, lisibles sur Smartphones. Ils sont un peu con-cons ces mecs là, ils pensent que les QRCodes on les active avec quoi ? Un Smartphone, c'est bien mais le PDF lui, c'est surtout sur PC qu'il trouve son utilité. Bref, tout ceci manque un peu de bon sens...



 

Voici le contenu "unboxed" de cette Super Nintendo Mini, autant
dire que la boite ne contient pas grand chose et que
la console n'est pas spécialement bien protégée




Le design et les manettes

Côté design, sachez qu'il existe 3 versions de la console : une Euro, une nord-américaine et une japonaise. Les 2 versions occidentales ont les mêmes jeux intégrés mais forcément, la version américaine ressemble au modèle Super NES, avec sa forme à angles droit et ses couleurs violettes. Pour l'anecdote, sachez qu'à l'époque Nintendo avait du changer la forme de la machine pour ce territoire en particulier, car les joueurs étaient habitués à poser leurs canettes de Coca sur la console (oui oui, vous avez bien lu... les abrutis ne manquent pas sur Terre ^.^).
Avec la NES, ce gros cube au design un poil monotone, tout allait bien mais avec la Super Nintendo/Famicom, qui a des formes arrondies, ce fut vite le drame. Voilà pourquoi, pour le secteur NTSC US (les amerloques en somme) Nintendo a proposé un design complètement différent, quelque chose de plus cubique et anguleux, afin que les vieux réflexes puissent perdurer, sans créer au passage un incendie (je n'invente rien, c'est la stricte vérité !). Quant au Japon, nous partageons le même design.




A gauche la Super NES Mini (provenant des Etats-Unis), à droite la
Super Nintendo Mini, provenant d'Europe. A noter qu'en Europe
nous partageons l'exacte design de la console japonaise


Pour entrer dans le vif du sujet, la Super Nintendo Classic Mini ressemble comme 2 gouttes d'eau au modèle d'origine, à ceci près que c'est un modèle lyophilisé ! On apprécie d'avoir des coussins antidérapants sous la console, le bouton Power et le bouton Reset ont leur fonction d'origine et, il faut le dire, même si le design est très classique, cette console a belle gueule. En plus, dans son modèle mini, elle est trop chou (oui je suis un homme mûr et poilu et pourtant, je joue à Kirby car lui aussi il est trop chou ^.^). Bien entendu on retrouve les logos, les couleurs d'origine et le plastique ne fait pas "cheap", au contraire, nous sommes en présence d'un produit joliment fini et qui semble solide.
Par contre, ce qui va suivre sera moins drôle pour elle car voici arrivé le temps des critiques. Je commencerai par le fait que la trappe à cartouches ne bascule pas (la coque est moulée d'un bloc). Certes ça ne servirait à rien, mais le souci du détail fait toujours plaisir (il suffit de voir la Mega Drive Mini pour s'en convaincre). Du coup, le gros bouton poussoir Eject, ne sert à rien, lui non plus. Mais mon plus gros grief est sans conteste la trappe des connecteurs des pads, qui sont en plus au format Wiimote. Pensant sûrement que la console ne servirait jamais et qu'elle trônerait fièrement tel un trophée sur une quelconque étagère, Nintendo nous a pondu une sorte de volet semi-fixe tenu par un plastique semi-souple afin de donner à la console un design 100% original une fois rangée. Seulement voilà, moi je n'achète pas une console pour quelle prenne la poussière mais pour y jouer ! Du coup manipuler ce volet pour brancher ma manette... je trouve ça vraiment trop laid ! Et puis au final, faut voir la gueule que ça a ! Bref, ici est la première grosse faute de cette console.



 

La trappe des ports manette a été pensé pour afficher la console comme un objet de déco
et non une vraie console de jeux. C'est une vraie faute de gout selon moi. Par
contre, la console utilise un port HDMI classique et une alimentation 5 volts
au format USB Type mini-B. Un choix pertinent cette fois...


Les control-pads (manettes) reprennent eux aussi le design exact du produit d'antan et la taille est restée à l'identique (pas de miniaturisation à ce niveau-là et c'est tant mieux). Les 2 pads possèdent des câbles de 141 cms (mesure réelle), une longueur correcte mais encore un poil courte : les câbles d'origine (ceux de la console sortie en 1991 en France) mesuraient 2,3 m... l'effort est notable, appréciable, mais ça reste encore un peu court. La croix directionnelle (le D-Pad) est agréable, souple et les touches (certes un peu bruyantes) sont parfaitement réactives. En clair on retrouve vite les sensations d'époque et l'aspect réactif dont certains jeux ont besoin comme les Donkey Kong Country, Street Fighter II Turbo ou Super Ghouls & Ghosts.
On notera tout de même que les manettes ont une prise au format Wiimote... oui je sais, la question qui vous vient à l'esprit c'est : "mais, pour quoi faire ?". Il y a tout de même un élément de réponse, à savoir que cette manette peut être utilisé sur Wii et WiiU, pour jouer à des jeux Super NES (via la Console Virtuelle). Mouais, pas mal, ceci dit ce connecteur ultra atypique fait d'office barrage à un quelconque branchement sur PC (par exemple, le pad PlayStation Mini, qui est au format USB, fonctionne parfaitement et sur les émulateurs, c'est un régal).
De plus, qui aujourd'hui se sert toujours de sa WiiU, plus encore de sa Wii ? A mon avis, pas grand monde et des pads au format USB Type-A ou Type-C auraient été préférable. Le contrôleur classique de la Wii est également compatible avec cette mini console. Ceci dit la critique s'arrête là, car il faut savoir : le pad de la Super Nintendo a étonnement bien vieilli tant la prise en mains reste confortable, les touches tombent naturellement sous les doigts... donc si vous perdez, il sera difficile de mettre en cause la manette.






Les manettes Super Nintendo ont étonnament bien vieillies et c'est un
plaisir de retrouver leur prise en mains et leur confort. Par
contre grosse faute de gout pour la prise type Wiimote
qui d'office, ne permet pas de s'en servir sur PC :(





L'hardware

On le sait, la Super Nintendo (la vraie, celle sortie en novembre 1990 au Japon) n'était pas la plus puissante console de 4e Génération et pourtant, sa confortable palette de 256 couleurs affichables simultanément parmi un gros panel de 32.768 (on est très loin de la Mega Drive et de sa palette de 512 couleurs avec seulement 64 couleurs affichables), ses manettes avec ses 8 boutons (2 boutons de gestion, 4 boutons d'action et la vulgarisation des gâchettes... une belle nouveauté pour l'époque), son chip audio 8-bits (un performant DSP développé par Sony et Ken Kutaragi, père de la future PlayStation) qui donna ce timbre si particulier et reconnaissable entre mille, et enfin son valeureux Mode7, cette puce dédiée aux effets graphiques gérées "en hard" qui permettaient de réaliser des mozaïques, des zooms, des rotations, du morphing et même des transparences.
Alors certes, en terme de puissance brute, la Mega Drive est nettement plus puissante (son processeur Motorola 68.000, un hybride 16/32-bits est une bête de course lorsqu'il est maitrisé), maintenant la Super Nintendo affiche des graphismes bien plus fins, plus colorés ainsi que des effets spéciaux assez inédits lors de sa sortie. Ainsi étaient ses forces, et avec sa ludothèque riche et variée, ainsi que ses 49 Millions de consoles vendues dans le monde, on peut le dire, la Super Nintendo aura eu un succès amplement mérité, à tel point qu'elle reste pour beaucoup, la meilleure console du constructeur japonais.




Voici une Super NES Classic Mini (une version américaine donc) entièrement
désossée. On s'aperçoit que les manettes sont construites de la
même manière que celles de l'époque (cliquez pour agrandir)


Et pour ce qui est de son pendant miniaturisé, niveau hardware la Super Nintendo Mini est la copie conforme de la NES Mini : un hardware puissant (bien trop pour les besoins de cet émulateur) sur lequel Nintendo a juste changé l'interface, corriger les bugs et rectifier certains défauts de conception. La mini console est donc équipée d'un SoC produit par Allwinner, couplant 4 cœurs Cortex-A7 cadencé à 1,2 Ghz (un CPU très performant qui équipe un grand nombre de produits mobiles tels que des Smartphones et des tablettes) et le traitement graphique est assuré par un GPU Mali 400MP2 (qui gérera, entre autre, les filtres et la sortie vidéo en HD). La console dispose de 256 Mo de RAM (mémoire vive) type DDR3 et de 512 Mo de stockage type Mémoire Flash (le même genre que les cartes SD et les disques dur SSD pour simplifier grossièrement). Tout ceci forme un bel hardware, très performant, bien plus qu'il n'en faut pour faire tourner de "simples jeux Super NES". A mon avis, Nintendo a sans doute cherché à faire un triplé gagnant, à savoir qu'un même hardware servirait à construire la NES Mini, la Super NES Mini ainsi que... la Nintendo 64 Mini car sur le papier, cet hardware est plus puissant que la GameCube, la Wii et la 3DS.



 

A gauche la carte mère de la NES Mini, à droite la carte mère
de la Super Nintendo Mini. Pas besoin d'en rajouter...


Il n'empêche que malgré ses performances, la Super Nintendo Mini consomme vraiment peu : moins de 2,5 Watts ! Autant dire que le rapport consommation / performance est excellent (au grand plaisir de nos factures d'électricité) et que la mini console ne chauffe presque pas. Au niveau du format vidéo, comme désormais on ne parle plus de NTSC, de PAL, de 50hz et de 60hz selon les régions (l'uniformisation de la HD ayant apporté l'hégémonie dont le secteur télévisuel avait grand besoin depuis des années), la sortie HDMI type classique, livre un signal vidéo tout aussi classique de 720p en 60 images par secondes (du 60hz quoi). C'est d'ailleurs cette sortie vidéo qui explique, en partie, que les jeux soient tous d'origine NTSC (60hz donc). En effet, Nintendo ne s'est pas emmerdé à surcoder son émulateur, ils ont préféré que tous les jeux soient d'origine en 60hz afin de simplifier le portage... ce qui malheureusement fait en sorte que tous les jeux soient d'origine américaine (NTSC US).




La carte mère de la Super Nintendo Mini : un hardware surpuissant pour émuler des
jeux 8 et 16-bits mais c'est aussi ce qui permet d'obtenir un rendu parfait
car qui peut le plus, peut le moins... (cliquez pour agrandir)





L'interface

L'interface de la console est on-ne-peut-plus classique (elle aussi). Au premier démarrage, la console nous demande de choisir la langue, puis il y a (en haut) 2 sous-menus : dans le premier on configure l'affichage et dans le second on active ou non les modes démos (des sortes de démonstrations de comment fonctionne le menu et le replay... inutile pour les joueurs, ça peut à la rigueur servir pour un modèle d'expo). La configuration de l'affichage est très limitée car on ne peut choisir que 4:3 ou Pixel Perfect (l'affichage un peu plus réduit mais respectera la résolution d'origine). En toute honnêteté, la différence entre les 2 n'est pas flagrante et je pense que ça dépendra surtout de votre téléviseur : si jamais l'image est grignotée en haut et en bas, le mode Pixel Perfect peut arranger les choses. Il n'y a par contre pas d'affichage en 16:9, mais est-ce vraiment un mal ? J'en doute. Sachant que la Super Nintendo faisait (à l'origine) une image presque carrée d'une résolution de 256x224 (vous voyez, c'est pratiquement "carré" puisque le ratio d'image est de 4:3,5), un affichage en 16:9 aurait littéralement déformé l'image, un peu comme le mode 2 joueurs de Sonic 2 pour vous faire une idée.




L'interface ne nous propose pas d'affichage en 16:9 et pour cause,
la résolution native de la Super Nintendo étant presque "carrée",
l'écrasement serait trop prononcé et l'image trop déformée...


Il est aussi possible d'activer un unique filtre graphique visant à simuler un écran à tube cathodique, une vieille télé quoi... ce que je vous déconseille vivement. Ça rend l'image floue et dégueulasse, les scanlines sont grossières, et puis lorsqu'on joue à de vieilles consoles, il faut avoir une certaine ouverture d'esprit et apprécier les prouesses techniques de l'époque. Et puis avec le Pixel Art d'aujourd'hui, pas sûr que les gros pixels aient fini de nous faire du charme, pas vrai ? En tout cas moi, je ne crache absolument pas sur les graphismes, au contraire : en HD c'est net, c'est propre et j'apprécie ça. Bref, avec son affichage en 4:3, on obtient naturellement 2 grosses bandes noires sur les côtés, qu'on peut maquiller avec des fonds d'écran (des skins en somme). Ils sont au nombre de 11, certains sont sympas, d'autres sont carrément moches mais ça habille de façon élégante ces bandes noires qui ne passent pas inaperçues. Perso je n'en vois pas trop l'utilité mais après tout, chacun ses goûts et à côté des autres consoles Mini, on sent qu'un certain effort a été fait (sur le nombre et la qualité). Quant à l'étrange option que Nintendo appelle "Réduction des brûlures d'écran", c'est simplement un économiseur d'écran : si aucune activité n'est détectée après 5 minutes, l'image s'assombrira afin d'économiser votre dalle et éviter des surimpressions qui ne partiraient plus (détenteur de vieilles télés OLED, levez la main !).



 

 

En haut à gauche l'écran de sélection d'affichage, à droite Street Fighter II Turbo
affiché en mode "Pixel Perfect". En bas, 2 des 11 fonds d'écran (skin) proposés


Dans le second menu, nous pouvons réinitialiser la console (reset d'usine) ce qui effacera les sauvegardes, les quick-saves, les replays et notre configuration. Parfait si on vend la console donc. Si l'interface est en français, sachez que tous les jeux sont en anglais (et il n'y a rien à faire, les ROMs étant d'origine américaine, vous n'en trouverez aucune en français, comme c'est le cas de la Mega Drive Mini). D'ailleurs, il est un peu dommage de ne pas pouvoir couper la musique de fond. La composition est tout à fait dans le cadre des sonorités de la machine (ça ressemble un peu à du Yoshi's Island), et bien entendu, durant son choix parmi la petite sélection de 20 titres inclus, ça ne pose pas vraiment problème. C'est par contre un peu différent lorsque la console est hackée et qu'elle propose des centaines de jeux. Au bout d'un moment, la musique tape sur les nerfs... Par ailleurs, je regrette aussi qu'à l'allumage, il n'y ait aucune forme d'intro, pas même le logo Nintendo. On allume et c'est direct le menu des jeux, sans aucun artifice : ça manque un peu de poudre aux yeux, vous ne trouvez pas ?




L'interface est simple, accessible, fonctionnelle...
mais elle manque un peu de "paillettes"


Le menu principal, celui où on choisit son jeu, est d'une simplicité redoutable. Avec son affichage horizontal, la présentation des boites US d'antan et aucune configuration individuelle... on reconnait bien là la façon de faire de Nintendo : c'est clair, c'est net, c'est ergonomique, mais bon sang ce que ça manque de fonctionnalités ! Un système de tri permet de classer ses jeux par catégories, nombre de joueurs, éditeur ou ordre alphabétique mais bon, avec seulement 21 titres il est difficile de s'y perdre. Par contre, et c'est un très mauvais point, on valide avec la touche A (la touche rouge, à droite) et on fait retour avec la touche B (la touche jaune, en bas). C'est clairement contre-intuitif, car si ce procédé est valable, limite institutionnel au Japon, en occident on s'emmêle vite les pinceaux car c'est l'inverse !
Quitte à faire 3 machines différentes, j'aurai vraiment apprécié d'avoir la "configuration occidentale" ou mieux encore, d'avoir un menu afin de configurer les touches de mon pad, comme on le fait si simplement sur PlayStation 4 (ça aurait rendu bien des services sur certains jeux... comme sur cette interface de misère).
A noter tout de même que les jeux munis d'une sauvegarde (tels que Super Mario World, Zelda III, Secret of Mana ou encore Donkey Kong Country) conservent cette fonctionnalité. Les sauvegardes se gèrent "in game" comme si vous jouiez sur cartouche, l'interface de la console n'ayant à aucun moment accès à ces données (sauf si vous faites un reset d'usine). Par contre notez que si les jeux s'affichent en 4:3, l'interface elle, s'affiche en plein écran.



 

A gauche l'interface Euro, à droite l'interface US (les jeux sont communs). Cette interface,
bien que très fonctionnelle, manque vraiment d'options et de fioritures :
pas d'intro, pas de configuration des touches, on ne peut pas couper
la musique, ni inverser les touches OK / retour...


Sur la console, les touches "Power" et "Reset" servent à mettre l'appareil sous tension et à revenir au menu principal... comme toutes les consoles Mini (ou presque). C'est en pressant le bouton Reset qu'on pourra changer de jeu, mais aussi et surtout sauvegarder son avancement. C'est ici que la console trouve son unique gadget logiciel : pendant une partie, pressez Reset et vous pourrez alors créer une sauvegarde, une "quick-save" (aussi appelé save-state) qui conservera votre jeu à l'instant T (celles et ceux qui connaissent les émulateurs sur PC, savent très bien de quoi je parle). Cette quick-save permettra également de réaliser un "replay" assez ingénieusement mis en place. En reprenant votre jeu vous pourrez soit reprendre au moment de la sauvegarde, soit "rembobiner" vos actions pour reprendre à un moment antérieur (les jeux d'action peuvent être remontés d'environ une minute, alors que les RPGs, beaucoup plus calmes, peuvent cumuler jusqu'à 5 minutes).
4 points de Replay/Save-state sont disponibles par jeu, avec la possibilité de verrouiller individuellement chacune d'entre elle. Ce Replay/Save-State est la bonne idée de cette interface, la plus-value qui vous permettra d'avancer dans certains jeux comme Super Ghouls & Ghosts et Contra III, qui sont méchamment hardcore. Elles permettent également de faire de courtes cessions (ce qui n'était pas possible avant) ou encore de sauvegarder une position avantageuse avant d'attaquer un boss final qu'on sait corsé (au hasard, celui de Mega Man X). Malheureusement, cette fonction ne sera accessible que par cette touche Reset : aucune combinaison de touche du pad ne permet de réaliser ce raccourci. Alors qu'aucun jeu n'utilise la combinaison "Start + Select", on nous oblige à nous lever à chaque fois qu'on veut sauvegarder.




C'est en pressant Reset (sur la console) qu'on peut réaliser une sauvegarde rapide
et / ou se servir du Replay. Admettez que si la fonction est bien pratique,
franchement on a fait plus intuitif...


2e carton rouge pour Nintendo : quand on sait à quel point certains titres sont hyper difficiles (Super Ghouls & Ghosts, Contra III, Super Castlevania IV, Super Metroïd, Mega Man X, Donkey Kong Country... et ne dites pas le contraire, si le début est toujours facile, je vous mets au défi de les terminer sans tricher !), pouvoir réaliser des quick-saves rapidement est indispensable. Mais si on doit A CHAQUE FOIS presser la touche Reset (qui sera au mieux à côté de vous parce que vous aurez investi dans de longs câbles, au pire sur la table basse et donc il faudra vous lever à chaque fois), comprenez bien que la fonction, cette belle plus-value, voit son intérêt diminuer drastiquement ! C'est un vrai gros défaut de cette interface qui ne fait rien pour nous être agréable, comme si la console était pensée pour être un objet de collection... et non une console de jeux pleinement fonctionnelle.
Alors certes, la fonction est là, elle est pratique, mais bon sang elle est tellement mal mise en œuvre que son utilité est tout de suite remise en cause. De même, si on comprend la volonté de Nintendo de se rapprocher le plus possible de l'expérience d'origine, il n'empêche que l'ajout d'un petit bouton central sur la manette (façon touche PS au centre du pad PS3 par exemple) pour accéder au menu aurait été le bienvenu (ou à défaut une combinaison de touches, comme évoqué). Bref tout ceci est bien dommage car Nintendo avait les moyens de briller (surtout après une NES Mini qui en fait tout aussi peu) et comme toujours, ils se sont contentés du strict minimum...


 

La fonction "Rewind" permet de "rembobiner" son jeu afin de mieux renégocier
un passage. C'est presque de la triche mais ça rend bien service sur
certains titres particulièrement difficiles (cliquez pour agrandir)





Les jeux intégrés

S'il existe 3 versions physiques de la console, sachez qu'au contraire, il n'existe que 2 versions logicielles : une occidentale avec uniquement des jeux en anglais, et une asiatique (plus précisément japonaise) avec quelques jeux (originaux) nippons. Les différences sont minimes et se portent que sur quelques titres : en occident nous avons EarthBound et les japonais ont Fire Emblem, nous avons Kirby's Dream Course quand eux reçoivent Legend of the Mystical Ninja, nous avons Street Fighter II Turbo et eux ont Super Street Fighter II (pas sûr qu'on soit gagnant pour le coup), on hérite de Super Punch-Out et Super Castlevania IV, quand eux ont droit à Super Soccer et Panel de Pon (renommé Tetris Attack chez nous - là OK, on est gagnant :). En gros, chaque console intègre 21 jeux, dont 16 sont communs et 5 sont exclusifs. Voici la liste exhaustive :



Les jeux communs

  • [voir le test] Contra III : The Alien Wars (Super Probotector chez nous)
  • [voir le test] Donkey Kong Country
  • [voir le test] Final Fantasy III (qui est en fait Final Fantasy VI)
  • [voir le test] F-Zero
  • [voir le test] Kirby's Fun Pak (aussi connu sous le nom de Kirby Super Star)
  • [voir le test] Mega Man X
  • [voir le test] Secret of Mana
  • [voir le test] Star Fox (Starwing)
  • [voir le test] Star Fox 2
  • [voir le test] Super Ghouls'n Ghosts
  • [voir le test] Super Mario Kart
  • [voir le test] Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars
  • [voir le test] Super Mario World
  • [voir le test] Super Mario World 2 : Yoshi's Island
  • [voir le test] Super Metroïd
  • [voir le test] The Legend of Zelda : A Link to the Past


  • Les exclusivités occidentales

  • [voir le test] Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting
  • [voir le test] Super Castlevania IV
  • [voir le test] Super Punch-Out
  • [pas de test] EarthBound
  • [pas de test] Kirby's Dream Course


  • Les exclusivités asiatiques

  • [voir le test] The Legend of the Mystical Ninja
  • [voir le test] Super Street Fighter II : The New Challengers
  • [pas de test] Fire Emblem : Mystery of the Emblem
  • [pas de test] Panel de Pon (Tetris Attack)
  • [pas de test] Super Soccer




  • Voici tous les jeux inclus à cette Super Nintendo Mini,
    des jeux tous issus du territoire NTSC US...


    En regardant un à un chaque test que je vous propose, une chose vous sautera immédiatement aux yeux : les 21 jeux proposés par cette mini console sont tous de très haut niveau, ils ont tous obtenus d'excellentes notes ! Après c'est un fait, 21 jeux c'est peu, surtout si on compare avec les 30 jeux de la NES Mini, avec les 40 jeux Neo-Geo Mini (qui sont franchement d'un autre niveau, et bien plus volumineux) et les 42 jeux de Mega Drive Mini. Maintenant, il faut savoir que la Super Nintendo Classic Mini intègre un maximum de titres cultes qui font encore écho aujourd'hui : Donkey Kong Country, Mega Man X, Secret of Mana, Street Fighter II Turbo, Super Castlevania IV, Super Mario World, Super Metroïd et Zelda III... 20 ans plus tard, ces noms résonnent encore et leur succès a engendré un maximum de suites ! D'ailleurs, l'émulation de tous ces titres est absolument parfaite ! Dans son soucis de perfection, je pense que Nintendo a voulu que l'émulateur tourne à 100% avec ceux-là. De plus, l'hardware est surpuissant par rapport à ce que demanderait le plus complexe des jeux Super Nintendo : c'est aussi ça qui assure la fluidité sans faille de cette mini console et au moins pour ça, on sait que le constructeur nippon est d'un sérieux inégalable.





    Maintenant il faut aussi être honnête, en décortiquant la console on s'aperçoit que la mémoire flash (interne) est au trois-quarts vide. Normal lorsque la plupart des jeux font à peine 1 Mo (après un rapide calcul, le total des ROMs pèse environ 35 Mo et encore, si elles ne sont pas compressées). Du coup, 21 jeux c'est bien mais la Super Nintendo compte un nombre effarant de très grands titres, et il y a de très gros manques dans le lot : ActRaiser, Axelay (le meilleur et le plus impressionnant shoot de la console), Donkey Kong Country 2 et 3 (histoire d'avoir la trilogie au complet), Earthworm Jim (le premier est tellement génial), Flashback (un jeu culte, quelque soit le support), la trilogie des Final Fight (qui n'a vraiment vécue que sur cette console), Goof Troop (sympathique jeu d'aventure/réflexion), Joe & Mac, Killer Instinct (l'adaptation assez réussie du hit de l'Arcade), Mortal Kombat II (sans doute le meilleur épisode 2D de la série), Pocky & Rocky, Pop'n TwinBee, Rock & Roll Racing (à écouter avec un casque, le son à fond ! ^_^), SimCity (dont la version SNES possède un charme indéniable), Super Turrican, Sparkster, Super Aleste, Teenage Mutant Hero Turtles IV : Turtles in Time, The Lost Vikings ou encore l'inévitable Super Mario All-Stars.
    Et encore, étant donné mes gouts en matière de jeux, je sais que bien des joueurs auraient aimé voir leur jeu préféré faire parti de cette liste, sans compter qu'il manque un paquet de RPGs tels que les Chrono Trigger, Breath of Fire ou Dragon Quest.




    Cette console Mini propose un très beau panel d'excellents jeux. Cependant, la
    Super Nintendo comporte tellement de titres mythiques, que forcément,
    on estime qu'il en manque vraiment beaucoup !


    On peut comprendre que pour certains d'entre eux il y ait eu des problèmes juridiques (encore que, dans le lot il y a des jeux SquareSoft et Capcom... sans doute les seuls qui ont trouvés un accord avec Nintendo), maintenant il faut reconnaitre que certains titres auraient pu être remplacés par d'autres, bien meilleurs, ou tout simplement Nintendo aurait pu en mettre plus ! Surtout lorsque ce sont eux qui détiennent les droits d'exploitation : sachant que moins de la moitié de la Mémoire Flash est occupé (tout en sachant qu'il faut un peu de place pour les sauvegardes et les replays), Nintendo aurait clairement pu ajouter 10 à 20 titres supplémentaires, et ce, sans aucun problème technique.
    Dans le lot il subsiste malgré tout une très belle surprise : Star Fox 2. Présenté sous la forme d'un cadeau, le jeu se débloque en finissant le premier niveau du premier Star Fox / Starwing. Avant toute chose, sachez que Starwing n'a jamais été aussi fluide et rapide que sur cette Super NES Mini. C'est le résultat d'un fonctionnement en 60hz mais aussi d'un SuperFX qui est parfaitement émulé, voire même qui semble comme "overclocké". La différence avec la version PAL 50hz (que j'adore, là n'est pas la question) est flagrante !
    Quant à Star Fox 2, j'ai testé la version la plus évoluée de la beta en 2006 (et oui, ça fait déjà pas mal d'années), mais Nintendo semble avoir remis les mains dans le cambouis afin de finaliser au maximum son titre. Résultat, celui qui devait sortir en 1995 mais qui fut annulé devant le succès incroyable de la PlayStation, voit enfin le jour (quelques 23 ans plus tard) dans une version plus aboutie que jamais ! Sachez que le jeu était déjà bien avancé, avec une intro, plusieurs niveaux et même une fin, mais il est très net que Nintendo a mis un gros coup de polish afin de nous proposer un jeu aussi abouti et finalisé que s'il était sorti dans le commerce. Une très belle plus-value qui donne un intérêt certain à cette mini console.




    23 ans plus tard, Star Fox 2 sort enfin de façon officielle ! De plus,
    Nintendo semble avoir peaufiné son jeu afin qu'il
    se présente sous ses plus beaux atours


    Terminons ce chapitre jeux en évoquant leur origine. En effet, étant donné que tous les titres sont américains (issus des versions NTSC US), ils sont donc tous en anglais. Pour des jeux avec peu (ou pas) de textes, ça ne dérange absolument pas : Street Fighter II Turbo, Super Punch Out, Contra III (qui s'appelle Super Probotector chez nous - d'ailleurs je préfère la version avec les robots), F-Zero, Kirby's Fun Pak (connu aussi sous le nom de Kirby Super Stars), Super Castlevania IV, Super Ghouls & Ghosts, Super Mario Kart et Super Mario World (ça en fait des "super") franchement, c'est sans importance. Ça devient un peu plus contraignant pour des jeux qui contiennent un peu de texte ou quelques subtilités comme Donkey Kong Country (pas facile de bien comprendre les blagues de Cranky Kong), Mega Man X (dont le scénario est assez étoffé pour un jeu d'action), Star Fox, Super Metroïd (idem, le scénario propose quelques subtilités qu'une VO rend peu compréhensible si on ne comprend pas correctement l'anglais) et Yoshi's Island. Jusqu'ici ça reste acceptable, l'époque imposait également que le langage reste simple et donc intelligible pour le niveau scolaire de la plupart des joueurs.





    Par contre, et c'est là le plus gros carton rouge de la console, il y a 5 jeux hautement narratifs, qui comportent énormément de textes, souvent dans un dialecte assez fourni. Résultat, il faut avoir un très bon niveau d'anglais pour suivre l'histoire, la suivre un peu mieux que dans les "grandes lignes". Déjà difficile avec Zelda III et Super Mario RPG, ça devient vraiment pénible, voire rédhibitoire sur Final Fantasy III, Secret of Mana et Earthbound. Une erreur que Sony répétera avec sa PlayStation Mini, mais que SEGA n'aura pas fait, prenant leçon des erreurs de ses concurrents. Résultat, si la Super Nintendo Classic Mini est parfaite pour découvrir ou redécouvrir ces mythiques jeux d'action ou de plate-formes, au contraire je vous déconseille de vous lancer dans les jeux d'aventure / RPG, sous peine de décrocher à cause des dialogues.
    Une erreur grossière et qui aurait pu être contourné, mais pour ça il aurait fallu que Nintendo fasse l'effort de mieux coder son émulateur (qui aurait dû prendre en charge les jeux 50hz) mais aussi d'implanter les ROMs des autres origines (comme les Zelda III et Secret of Mana, qui en France, étaient superbement traduits). Et tout ça est un peu dommage car c'était justement l'occasion de découvrir des titres qui n'étaient jamais sortis sur le territoire Européen, comme Super Mario RPG. Comme évoqué, Nintendo avait les moyens de briller et comme toujours, ils se sont contentés du strict minimum...




    Tous les jeux sont exclusivement en anglais ! Même ceux qui, à l'origine,
    étaient traduits en français. C'est vraiment regrettable et d'autant
    plus préjudiciable sur des titres très narratifs
    où il y a beaucoup de textes à lire...





    L'univers du hacking
    (modding)

    Comme bien souvent, lorsqu'un appareil ne répond pas tout à fait aux attentes, il y a toujours une "communauté underground" pour régler le problème. Le hacking existe depuis toujours, soit avec des puces, soit avec des boitiers spéciaux (plus ou moins officiels) ou plus récemment avec des flashages (mon frère a longtemps joué aux émulateurs PlayStation et Super Nintendo sur sa PSP), dans tous les cas le monde un peu obscur du modding a toujours existé. Mine de rien, lorsque sur notre Super Nintendo française on plaçait des adaptateurs double-cartouches afin de pouvoir jouer aux jeux imports (pour moi c'était R-TYPE III et Samuraï Spirits entre autre exemple ^_^), et bien dites-vous qu'en un sens, vous faisiez déjà du modding, vous aviez un pied dans le doux monde du hacking. La Super Nintendo Classic Mini est un univers fermé : pas de fente pour carte SD, pas vraiment de port USB et bien entendu, encore moins de port cartouche.
    Heureusement, un certain ClusterM a trouvé la faille de la NES Classic Mini et comme la Super NES Mini dispose du même hardware, la célèbre mini console n'aura pas mis longtemps à être hackée. A ma connaissance, il n'existe qu'un seul logiciel pour craquer sa console : Hakchi 2. Le développement de ce programme fut abandonné par son créateur en juillet 2018 mais fort heureusement pour nous, après plusieurs mois sans activité, une nouvelle équipe (la Team Shinkansen) a repris le flambeau et a sorti Hakchi 2 CE. Avec Hakchi vous allez pouvoir enfin remplir la mémoire de la console ! Le programme commencera par flasher le Kernel de la console et on aura ensuite entre 230 et 300 Mo d'espace libre. Etant donné que nous pouvons compresser les ROMs au moment du chargement, il est facile d'implanter 150 à 200 jeux.




    La NES Mini et la Super NES Mini partagent le même hardware...
    donc on les cracke avec le même programme : Hakchi 2 !


    Par contre je tiens à vous prévenir tout de suite, étant donné que les jeux sont émulés via le code écrit par Nintendo, privilégiez les ROMs provenant des secteurs NTSC... à savoir américain et japonais (qui étaient tous deux en 60hz). Certaines ROMs européennes, voire française, peuvent fonctionner correctement, mais ça reste rare. Généralement, un jeu d'origine 50hz (comme par exemple Zelda III en français) aura des bugs comme des sauts d'image mais aussi et surtout, des coupures et des désynchro du son. Autant dire que ça devient vite impraticable. En privilégiant les jeux 60hz, vous aurez accès à une immense ludothèque (tout en anglais ou en japonais) car ils ont eu le plaisir de recevoir bien plus de titres que nous. Après, pour certains jeux, il y a la barrière de la langue mais comme évoqué lors du précédent chapitre, si on met de côté les jeux d'aventure et les RPGs (trop narratifs), ça ne pose finalement pas trop de problème, le niveau d'anglais est "scolaire" et facilement compréhensible (ceux qui ont fait espagnol ou allemand en LV1... dommage ! ^.^).
    A noter tout de même que si vous craquez votre console, rien ne vous empêchera de patcher certains jeux : on utilise des ROMs 60hz et le patch converti les textes. Malheureusement, les patches de traduction ne concernent qu'une poignée de titres. Evidemment ici je ne vous donnerai aucune adresse : si vous voulez savoir comment craquer votre console, où trouver des ROMs et comment patcher vos jeux... dites vous que Google sera votre meilleur ami. Ce n'est pas mon but, je suis juste là pour vous dévoiler les possibilités de cette console.





    Avec Hakchi 2 CE, vous aurez quelques fonctionnalités supplémentaires, comme classer les jeux dans des dossiers (pratique lorsqu'on a 200 titres en mémoire). Le logiciel nous permet de configurer le nom des jeux, l'ordre de tri mais aussi d'y adjoindre des pochettes personnalisées (des images qui, elles aussi, seront compressées afin d'économiser un maximum de place sur la mémoire interne). Tout ceci est possible car la console est alimentée via un port USB type mini-B et elle dispose d'un mode programmation, au cas il faudrait corriger certains bugs. C'est ici que ClusterM s'est engouffré dans la brèche.
    La plupart des jeux fonctionnent, même ceux qui ont de gros volumes comme Fatal Fury Special (4 Mo soit 32 Mb, OK c'est ridicule aujourd'hui mais à l'époque c'était énorme), ainsi que ceux qui disposent de puces additionnelles. Les titres profitant du SuperFX comme Stunt Race FX ou DOOM, les titres couplés à un SA-1 comme Dragon Ball Z : Hyper Dimension, Star Ocean ou Street Fighter Alpha 2, ou encore les jeux ayant des puces Cx4 tels que Mega Man X2 et X3... tout passe ! A condition bien sûr qu'ils soient d'origine 60hz.




    L'interface du logiciel Hakchi2 : une fois maitrisé, vous
    décuplerez les possibilités de votre console mini !


    Les dernières versions d'Hakchi 2 CE permettent d'adjoindre une clé USB via un câble OTG, si jamais vous trouvez que l'espace mémoire interne ne suffit plus (pour un "full set" NTSC de plusieurs centaines de jeux, malgré un intérêt limité, ça peut être utile). En effet, la mémoire interne suffit amplement à intégrer votre propre liste de jeux mais l'une des dernières nouveautés, c'est que Hakchi permet aussi d'implanter d'autres "cores" sous RetroArch (que les possesseurs de Raspberry Pi connaissent sans doute très bien). L'hardware de la console est tellement performant, qu'il sera alors possible de jouer aux jeux Mega Drive, GBA, Nintendo 64, PlayStation et dernièrement Neo-Geo ! Et oui, rien que ça !
    Du coup c'est sûr, les 512 pauvres Mega-Octets de la console seront vite pleins, d'où l'intérêt de passer sur un support externe. Personnellement, j'estime qu'une Super Nintendo Mini doit faire des jeux Super Nintendo, et donc, la mémoire interne suffit amplement : il me reste plus ou moins 100 Mo (environ 1/5 de l'espace mémoire) alors que j'ai rajouté près de 150 jeux ! Pour ce qui est de faire fonctionner les jeux des autres supports, je possède aussi les Mega Drive Mini, PlayStation Mini et Neo-Geo Mini, ainsi à chaque set de jeux sa console, pas de mélange...




    Grace à Hakchi2 il sera très facile d'importer de nouveaux jeux


    RetroArch permet même de supplanter le core de la console et d'émuler sous SNES9x les ROMs désignées... des ROMs PAL 50hz par exemple. Voilà une bien bonne nouvelle, même si la procédure est plus complexe que le simple ajout de jeux. Dans ce dernier cas (le simple ajout de jeux), on reste sur l'émulation de base de la Super Nintendo Classic Mini, avec son interface, sa musique qu'on ne peut toujours pas couper, ses save-states via le bouton Reset et même les Replay. Et oui, tous les jeux ajoutés fonctionnent exactement comme ceux d'origine, sauvegardes "in game" incluses.
    Ceci dit j'aurai vraiment apprécié que Hakchi soit plus personnalisable avec par exemple une autre interface, plus intuitive ou plus compacte, l'ajout de codes Action Replay ou encore l'ouverture d'un sous-menu via la combinaison Start + Select (ou Select + X comme sur PlayStation Mini) ce qui nous aurait permit de faire une sauvegarde rapide sans passer par le bouton Reset. C'est mon plus grand regret envers Hakchi : il ne permet que d'ajouter des jeux, pas grand chose de plus. Par contre, en faisant fonctionner ses jeux sous RetroArch (via les modules complémentaires - qui ne sont pas si simples à installer et à faire fonctionner mais ce "travail" s'avère particulièrement payant, vous allez comprendre pourquoi) nous avons accès à des dizaines de supports compatibles : Amiga, Atari ST, Atari 2600, Atari Jaguar, 3DO, PlayStation, Nintendo 64, Mega-CD, Intellivision, les 3 Game Boy, des systèmes Arcade, Vectrex, certains jeux sous DOS, PC-Engine, NES bien entendu, DreamCast, ZX Spectrum et j'en passe. C'est pas moins de 70 machines (vous avez bien lu !) qu'il est possible d'installer sur sa console (et même RPG Maker, une folie :).
    Et pour se faire, je vous conseille alors d'investir dans un câble OTG (ça coute moins de 10€) et dans une bonne clé USB (idem, moins de 10€ les 32 Go) afin d'avoir l'espace d'installer des centaines, voire des milliers de ROMs (plus de jeux qu'une vie entière ne pourra en tester !).




    Voici un exemple de montage OTG qui permet d'ajoindre une clé USB
    à sa console et d'augmenter drastiquement sa capacité mémoire


    Mais le fin du fin, c'est qu'en installant RetroArch et en configurant chaque jeu pour qu'il se lance sur ce "core" spécifique (dont les modules sont régulièrement mis à jour), vous pourrez palier aux plus gros défauts de la console. En effet, en pressant "Start + Select", vous ouvrirez un menu d'émulation qui vous permettra de réaliser des save-states (sans se lever de son canapé, ça a son importance), de changer les filtres graphiques, de faire un reset logiciel, de réaliser des screenshots mais aussi de tricher via les codes Action Replay et Game Genie. Et là je dis YEEES !!
    Grâce à RetroArch et son menu, nous avons un nombre incalculable de "modules" qu'on peut adjoindre et avec toutes les fonctions qu'ils apportent, la Super Nintendo Mini et ses performances hardware, nous ouvrent en grand les portes du retrogaming sans prise de tête. Car il faut le dire, aujourd'hui avec le retro on ne paye plus nos jeux et surtout, on n'a plus la patience de poncer un jeu, d'apprendre chacune de ses patterns... n'oublions pas qu'on vit dans un monde de surconsommation où tout doit aller vite et où tout se consomme puis se jette. Voilà pourquoi les save-states et les codes Action Replay/Game Genie sont si importants car il ne faut plus éviter de découvrir un titre mythique sous prétexte que la difficulté est hardcore. Rien que sur les jeux intégrés tels que Super Metroïd, Donkey Kong Country, Contra III, Super Castlevania IV et Super Ghouls & Ghosts, ça fait le plus grand bien !
    Et bien entendu ça ne se limite pas à la Super Nintendo, il y a des codes pour tous les supports que vous installerez. Donc si Hakchi 2 donne un second souffle à notre Super Nintendo Mini, dites-vous que RetroArch (qui s'intègre plus ou moins facilement à ce nouveau système d'exploitation) lui apporte tout ce dont il avait besoin pour rendre la console IN-CON-TOUR-NA-BLE !!




    Grâce à Hakchi 2 CE et à l'ajout de RetroArch, vous pourrez transformer
    votre console en plateforme multi-supports (comme ici, en ajoutant
    des jeux Mega Drive). De plus, RetroArch palie tous les défauts
    de l'émulateur de base !






    La Super Nintendo Console de base



    Console hackée


    est une console mythique, une incontournable de tout amateur de jeux rétro, carrément indispensable pour les gamers ayant connus l'âge d'or du jeu vidéo dans les années '90. Et son pendant Mini est une toute petite console qui nous propose 21 jeux, 2 manettes et une émulation absolument parfaite. Très chère à sa sortie (plus encore aujourd'hui qu'elle se fait rare), on peut fustiger que 21 jeux, c'est peu. En un sens c'est vrai, mais presque tous sont prestigieux (regardez les notes, la quasi totalité des titres proposés sont notés au moins 15/20) et on a enfin une sortie officielle pour un Star Fox 2 qui aura mis 23 ans à voir définitivement le jour et qui aura semble-t'il été peaufiné pour l'occasion. Console mythique à la ludothèque tout aussi mythique, la Super Nintendo est ma console (de la marque) préférée. La génération 16-bits avait quelque chose de magique et comme Nintendo a eu le bon gout de nous proposer une émulation sans faille et des pads repris à l'exact de ceux d'origine, on retrouve très vite les sensations, l'excellent feeling et toute la nostalgie qui découle d'une telle expérience.




    Malheureusement, tout n'est pas parfait et comme toujours avec Nintendo, qui peut le plus en fait le moins ! On commencera par cette trappe qui cache les connecteurs des pads (bien moche et fragile, ça risque de ne pas durer ce truc-là), des Pads aux connecteurs exclusifs à la marque (aucune utilisation dérivée tel que des émulateurs sur PC), tout en ayant des câbles plus longs que sur NES Mini, mais encore un poil courts. On notera l'absence remarquée d'adaptateur secteur (pour mieux nous en vendre un séparément) mais aussi et surtout des jeux exclusivement en 60hz, et donc intégralement en anglais (les japonais se gardant le droit d'une version exclusive avec des jeux traduits dans leurs hiéroglyphes au goût de sushis). Et c'est vraiment dommage car les 5 jeux d'aventure / RPG, qui sont d'excellents titres (là n'est pas la question), deviennent assez difficilement praticables vu qu'aucun d'eux ne sera traduits en français, comme c'était le cas lors de leur sortie sur notre territoire.




    D'ailleurs, il aurait été sympa que la console dispose d'un vrai port cartouche, afin d'ajouter des packs de jeux. Suivez mon délire : disons que Nintendo aurait sorti 2 cartouches supplémentaires (avec simplement une nouvelle Mémoire Flash à l'intérieur - de nos jours 512 Mo ça ne coute presque rien) avec par exemple 20 jeux par cartouches pour 50€ (c'est Nintendo, n'oubliez pas qu'ils sont là pour se faire du fric !). Le Pack de jeux Volume 1 étant intégré à la console, le Pack de jeux Volume 2 aurait par exemple inclus Super Street Fighter II, Donkey Kong Country 2, Axelay, Earthworm Jim, Mega Man X2, Mortal Kombat II, ActRaiser, Final Fight 2 (on oublie le premier car il n'avait pas de mode 2 joueurs), Teenage Mutant Hero Turtles IV : Turtle in Time, Super Turrican, Sparkster, The Lost Vikings, Chrono Trigger, Pocky & Rocky et Joe & Mac.
    Le Pack de jeux Volume 3 aurait quant à lui proposé Street Fighter Alpha 2, Dragon Quest, Super Aleste, Super Turrican 2, The Lost Viking 2, Mega Man X3, Ultimate Mortal Kombat 3, Joe & Mac 2, ActRaiser 2, Final Fight 3, SimCity, Donkey Kong Country 3, Earthworm Jim 2, Goof Troop, Pocky & Rocky 2, Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters, Breath of Fire et Flashback. Autant dire que j'aurai été le premier à sortir le porte-monnaie pour avoir l'intégrale, même avec des jeux 100% en anglais !




    Encore une fois, Nintendo aurait pu voir les choses en grand, très grand même, mais à l'image de sa console, il est resté petit et ses ambitions (malgré un beau produit) se contentent du minimum syndical. Il suffit de scruter la console où (sans parler qu'il manque un max de jeux qui font l'identité même de la machine) nous avons une interface minimaliste, aucune intro, aucune fonction supplémentaire... La Save-state et le Replay sont de bonnes fonctions, mais elles sont mal adaptées puisqu'il faudra se lever constamment pour appuyer sur la touche Reset de la console, ce qui est ô combien pénible et contre-réactif, surtout quand on sait à quel point certains titres sont particulièrement retors, et auraient nécessité une meilleure accessibilité via une combinaison de touches sur le Pad.
    Enfin, le domaine du hacking permet de jolies choses, comme implanter pas mal de jeux supplémentaires, mais aussi des consoles d'horizons bien différents. Si vous vous contentez d'un modding simple (uniquement rajouter des jeux), vous resterez sur l'interface de base de la console, avec une émulation qui privilégie (encore une fois) les jeux NTSC 60hz, alors que c'était justement l'occasion de modifier le code d'origine afin de rendre les jeux 50hz (correctement) compatibles.




    Par contre, si vous approfondissez les choses en installant RetroArch, les cores et modules qui vous intéressent, alors vous aurez une console parée pour émuler un nombre ahurissant de machines et ce, avec un sous-menu qui palliera aux faiblesses de la version de base avec entre autre la possibilité de changer de jeu, de sauvegarder (save-state) et de tricher (Action Replay / Game Genie) sans lever son fessier du canapé (juste en faisant Start + Select). Précisons qu'il est possible d'adjoindre à la console une clé USB (via un cable OTG) afin d'étendre de plusieurs Giga-Octets son stockage. Ainsi vous pourrez vous laisser tenter par l'émulation de consoles prestigieuses (NES, Master System, Mega Drive, PC-Engine, Neo-Geo...), une performance rendue possible grâce à un hardware vraiment performant. Vous en conviendrez, une fois crackée la Super Nintendo Mini devient un must-have !!
    Au final, cette SNES Mini est une bien jolie machine, qui propose d'excellents jeux et 2 manettes, histoire d'en profiter à plusieurs (ça va chauffer sur Street Fighter II et Super Mario Kart :). Si je reconnais ne pas avoir été satisfait à 100% de la console de base, puis que Hakchi m'a permis d'ajouter une belle collection de jeux (environ 150, c'est pas mal), ce n'est finalement qu'avec RetroArch que la mini console m'aura dévoilé tout son potentiel. Ainsi il vous sera possible de revivre la plus mythique et appréciable console du constructeur. Car je l'admets volontiers, la Super Nintendo est ma console "Big N" préférée et je joue encore à ses jeux, dont les noms raisonnent encore aujourd'hui, plus de 30 ans après...




     



    Les -

  • Tous les jeux sont en anglais, même ceux qui étaient à l'origine traduits en français
  • 21 jeux, c'est peu d'autant que la mémoire est loin d'être pleine
  • Save et Replay via le bouton Reset... une purge !!
  • Interface minimaliste et trop peu configurable
  • Trappe des ports manettes : trop laid !
  • Des câbles encore un peu courts
  • Pas d'adaptateur secteur inclus


  • Les +

  • Les manettes ont étonnamment bien vieillies : excellente prise en mains
  • Une sélection de jeux mythiques ayant reçus parmi les meilleures notes
  • Star Fox 2 dans sa version finalisée, un bien joli cadeau !
  • Le premier Star Fox est beau et plus fluide que jamais
  • Emulation sans faille
  • Le design d'origine

  • Hack : le logiciel Hakchi 2 permet de craquer la console et d'y installer un grand nombre de jeux supplémentaires
  • Hack : RetroArch et ses nombreux modules apportent tous les émulateurs et toutes les fonctions dont vous aurez besoin !






  • Dossier réalisé par iiYama

    novembre 2019 (mise à jour : janvier 2024)