Samuraï Shodown (NGEO / NGEO-CD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sorties du jeu : juillet 1993 (NGEO MVS) - aout 1993 (NGEO AES) - septembre 1994 (NGEO CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises - japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 118Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : SamSho
Titre alternatif : Samuraï Spirits (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Samuraï Shodown









En 1991,
Samuraï Shodown porte le nom de Samuraï Spirits au Japon
la révolution du jeu de combats rafle toutes les primes et devient omniprésent dans les salles d'Arcade. Premier véritable succès du "versus fighting" pour Capcom, Street Fighter II est encore aujourd'hui, le jeu de référence dans le genre. Alliant de superbes graphismes à une bande-son de folie, c'est surtout la qualité du gameplay et l'efficacité de la jouabilité qui auront donné ses lettres de noblesse à ce jeu culte (même si quelques coups spéciaux peinent à sortir). Sans réelle concurrence sur un secteur habitué à nous pondre une masse de clones, c'était sans compter sur SNK, la petite société montante. 1992 sort pour la première fois au monde une cartouche faisant plus de 100Mb (!) en la présence de l'impressionnant (bien qu'imparfait) Art of Fighting. Quelques mois plus tard c'est au tour de Fatal Fury 2 de voir le jour et pour la première fois depuis sa sortie, un titre fait enfin jeu égal avec le hit de Capcom. Mais si je viens d'évoquer parmi les 2 des plus grosses licences SNK, il ne faut pas oublier celle qui nous intéresse aujourd'hui : Samuraï Shodown (alias Samuraï Spirits au Japon, je n'ai jamais compris pourquoi certains titres étaient modifiés pour leur sortie occidentale). Ne jouant pas tout à fait sur le même secteur, SamSho (pour les intimes) nous fait découvrir une richesse de gameplay étonnante : nos samouraïs, rônins et autre ninjas combattent à l'arme blanche ! Reprenant quelques recettes de ses aînés et dévoilant une impressionnante cartouche de 118Mb (!), Samuraï Shodown fait définitivement entrer SNK au panthéon des meilleurs développeurs de jeux de combats 2D. L'écran s'ouvre sur la désormais célèbre intro où on voit Haohmaru (le plus célèbre personnage de la série) découper le tronc d'un cerisier et 2 lampadaires d'un coup de lame. Ornée d'un texte ventant les mérites "de la voie du guerrier", cet écran profite en plus d'une voix-off tout en japonais du plus bel effet. La première impression est donc très forte, SNK ayant somptueusement soigné son introduction. En plein jeu, le scénario est légèrement développé, via des petites cinématiques accompagnées de textes. Ce n'est pas mirobolant, mais c'est toujours ça de pris.



   

   

La scénarisation est certes légère mais elle est présente. Par contre
l'intro est superbe et chaque personnage a droit à son épilogue.
Au final, c'est du beau boulot...


Du côté des options,
Le roster des 12 personnages est varié, équilibré et bien des styles sont représentés
comme toujours sur les premiers jeux Neo-Geo AES, nous n'avons que le choix de la difficulté et 4 pauvres crédits pour terminer l'aventure. Croyez-moi, ce sera maigre tant la difficulté peut vite devenir vache, surtout face à certains opposants particulièrement pénibles à affronter (Galford en tête de liste). On le comprend donc vite : pas de vrai mode versus, pas de configuration de son pad... c'est l'Arcade à la maison, point barre (sauf que sur Arcade, on peut se mettre des crédits alors qu'ici...). Pour ce qui est de la Neo-Geo CD, dont la version a mis 13 mois à voir le jour, on se retrouve avec un petit menu à l'écran titre, qui vise à réduire au maximum les temps de chargement (en séparant le "how to play" et les démos). A part ça, cette version n'apporte pas grand chose de plus : les crédits sont certes infinis mais la scénarisation n'est pas plus développée, le mode versus est strictement identique, et si le boss final est toujours jouable, il faudra faire la même bidouille que sur cartouche. Frustrant... Samuraï Shodown propose 12 personnages au choix, tous équipés d'armes tranchantes et prêts à en découdre méchamment. Car le jeu est loin d'être facile, certains coups vous mangent plus d'un tiers de la barre de vie et certains personnages comme Hanzo ou Wan-Fu, sont de vrais dur à cuire. On retrouve même un croisement bâtard entre Blanka et Edouard aux mains d'argent, en la présence de Gen-An. En 1993, 12 persos c'était un peu la norme, même si World Heroes 2 en proposait 14 et Super Street Fighter II en proposaient déjà 16. D'ailleurs le boss final, Amakusa, est jouable mais au prix d'une petite prise de tête. En effet, pour jouer ce personnage surpuissant, il faut sauvegarder au 12e combat (il faut donc une Memory Card sur AES, ce que tout le monde n'a pas). Il faut battre le 12e adversaire en jouant Charlotte avec la 2e manette. Pendant le Bonus Stage (car oui, il y a un Bonus Stage, c'était très à la mode à l'époque), il faut appuyer sur "Start" avec la première manette. Si l'astuce est réussie, Amakusa remplacera Charlotte après le Bonus Stage... Avouez qu'on a fait plus simple, plus intuitif et SNK aura simplement dû imposer un cheat code à l'écran titre ou à l'écran de sélection, surtout sur la tardive version Neo-Geo CD.



 

A gauche le choix de la difficulté, à droite le roster des 12 personnages jouables


Samuraï Shodown
Etre obligé de faire des combos pour sortir les plus gros coups n'est vraiment pas un choix judicieux. SNK aurait du faire comme d'habitude : 4 touches, 4 coups
ne propose que des personnages originaux (aucun n'est issu d'une autre licence) et les coups le sont tout autant. Affichant de magnifiques couleurs bien souvent accompagnées d'explosions, même si on en prend souvent pour son grade, ça reste super impressionnant. Combat à l'arme blanche oblige, à l'instar de Mortal Kombat, il ne sera pas rare de couper son adversaire en 2 suite à un coup final puissant. Une sorte de "finish him" royal qui nous récompense en plus de l'argent du vaincu. Autre nouveauté dans ce jeu, il y a cet arbitre du nom de Kuroko. Habillé en marionnettiste nippon, il tient 2 drapeaux, les lève lorsqu'un coup est porté, et il signale le début et la fin des combats. Ça ne sert à rien mais c'est toujours sympa et ça apporte un peu un côté "tournoi" aux affrontements. L'autre gars qu'on croise est Hikyaku. C'est un livreur qui traverse la zone et nous balance des items : argent (augmente votre score), nourriture (restaure votre jauge de vie) mais aussi quelques bombes qui nous font bien rager lorsqu'on la prend dans la tronche. SNK a aussi réinjecté quelques bonnes facettes de ses autres jeux, comme lorsqu'on fait 2 fois une direction afin de réaliser un "dash". Originalité de taille, il faudra parfois mitrailler le bouton A lorsque les 2 combattants entrechoquent leurs lames. Le résultat est souvent sans appel : l'un des deux (parfois même les 2 en même temps) perdra son arme et se retrouvera à mains nues. Les coups en deviennent forcément moins puissants mais le personnage garde une belle panoplie d'attaques à vous asséner. Dans tous les cas si c'est vous qui avez perdu votre arme, il faudra la récupérer au plus vite et dans le cas contraire où c'est votre adversaire qui l'a perdu, il faut tout faire pour qu'il ne la récupère pas ! Si la jouabilité est un modèle du genre, souple, réactive, je regrette juste que pour faire certaines actions comme le "gros coup de sabre" ou la projection, il faille presser 2 boutons en même temps. C'est peu pratique surtout lorsqu'on exécute un coup spécial. Car avoir 3 niveaux de force (faible, moyen, puissant) à la fois pour la partie haute et pour la partie basse du corps (à l'instar de Street Fighter II) est certes une bonne chose, mais lorsque le stick/pad n'offre que 4 touches... forcément ça coince. Et faire A+B pour sortir le "gros coup de sabre" et C+D pour le "gros coup de pied" ce n'est vraiment pas pratique, surtout dans le stress d'un combat qui est loin de tourner en notre faveur. Voilà pourquoi un petit menu d'options n'aurait sobrement pas fait de mal : pouvoir configurer ses touches en attribuant par exemple le combo C+D sur la touche D, aurait clairement alléger la prise en mains.



 

A gauche, lorsque les lames s'entrechoquent, il faut frénétiquement marteler la
touche A pour éviter de perdre son arme. A droite l'unique bonus stage du jeu...


En parlant
La prise en mains est irréprochable et les coups spéciaux utilisent les formules classiques du genre (à base de quart de tour)
de coups spéciaux, on retrouve tout ce qui fait la simplicité des meilleurs jeux du genre avec tout ce qu'il faut de "quart de cercle" pour effectuer les coups les plus basiques (les plus puissants demandent des manipulations plus complexes). On se retrouve vite en terrain familier et dès le premier combat, il est facile d'enchainer quelques coups spéciaux, surtout avec Haohmaru, Galford, Ukyo et Hanzo, qui sont les plus simples à prendre en mains. Avec tout ça, notre personnage possède aussi une jauge de furie (une barre appelée "Rage Gauge" qui se remplit lorsqu'on reçoit des coups et une fois pleine on devient plus puissant mais aussi plus vulnérable), on peut évidemment jouer à 2 (sans quoi le jeu n'aurait aucun sens) et on retrouve même un bonus-stage où il faut trancher des pantins de paille (ce qui est plus difficile qu'il n'y parait - dommage qu'il ne soit que d'un seul type). Avec 12 personnages jouables (c'est honorable pour une première version), il faudra aussi défaire un boss final parfois difficile à vaincre (tantôt on l'écrase en 2 temps 3 mouvements, tantôt il nous fait mordre la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire). On aura aussi l'honneur d'avoir une française dans l'équipe (Charlotte Christine de Colde, c'est son nom entier), un perso sympa. Car il faut quand même reconnaître que Samuraï Shodown nous fait découvrir des personnages géniaux et charismatiques : Haohmaru, Hanzo, Galford, Jubei, Nakoruru ou encore Amakusa lui-même. Et dans ceux-là, Nakoruru et Galford ont un animal d'attaque (un aigle pour l'un, une chienne pour l'autre) qui s'avéreront de précieux alliés lors des combats (en attaquant par exemple). Pour ce qui est de la réalisation technique, on ne peut que rester admiratif devant le travail des graphistes. En effet le jeu a plus de 15 ans à l'heure de ce test et pourtant il reste l'un des plus beaux de la Neo-Geo ! Je vais même vous dire mieux, il aura fallu attendre les consoles 32-bits pour qu'il soit correctement adapté : il faut être franc, si les adaptations Mega Drive, Super Nintendo et Mega-CD sont sympas, elles ne sont pas 100% fidèle. Pour se rapprocher de la réalisation et des sensations d'origine (notamment avec le zoom car sur les 16-bits "grand public" il a disparu) il a fallu attendre les portages 3DO et PlayStation (pas encore parfaits mais il se rapprochaient sérieusement du jeu d'origine). On retrouve aussi une superbe adaptation dans Samuraï Shodown Anthology, une compilation qui réunit tous les épisodes 2D de la série, sorti sur PlayStation 2 (aussi dispo sur Wii et PSP).



 

Les écrans titres occidentaux et japonais


Les décors
Le jeu réutilise le zoom d'Art of Fighting... sauf qu'ici il est bien plus fluide, tout comme les animations
sont donc magnifiques (et au nombre de 12, Ukyo et Haohmaru partageant le même décor mais à une heure différente) et dans la plupart, on pourra casser quelques objets (en plus de la tête de celui d'en face :). Plus impressionnant, Samuraï Shodown reprend le fameux zoom sur l'action si cher à la série des Art of Fighting, à la différence qu'ici le zoom est super fluide. Idem pour les mouvements de nos personnages, qui nous avaient décrochés la mâchoire à la sortie du jeu. Et toute cette débauche d'effets et de couleurs est accompagnée d'une bande-son fantastique. Chaque niveau a son propre thème et on retrouve des airs de Japon médiéval pour les persos nippons, du Rock pour Earthquake (qui à zoom max prend tout l'écran !), de douces mélodies pour Nakoruru ou encore un air typé XVIIIe siècle pour Charlotte. Les bruitages n'ont pas été oubliés avec tout ce qu'il faut de violence et de qualité, tout comme des voix digitales vraiment irréprochables ! On en attendait pas moins du Roi de l'Arcade et d'une Neo-Geo qui, une fois de plus, nous dévoile ses performances et sa valeur. Avec Samuraï Shodown, lorsqu'on payait sa cartouche près de 1500Frs (220€) on savait qu'on en avait pour son pognon !! Enfin la version Neo-Geo CD, que j'ai déjà plus ou moins évoqué, est le parfait portage de la version cartouche. Certes 13 mois séparent les 2 éditions AES et CD, et pourtant la plus récente n'apporte rien de plus : pas plus de cinématiques, pas de menu d'options ou encore Amakusa débloqué d'office (à minima dans un vrai mode versus). Du coup, pourquoi ne pas le saquer, comme je le fait d'habitude pour ces adaptations faignantes ? Et bien parce qu'en 13 mois, le jeu n'a rien perdu de sa superbe, au contraire, avec des portages plus modestes (Mega Drive, Mega-CD, Super NES...) il a pris en notoriété. Il faut dire que les consoles de 5e Génération ne sont pas encore prêtes à voir le jour, les loadings sont tout à fait corrects sur Neo-Geo CD (j'imagine ce que ça donne sur CDZ) et que cette édition propose les crédits infinis ainsi qu'un prix largement revu à la baisse (environ 450Frs, soit 1000Frs / 150€ de moins ! c'est pas rien). Voilà pourquoi je ne peux pas me permettre de descendre la note, car une fois n'est pas coutume, ce serait injustifié.



   




Samuraï Shodown Note
est un excellent jeu, il est l'un des meilleurs "versus fighting" de la Neo-Geo et de la scène 2D et je vais même vous dire mieux : avec son style bien à lui et ses armes blanches, il a réinventé le genre, ce qui nous change des éternels combats à mains nues. L'animation est rapide, fluide et nous propose un zoom certes pas nouveau mais parfaitement réalisé. Graphiquement splendide, acoustiquement superbe (bien que pour ça il va falloir avoir une certaine ouverture d'esprit car les sonorités traditionnelles nippones sont assez "particulières" mais pour l'authenticité, le charme et l'ambiance, c'est inimitable !), on a une très bonne jouabilité, un gameplay certes classique mais comme ça on retrouve vite ses marques et la découverte de persos désormais connus de tous. On regrettera tout de même une grosse difficulté, des "gros coups" qui demandent une combinaison de touches (A+B ou C+D, ce qui est peu pratique) ou encore un boss jouable mais dont la manipulation est loin d'être simple... Et après ? Tout ceci n'est finalement pas grand-chose, et SNK nous livre ici un jeu quasi parfait qui fera parler de lui pendant des décennies, en faisant résonner dans nos têtes de gamers, le magnifique entrechoc des lames, bercés par ces rythmes enivrants... Pas besoin d'en rajouter, nous sommes en présence d'un jeu presque parfait. Du grand SNK qui porte la Neo-Geo si haut que les autres consoles de sa génération ne pouvaient pas suivre...



Les -

  • Sur AES comme sur CD, la manipulation pour jouer Amakusa, c'est grand n'importe quoi
  • Sur Neo-Geo CD, les développeurs auraient pu débloquer Amakusa pour le versus
  • Les coups forts qui demandent l'appui sur 2 touches : peu judicieux
  • Les +

  • Combats à l'arme blanche et l'aide d'animaux, c'est une grande première dans le versus fighting !
  • Tous les persos ont leur propre stage (sauf Haohmaru et Ukyo qui partagent le même)
  • Le zoom est bien plus fluide que sur Art of Fighting
  • Chaque personnage dispose d'une jolie fin
  • Une réalisation absolument somptueuse !
  • Une très belle intro avec voix off
  • Bande-son d'une qualité inégalée !



  • L'une des séquences de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    septembre 2008 (mise à jour : septembre 2020)