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En 1998,
KOF 2000 est le dernier épisode développé par le SNK d'autrefois, car après de multiples échecs, c'est l'heure de la faillite :( SNK a lancé la Neo-Geo Pocket, une console portable 16-bits, relativement puissante mais à écran monochrome. Etant donné ses performances, SNK a développé des jeux exclusifs issus de ses licences cultes, généralement avec un design "kawaï", et non des adaptations strictes de ses hits Neo-Geo AES. Malheureusement, toutes les consoles qui se sont frottées à la vétérante Game Boy s'en sont mordues les doigts (SEGA Game Gear, Atari Lynx, NEC Turbo GT, Bandaï WonderSwan...) et malgré la qualité de ses exclusivités, les ventes restèrent confidentielles. Pire, Nintendo lance en fin d'année (1998) la Game Boy Color et scalpe littéralement ce petit marché qui était entrain de se développer pour SNK. Conscient des faiblesses de sa console, le constructeur récidive en mars 1999 avec la Neo-Geo Pocket Color, 100% rétrocompatible et avec écran couleurs. Même si la console est plus performante que celle de Nintendo, qui est restée une modeste 8-bits, les ventes ne décollent pas. Il faut dire que la Game Boy a déjà accueillie des milliers de jeux, elle est suivie par des centaines de développeurs et une horde de fans absolue et fidèle. Résultat les ventes ne décollent pas (à peine 25.000 unités aux Etats-Unis en 1 an) et Neo-Geo Pocket est abandonnée en juin 2000, après avoir reçue pas moins de 82 jeux. C'est un nouvel échec pour SNK, qui se remet déjà difficilement des déceptions que furent les Hyper Neo-Geo 64 et Neo-Geo CD. Secoué par ces échecs multiples, au début de l'année 2000 (en janvier), SNK est racheté par le groupe Aruze, un fabricant de pachinko. Beaucoup des employés qui ont fait la gloire et la qualité des jeux de la société, quittent ce navire en perdition. La confiance des fans est ébranlée et les inquiétudes grandissent, notamment vis-à-vis d'Azure. Car c'est un fait, le nouvel éditeur avait beaucoup à prouver en succédant à une légende. Ce fut un tournant pour SNK mais aussi pour ses jeux, dont bien entendu King of Fighters. KOF 2000 sera le dernier à être développé par le SNK d'autrefois, puisqu'ensuite, c'est Eolith qui prendra la série en charge, et SNK ne reviendra qu'en 2003, sous l'égide de Playmore... mais la Team originelle sera déjà dissoute. Ça n'a pas empêché cet épisode de sortir -comme d'habitude- durant l'été, avant d'avoir un tardif portage sur consoles de salon en décembre (l'écart entre les sorties MVS et AES sont rarement aussi espacés).
La première chose
Malgré ses déboires financiers, SNK sort son KOF annuel durant l'été... et c'est un excellent épisode ! à noter, c'est que la pochette est originale, puisque celle-ci est allongée, horizontale, au lieu d'être (comme d'habitude) verticale. Un choix très discutable qui dépareille, voire défigure une collection ! C'est la première et la dernière fois que SNK tente un coup comme ça. Lorsque le jeu s'ouvre, nous avons droit à une très sympathique introduction, plus dynamique et travaillée que dans le '99. Le design est excellent, la musique est mélodieuse, bruyante, afin d'attirer l'attention (normal, nous parlons toujours de jeux d'Arcade). Ce medley ne raconte toujours rien de l'histoire mais a une indescriptible pêche qui donne bien envie de presser Start. Du côté de l'histoire, on apprend qu'après l'incident du précédent tournoi, le commandant Heidern (de l'équipe Ikari Warriors) est déterminé à trouver l'objectif de l'organisation du NESTS afin de mettre fin à leurs agissements. L'un de ses vieux amis, Ling, l'informe que K' et Maxima étaient d'anciens agents secrets du NESTS et qu'ils pourraient détenir de précieuses informations sur l'emplacement de cette mystérieuse organisation. Heidern décide alors de concentrer ses efforts en se servant du prochain tournoi du King of Fighters pour attirer et capturer K' et Maxima. Au sein des équipes, il y a (une fois encore) pas mal de changements puisque la Hero Team du volet précédent a été divisé en 2. K' et Maxima se voient accompagner par l'agent Vanessa et un lutteur mexicain du nom de Ramon. Benimaru Nikaido forme sa propre équipe composée de Shingo Yabuki, de l'agent Seth et d'un assassin du nom de Lin. La Fatal Fury Team a remplacé Maï Shiranui par Blue Mary, tandis que Yuri Sakazaki quitte l'Art of Fighting Team pour être remplacée par King. Maï et Yuri forment à nouveau la Woman Fighters Team avec cette fois-ci Kasumi Todoh et Hinako Shijou. Kyo Kusanagi et Iori Yagami se retrouvent une fois de plus tous seuls. Un 3e personnage également sans équipe fait son apparition : Kula Diamond, une jeune fille génétiquement modifiée par le NESTS pour être "l'anti-K" (tout un programme). Un K' qui une fois de plus, prend les devants de la scène au détriment des 2 héros habituels (Kyo et Iori), puisque c'est bien lui qui vampirise la séquence d'intro, nous dévoilant clairement que cette "saga NESTS" est centrée autour de lui...
Cette année,
Comme toujours, le jeu est superbement scénarisé le boss final se prénomme Zero et on apprend que c'est lui qui a tué Krizalid à la fin de KOF '99, suite à son échec. Zero explique que le NESTS n'est qu'une couverture et que son but est de charger (d'énergie) le "Zero Cannon" en combattant, pour ensuite détruire n'importe quel point géographique... Mouais, plus ça va et plus les scénarios sont débiles ! Ceci dit on retrouve comme toujours cette sympathique narration et surtout, un épilogue long est très gratifiant ! Une fois encore, en jouant une Team standard, nous aurons une fin très travaillée qui fournit beaucoup d'images originales et de textes. En solo ou avec une équipe custom, la fin est un peu plus courte mais reste très sympa malgré tout. Enfin, il y a les épilogues spéciaux lorsqu'on joue (et finit le jeu) avec Kyo et Iori d'un côté (les 2 autres importent peu) ou Kula (les autres importent peu). Notez qu'en jouant n'importe quel personnage hors Kula, on obtiendra une micro scène en plus, selon qu'on l'est affronté ou pas durant le tournoi (cet affrontement est assujetti aux Ability Points instaurés par le précédent jeu). Comme toujours, on retrouve nos incontournables modes de jeu à savoir Team Play et Versus, Single Play et Versus, ainsi que le mode Practice. Pas de mode annexe type Single All ou Survivor cette fois. Les options par contre, paraissent bien chiches au premier coup d'œil. On retrouve le choix de la difficulté, la langue et la possibilité de couper les flashes. Et le pad alors ? Et bien non, SNK s'est dit que parce qu'il n'y avait plus de version Neo-Geo CD, la config' des touches ne servait plus à rien, ce qui est absurde ! On peut très bien vouloir configurer les touches de son stick et comme vous le savez, sur Neo-Geo les accessoires sont interchangeables donc on peut parfaitement jouer au pad cacahuète (de la Neo-Geo CD) à ce KOF 2000. Par contre bonne nouvelle, on retrouve le paramétrage des combats dans un sous-onglet où là on pourra modifier le temps, le nombre de rounds gagnants, le niveau de Power Gauge et les Strikers (on retrouve également le Display Cut qui efface l'interface afin de pimenter les combats).
Ces paramètres
Le gameplay a été approfondi et on retrouve les Strikers instaurés par KOF '99 sont intéressants pour le versus mais également pour le solo, si par exemple on veut couper les Strikers et la Power Gauge du J2 (lorsqu'on joue seul), afin qu'il n'en abuse pas. Car c'est un fait, dans KOF '99 la difficulté était très élevée et finir le jeu n'était pas une mince affaire (je ne reviens pas sur l'éternelle question des 4 maigres crédits, j'en ai marre de me répéter). Et bonne nouvelle, la difficulté est revenue à des normes bien plus acceptables ! Bien que ça chicore encore pas mal (avec comme toujours quelques relous du style Ryo, Maï, Chang ou Kim), finir l'aventure n'est pas une purge et les affrontements nous évite les adversaires un peu trop pugnaces ! Pour ce qui est du gameplay, The King of Fighters 2000 reprend les grandes lignes de son aîné, avec ses Strikers et ses combinaisons ultra chiantes à réaliser, quelques soit le pad/stick utilisé (au moins pour ça les émulateurs et les portages -comme sur PS2 et DreamCast- nous changent la vie en appliquant des combos à une seule touche... normal lorsque la manette dispose de bien plus de boutons que le vieux matos Neo-Geo). En pressant A+B on retrouve la roulade du KOF '96, remplaçant ainsi l'esquive et autorisant dès lors des enchaînements dévastateurs. La provocation (placée sur le bouton Start) permet de transformer une Power Gauge stockée en point d'appel de Striker et on retrouve le puissant coup capable de faire vaciller l'adversaire, en faisant C+D. Jamais d'accord avec lui-même et se cherchant encore une formule définitive, la gestion de la Power Gauge a "encore" changé. Si elle se remplit toujours au fur et à mesure des coups portés, les "Super Special Moves" (ou Desperation Moves) et "Max Super Special Moves" (ou Super Desperation Moves) ne sont plus assujettis à cette barre de santé devenue rouge (et donc au plus bas). La seule façon de les activer est de dépenser les Power Gauges stockées, ce qui en consommera une par Super Special Moves, et les 3 d'un coup pour une Max Super Special Moves. Ainsi les affrontements deviennent vraiment tactiques, mais dans le feu de l'action, pas sûr que vous ayez la présence d'esprit de stocker 3 Power Gauges, d'autant que le temps file vite et qu'en face, l'adversité vous laisse peu de répit.
Enfin,
Les options sont fournies et nous permettent (si on le veut) de jouer à l'ancienne, sans Striker et sans Power Gauge. J'aime bien l'idée ^_^on dispose désormais de 2 modes : le mode Counter (en faisant A+B+C) et le mode Armor (en faisant B+C+D). Au passage, signalons que c'est toujours aussi chiant de réaliser des combos avec 3 doigts sans regarder son stick... et c'est évidemment pire encore avec un pad ! Ces modes sont toujours activables quand on a stocké 3 Power Gauges. Le mode Armor est axé sur la défense et permet de contre-attaquer même si l'adversaire est en plein enchaînement. De son côté le mode Counter autorise les Desperation Moves à volonté et de faire un Super Cancel qui peut interrompre un "coup avancé" par un autre. Au final, seuls les experts du jeu sauront utiliser ces fonctionnalités car pour le commun des mortels, elles seront généralement à notre détriment. Si je comprends la nécessité d'approfondir le gameplay d'un épisode à l'autre, dites-vous qu'au passage le jeu perd en accessibilité et en simplicité, or jouer à un versus fighting, ce n'est pas se demander à chaque seconde quelle action entreprendre, on est censé jouer au feeling, de façon animale. J'adore les King of Fighters mais il est clair qu'à mes yeux, ces changements ne sont pas de bonnes innovations. La simplicité avant tout ! Voilà pourquoi il est toujours aussi bon de se faire un vieux Street Fighter II sur Super Nintendo : c'est simple d'accès, c'est instinctif et au final bien plus fun ! Voilà pourquoi j'aime bien les options de cet opus-là : en désactivant les Power Gauges et les Strikers, on se retrouve avec un jeu de combats tout ce qu'il y a de plus normal !! Alors certes, on assiste encore à quelques inepties (comme affronter son double alors que le jeu propose pas moins de 35 personnages et que le solo se plie en seulement 7 matches) ainsi qu'à quelques passe-droits un peu gonflants (comme Robert qui enchaine les "boules de feu" alors que la manipulation nécessite de maintenir "arrière" pendant 2 secondes), mais au fond, j'ai enfin pu retrouver un KOF comme je les aime : des enchainements "à la main", des pouvoirs spéciaux et pas tout ces ajouts qui finalement polluent plus l'expérience qu'autre chose. Et ça, ça m'a fait drôlement plaisir !! ^__^
Affranchi des contraintes
La série étant arrivée à son point cuminant, difficile de renier la qualité des graphismes et des animations de la Neo-Geo CD, la réalisation n'a cependant pas spécialement évoluée comme ce fut le cas de Metal Slug 3 par rapport au 2 et au X (du moins en surface). On se retrouve avec une cartouche franchement énorme de 688Mb (soit à peine 15Mb de plus que celle du '99) et pas moins de 35 personnages jouables. Notez au passage que cet épisode nous propose également des Strikers alternatifs qui eux, sont au nombre de 40 ! Et dans le lot, il est toujours agréable de revoir certaines têtes oubliées de la marque comme Geese Howard (Fatal Fury), Duke Edwards (Burning Fight), Duck King (Fatal Fury), Nakoruru (Samuraï Shodown), Goenitz (KOF '96), Kim Dong Hwan (Garou) ou encore G-Mantle (ce personnage énigmatique qui servait de figure emblématique à la Neo-Geo à son tout début de carrière - je vous invite à lire un très intéressant dossier à son sujet sur NeoGeoSpirit.com). Evidemment, il est un peu frustrant de voir autant de personnages se pavaner à l'écran sans jamais être jouable et c'est sans doute là que les que les développeurs ont soufflés car s'ils avaient dû transposer tout ce beau monde sur Neo-Geo CD, ça aurait encore été une galère, un défi pour tout faire rentrer dans la RAM Cache (ou alors, il y aurait eu des loadings entre 2 matches, ce qui n'est jamais bon pour le dynamisme d'un versus). Cette fois, nous n'avons pas 6 mais 7 stages où se mettre joyeusement sur la gueule. 7 décors c'est toujours bien trop peu, surtout quand on pense (une fois encore) aux 9 à 11 décors des premiers opus ou aux 16 décors d'un Super Street Fighter II (qui sont moins travaillés, certes !). Notez au passage qu'en versus nous ne pouvons toujours pas choisir son stage, ce qui est regrettable. Ceci dit, le design est fort réussi ! Certains sont vraiment beaux comme le chantier naval, l'Egypte ou l'aquarium. Le niveau de la décharge a cette particularité d'avoir (généralement au 2e round) un énorme bulldozer qui défonce le mur, ce qui varie le niveau et reste impressionnant à voir. De même, l'Egypte peut être soumise à un vent de sable.
Après c'est vrai,
Avec des musiques plus Electro, limite Techno par moment, la bande-son suit son temps. De son côté, le couple voix / bruitages est irréprochable, comme d'habitude malgré de belles couleurs, la rue coréenne n'a rien d'exceptionnelle, quand l'usine et le temple sont même assez banals. Quant au niveau dédié à la jolie Kula Diamond, il y a peu de chances que vous le voyiez car pour l'affronter, il faudra accumuler les Ability Points. Auquel cas elle s'invitera au tournoi et vous mettra sans doute une bonne trempe ! Son niveau dédié n'est accessible qu'à ce moment-là car à l'image du stage du boss, vous ne pourrez pas y accéder en versus, ce qui est parfaitement idiot vu le petit nombre de stages disponibles. J'en remets une couche sur le fait que 7 stages c'est vraiment trop peu, et ça conditionne également le solo, puisqu'on ne fera que 7 matches avant de voir la fin (8 si on est bon et que Kula s'en mêle). Imaginez jouer en facile et en solo où on n'a besoin que d'un round par match pour gagner, avec un peu de doigté vous verrez la fin du jeu en moins de 15 minutes ! Pour ce qui est des animations, SNK a repris le travail d'amélioration du KOF '99, à savoir que les animations sont parfaitement fluides pour la plupart des mouvements. Dans cet épisode les animations ne semblent donc pas plus fluides et pour donner le change, SNK a changé quelques postures. Dans tous les cas, "ça bouge bien" comme on dit (surtout la magnifique poitrine de Maï dont la récente "élasticité" est digne d'un Dead or Alive) et les combats sont particulièrement punchy. Plus orienté Electro, les musiques sont parfois quasi Techno (comme celle du choix de ses persos), quand d'autres sont un peu molles et à côté de la plaque. L'ensemble est bon, la nouvelle orientation sonore fait entrer la série dans la "vibes" de l'an 2000, même si au fond, la série des KOF a déjà proposé mieux. Les bruitages sont repris à l'exact : toujours puissants, saturés et dynamisant à merveille l'action, il n'y a rien à redire là-dessus, tout comme pour les voix digitales, la Neo-Geo ayant toujours été fortiche de ce côté-là. Enfin, comme évoqué cet épisode n'a pas été adapté sur Neo-Geo CD, par contre on le retrouve dans d'excellents portages DreamCast et PlayStation 2 (sortis en 2001). Si la version DreamCast n'a vu le jour qu'au Japon, pour le continent américain la version PS2 a été publiée sous forme de pack comprenant également The King of Fighters 2001. Enfin, une compilation de la saga du NESTS intitulé "The King of Fighters NESTS Hen" et regroupant les épisodes '99, 2000 et 2001, est sortie uniquement au Japon sur PlayStation 2.
En 2000,
Note ![]() King of Fighters 2000 reprend donc les bases instaurées par l'opus '99, lui-même étant une évolution (pas toujours dans le bon sens du terme) de l'intouchable épisode '98. Cette fois, nous avons quelques nouvelles postures (mais les animations sont sensiblement les mêmes), 7 nouveaux décors (ce qui reste vraiment trop peu quand on propose autant de personnages jouables), quelques modifications et améliorations du gameplay, ainsi que 35 persos jouables. On atteint un confort et un volume de combattants qui est non négligeable, même si comme toujours, dans le lot il y a les bouche-trous qui ne servent qu'à encaisser nos plus beaux enchainements. Si la réalisation fait évidemment honneur au support, cet épisode confirme que la série mute peu à peu pour devenir de plus en plus exigeante, élitiste. J'en veux pour preuve ces Power Gauge, ses Strikers et ses atroces combinaisons de touches qui nous gâchaient déjà le plaisir dans les récents Samuraï Shodown. Fort heureusement, la difficulté est revenue à la normale et on peut désactiver toutes ces "fonctions" annexes et qui sont selon moi inutiles. Ainsi, quel plaisir de retrouver un versus fighting "normal", avec juste des combos et des pouvoirs spéciaux !! Un véritable plaisir pour le vieux gamer que je suis, car à mes yeux, un jeu de combats se doit d'être simple, efficace, accessible, intuitif, nerveux... et ce KOF 2000 m'a offert tout ça ! Pas parfait, mais à n'en point douter un excellent épisode. |