Garou Mark of the Wolves (NGEO)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : novembre 1999 (NGEO MVS) - février 2000 (NGEO AES)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC japonaise
Voix dans le jeu : japonaises ou anglaises au choix
Textes à l'écran : japonais ou anglais au choix

Support : cartouche de 688Mb
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : MOTW
Titres alternatifs : Fatal Fury 4 / Fatal Fury : Mark of the Wolves
Prix au lancement : 1450Frs (220€)


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Garou

Mark of the Wolves



La grande
Garou fait suite à la trilogie des Real Bout...
série des Garou Densetsu, alias Fatal Fury en occident, a commencé en 1991. Voyant l'immense du Street Fighter II de Capcom (sorti 8 mois plus tôt), véritable raz-de-marée des salles d'Arcade qui remplit autant les poches du développeur que des gérants, celui qui allait devenir son plus grand concurrent ne pouvait pas laisser faire ça. En effet, sans vraiment le savoir Capcom a signé l'acte 1 d'un véritable phénomène qui fera du "versus fighting" le genre le plus plébiscité de la Génération 16-bits. Etant donné que la Neo-Geo MVS était en concurrence directe avec le CPS-1 de Capcom, SNK se devait de réagir et le résultat donna le premier Fatal Fury. Un jeu imparfait, un poil brouillon mais qui posait déjà de très bonnes bases. Ne se laissant pas abattre pour autant, même si au fil du temps Capcom a fait évoluer son poulain, de son côté SNK tire tout-azimuts en créant de nouvelles licences, en améliorant ses développements et sa maitrise à chaque nouvel opus. Il est donc naturel de voir un Fatal Fury 2 voir le jour 1 an plus tard et déjà là, on sent que SNK a pris beaucoup de galon. Faisant enfin jeu égal avec son rival, SNK compris qu'il tenait-là une manne et qu'en plus, il était doué pour ça. Le résultat fut sans appel : SNK s'est alors mis à ne développer presque exclusivement que des versus fithings, faisant de sa console le support roi du genre. Et ça s'est rapidement confirmé avec l'excellent Fatal Fury Special, sorte de "version plus plus" d'un Fatal Fury 2 déjà excellent (il sortira à peine 9 mois plus tard), puis en développant pas mal de nouvelles licences. De son côté Fatal Fury 3 attendra quelques 1 an et demi avant de voir le jour, mais il faut le reconnaitre, si bon soit-il, il n'atteint pas le niveau quasi parfait du Special. De là, SNK s'est dit qu'il était temps que la licence Fatal Fury fasse peau neuve, vu que le 3e opus n'a pas connu le succès escompté.


Ainsi est
... et sera le dernier épisode des Fatal Fury, une série de prestige
né le premier Real Bout en décembre '95 (à peine 9 mois après le 3e volet), avec quelques innovations et surtout un style graphique cette fois plus orienté vers le manga. Ne sachant jamais s'arrêter (la preuve avec un nouveau King of Fighters annuel durant pas moins de 9 ans !) Real Bout Special (version améliorée du premier épisode) sort 13 mois plus tard. Enfin c'est en mars 1998 que sort Real Bout 2. Entre la sortie du premier Fatal Fury et Real Bout 2 sont passés 7 ans et déjà la licence compte 7 épisodes. Cependant SNK compte dans ses rangs des développeurs extrêmement talentueux qui ont créés parmi les plus grandes licences du versus fighting : Samuraï Shodown, The Last Blade, Art of Fighting, King of Fighters... des jeux de légende qui ont donné ses lettres de noblesses au genre, à la Neo-Geo et à ce studio désormais de grande renommée. Nous sommes en 1999, la 5e Génération de consoles bat son plein (PlayStation, Saturn, Nintendo 64 et même la DreamCast, première machine de 6e Génération !), la 3D a fait sa révolution, les jeux sont quasi exclusivement fait de polygones et pourtant, la Neo-Geo reste le support de prédilection des jeux de combats et en 2D. Normal, quand on atteint un tel niveau de performances et de précision, aucun développeur n'arrive à égaler à la fois cette expertise et ce génie créatif... à part peut-être Capcom et son Street Fighter Alpha 3. Asseyant sa suprématie dans un genre où il n'a plus rien à prouver, c'est en novembre 1999 que le développeur nippon sortira Garou : Mark of the Wolves, ultime volet d'une série prestigieuse. Car en testant successivement chacun des épisodes de la série on peut voir très nettement l'évolution et la montée en puissance à la fois de la licence et de ce studio mythique.


Bien que les
Comme toujours, on a petit bout de scénario qui agaye les combats
problèmes commençaient à se profiler pour SNK (les jeux d'Arcade n'ayant plus autant la côte et la Neo-Geo étant une console toujours aussi élitiste puisque les jeux coutent toujours 1450Frs à leur sortie, contre 350Frs pour un jeu PlayStation, ce qui amènera à une inévitable faillite en 2001...), la marque aux 3 lettres bleues mettra le paquet pour sortir ce qui restera sans réfléchir le grand et le beau jeu de la gamme Neo-Geo. Considéré encore aujourd'hui, plus de 20 ans après sa sortie, comme le meilleur versus fighting de tous les temps, Garou sera le tout dernier opus d'une série culte, un jeu dont l'aura résonne encore dans l'esprit des amateurs du genre. Fort de son énorme cartouche de 688Mb (!!), soit pas moins de 172 fois Super Mario World et plus de 21 fois la grosse cartouche de Super Street Fighter II (sur SNES), Garou est encore à l'heure actuelle l'un des jeux les plus chers de la vente d'occasion avec des prix oscillant entre 300 et plus de 1000€ selon l'état ! Bien que les jeux de combats ne brillent que rarement (jamais ?) pour leur scénario, celui de Garou se veut malgré tout fort sympathique. 10 ans après avoir mis la grosse fessée à Geese Howard (qui meurt à la fin du premier Fatal Fury), Terry Bogard (héros de la série) prend sous son aile le frêle Rock Howard (le fils de Geese), qu'il élèvera comme un frère. Afin de lever le voile sur le passé de son père, Rock va participer au tournoi organisé par le nouveau parrain de Southtown : Kain. Mais un certain Grant, âme damnée des enfers, se mettra sur sa route, tout comme Terry, qui ne veut pas que son "petit frère" se fasse tuer... L'ambiance est de mise, la mise en scène aussi. Le jeu propose 2 intros, une classique à la King of Fighters (typée Neo-Geo j'ai envi de dire :) et une autre plus explicative, plus scénarisée. Comme d'habitude, la trame se découd au fil du jeu au travers de scènes particulièrement soignées. Si Terry et Rock sont les 2 protagonistes principaux (ils profitent donc du meilleur développement de la bande), sachez que toutes les fins ont été soignées. D'ailleurs il y en a 2 par personnages (selon qu'on obtienne la "Good" ou la "Bad Ending") plus une autre si on remporte le Survival Mode. Autant dire que SNK a fait son maximum dans les possibilités d'une console 16-bits et pour un jeu cartouche (bien entendu, rien à voir avec une vidéo en images de synthèses de la PlayStation ou même une cinématique de la PC-Engine Super CD-ROM² et de son support optique, soyons honnêtes et compréhensifs). Etant donné que chaque fin est différente, ça donne en plus envi de finir le jeu avec chacun d'entre eux.



   

   

La superbe séquence d'intro


Laissant définitivement
Le panel de fighters est réduit à 14... c'est certes peu face à certains titres mais dans le lot, aucun n'est à jeter
de côté les combats sur 2 ou 3 plans des Fatal Fury, Garou propose en échange un système avancé de parades, de contres et de feintes. De base, le roster se compose de 12 combattants dont seul Terry fait directement le lien avec la série Fatal Fury (il y a aussi Kim Dong-Hwan et Kim Jae-Hoon qui sont les fils de Kim Kaphwan de Fatal Fury 2, mais ce n'est pas pareil). Ainsi Garou nous offre un panel de fighters tout neuf, même si on regrettera l'absence de Maï, Andy et Joe, qui font l'identité même de la licence. Pourquoi avoir dégraissé les personnages si apprécié de la série ? C'est une énigme à laquelle SNK ne répondra pas (sur un coup de tête sans doute, ou pour conforter l'histoire), de plus, passer des 22 personnages de Real Bout 2 à seulement 14, c'est naturellement frustrant. Ceci dit, tous les "fighters" ont une bonne prestance et certains ont même un charisme avéré : Terry, Rock, Gato ou encore Tizoc, les persos sont tous excellents. On retrouve même un certain Freeman, qui fait carrément penser à The Crow. Niveau gameplay, comme je le disais il n'y a plus de combats sur plusieurs plans : c'est certes un peu dommage mais la jouabilité en est d'autant plus instinctive. Les coups sortent très facilement, les enchaînements sont violents et vont bon train, idem pour les parades (bien placé, on peut renvoyer une boule de feu à son expéditeur). A chacun ses coups propres mais la maniabilité ne sera jamais mise à mal. De plus, la difficulté est très bien dosée et la prise en main est très rapide (surtout pour les habitués de Fatal Fury). Pour être franc, jamais un jeu Neo-Geo, si bon soit-il (comme Fatal Fury Special ou Art of Fighting 3) n'a eu une jouabilité si parfaite. C'est un must du genre, encore reconnu aujourd'hui. Pour ce qui est des 2 boss, Grant et Kain, ils sont jouables et les sélectionner est d'une enfantine accessibilité (il suffit de déplacer le curseur vers la gauche ou la droite), rien à voir avec la version MVS où il fallait entrer des codes.


Au rang des menus,
Comme toujours sur Neo-Geo, la partie son est irréprochable avec d'excellents bruitages et des voix parfaites. On a même de bonnes musiques!
SNK a enfin compris qu'on ne pouvait pas offrir un jeu AES (console) à l'exacte de la version MVS (Arcade). Ainsi, notre version console profite des derniers agréments des jeux SNK, avec plusieurs mode et même un joli menu d'options. Les options sont classiques mais nombreuses : configuration du pad, choix de la difficulté, temps des rounds, nombre de round à remporté par combattant, possibilité de couper les flashes (une excellente initiative pour la sauvegarde de vos yeux et la tranquillité des épileptiques), la possibilité de couper les petites démos (car à l'image de Last Blade, chaque affrontement est joliment présenté par une petite séquence animée - cette option coupe aussi les dialogues et les scènes inter-combats) et choix du langage entre japonais et anglais (comme ça, vous n'êtes pas obligé de trouver une version occidentale du jeu, qui est encore plus rare que la japonaise). Une fois que les options sont configurées, on peut regarder l'habituel "how to play" (c'est toujours instructif) et même s'entrainer avec un mode Practice vraiment bien foutu et complet, où les options de comportement sont nombreuses (ce qui rappelle les jeux Capcom). Mais le vrai nerf de la guerre, sont évidemment les différents modes de jeu, à commencé par le Versus et j'entends par là un VRAI mode Versus, pas un mode Arcade mal fichu et qui n'a aucune utilité sur console. Initié par Real Bout 2, on peut choisir son fighter, son handicap et son stage. Certains diront que tout ceci est "normal" mais en réalité SNK a mis très longtemps à rendre son versus aussi complet, alors que son rival le fait depuis le premier Street Fighter II sur Super Nintendo (donc depuis 1992). Ensuite on nous propose un mode Survival (là aussi emprunté aux jeux Capcom) où, comme son nom l'indique, nous devons "survivre" le plus longtemps possible (notez que, comme évoqué, ce mode dispose de sa propre fin) et enfin le "Story Mode" qui nous dévoilera l'histoire au fil des affrontements. Dans ce dernier, nous affrontons 5 adversaires plus un autre attitré à son personnage, puis les 2 derniers boss soit un total de 8 combats (pourquoi ne pas affronter les 14 ? allez savoir, peut-être pour que le jeu ne soit pas trop long à finir).



   

L'écran de sélection (à gauche) est bien fourni, ça fait plaisir. Au centre l'écran
des options et à droite la configuration du pad. Rien ne manque !


Côté prise
Jouabilité et gameplay sont absolument fantastiques. Garou est le jeu le plus jouable de la machine !
en mains, on retrouve la combinaison classique à savoir que A/B servent aux coups rapides poing/pied, et C/D aux coups forts et projection (Start sert à la provocation). SNK a implanté beaucoup de petites nouveautés au sein du gameplay, souvent empruntées aux Real Bout mais il y en a 3 qui sont particulières. Le "Breaking System" s'effectue via la combinaison A+B et permet d'annuler un coup spécial. L'intérêt est alors d'enchaîner par une contre-attaque. Avec le "Just Defended" SNK a voulu créer un système équivalent au "Parry" de Capcom (découvert dans Street Fighter III). Basé sur une garde qu'on n'active qu'au tout dernier moment, on ne perd pas de vie, même contre un coup spécial (il est même possible de regagner de la santé !). Enfin Mark of the Wolves implante le "T.O.P. System" (Tactical Offensive Position System) : il s'agit d'une zone de la barre de santé apparaissant en bleu clair (on peut choisir son emplacement). Une fois que cette zone est entamée, elle devient rouge et notre perso sera alors capable de réaliser de nouvelles attaques surpuissantes (T.O.P. Attack) qu'on le déclenche avec C+D. Mark of the Wolves ne propose que 14 personnages et pourtant, sa cartouche pèse pas moins de 688Mb alors que KOF '98 c'est 38 personnages pour 683Mb et KOF '99 c'est 30 personnages pour 673Mb... On se dit alors que c'est la réalisation qui a dû prendre une sérieuse plus-value par rapport aux autres jeux de la marque. Et c'est rien de le dire ! Basé sur le moteur graphique de The Last Blade 2 (sorti en novembre 1998) les graphismes sont sans pareil sur consoles 16-bits (même sur 32-bits à vrai dire) avec en plus, des animations ultra détaillées et fluides. Certes on n'atteint la fluidité d'Art of Fighting 3 (mais avouons-le, aucun autre titre ne le fait non plus), ceci dit l'animation est particulièrement bien décomposée. Et puis les décors sont vraiment somptueux ! On oublie Southtown et son style graphique assez flashy, pour découvrir un Southtown Secondus plus varié et bien plus détaillé.



   

A gauche, le mode Practice offre diverses options d'entrainement. Au centre le mode
Versus est complet et c'est un plaisir. A droite le roster de 12 personnages,
dont les 2 boss sont très facilement accessibles


Nous avons un
La qualité des décors et des animations est ahurissante pour une simple console 16-bits
stage par personnage (donc 14 décors) et chacun fourmille de détails, de superbes décors et d'animations soit rigolotes, soit particulièrement soignées. Comment SNK a-t'il pu réaliser de tels décors, sur un support pourtant vieux de 9 ans et techniquement dépassé par les consoles de nouvelle génération ? A ça, j'ai un élément de réponse. Déjà vous noterez que le jeu n'est pas sorti sur Neo-Geo CD car un tel portage aurait été un enfer à programmer. A l'image d'Art of Fighting 3, de grosses concessions auraient dû être faite car les 7Mo (soit 56Mb) de RAM Cache n'auraient clairement pas suffis. En fait, SNK a particulièrement bien étudié sa console et en 1990 sa technologie était particulièrement avant-gardiste. Imaginez que l'architecture du chip graphique peut accéder directement à un "read ROM" de la cartouche (sur ordre du processeur), sans passer par le bus système pour la lecture de la ressource graphique. Ce procédé unique libère le processeur pour d'autres calculs, une optimisation qui a permis de sortir des titres aux graphismes et aux animations très riches, les cycles de calculs étant parfois raccourcis. Et Garou est le parfait exemple pour illustrer cette technologie unique : les décors sont affichés sans passer par le CPU, ce qui permet d'obtenir des animations très détaillées, sans surcharger le processeur, qui a alors toutes ses capacités pour traiter les autres informations. C'est ici qu'est toute la différence avec les autres systèmes Arcade et consoles de son époque. Ainsi ce processus, couplé aux performances du 68.000 et des ROMs titanesques de l'époque, ont fait de la Neo-Geo un monstre de puissance qui a survécu à 3 générations de consoles... Voilà pourquoi les parallaxes en rotation de Street Fighter II sont si rares sur Neo-Geo, car pour les obtenir il faudrait passer par le CPU alors que les développeurs avaient tout loisir de gérer les décors autrement. Dans Garou, c'est ce procédé sans équivalent qui a permis d'avoir un hélicoptère en 3D (!) dans le niveau de Kevin, d'avoir ces magnifiques chutes d'eaux dans le niveau Gato ou encore ces éclairages particulièrement bluffant dans le niveau de Grant. Dans tous les cas, la coloration est fine, le niveau de détails est maximal et chaque stage comporte un nombre incroyable d'animations en fond, faisant de ce dernier Fatal Fury le plus beau jeu de la Neo-Geo, un véritable maitre-étalon artistique toujours autant apprécié 2 décennies plus tard. Côté son, Garou reprend les formidables bruitages des King of Fighters et on peut le dire, ça envoie du lourd ! La violence des coups est parfaitement retranscrite et les voix digit' sont d'une qualité irréprochable. Normal, nous sommes sur Neo-Geo et la console n'a que très rarement déçue sur le sujet. Même les musiques sont de bonne facture. Dans des thèmes assez variés, on retrouve même dans le level de Rock (le personnage), une reprise de la mélodie de Children, la célèbre musique de Robert Miles (le plagiat d'un fan, sans doute ^.^). Autant dire que la Neo-Geo a rarement proposé une bande-son aussi éclectique et de qualité.



Considéré comme Note
le plus grand jeu combat de la Neo-Geo, voire même, le plus grand jeu de baston 2D de tous les temps, une fois n'est pas coutume je ne vais pas faire mon chieur, je vais me contenter de confirmer cet état de fait ! Ainsi c'est gentil d'être passé mais je ne pourrai ériger aucune critique solide envers ce jeu. Bon, en faisant vraiment le fouineur on pourrait râler sur des voix (lors de l'intro) un peu trop faibles, un défilement du texte un peu trop rapide lors des scènes scénaristiques et après... c'est des défauts notables ça ? Après c'est vrai, les fans de Fatal Fury et Real Bout pourraient être déçus d'avoir un roster si petit (à peine 14 personnages quand on en a reçu 22 dans Real Bout 2 et 38 dans King of Fighters 98 !), avec en plus de grands absents tels que Joe, Maï, Geese Howard ou Andy. Cependant Mark of the Wolves revisite totalement le mythe Fatal Fury, il le remanie en profondeur et comme SNK fera faillite peu de temps après, nous n'aurons malheureusement pas de suites (seuls les gros succès de la marque perdureront comme Samuraï Shodown et King of Fighters). En attendant, nous avons un décor par perso, 2 belles intros, 14 superbes fins en 2 variantes (bonne et mauvaise), un mode Survival, un Practice particulièrement fichu, des options fournies et même un Versus juste parfait. Il est donc indéniable que Garou propose le summum du savoir-faire made in SNK, la quintessence de leur génie créatif, l'irrévocable cime où trône le roi des jeux de combats. Bien des années après sa sortie, Garou fait encore et toujours parler de lui comme étant l'un des meilleurs jeux de combats 2D sorti à ce jour... si ce n'est le meilleur versus fighting de tous les temps ! Personnellement, je ne pourrai pas dire le contraire. La qualité de la réalisation, qui passe par des graphismes somptueux et une animation hyper fluide, est en béton armé, à tel point qu'on reste ébahi d'être sur une simple console 16-bits. Le gameplay propose plusieurs couches d'apprentissage (simple d'accès pour les nouveaux, particulièrement riche en fonctions/contres/furies pour ceux qui vont pousser l'approfondissement du titre), la jouabilité est parfaitement réactive, les coups sont vifs, violents, puissants et impressionnants... Difficilement trouvable à un prix raisonnable sur le Net, si vous le pouvez, faites chauffer la carte bleue, vous ne le regretterez pas. Au pire, si vous n'avez pas de Neo-Geo, les divers portages du titre sont généralement de très bonne facture (je pense notamment aux versions PS2, Xbox 360 et DreamCast). Difficile d'en rajouter, si ce n'est pour écrire des éloges, SNK nous offre là le meilleur jeu que la firme japonaise ait jamais créé !



Les -

  • Certaines têtes sont tristement manquantes : Maï, Joe, Andy...
  • Seulement 12 + 2 personnages jouables
  • Les textes défilent trop vite
  • Les +

  • Un roster aux petits oignons où personne n'est à mettre à la poubelle
  • Bruitages et voix digitales parfaites, comme toujours
  • Versus, options, Practice, Story... rien ne manque
  • La qualité incroyable des décors et des animations
  • Les boss accessibles super facilement
  • Une réalisation juste FAN-TAS-TI-QUE !
  • Jouabilité et gameplay au T.O.P. !!
  • Scénarisation bien travaillée
  • Excellente bande-son


  • Personnages, décors et épilogues (spoil)

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    Test réalisé par iiYama

    avril 2007 (mise à jour : juillet 2020)