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Comme tous
Alors que la 3D fait sa révolution, la Neo-Geo et sa 2D de haute volée tiennent toujours le choc et 1996 verra encore la sortie de titres majeurs les étés depuis 3 ans déjà, en juillet 1996 est sorti l'épisode annuel de King of Fighters, avec bien sûr, un SNK qui était attendu au tournant. En '96 les sorties Neo-Geo ont commencées à ralentir et pour cause, le succès des jeux en 3D (qu'ils soient sur consoles comme sur Arcade) et surtout de la PlayStation, sont incontestables ! Il faut dire que la première console de Sony aura véritablement vampirisé le secteur ludique car avouons-le, la machine est performante, les jeux sont vraiment pas chers (350Frs en moyenne, on est très loin des cartouches AES qui coutaient encore 1450Frs à l'époque !) et la console accueille un très grand nombre de jeux, dont des hits totalement incontournables. En face d'elle la Neo-Geo CD fait bien pâle figure, la AES est toujours aussi élitiste avec ses cartouches hors de prix et globalement, la 2D fait de moins en moins recette. Ceci dit elle est encore loin d'avoir dit son dernier mot la bougresse, dans le sens où même si elle ralentie ses activités, en 1996 elle va accueillir 3 jeux majeurs de sa ludothèque : le très bon Samuraï Shodown IV (qui va remonter la pente d'un 3e opus clairement en dessous), le très grand Art of Fighting 3 et le sublime Metal Slug (on peut même mettre Ninja Master's dans le lot, tant le jeu est très bon lui aussi). Si à ce joli petit lot on ajoute notre KOF '96 (ainsi que quelques titres moins importants mais sympas quand même), on peut dire que le support d'SNK a, malgré tout, eu une belle année. Si KOF '94 ne m'a jamais vraiment séduit, je dois reconnaitre que sa suite directe m'a vraiment impressionné ! Alors que je m'attendais à une banale séquelle, SNK a littéralement rectifier le tir et imposé son King of Fighters comme une véritable licence à part, avec son scénario, son roster et ses codes. Pour cet opus '96, le développeur a vu les choses en grand avec pas mal de nouveautés, un gros mode story et un roster rafraichi.
Commençons donc
Cet épisode sera le seul à proposer la Boss Team, composée de Geese, Krauser et Mr Big par le commencement, l'histoire nous raconte que le tournoi du King of Fighters est devenu un évènement mondial soutenu par de grandes multinationales et cette année, une nouvelle équipe très particulière fait son apparition : c'est la Boss Team, composée de Geese Howard, Wolfgang Krauser et Mr. Big, les 3 hommes ayant déjà essayé de conquérir le monde. Comme d'accoutumé, l'histoire se focalise sur l'équipe de Kyo et celle d'Iori qui se retrouvent en finale. C'est à ce moment-là qu'apparait Chizuru Kagura, la représentante du sponsor du tournoi. Après sa défaite elle explique que Rugal est mort en tentant d'absorber encore plus le pouvoir de l'Orochi, et qu'elle a besoin d'aide pour vaincre l'homme qui a offert ce pouvoir à Rugal et qui a réveillé Orochi. Iori refuse de l'aider mais Kyo accepte. Goenitz apparait alors et se présente comme celui ayant réveillé Orochi. Un grand pouvoir émane de son corps et Iori, témoin de cela, revient sur sa décision et s'intéresse au combat. Leona qui assiste aussi à la scène reconnait Goenitz comme celui ayant tué ses parents lorsqu'elle était enfant et le combat s'engage. Kyo et Iori, qui combattent côte-à-côte, vaincront Goenitz. Iori en profitera pour boire le sang de Goenitz et obtenir le pouvoir d'Orochi. Chizuru le prévient que les humains dont le sang d'Orochi coule dans leurs veines, ont une faible espérance de vie. Il n'empêche que le tournoi se clôture car Goenitz est vaincu et que le sceau semble (du moins temporairement) refermé... En premier lieu, le jeu s'ouvre sur une belle intro, très typique du support, avec une succession d'images plus ou moins animées, sur une musique sympa accompagnée d'une voix off. Autant dire que l'ambiance est de suite posée, ça a du punch, c'est rythmé et on aime ça ! Le mode histoire n'est dévoilé qu'à la toute fin du jeu et croyez-moi, les développeurs ne se sont pas foutus de nous puisque cet épisode est particulièrement scénarisé.
Au niveau des épilogues,
Comme d'habitude, la narration est d'un bon niveau et on profite de superbes épilogues ils seront plus ou moins longs et détaillés selon vos choix. En solo ou en équipe non prédéfinie, la fin est déjà plus que correcte, ceci dit, les meilleurs épilogues sont avec les Team prédéfinies, car elles contiennent plus de textes et plus d'images. Il existe également une fin très spéciale si on forme une Team en particulier, avec d'un côté Kyo, Iori et Chizuru, et de l'autre Goenitz et n'importe qui d'autre (sauf Chizuru). Alors je sais, il existe déjà la Boss Team (Mr Big, Geese Howard et Krauser) mais les véritables boss du jeu, à savoir Chizuru et Goenitz ne sont pas sélectionnables sur AES. Etrangement ces boss-là sont débloqués dans la version CD mais sur AES, il faut équiper sa console d'un Unibios. Etrange car les persos sont parfaitement jouables et un épilogue dédié a été créé spécialement pour eux. Du coup, pourquoi ne peut-on pas les choisir, si tout est fait pour ? Et bien on ne peut qu'émettre des hypothèses mais il est possible que SNK ait simplement "oublié" de le faire. Vous savez ce que c'est, ils n'ont qu'un an pour développer le jeu, à l'approche de l'été ils avaient une "dead line" à respecter et même si à l'époque on n'en parlait pas parce que les japonais sont de vrais bosseurs qui ne comptent pas leurs heures et qui ne se plaignent pas, je suis sûr qu'eux aussi avaient des soucis de "crunch". Bref, dans l'effervescence de la sortie du jeu, je pense que les Cheat Codes ont été oublié, une erreur qui sera rectifiée par la version CD qui sortira un peu plus d'un mois après. Du coup, soit votre console est équipée d'un Unibios et vous pourrez déverrouiller ces personnages-là, soit vous jouez à la version "bootleg" (une version pirate) qui les propose d'office (mais ce sera alors une version MVS). Il n'empêche que c'est bel et bien avec ces 2 équipes-là que nous avons les meilleures fins, et les plus grosses révélations comme les déboires d'Iori ou encore les délires psychotiques d'un Goenitz qui se bat contre lui-même car l'Orochi est en train de le bouffer de l'intérieur...
En pressant Start,
Nous n'avons toujours que 4 crédits sur AES et une difficulté très élevée qui fait qu'arriver à la fin du story n'est vraiment pas chose facile on retrouve avec plaisir le même copieux menu que l'épisode '95, à savoir qu'on peut jouer en solo avec un seul personnage (Single Play / Versus) ou en équipe (Team Play / Versus), avec une fois encore la possibilité de se créer une Team personnalisée et l'ordre des combattants à chaque match. Le mode Single All a cette fois laissé place à un mode Survivor plus à la mode (notamment dans les productions Capcom) et pas besoin d'expliquer de quoi il en retourne, pas vrai ? Par contre belle plus-value du menu des options, avec une fois encore le choix de la difficulté et la configuration des touches du pad (c'est toujours sympa et pratique), auxquels s'ajoutent la vitesse de défilement du temps (qui bizarrement ne peut pas être infini pour autant) ainsi que la langue des textes (anglais, japonais, espagnol et portugais) même si les voix digitales sont toujours un mélange entre anglais et japonais. Pour ce qui est de la difficulté, plus encore que lors des 2 précédentes itérations, elle est loin d'être équilibrée et une fois encore, sur AES nous n'avons que 4 crédits. C'est toujours aussi absurde et incompréhensible. En clair, pour finir le jeu il faudra vraiment s'accrocher, d'autant que ce KOF '96 comporte comme d'habitude, son lot de gros chieurs comme Maï, Kyo, Joe, Krauser ou encore Goenitz lui-même, qui est bien relou avec ses tornades qui nous empêchent de l'approcher. Du côté du gameplay, plusieurs changements sont à signaler et ils ne sont pas tous pertinents. Le mouvement de "dash" (en faisant 2 fois une direction) permet désormais de courir, les sauts sont de plusieurs amplitudes selon l'inclinaison du stick/croix directionnelle, il est possible de se protéger pendant un saut, bien que cette garde (comme celle au sol) peut être brisée si elle est trop utilisée. Quand à l'esquive, elle a profondément été remaniée et son activation via 3 touches est toujours aussi peu intuitive, pour ne pas dire impossible sur le pad de la Neo-Geo CD.
Mais le plus
Le gameplay accuse quelques modifications notables et peu pertinentes, comme ces boules de feu qui sont désormais à courte portée, castrant ainsi certains personnages... dommageable, c'est que certains personnages importants ne peuvent plus envoyer de projectiles (type boule de feu) plus loin que le bout de leur bras. Je pense notamment à Robert et Ryo (et dans une autre mesure Terry), ce qui est particulièrement frustrant et change totalement l'appréhension qu'on a des combats, ce qui nous force désormais à aller au contact, à jouer plus au corps à corps. Au final, surtout pour les 2 amis issus d'Art of Fighting, on dirait qu'on les a "castrés", un peu comme l'est Dan dans Street Fighter Alpha. Après c'est vrai, Ryo et Robert sont déjà les grandes vedettes d'Art of Fighing 3 où ils sont surpuissants, mais est-ce vraiment une raison ? J'en doute... Techniquement, la cartouche atteint cette fois les 362Mb, ce qui fait de ce KOF '96 l'une des plus volumineuse ROM de l'année sur Neo-Geo ! A titre de comparaison, Samuraï Shodown IV le dépasse de peu (378Mb), mais Art of Fighting 3 est largué (298Mb). Pour remettre les choses dans leur contexte, 362Mb ça fait environ 45Mo. Alors certes, sur un CD-Rom de PlayStation c'est pas grand-chose et face aux jeux actuels qui dépassent facilement les 100Go, c'est même ridicule. Et pourtant, il faut bien se mettre dans l'idée qu'on parle là d'un jeu de 1996 et qui plus est, sur cartouche. Et c'est avec ce genre de production qu'on se rend bien compte de l'aspect "mégalo" de cette console tout à fait atypique qu'est la Neo-Geo. Car 362Mb, c'est plus de 11 fois les plus grosses cartouches courantes (32Mb) de la Super Nintendo, 11 fois vous réalisez ? Et oui, c'est bel et bien 11 fois le Super Street Fighter II de Capcom ! Je sais qu'au fil du temps la Neo-Geo explosera ses propres records, mais il est parfois bon de se remémorer les exploits technologiques de l'époque. Avec une si grosse cartouche, KOF '96 nous propose pas moins de 9 trios, soit un joli score de 27 personnages jouables, auxquels s'ajoutent les 2 boss. On arrive donc à 29 persos !
Malheureusement,
Etrangement, ce KOF '96 parait moins beau et moins fluide que son prédécesseur, alors même que la cartouche pèse 112Mb de plus ! le nombre de niveaux n'a pas augmenté plus que ça car il atteint l'honorable chiffre de 11 stages mais le décor de la Fatal Fury Team et de la Art of Fighting Team est le même (à quelques petits changements près) et le stage des 2 boss de fin est similaire (à ceci près que celui de Goenitz est détruit). Heureusement pour nous, la musique change selon la Team qu'on affronte, ce qui évite habilement les redondances. Ces décors justement, semblent moins bien travaillés que précédemment. Alors certes, cette année nous avons une jolie nouveauté puisque ces derniers ne sont pas statiques : simulant parfois un plancher posé sur l'eau, les protagonistes subissent le va-et-vient des eaux. C'est pas mal, mais tout à fait entre nous, j'aurai préféré des planchers fixes avec derrière des décors plus jolis. Car on ne va se leurrer, les décors sont clairement moins bons que lors du KOF '95. Le design est sympa, c'est plutôt travaillé... mais au fond, on voit bien que les décors sont bien plus banals, qu'il y a moins d'animations à l'écran. Autre détail, KOF '96 est le premier opus à nous infliger les fameux flashes rouges qui donnent un certain côté dramatique aux KO, mais qui derrière, nous explose bien les yeux ! Une idée pas si bonne que ça, vous en conviendrez, surtout pour les épileptiques. Quant aux personnages, ils sont pour la plupart charismatiques, avec entre autre de nouvelles postures. C'est vraiment très classe mais derrière, après avoir enchainé les tests des KOF '95 et '96, les animations me semblent un peu moins fluides. Bien sûr nous ne sommes pas revenus à l'austérité et la raideur du '94, cependant on sent bien que pour obtenir la même fluidité que pour l'opus précédent, il aurait sans doute fallu que la cartouche soit bien plus grosse (sans parler des problèmes inhérent à la version Neo-Geo CD). Sorti 5 mois auparavant, KOF '96 ne tient absolument pas la comparaison avec un Art of Fighting 3 techniquement irréprochable. Les décors y sont vraiment superbes et que dire de cette animation d'une fluidité sans pareille ?! Ceci dit les 2 jeux ne jouent pas dans la même cour, car même s'ils partagent quelques personnages, l'un ne dispose que de 10 persos, quand l'autre en propose 29. Les enjeux sont par conséquent très différents.
Ce qu'on a
La version Neo-Geo CD profite comme d'habitude de nouvelles musiques et des crédits infinis... au prix de loadings qui commencent à se faire longuets perdu en graphismes, on le récupère (un peu) en son. En effet, les digitalisations sont toujours d'excellente qualité et les bruitages sont enfin exclusifs à la licence. J'entends par là que c'est bien avec ce KOF '96 que sont apparus les fameux bruitages liés à la licence King of Fighters (au lieu d'être repris d'autres jeux de la marque) et je peux vous dire que ça claque ! Les bruitages sont étonnamment puissants, percutants, ce qui dynamise agréablement les combats. Côté musique, nous avons des compositions de meilleure qualité qu'autrefois, avec souvent un très bon rythme et de belles mélodies. Ça fait plaisir à entendre, une fois de plus ça dynamise bien les pugilats, à un détail près : les musiques sont légèrement trop fortes ce qui couvre un peu trop les bruitages et les voix. Sans quoi et pour la première fois, il n'y a rien à redire sur toute la partie audio. Finissons avec le portage Neo-Geo CD, qui a emboité le pas de la version AES. Comme toujours, le contenu est très similaire à la version cartouche, bien que les petits bonus restent non négligeables. En premier lieu nous avons les habituels crédits infinis, ensuite avec un code on peut débloquer les 2 véritables boss du jeu pour y jouer en solo comme en Versus, en Single comme au sein d'une Team. Enfin, cette édition profite également d'une bande-son rémasterisée et comme celle de base est déjà excellente, vous vous doutez qu'elle s'en trouve encore meilleure ! Mine de rien c'est une belle plus-value face à la cartouche, même si pour ça, il faudra naturellement se souffrir des temps de chargement qui commencent à se faire longs sur Neo-Geo CD classique. A noter que la Neo-Geo CDZ, sortie en décembre 1995, améliore grandement les choses mais la console reste finalement rare et chère pour ce qu'elle apporte de plus (remarquez, vous ce qu'on économise sur le prix des cartouches, on peut bien faire cet effort-là ^.^).
Au premier
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