Sengoku (NGEO AES/CD)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : juillet 1991 (NGEO AES) / mars 1995 (NGEO CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : beat-them-all

Version testée : US (NTSC)
Voix dans le jeu : JAP
Textes à l'écran : US

Support : cartouche de 55Mb/7Mo (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs en coopération
Titre alternatif : Sengoku Densho (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) / 350Frs (NGEO CD)

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Sengoku








La Neo-Geo MVS,
Sengoku propose une scénarisation bien développée
la version Arcade de ce système 16-bits bien connu, a vu le jour en avril 1990 et la AES (la version console de salon) n'était alors disponible qu'en location. Cette dernière ne fut disponible au grand public (enfin "grand public" faut le dire entre les 2000Frs de la console et les 1450Frs de chaque cartouche !) qu'en juillet 1991, soit exactement en même temps que ce premier Sengoku. On peut donc considéré ce premier opus comme un jeu line-up à la célèbre console d'SNK. 1991 justement, la guerre des consoles 16-bits fait rage entre la Super Nintendo et la Mega Drive, et dans une autre mesure la PC-Engine. La Neo-Geo de son côté ne joue décidemment pas dans la même cours. Concurrent direct des Final Fight et autres Bare Knuckles, Sengoku est le premier beat-them-all de la marque et il sera le seul à avoir des suites (puisque tous les autres sont restés des "one shots"). L'époque Sengoku (littéralement "âge des provinces en guerre") fut une période de turbulences sociales et de conflits militaires quasi-constants qui dura du milieu du XVe jusqu'au début du XVIIe siècle. Le jeu reprend donc pour fond cet épisode noir dans l'histoire du Japon, pour nous livrer une sympathique distribution de marrons et de châtaignes. La légende raconte qu'à cette époque du Japon médiéval, un tyran fût vaincu par 2 samouraïs mais il jura de revenir. Des siècles plus tard, le tyran envoient ses hordes guerrières de morts-vivants pour conquérir le monde des années '90 et c'est à Dan et Bill, les descendants des 2 samouraïs, à qui la tâche est confiée. Bon d'accord, on est loin de la super histoire, cependant le scénario est particulièrement bien développé pour le genre. En effet, là où la plupart des jeux de l'époque ne développaient leur trame scénaristique qu'au travers de la notice (ce que bien peu possèdent encore de nos jours), ici nous avons une intro explicative et des scénettes entre chaque niveau. Le tout est servi avec un max de voix digitales, en guise de voix-off. La grande classe, surtout pour l'époque. Seule bizarrerie, les versions AES et MVS s'ouvrent sur une intro radicalement différente, la version Arcade allant droit au but (mais comme on teste ici la version console...). Par contre, au niveau des 2 personnages principaux, il est clair qu'SNK a tapé sévèrement dans le cliché, un brin décalé voire même carrément à côté de la plaque. En effet on nous sert un japonais typique des années '90 (Dan), avec son blouson en cuir noir et rouge, et son pantalon jaune fluo, accompagné d'un pseudo cow-boy américain (Bill), fringué à la mode Village People ("so gay" pour ceux qui n'auraient pas compris), aux couleurs turquoise et rose bonbon, bref d'un gout... ma foi très raffiné. On est loin du duo charismatique qu'on rencontre généralement dans ce type de jeux.


Dans notre version AES,
Le gameplay dispose de 3 originalités : les voyages spatio temporels, les upgrades via les orbes et les transformations
nous ne disposons d'aucun menu d'options. Avec "l'Arcade à la maison", SNK appliquait son slogan à la lettre... un peu trop même ! Pas difficile au point de s'arracher les cheveux, mais une petite configuration des touches et un choix de la difficulté n'aurait pas été de trop. L'originalité de Sengoku, c'est que l'histoire se déroule donc dans les années '90 mais nos héros passent régulièrement de leur époque contemporaine (et un peu chaotique) à ce Japon féodal (et en pleine civile) via des sortes de portails dimensionnels. Etant donné le concept, on affrontera bien sûr tout un tas de samouraïs, de guerriers et autres ninjas, auxquels s'ajoutent quelques monstres et autres bizarreries. Original certes, ça n'empêchera pas certaines scènes d'être mal misent en œuvre comme le combat sur le dos des chevaux ou le boss final (où nos personnages semblent voler), 2 scènes en particulier qui n'ont gueule à rien. Nos persos sont lents à déplacer ce qui rend la jouabilité un peu lourde mais le gameplay rattrape un peu cette disgrâce. En tuant les ennemis, certains libèrent des orbes, autrement dit des bonus. Les orbes vertes vous redonnent de la vie au dixième acquit, l'orbe violette vous donne un glaive, le rouge un katana et le bleu, un double katana. Ainsi, il est plus facile de trucider ses opposants, dont le choix fut porté sur le surnombre plutôt que la résistance. Petite parenthèse, je regrette que la santé de chacun d'eux ne soit pas visible, ce qui peut être gênant, surtout contre les boss. Il y a aussi l'orbe dorée qui nous confère un pouvoir assez sympa : celui de lancer l'un des 2 types de boule de feu (façon hadoken). Pratique pour décimer les rangs adverses sans s'approcher (il arrive aussi qu'un pépé vous offre ce pouvoir, selon l'efficacité de votre "skill"). En parlant de pouvoir, on peut aussi charger sa propre force en maintenant le bouton A mais le coup s'avère inefficace en plus de prendre trop de temps. Enfin dernière nouveauté, certains esprits (au nombre de 3) viendront vous prêter main-forte. En pressant C on peut choisir (lorsqu'on a le choix bien sûr) de prendre la forme d'un de ces combattants d'une autre époque : le samouraï, le chien guerrier et le ninja. Pratique pour avoir un perso plus rapide ou muni d'un sabre si on est à mains nues (le chien est à oublier de suite tant il est misérable à manier et peu puissant). L'idée est sympa mais limitée dans le temps, ce qui peut être compréhensible dans ce cas précis (idem pour les sabres et les pouvoirs). D'ailleurs hormis ces quelques originalités, le gameplay s'avère finalement très convenu puisqu'il n'y a pas de projection, aucun pouvoir spécial (hors celui dont on dispose de temps en temps), en gros ça se limite à tabasser les ennemis et prier pour s'en sortir.


L'aventure
La réalisation ne paye pas de mine : décors vides, couleurs parfois criardes, animations faites à l'arrache, héros au design douteux, hitbox en carton...
se compose de 6 stages (en fait 5 stages plus le boss final) aux décors bien souvent vides. Les sprites sont mal animés (très mal même !), ils manquent de décompositions et souvent de crédibilité. Heureusement, à part nos héros au gout douteux, le design des ennemis est plutôt réussi et certains boss sont énormes. Bon point aussi pour les effets puisque la console d'SNK nous livre de superbes zooms, des rotations, des compressions de sprites et des morphings. En plus de ça, le moteur graphique assume parfaitement son travail puisqu'aucun bug ne sera recensé ici. Seul bémol finalement : en plus d'animations clairement faites à l'arrache, on déplore des décors souvent vides et aux couleurs criardes. Ça ne rend pas vraiment hommage aux capacités graphiques (assez hors normes avouons-le) du support Neo-Geo. Quant à la partie sonore, elle est de qualité même si elle n'est pas toujours très inspirée. Les voix digits sont magnifiques, les bruitages sont bons dans l'ensemble et les musiques sont de circonstance. Plutôt banales et sans surprise lors des passages contemporains, c'est lors des bribes de niveaux qui se déroulent dans le Japon féodal qu'on sera impressionné : souvent accompagnées de voix en fond et de sonorités tout à fait dans le ton (prémices d'un futur Samuraï Shodown), on ne peut que rester bluffé devant le résultat, surtout pour un jeu de 1991. Terminons en évoquant la version Neo-Geo CD, qui est sortie très tardivement, à savoir en mars 1995, soit plus de 4 ans après la version MVS. Les bons côtés de cette adaptation, c'est qu'elle est 100% fidèle aux versions cartouches, qu'elle coutait bien moins cher (1000Frs de moins, ce n'est pas rien !) et que malgré la lenteur du lecteur CD, les loadings étaient très raisonnables, comme tous les jeux qui ne dépassent pas le volume de RAM de la console, qui était limité à 56Mb (le jeu faisant 55Mb sur MVS/AES... pas besoin de vous faire un dessin). Enfin dernier bon point, on dispose cette fois d'un choix de sa difficulté ainsi que des crédits infinis. Certes les masochistes vont encore trouver à redire, mais là au moins vous aurez l'assurance de pouvoir finir le jeu que vous avez acheté. Malheureusement pour cette version qui arrive bien tard, même si au fond la Neo-Geo CD n'existait pas depuis bien longtemps (elle a vu le jour en septembre 1994), cette adaptation n'apporte rien d'autre : pas de nouvelle intro, pas de galerie d'images et pire encore, pas de nouvelle bande-son. Il est donc clair que cette édition sur CD-Rom n'était vraiment valable que pour son prix et ses crédits infinis, sans quoi elle n'apportait aucune plus-value, ce qui était le minimum syndical étant donné sa date de sortie et une concurrence qui, en 4 ans, a fait que ce premier opus a énormément vieilli.



   

Comparatif entre les versions Neo-Geo (à gauche), Mega-CD (au centre) et Super Famicom (à droite)



Sengoku Note
(à ne pas confondre avec Songoku, le héros de Dragon Ball) est un beat-them-all perfectible mais sympa à jouer, surtout à deux. Bien sûr il ne tient que difficilement la comparaison avec le puissant Final Fight mais ce dernier est au fond terriblement classique, quand le titre d'SNK propose ses petites originalités avec ses orbes et ses voyages spatio-dimensionnels. Bref, il ne valait que moyennement ses 1450Frs lors de sa sortie (les tests de notre site prenant toujours en compte la date de lancement du jeu), et techniquement la Neo-Geo était capable de bien mieux (et elle nous le prouvera) puisqu'ici on jurerait un jeu Mega Drive à peine mieux fini (il suffit de voir ces décors un peu moches, aux couleurs criardes, ces animations faites à l'arrache ou ces 2 héros au design ridicule pour s'en convaincre). Mais à bien y réfléchir, tous les supports ont commencés ainsi et à bien y regarder, la Neo-Geo n'a pas échappé à son lot de jeux moches et techniquement poussif (malgré de beaux effets, reconnaissons-le). Premier volet d'une trilogie, si la série ira crescendo et que ses adaptations (Super Famicom et Mega-CD) seront pires encore, dites-vous qu'on est en présence d'un jeu moyen, qui avait un potentiel qui ne fut pas exploité à fond mais qui, au final, ne faisait pas si tâche dans le line-up de la 16-bits de la marque.



Les -

  • Le look douteux des héros (surtout le cow-boy !)
  • Décors souvent vides et aux couleurs criardes
  • Aucune plus-value sur Neo-Geo CD
  • Quelques séquences mal fichues
  • Aucun menu sur Neo-Geo AES
  • Animations faites à l'arrache
  • Hitbox hyper mal gérée
  • Les +

  • Choix de la difficulté et crédits infinis sur Neo-Geo CD
  • Les originalités temporelles et de gameplay
  • La qualité des voix digitales
  • De jolis effets graphiques
  • Bonne scénarisation


  • Test réalisé par iiYama

    novembre 2008 (mise à jour : novembre 2016)