Magician Lord (NGEO/NGEO-CD) -- GRAVITORBOX

 


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Dév. scénaristique (set 1)
Dév. scénaristique (set 2)

Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Note générale (AES)
Note générale (CD)


Testé sur :


Sortie du jeu : avril 1990 (MVS) / juillet 1991 (AES) / octobre 1994 (CD)
Développeur : Alpha Denshi Corp (ADK)
Adaptation Neo-Geo CD : ADK
Editeur : SNK
Genre : action / plate-formes

Version testée : Américaine
Doublage : US
Textes à l'écran : US

Support : cartouche de 46Mb (AES) / 1 CD-Rom (CD)
Version logicielle : set 1 et 2
Difficulté :
Temps de jeu : 1h30 à 2h
Multi-joueurs : 2 joueurs en alternance
Prix au lancement : 1490Frs (AES) / 400Frs (CD)


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Magician Lord









Sorti en avril 1990,
La scénarisation est maigre, mais elle s'améliore grandement sur le Set 2
soit au line-up de la Neo-Geo MVS (le système Arcade de la marque), Magician Lord n'a finalement vu le jour sur AES qu'en juillet 1991. Etrange, d'autant que d'habitude, les 2 versions se suivent. Pour savoir pourquoi il y eu un tel retard, il faut se replonger dans l'histoire de la Neo-Geo et vous savez sûrement qu'à l'origine, la Neo-Geo AES était avant tout une console de location (notamment pour les hôtels japonais, souvent ayant un certain standing). Sortie en avril 1990, comme le MVS, le succès du système AES fut tel que SNK a finalement décidé de mettre sa superbe console en vente au grand public en juillet 1991... et Magician Lord a accompagné ce 2e line-up. Comme souvent, il fut également porté sur Neo-Geo CD. Si la console a vu le jour en septembre 1994, le jeu lui est sorti à peine un mois plus tard au Japon (en octobre 1994 donc) mais n'a vu le jour qu'en octobre 1996 en occident (2 ans plus tard !), soit à peine 5 mois avant la fin de la production de la console ! Et après SNK s'est sans doute demandé pourquoi sa Neo-Geo CD a manqué de succès... Avec une jolie cartouche de 46Mb (sachant qu'à la même époque sur Mega Drive sortait Quackshot et Sonic, chacun faisant à peine 4Mb !), Magician Lord existe en 3 versions : un Set 1, un Set 2 puis la tardive version CD. Sur le Set 1, le jeu s'avère particulièrement froid au premier abord. Malgré un joli écran titre (un peu plus recherché que sur la plupart des jeux, même sur Neo-Geo, où les développeurs ne travaillent pour ainsi dire jamais cet aspect du développement), le jeu ne propose aucune intro. Nous avons tout de même une micro-scénarisation, avec toujours la même scène où Gil Algiese (l'antagoniste) y va de sa plaidoirie avec une jolie voix digitale, l'une des grandes forces de la console (il faut dire que lorsqu'on ne compte pour ainsi dire pas son espace disque, on peut se le permettre - la preuve une fois encore avec une cartouche 5 fois plus grosses que la moyenne sur Super Nintendo et Mega Drive). A noter que selon le secteur (US ou JAP), la voix et les textes seront en anglais, ou en japonais. Sur le Set 2, les développeurs d'Alpha Denshi (qui deviendront ADK quelques temps plus tard) ont améliorés les choses avec une intro, certes assez simple et sans voix digitale cette fois (les voix n'interviennent que lors des interludes entre 2 boss), mais tout de même agrémentée d'un texte qui explique plus que correctement la situation. Etonnamment, sur cartouche les Set 1 et Set 2 disposent de la même taille de ROM (46Mb) : étonnant vu qu'il y a une intro dans l'un et pas dans l'autre mais ça s'explique finalement assez facilement, car l'intro reprend les images de l'épilogue, auquel ils ont simplement ajouté du texte et 2~3 babioles. Rien de fantastique donc, on dira juste que sa présence est conventionnelle et pour le moins bienvenue, car le Set 1 choque presque avec cette absence remarquée.




A gauche la boite japonaise du Set 1, à droite celle du Set 2... Oui les différences
sont à peine perceptibles (cliquez pour agrandir)


Quant à la version CD,
La version CD profite des améliorations du Set 2
c'est une sorte de mix entre les 2 (malgré tout plus proche du Set 2). En effet, il n'y a pas que l'intro qui change : le nombre de points de vie est différent (4 sur le Set 1 - entre 6 et 8 sur le Set 2 - 5 sur la version CD) et les "respawn" sont également différents. Sur le Set 1, nous ne disposons que de 2 points de vie (qui passent à 4 lorsqu'on se transforme, j'y reviens plus tard) et lorsqu'on perd une vie (et avec seulement 2 points de santé ça arrive très souvent !), on reprend au dernier checkpoint. Heureusement pour nous, dès le Set 1, lorsqu'on affronte un boss, malgré la perte d'une vie ou d'un continue, ce dernier conserve les dégâts qu'il a subi. Une bien bonne chose. Pour ce qui est du Set 2 et de la version CD, le joueur reprend là où il a perdu, seul le nombre de points de santé change. Enfin dernier point de comparaison, avant d'entrer dans le vif du sujet : la tardive version Neo-Geo CD (qui est sortie pas moins de 4 ans et 6 mois après la version MVS, je le répète) n'apporte strictement rien de plus à la version cartouche Set 2, pas même une voix off lors de l'intro ou une nouvelle bande-son. Résultat, le jeu se charge en une seule et unique fois (la RAM de la console faisant 56Mb, il y avait encore un peu de marge), cependant comme bien des portages Neo-Geo CD, les développeurs n'ont fait aucun effort. Bien que le prix revienne à des normes plus acceptables (de l'ordre des 400Frs à l'époque, loin des 1500 à 2000Frs des cartouches AES !), étant donné l'énorme gouffre temporel qu'il y a eu entre les 2 sorties (tout en sachant qu'au même moment sortaient les consoles Saturn et PlayStation au Japon), les développeurs auraient dû proposer la version ultime de ce sympathique jeu.




Les différences (encore une fois subtiles) entre les Set 1, Set 2 et version CD
(crédit : Neo-Geo Spirit)


Dans Magician Lord,
Le gameplay est très accessible, Arcade oblige...
nous prenons le contrôle d'Elta, un apprenti sorcier qui a pour mission d'arrêter les agissements de Gil Algiese, un démon à la tête d'une armée, ayant pour but de réveiller Az Artose, le dieu de la destruction. Etant donné que Cadacis, la contrée où se déroule cette aventure, est à l'origine un endroit paisible, il est normal que notre jeune sorcier cherche à retrouver les 8 grimoires volés, qui autrefois, ont enfermé le démon d'un puissant sceau. Ce sont d'ailleurs ces 8 grimoires qui ont permis la création des transformations... Magician Lord est un jeu de plate-formes / action où notre héros lance des sorts pour se défendre et c'est déjà un bon point, en général il suffit d'un seul tir pour tuer un ennemi. Elta peut tirer en l'air, accroupi et même vers le bas lors d'un saut (ce qui sera peu exploité dans les niveaux mais soit), ce qui parait logique mais allez dire ça à Capcom et à son idiot de robot bleu qui n'est toujours pas foutu de simplement tirer vers les cieux. Si le gameplay est simple, limite simpliste, l'inévitable "How to Play" n'ayant finalement pas grand chose à nous apprendre, en réalité la vraie nouveauté ce sont les transformations. En effet, il existe 3 types d'orbes (orange pour le feu, vert pour le vent et bleu pour l'eau) et en récupérant 2 d'entre elles, Elta se transforme alors en un combattant doté de nouveaux pouvoirs, avec en plus quelques points de santé supplémentaires (une fois ces points épuisés, il retrouve sa forme initiale). Les transformations sont au nombre de 6 et très vite on a nos préférés car avouons-le, 4 transformations sur 6 sont bien pourries comme il faut, au point qu'on préférera parfois rester sous une forme "normale". C'est dire...


Les transformations : cliquez pour ouvrir


On ne va pas se mentir,
Bien qu'un peu sous-exploité, le concept des transformations apporte un plus
la forme de base est sympathique bien que sans fioriture. Le Dragon Warrior est pas mal non plus, son défaut étant sa portée, une limitation imposant d'aller corps-à-corps mais qui est compensée par une bonne puissance. Le meilleur d'entre tous est le Shinobi, disposant d'un bon saut (bien qu'un peu incontrôlable) et de tirs puissants. Les autres sont tous nuls à chier ! Le Raijin par exemple, créé un champ électrique autour de lui qui l'empêche de bouger mais pas de prendre des tirs ennemis (du coup, il est où l'intérêt ?), le samouraï dispose d'une attaque totalement "useless", quant à Waterman et Poséidon, leurs attaques aquatiques ne valent pas tripette. Au final, si ce n'est pas le dragon ou le Shinobi, les transformations n'ont pas d'autre intérêt que dans le fait d'avoir plus de santé. On notera que ce système de transformations, bien que très perfectible, a sûrement donné des idées à SEGA pour le développement de Kid Chameleon. Au cours de notre périple, on perdra des vies, beaucoup de vies. Quelque soit la version, le jeu est très difficile, ce qui fait que sur MVS, vous allez cramer un maximum de crédits. Sur AES, il n'y a aucune option : pas de choix de la langue, pas de choix de la difficulté, on presse Start et l'aventure commence directement. Une déception ? En fait pas vraiment car c'est un fait, les premiers jeux AES étaient assez bêtement adaptés des versions MVS, ce n'est que plus tard que les versions pour console de salon se sont étoffées d'options et de modes divers. En attendant, sur AES et sur CD, les développeurs ont incorporé une originalité extrêmement rare : les crédits sont infinis ! En effet, quelque soit le Set et le nombre de vies que vous perdrez, vous pourrez toujours continuer votre aventure. Et ça, c'est vraiment une excellente nouvelle car j'ai toujours trouvé absurde de voir des versions AES limitées à 3, 4 ou 5 crédits. Entre nous, qui peut espérer finir un Metal Slug, un Last Resort ou un Sengoku 2, avec 3 misérables crédits ?! De plus, à quoi bon limiter le nombre de crédits lorsqu'on joue sur console de salon ? Il n'y a pas plus d'argent à se faire... donc c'est totalement contradictoire et aberrant, car le joueur console finira soit par devenir hyper doué sur ce jeu, soit par se lasser et laisser tomber (et c'est généralement ce qui arrive).


Avec Magician Lord,
La réalisation est de haute volée pour un jeu de 1990
même si on perd un nombre incalculable de vies, au moins on se dit que les développeurs ont pensés aux joueurs, à ceux qui ont dépensé un fric monstre pour acheter leur jeu : ça coute cher, c'est dur mais au moins terminer l'aventure n'est pas hors de portée. Après c'est vrai, il faudra un minimum de patience car si les ennemis sont lents, ils sont toujours en surnombre et vos tirs ne traversent pas les murs, alors que les leurs oui. Et c'est là qu'on se dit qu'en plus d'une barre de vie pour les boss, le jeu manque également d'un super pouvoir qui "nettoierait" l'écran (ça ferait du bien de temps en temps car on est souvent harcelé par l'adversité). D'ailleurs, qu'on soit sous la forme de base ou sous une transformation, récupérer des "power up" fera toujours du bien, car sur 3 niveaux, on décuplera sa puissance d'attaque (attention toutefois à ne pas se faire toucher, car on perd ses "power ups" en plus de ses points de vie). Magician Lord n'est pas un jeu où il faut foncer tête baissée : le rythme est lent et l'aventure a un certain penchant pour l'exploration. Je dirai même que passé la moitié du jeu, les sous-terrains sont de véritables labyrinthes où il faudra trouver le sous-boss qui nous ouvrira le combat contre le véritable "patron" du niveau. Quant aux portes, elles permettent parfois de trouver des sorties annexes, des zones cachées avec des bonus en nombre... en gros, il est toujours bon d'être curieux et de fouiner, chaque zone ayant son lot de trésors à dénicher. Ainsi, après les crédits infinis des versions console, sachez également que Magician Lord n'impose aucun timer. Et oui, encore une belle originalité qui fait là une véritable entorse aux règles quasi séculaires de l'Arcade (j'exagère à peine ^^), le fait que le temps ne soit pas limité nous permet d'explorer en profondeur chaque zone. Cependant, bien qu'on n'ait généralement pas le temps d'en arriver là, sachez qu'un timer invisible existe malgré tout et si vous tardez à trouver la sortie, une sorte de bestiole franchement moche et indestructible vous persécutera jusqu'à ce que mort s'en suive ! Mais comme on passe notre temps à perdre des vies, il y a tout de même peu de chance que vous le voyez ! ^_^




Bien que le temps ne soit pas réellement limité, évitez de trop trainer
la patte, sous peine de croiser cette bestiole indestructible...


Enfin,
Juste avant le boss final, on nous laisse le choix de notre transformation... Un conseil, prenez le Shinobi (à la rigueur le Dragon) et évitez les autres
sachez que l'aventure comporte 8 niveaux, le dernier nous forçant à recombattre tous les sous-boss du jeu à la suite (la belle solution de facilité), bien qu'ensuite on nous propose une transformation au choix, en vue d'affronter le boss final. Quant à la durée de vie, elle oscille autour des 1 heure 30, selon votre niveau, votre patience et votre envie de fouiller chaque niveau. Techniquement, Magician Lord était un peu le fleuron de la Neo-Geo, l'un de ses porte-étendards en matière de qualité visuelle. Si bien entendu 30 ans plus tard il a perdu un peu de sa superbe, pour mieux comprendre les élogieuses critiques de l'époque, il suffit de comparer notre actuel titre avec ce qui se faisait au même moment. Ainsi en 1990, la Mega Drive nous sortait Thunder Force III, Shadow Dancer, Revenge of Shinobi et Castle of Illusion (une bien belle brochette pour cette période pré-Sonic), la PC-Engine proposait Ninja Spirit et Super Star Soldier, la Neo-Geo elle même nous offrait Blue's Journey (mignon, coloré mais loin d'être impressionnant) ainsi que Cyber-Lip (sympa mais techniquement moche), quand l'Arcade sortait Liquid Kids, MERCS et Mega Twins (la Super Nintendo n'était même pas encore sortie !). En somme, lorsque Magician Lord est arrivé, ce fut la claque, car aussi bons soient certains jeux susnommés, aucun ne rivalisent (techniquement) avec celui-ci. Les effets sont certes rares (quelques zooms plutôt bien employés) mais les couleurs sont bien exploitées, les décors sont détaillés et les animations, qui auraient pu être certes meilleures, sont relativement fluides. On note d'ailleurs que la Neo-Geo encaisse bien car certains boss sont imposants, et certains passages affichent des dizaines de sprites simultanément, sans que ça cause le moindre ralentissement. Par contre, si la réalisation technique est une réussite, difficile d'en dire autant sur le design. Un design parfois étrange, à croire que les développeurs ont laissés libre-court à leur imagination... et ont tout incorporer sans ligne directrice précise. Ainsi on alterne des levels franchement sympas, à d'autres complètement louches, voire glauques (!), et encore, il faut voir le coup de crayon de certains ennemis, ou encore le design particulièrement douteux des 7 grands boss. Je veux bien que ce soit un univers "heroïc fantasy" avec un design fort comme on a pu le voir sur Shadow of the Beast ou Altered Beast, mais ils avaient une inspiration commune, quand Magician Lord, de son côté, part un peu dans tous les sens. Cette ambiance visuelle étrange donne clairement une atmosphère à part, parfois dérangeante et malsaine (comme le boss du niveau 4), parfois juste à côté de la plaque.



 

 

Le design est parfois très bizarre, voire carrément douteux sur la plupart des boss...


Enfin,
Il est vraiment dommage que malgré sa sortie très tardive, la version Neo-Geo CD n'apporte rien de plus
pour souligner le rythme de l'action, un trio de compositeurs (Hideki Yamamoto, Hiroaki Shimizu et Yuka Watanabe) s'est affairé du mieux qu'ils pouvaient, afin d'offrir une bande-son qui, globalement, tient très bien la route. Les musiques ne sont pas parfaites, mais elles sont généralement mélodieuses et rythmées, mention spéciales à celles des Levels 1 et 4. On notera tout de même que par manque de place sur la cartouche, ou par manque de temps, certaines musiques servent plusieurs fois (comme celle du premier niveau, qu'on retrouve au 6e niveau), quand celle des boss est franchement pas terrible. De leur côté les bruitages sont de qualité, dynamiques, et les voix digits sont également à-propos, la Neo-Geo ne décevant que rarement sur ça. Je terminerai ce test en évoquant une nouvelle fois la version Neo-Geo CD qui, malgré sa très tardive sortie, n'apporte strictement rien de plus par rapport à la version cartouche, si ce n'est un prix plus raisonnable (voilà pourquoi elle perd un point au passage) : toujours pas d'options, intro et épilogue non remaniés, et surtout pas de nouvelle bande-son, alors que justement le support CD-Rom est idéal pour ça. Alpha Denshi ne s'est vraiment pas foulé sur ce coup-là, le CD pesant du coup le même poids que la cartouche, soit environ 7Mo (sur les 650Mo disponible, ça fait peine à voir).



Considéré comme un Neo-Geo AES


Neo-Geo CD
titre culte par certains, personnellement, je vois en Magician Lord un jeu bien sympathique mais qui reste malgré tout assez loin d'atteindre le standing qui lui permettrait d'obtenir plus d'éloges (et encore ne vous plaignez pas, vous n'avez sans doute pas lu la première version de ce test, qui datait de 2006 et qui était nettement plus cinglante :). Proposant un univers atypique, un "heroïc fantasy" parfois enivrant mais souvent glauque et dérangeant (la faute à un design qui est parti dans tous les sens et sans lien réel avec le thème proposé), on peut également noter que le gameplay est simple, peut-être un peu trop. Certes les transformations sont une bonne idée, mais le concept est quelque peu sous-exploité (au final, on ne se transforme pas si souvent que ça) et en plus, la plupart sont nullissimes ! Pourtant, je ne jetterai pas (plus !) la pierre à ce sympathique jeu du line-up MVS, déjà parce que techniquement c'est une réussite, la bande-son est agréable, mais aussi parce que sur AES et CD, même si nous avons un sérieux manque de "consolisation" (avec par exemple l'absence de menu d'options), le fait de ne pas avoir de timer pour nous mettre la pression, et surtout d'avoir des continues infinis, font que même si le jeu est assez ardu, avec un minimum de persévérance il ne sera pas impossible de finir l'aventure. Et ça, mine de rien, c'est presque un exploit sur une console où les crédits sont toujours en trop petit nombre et où finalement, voir la fin de son jeu relève d'un exploit uniquement accessible à une élitiste poignée de joueurs acharnés. En conclusion Magician Lord était bel et bien le maitre-étalon graphique d'une Neo-Geo qui avait tout à prouver, et qui a dévoilé de bien belle manière son potentiel. Quant à la version Neo-Geo CD, si elle est 100% fidèle à la version cartouche, on trouve justement qu'elle l'est trop ! N'apportant tristement rien de neuf (toujours pas de menu d'options, pas de nouvelle bande-son, pas plus de cinématiques...), alors qu'elle a vu le jour en fin de carrière de la console (à quelques mois de la fin de sa production, soit plus de 4 ans après la version MVS !), au final seul son prix justifiait son existence. En conclusion Magician Lord, quelque soit la version et le support, est un bon jeu, pas le meilleur certes mais songeons que nous sommes à l'origine en 1990 et que la concurrence de l'époque faisait rarement mieux.



Les -

  • La version Neo-Geo CD n'apporte strictement rien, pas même des options ou une nouvelle bande-son
  • La musique des boss, et le fait de ne pas avoir de piste dédiée pour les derniers niveaux
  • Le concept des transformations est sous-exploité
  • Le design parfois douteux de certains niveaux
  • Le design encore plus douteux des boss !
  • Pas d'intro sur le Set 1 (ça manque)
  • Difficulté sévèrement élevée
  • Les +

  • Les continues infinis et pas vraiment de timer pour nous mettre la pression
  • L'intro qui a fait son apparition sur le Set 2 (et donc sur CD)
  • Une durée de vie légèrement plus longue que la moyenne
  • Gameplay très simple et donc très accessible
  • Les transformations dragon et shinobi
  • L'aspect exploration de l'aventure
  • La bande-son est de qualité
  • Techniquement très réussi


  • Test réalisé par iiYama

    juin 2006 (mise à jour : février 2020)