Aero Fighters/Sonic Wings (ARC/SNES)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son (ARC)
Le son (SNES)
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : 1992 (ARC) / juillet 1993 (SNES JAP) / novembre 1994 (SNES US/EURO)
Développeur : Video System
Adaptation SNES : Video System
Editeurs : Tecmo (ARC) / Video System et Mc O'River (SNES)
Genre : shoot-them-up

Version testée : US (NTSC)
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Support : PCB de 37Mb/4,6Mo (ARC) - cartouche de 12Mb/1,5Mo (SNES)
Hardware Arcade : 16-bits à base de Motorola 68000
Orientation de l'écran Arcade : vertical
Commandes : stick 8 voies + 2 boutons

Difficulté (ARC) :
Difficulté (SNES) :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : AF / SW
Titre alternatif : Sonic Wings (JAP)
Prix au lancement : 450Frs (SNES)


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Aero Fighters

Sonic Wings



En 1992,
Aero Fighters est pas mal scénarisé (il y a notamment plusieurs fins possibles) ce qui est rare sur ce type de jeux
il est clair que le secteur du shoot-them-up a eu un planning assez chargé. Il faut dire que le genre est à la mode, tant pour sa simplicité de prise en mains, que des réalisations qui bien souvent, ont de quoi impressionner. De son côté, Video System est né en 1984 à Kyoto (Japon) et même s'ils ne sont pas des débutants, avec à leur actif plus de 20 jeux sortis presque essentiellement sur Arcade, ils ne sont pas non plus des experts du shoot-them-up. Pourtant ils se lancent dans l'expérience avec Sonic Wings, qu'on connaitra en occident sous le nom d'Aero Fighters. Suivirent Aero Fighters 2/Sonic Wing 2 et 3, en 1994 et 1995, qui resteront des exclusivités aux systèmes Neo-Geo, puis Sonic Wings Limited/Special, sur Arcade, Saturn et PlayStation en 1996/97. L'aventure se terminera avec Sonic Wings Assault, qui troquera son aspect shoot vertical, pour une simulation de combats aériens, plus proche cette fois d'un Ace Combat (comment en sont-ils venus à transformer la licence ainsi, allez savoir...). Mais avant d'en arriver là, et puisqu'il faut un début à tout, ce premier opus est avant tout sorti sur Arcade en 1992, puis il fut adapté sur Super Famicom (la Super Nintendo japonaise) en juillet 1993. Et ce n'est qu'en novembre 1994 qu'il verra le jour en occident (Etats-Unis/Europe), ce qui est extrêmement tardif quand on sait que les 2 principales consoles de 5e génération, à savoir la PlayStation et la Saturn, voient le jour au même moment au pays du Soleil Levant. Encore une fois, cette stratégie de conversion qui prend des mois, parfois des années sur consoles de salon, est une aberration dont Nintendo fut longtemps le plus fervent défenseur (et encore, je ne parle pas de cet absurde zonage des machines et des jeux, qui sévit encore à l'heure où j'écris ces mots). Aero Fighters s'ouvre sur une sympathique intro, divisée en plusieurs séquences, qui ne présente pas grand-chose du scénario initial (une invasion militaire des plus grands pays du monde qui finit en réalité par une invasion extra-terrestre) mais elle a le mérite d'exister là où tant de jeux ne se donnent pas cette peine. A noter que sur Arcade, chaque séquence de l'intro est entrecoupée par une courte démo, quand sur Super Nintendo l'ensemble a été jumelé.



   

Une partie de la séquence d'intro (version Super Nintendo)


Si bien entendu
Le gameplay est d'une simplicité à toute épreuve... trop peut-être
sur Arcade il faut lancer son crédit pour pouvoir jouer, sur console de salon il est judicieux de faire un tour dans le menu des options afin de configurer son niveau de difficulté, le nombre de vies et de continues, configurer les touches du pad ou accéder au Sound Test. Dans le 2 cas, Arcade comme Super Nintendo, on nous laisse le choix entre 4 pays/personnages/avions (le joueur 2 prend le second pilote, ce qui donne un total de 8 persos). Ce choix influe sur la vitesse de déplacement de l'appareil, son armement et sa mega-bombe. Et c'est en jouant à tous les épisodes de la série (l'opus Assault mis à part) que j'ai compris que les fondations de la série ont été posées dès ce premier épisode. Des fondations simples, simplistes même diraient (à raison) certains : le choix du personnage/avion et donc de son armement, les bonus power-up et bombes supplémentaires (dont les sprites et les bruitages associés sont exactement les mêmes d'un opus à l'autre) ainsi que les bases de ce gameplay préhistorique, même pour un jeu de 1992, ont pour point de départ cet opus-là. Car hormis la subtilité de choisir son personnage, ensuite le jeu n'a besoin que de 2 touches : la première pour tirer, la seconde pour lancer une bombe et se sortir d'un mauvais pas. Et avec ça, vous avez déjà fait le tour de la question : les power-ups dopent l'unique arme à disposition et puis plus rien ! Pas de drone, pas de tir chargé, pas de nouvelle arme et pas de speed up (quoique pour ça, j'en suis heureux car j'ai toujours trouvé le concept totalement débile... ou en tout cas bien plus que celui de récupérer des armes en vol). Le pire, c'est que le jeu ne nous présente absolument pas les divers appareils à prendre, du coup on fait son choix à l'aveugle et on nous impose de tous les essayer pour choisir au mieux celui qui convient. A noter que sur Arcade, une fois le premier continue brûlé, vous repasserez automatiquement au personnage/avion de base (le premier en fait). Ce n'est pas très judicieux d'imposer ça (est-ce bug ou est-ce voulu ?) d'autant que sur Super Nintendo, le joueur continue avec le même appareil tant qu'il lui reste des crédits. Il est tout de même regrettable de ne pas pouvoir en changer entre 2.


L'aventure peut se
Les graphismes n'ont vraiment rien d'exceptionnels et pourtant, c'est bien ça qui démarque un shoot d'un autre
pratiquer seul ou à 2 joueurs simultanément, et on aura le plaisir d'obtenir une multitude d'épilogues possible. Il y a une fin par personnage, une fin pour le jeu à 2 et même une fin spéciale pour chaque équipe (d'un même pays) qui aura fini l'aventure ensemble. A noter que sur Super Nintendo et malgré la réduction de la taille de la ROM, toutes les fins sont disponibles (à l'exception du second rush qui n'est dispo que sur Arcade, d'ailleurs sur console il n'y a pas de "bad ending") mais toutes les voir vous prendra déjà un bon moment et le jeu vous offre même un cheat-code en guise de récompense. Autre détail, ce premier épisode imposait déjà les dialogues inter-niveaux ainsi que la carte des événements, dont certains niveaux sont parfois accessibles aléatoirement ou sous certaines conditions (une sympathique option qui sera reprise dans les séquelles à ce premier jet). Une fois en jeu, le gameplay est simplissime : on ne fait que tirer sur tout ce qui bouge ! Notre armement ne fait pas la différence entre ennemis au sol ou dans les airs, parfois même on explosera quelques bâtiments. Ceci dit les niveaux sont très courts (moins de 2 minutes) et les boss ne sont généralement pas très coriaces (hormis ceux de la fin sur Arcade). Ainsi la durée de vie n'excède que difficilement les 30 minutes, surtout si on a un minimum de "skill". A ce propos la version console a été équilibrée au niveau de la difficulté et finir le jeu ne devrait pas trop vous poser de problème. Il en est tout autre sur Arcade où la puissance est moins limitée et surtout, où le but avoué est de nous forcer à jeter nos pièces dans le monnayeur. Ainsi pour être tout à fait franc, si les débuts sont abordables (et encore, on explose déjà quelques vies) sur la fin la difficulté devient totalement abusive. Techniquement à présent, nous allons séparer les 2 supports pour les évoquer individuellement. Nous commencerons donc par l'Arcade, dont la borne est basée sur un Motorola 68000 (un processeur 16-bits cadencé à 10Mhz), épaulé par un Z80 (8-bits) et YM2610 pour le son. Etonnamment, ça se rapproche de très près de l'Hardware de la Neo-Geo, voilà sans doute la raison des exclusivités pour les épisodes 2 et 3. Si justement les 2 opus Neo-Geo sont critiqués pour leur simplicité et leur banalité visuelle, sur un jeu de 1992 ça passe déjà nettement mieux. En effet, visiblement les développeurs ne sont pas des maitres en la matière et déjà ce premier opus n'offre que des graphismes sommaires.


La même année,
Si les musiques sont franchement minables sur Arcade, à contrario la version SNES nous propose une nouvelle bande-son vraiment sympa
nous avons tous découvert des jeux très impressionnants visuellement parlant tels que Thunder Force IV, Super Aleste, R-TYPE Leo, Viewpoint ou encore Grid Seeker. Autant dire que notre Aero Fighters/Sonic Wings fait pâle figure à côté, même si pour ce premier jet, on lui accordera un minimum de crédit, notamment pour le design des boss, de jolies explosions et un framerate plutôt stable, malgré la myriade d'ennemis et de tirs adverses qui se baladent à l'écran. Malgré tout, comment ne pas trouver les décors très pauvres ? Peu ou pas animés, il n'y a absolument aucun effet graphique et globalement c'est très vide, très chiche en détails. Quant à la bande-son, il est clair que Video System n'a pas de bons compositeurs (eu égard à la série toute entière) : les musiques ont un air "plastique", et sont à la fois moches et banales. En clair, elles passent inaperçues et lorsqu'on y prête attention, on préfère laisser nos oreilles se faire caresser au champ des bruitages (notamment des explosions) qui sont déjà d'une qualité bien supérieure. Je veux bien que sur Arcade la qualité des musiques passe souvent au second plan, mais là quand même, soit le compositeur est vraiment mauvais et aurait dû être virer dès le développement du second opus, soit Video System apprécie ce qu'il compose... et auquel cas ils ont des gouts de merde. Terminons par la réalisation du portage Super Nintendo, que le développeur d'origine a assuré lui-même. Evidemment, comme la cartouche ne fait que 12Mb (contre un PCB de 37Mb sur Arcade) il est logique que le jeu ait subi quelques coupes. D'ailleurs si la Super Nintendo est une console que j'adore, elle est loin de battre des records en terme de puissance. Ainsi les décors (pourtant déjà très basiques) ont été simplifiés, tout comme les sprites ou les boss qui sont légèrement plus petits. Il y a d'ailleurs plus de ralentissements sur cette version, et les grosses explosions sont simplement ratées. En contrepartie, la bande-son a été agréablement retravaillée. Peut-être pas sur les explosions justement, mais bien sur les musiques. Les compositions sont de bien meilleure qualité et le chip audio de la console permet également d'avoir un rendu plus naturel. Au final, on peut se permettre "enfin" de monter le son, histoire de profiter de quelques mélodies sympas et d'une rythmique adaptée au genre.



 

Comparatif entre Arcade (à gauche) et Super Nintendo (à droite)



A sa sortie sur Arcade, Note
Aero Fighters (connu sous le nom de Sonic Wings au Japon) était un jeu franchement banal. Avec son gameplay simplissime, ses graphismes loin d'exploiter au mieux son Hardware, sa bande-son (musiques) bien moche ou encore sa durée de vie un poil trop courte, même pour le secteur de l'Arcade (bien que pour voir la "vraie" fin il faut se farcir un second rush bien plus difficile... ce qui me rappelle Ghouls & Ghosts), nous sommes en présence d'un jeu sympathique à jouer mais qui n'apporte rien au genre et/ou qui s'est vite retrouvé noyé dans la masse. C'est un peu dommage comme constat, mais Video System n'a clairement fait aucun effort pour se démarquer de la concurrence, notamment avec cette réalisation qui n'impressionnera personne. Quant à la version Super Nintendo, il faut bien comprendre qu'elle arrive très tard dans la vie de la console : fin 1994 chez nous, ça fait plus de 2 ans après l'Arcade. D'autant plus que la 16-bits de Nintendo a connu un grand nombre d'excellents shoot-them-up comme Axelay, Parodius, Pop'n Twinbee, Super Aleste ou encore Rendering Ranger. Et quand on voit ce que donne Aero Fighters sur la console, qui du coup est plus proche du vieux Raiden, on est difficilement séduit. Pourtant il serait injuste de ne pas y voir quelques qualités dans ce portage, déjà dans la fidélité d'une transposition qu'on pourrait comparer à celle de Street Fighter II en son temps. Et puis on profite de quelques options bienvenues ainsi que d'une meilleure bande-son. En conclusion, que ce soit sur Arcade ou Super Nintendo, Aero Fighters/Sonic Wings reste un jeu sympa, surtout lorsqu'on le pratique à 2 joueurs. Ses multiples fins nous incite à recommencer plusieurs fois, cependant entre sa réalisation qui ne brille à aucun moment et son gameplay aux antipodes de la complexité, il ne reste plus que le fun simple et accessible d'exploser du vilain envahisseur, sans en garder un impérissable souvenir.



Les -

  • Les ralentissements et les coupes graphiques (Super Nintendo)
  • Version Super Nintendo sortie trop tard en occident
  • Durée de vie trop courte (environ 30 mins)
  • Vraiment trop difficile sur la fin (Arcade)
  • Gameplay peut-être trop simple non ?
  • Bande-son bien moche (Arcade)
  • Les +

  • Agréable à jouer (surtout à 2) malgré ses contre-performances graphiques
  • Difficulté plus équilibrée sur Super Nintendo
  • Intro, scénettes inter-level, plusieurs fins
  • Une meilleure bande-son sur Super Nintendo
  • Le menu d'options sur Super Nintendo


  • Test réalisé par iiYama

    mars 2016