The King of Fighters 2003 (Neo-Geo)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie sur MVS : décembre 2003
Sortie sur AES : mars 2004
Sortie sur CD : -

Développeur : SNK Playmore
Editeur : SNK Playmore
Genre : combats

Support : cartouche de 716Mb
Version testée : Japonaise
Voix dans le jeu : US / JAP
Textes à l'écran : US / JAP

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : KOF 2003
Titre alternatif : The King of Fighters X
Prix au lancement : 220€


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The
King of Fighters 2003







Etrangement,
Grace à Playmore, SNK est de retour !! Et KOF est à nouveau développé en interne...
beaucoup préfèrent KOF 2002 au 2003, le trouvant sans doute meilleur ou juste pour son aspect "dream match". Mais je ne suis pas de cet avis car à mes yeux, KOF 2003 est un peu le renouveau de la licence. Dernier opus à voir le jour sur Neo-Geo et plus encore, épisode à nouveau développé par SNK lui-même, The King of Fighters 2003 c'est avant tout une cartouche titanesque, la plus grosse jamais créée !!! Comme en 2001, SNK-Playmore était très en retard sur le planning, résultat le jeu est sorti en toute fin d'année sur Arcade (en décembre 2003) et en évitant au maximum les sorties simultanées sur console, ils ont préférés ne sortir la version AES qu'en mars 2004 ! Tout d'abord, cette année-là le KOF rate sa sortie estivale habituelle, et la version console rate (encore une fois !) les fêtes de fin d'année. Notez que 2004 fut la dernière année de vie officielle de la console, puisque le support, vieux de 14 ans, sera abandonné par ses géniteurs, qui passeront dès lors sur Atomiswave. Notez également qu'entre KOF 2002 et 2003, il y a beaucoup de changements, à commencer par le fait que SNK-Playmore est à la fois développeur et éditeur de son propre jeu, après avoir racheté ses propres licences, qui fut un temps vendues au tout venant. Etant donné que les développeurs originels de SNK sont partis lors de l'épisode faillite, il a fallu que l'éditeur/constructeur monte un nouveau studio. Ça a pris beaucoup de temps (comme vous pouvez l'imaginer) et SNK-Playmore voulait aussi partir sur de nouvelles bases, plutôt que de faire comme Eolith et reprendre une base établie sans évoluer. En parallèle, SNK-Playmore a voulu relancer sa cash-machine et pour ça, ils ont développés SVC Chaos et Metal Slug 5, deux jeux qui (sur le papier) se voulaient ambitieux (dans les faits, c'est un peu plus compliqué que ça). Bref, rachat de licences, nouveaux employés, nouveaux développements, des retards qui s'accumulent logiquement et un KOF 2003 que le studio voulait comme un renouveau de la série... tout ceci explique en partie le retard à l'allumage de cet épisode-là. Et la vraie question qui se pose est : après 2 épisodes développés par un Eolith qui n'avait ni le talent ni les capacités pour réellement briller sur cette série (qui pourtant portait la Neo-Geo aux nues) est-ce que SNK-Playmore et sa nouvelle équipe a réussi à faire mieux ?


Aussi connu
KOF 2003 est le dernier opus à sortir sur Neo-Geo. D'ailleurs la version console ne verra le jour qu'en mars 2004...
sous le nom de The King of Fighters X (puisque qu'il est le 10e opus de la série et que l'épisode XI, qui sortira en 2005, en sera la suite directe), KOF 2003 était attendu de pied ferme par les fans. Car certes la console a reçu une belle fin de vie (vu le quota de jeux de l'année 2001, faut avouer que ce n'était pas gagné d'avance), mais comme toutes les consoles avant et après elles, les derniers jeux ne sont jamais les meilleurs. L'aviez-vous remarqué ? Prenons quelques exemples simples : Sonic 2 sorti en 1992 est meilleur que Sonic & Knuckles sorti en 1994, le premier Tomb Raider de 1996 est bien meilleur que le 5e opus (2000), Dead Space (2008) est meilleur que Dead Space 3 (2011) et côté Neo-Geo, Metal Slug 3 (2000) est bien meilleur que le 5e épisode (2004) et Samuraï Shodown II (1994) est meilleur que le V (2003). Evidemment cette "logique" n'est pas immuable, il y a toujours des exceptions à toutes règles, ceci dit vous remarquerez que quelque soit la console, la qualité de sa ludothèque est régie selon un phénomène pyramidal, à savoir que les premiers jeux ont bien du mal à exploiter le nouveau support, puis vient la 2e vague (bien meilleure) qui précède parmi les meilleurs titres du support (ils arrivent entre la moitié et le dernier tiers de vie de la console) puis suivent les jeux opportunistes qui profitent du succès du support et/où parfois une même équipe, qui pourtant maitrise son sujet, fera des jeux moins bons que les précédents. Vous pouvez chercher partout, ça se vérifie sur toutes les consoles et si bien évidemment les jeux de fin de vie sont bien meilleurs que ceux du début (faut pas exagérer non plus), ils restent généralement moins bons que ceux de la pleine maturité.


En parallèle,
La Practice est baclé, les menus sont austères, beaucoup d'options manquent à l'appel... SNK-Playmore aurait-il manqué de temps ?
la taille des jeux gonfle significativement aussi et si la Neo-Geo a commencé sa carrière (en 1990) avec déjà des cartouches de 45Mb (qui étaient 10 fois plus grosses que celles sur Mega Drive !), en fin de carrière les compteurs ont explosés ! Et la Neo-Geo n'est pas un cas isolé puisque la Mega Drive par exemple, a commencé avec des cartouches de 4Mb pour finir avec des cartouches de 40Mb, la Neo-Geo est passé de 45 à plus de 650Mb et plus récemment, si les jeux PS4 du début faisaient déjà 40Go, sur la fin de sa vie, à grand coup de double Blu-Ray et de mises à jour toujours plus énormes, les 100Go étaient largement dépassés. Comme quoi, quelque soit l'époque, il semblerait que les jeux vidéos soient régit par des "lois" séculaires que ni la technologie ni le temps n'ont abolis. Et pour en revenir à la Neo-Geo, son âge d'or a commencé vers 1993 avec Fatal Fury Special et Samuraï Shodown, pour se terminer aux alentours de 2000 avec Metal Slug 3, Garou, The Last Blade 2 et KOF 2000. Ensuite il est clair que même si les jeux ont gardés un certain standing, une certaine qualité, c'était clairement le déclin. Bref, revenons à notre KOF 2003 (désolé, je sais, parfois je me perds en conjectures ^.^) qui signe donc la fin d'une époque. Bien qu'il ne soit sorti qu'au début l'année 2004 sur Neo-Geo AES, il reste l'un des 3 derniers jeux de la console, ceux justement sortis en cette triste année 2004 où SNK a (enfin) laissé tombé son vieux système pour enfin passer à autre chose (quoique, lorsqu'on voit la sale tronche de King of Fighters Neowave, le premier opus qui suivra celui-ci, on se dit qu'ils auraient mieux fait de continuer sur Neo-Geo ^__^). Comme presque à chaque fois, le jeu s'ouvre sur une très sympathique intro, un medley rapide et dynamique qui nous présente succinctement les petits nouveaux, l'opposition entre les 2 grandes figures de la série (Kyo et Iori) mais aussi et surtout Ash, l'androgyne de service dont on ne connait pas exactement le sexe. A l'heure où les femmes deviennent des hommes et les metro-sexuels sont de plus en plus courants, on peut se dire que SNK-Playmore était (un peu) en avance sur son temps, même si au fond les japonais ont toujours aimé ce genre de personnages ambigus. L'intro fait également le lien avec KOF '94 et ce grâce à une superbe lettre tournoyante qui parait être en images de synthèses. Superbe, mais j'aurai vraiment apprécié qu'à l'image de l'épisode 2001, l'intro nous présente des faits, une histoire, plutôt que d'être si classique que je ne suis pas sûr qu'elle se démarquait tant que ça à côté des autres opus.



   

   

La séquence d'intro


Vient ensuite
Cet épisode est sans doute le plus abordable de toute la série ! Du moins en "facile", il sera aisé d'arriver jusqu'à l'épilogue
le temps du menu, qui est d'une austérité sans nom ! Des caractères petits et peu visibles, sur fond noir et sans musique. SNK-Playmore a-t'il manqué de temps pour faire mieux ? On retrouve comme d'habitude le Team Play / Versus et le Single Play / Versus mais cette année, il y a une petite nouveauté : le Team Practice et le Single Practice. Ce double mode d'entrainement s'explique par les changements appliqués au gameplay, qui s'oriente désormais vers le Tag Battle. Le Practice est donc un bon moyen d'affiner ses techniques mais premier couac de cette version, une fois le ou les adversaire(s) mis KO, le Practice reprend au début. Pour le quitter il faut faire un "reset" de la console, ce qui nous empêche à la fois de changer de personnage, de changer d'adversaire mais aussi de changer de mode de jeu. Bizarre, c'est presque à croire que les développeurs ont là aussi manqués de temps pour faire mieux... Du côté des options, c'est pas plus réjouissant puisqu'on retrouve les paramétrages classiques (difficulté, langue, flash et temps qu'on peut mettre infini, lent ou rapide) et pour le reste... plus rien ! Déjà la Power Gauge ne peut pas être désactivée (dommage) mais c'est surtout que le Battle Config a littéralement disparu ! Heureusement qu'il nous reste un menu Versus sans quoi on revenait aux bases ancestrales du genre où le player 2 devait s'incruster dans la partie du player 1. Par contre bonne nouvelle, KOF 2003 est sans réfléchir l'épisode le plus abordable de la série. Certes nous n'avons encore et toujours que 4 crédits (ce qui, sur console de salon, est toujours aussi crétin mais que voulez-vous, en 10 épisodes ils n'ont jamais changé ça, il ne fallait pas rêver que ça arrive enfin) mais en attendant, finir le jeu ne devrait pas poser de problème.



   

De gauche à droite : l'écran titre, l'écran de sélection des
personnages et le très austère et minimaliste menu


SNK-Playmore
Comment toujours, les épilogues sont superbement travaillés
ayant repris les raines de sa série, tout le travail d'Eolith est passé à la trappe, à commencer par les personnages qu'ils ont créés (que voulez vous, on a sa fierté, plus encore lorsqu'on est japonais !). Les artworks ont également été modifiés, dans un mix entre leur design lisse et celui d'un SNK qui était très détaillé. C'est joli, y'a rien à redire là-dessus. Dans cet épisode (qui reprend après le 2001 puisque le 2002 était un "dream match" sans scénario) le tournoi est parrainé par un mécène inconnu. Le récit est divisé lorsque le joueur fait face à Kusanagi, le dernier clone vivant (et maléfique) de Kyo Kusanagi. Le premier chemin scénaristique nous dévoile qu'après la défaite de Kusanagi, le joueur fait face à un jeune homme nommé Adelheid (Adel pour les intimes) qui est accompagné de sa sœur, Rose. Une fois Adelheid vaincu, Rose menace le vainqueur de l'enfermer dans la zone, c'est alors la "mauvaise fin". Sur le second chemin scénaristique, il est révélé que Kusanagi a été créé par Chizuru Kagura pour "tester" le gagnant. Chizuru et sa sœur (morte-vivante) Maki défient le joueur dans un combat (c'est le premier véritable boss du jeu). Suite à la défaite des sœurs Kagura, une femme nommée Botan se révèle être le véritable cerveau derrière le tournoi de 2003 (c'est également elle qui a lavé le cerveau de Chizuru, qui au fond, n'est pas une méchante). Mukai, le partenaire de Botan, devient alors le boss final ! Ceci dit, malgré la défaite de Mukai, Botan revendique son succès car ils ont réussis à affaiblir le sceau de l'ancien démon Orochi... En clair, ça veut dire "à suivre". Quant aux épilogues, ils sont comme d'habitude, assez nombreux. Il y a d'abord la "mauvaise fin", celle que vous verrez le plus souvent et qui est assez expédiée. Ensuite il y a 4 types de "bonnes fins", à savoir celle que vous obtiendrez avec une custom Team, celle que vous obtiendrez avec une équipe prédéfinie et enfin une dernière, plus compliquée à avoir, que vous obtiendrez en jouant soit avec Kyo, Benimaru et Daimon ou avec Mai, Yuri et King. Oui, ce sont bel et bien des custom Teams elles aussi. Enfin il existe un épilogue très spécial, qui s'obtient en finissant le jeu avec Kyo, Iori et Chizuru... à ceci près que cette ancienne boss (qui revient encore une fois sous la forme d'un boss) n'est pas dispo dans le roster de base ! Pour pouvoir la prendre, il faut d'abord rentrer un Cheat Code. Dans tous les cas les "bonnes fins" sont longues, bourrées de textes et de révélations, qui ouvrent largement la voie à une suite.


Voulant faire
Tirant un trait sur le passé, cet épisode instaure le Tag Battle : via une combinaison, on switche d'un perso à l'autre
table-rase du passé, autant des épisodes développés par Eolith que des Strikers, cet épisode s'est efforcé d'innover en instaurant le Tag Battle, une idée pas si neuve puisqu'on le retrouvait déjà dans certains versus fighting tels que Tekken Tag Tournament, qui datait de novembre 2000. KOF 2003 a appelé ça le "Multi Shift" et il est désormais possible de changer de personnage en plein combat, sans même qu'il soit mis KO. Les 3 persos d'une Team possède chacun leur barre de vie et tant que celle-ci n'est pas vide, on peut "switcher" sur ce perso-là. S'il meurt au cours du match, le suivant le remplace et le match prend fin lorsque les 3 combattants sont à terre (notez qu'en jouant un seul personnage, c'est lui qui possède les 3 barres de vie). Ce gameplay ajoute une nouvelle fonctionnalité qui consiste à désigner un "leader" qui se verra doté d'une nouvelle technique baptisée le "Leader Super Special Move". L'adoption du système de Tag implique quelques changements pour les combinaisons. Fini donc les Strikers, les modes Max, Advanced, Counter ou Armor. Ceci dit on retrouve bien la roulade en faisant A+B, et en faisant B+C ou C+D on switche de combattant (cette fonction est naturellement assujettie à une jauge spéciale, afin d'éviter les abus). Quant aux gros coups bien velus (qui sortaient en faisant C+D) forcément ils ont disparus (au profit du switch). Quand on change de "fighter", on peut également lancer une attaque combinée avec les 2 partenaires, ce qui utilise une Power Gauge en stock. On remarque également que SNK-Playmore a fait plusieurs changements (et pas seulement dans le design des persos) : par exemple Robert lance ses boules de feu en les cognant du pied (ce qui fait qu'elles sont toujours au raz du sol) quand Terry ne dispose plus de son alternance boule d'énergie qui explose / boule d'énergie qui file droit devant, il n'y a plus que la seconde solution, sur 2 vitesses. Notez également que le jeu est plus rapide qu'autrefois (sans être abusé comme dans Street Fighter II Turbo), ce qui apporte un petit regain de dynamisme.


Vous
KOF 2003 dispose de la plus grosse cartouche de la gamme Neo-Geo...
remarquerez que depuis 1998, la taille des cartouches a clairement plafonnée, sans doute après avoir atteint plus ou moins leur maximum. Il faut dire qu'une cartouche est toujours plus chère à produire qu'un CD-Rom ou un DVD-Rom qui ne coute que quelques centimes et dont la fabrication se fait en quelques secondes (je vous invite à voir des vidéos sur Youtube sur le process de fabrication d'un disque optique). Ici on parle d'un double PCB rempli de puces de ROM alors forcément le deal n'est plus le même. Faisons un rapide tour d'horizon, si KOF '94 a commencé modestement avec moins de 200Mb, ensuite chaque nouvel opus était de plus en plus gros : 250Mb en '95, 362Mb en '96 (un bond de 112Mb d'un coup !), 460Mb en '97 pour atteindre plus ou moins l'actuelle vitesse de croisière avec KOF' 98 et sa cartouche de 683Mb (un bon vertigineux de +223Mb en un an !!). Mais depuis '98, on sent bien qu'on a atteint le sommet de la pyramide avec des jeux qui ont gravité autour des 680Mb sans plus jamais exploser les compteurs. Au final, le fameux Giga Power (à savoir 1Gb) n'a jamais été atteint... du moins sur Neo-Geo. Pour cet ultime épisode, la cartouche fait quand même un petit saut en avant, en atteignant tout de même les 716Mb, ce qui sera la plus grosse cartouche (officielle) de la gamme toute entière !! En effet, le précédent record était de 708Mb obtenu par Metal Slug 3 et 5, SVC Chaos, Samuraï Shodown V et V Special. Bref, on atteint quand même les 89Mo, ce qui peut paraitre peu puisqu'en 2003 il existait des supports nettement plus volumineux comme les DVDs (qui pouvaient contenir jusqu'à 8,4Go) ou même des clés USB qui atteignaient déjà le Giga Octets (soit plus ou moins 8000Mb puis 1Mo = 8Mb). L'exploit est donc bel et bien dans le fait de contenir près de 90Mo de données sur des puces de ROM, avec une technologie datant de la fin des années '80 (puisque la console est née en 1990). Et pourtant, malgré sa sortie hyper tardive, KOF 2003 est loin d'être le jeu le plus ambitieux du système Neo-Geo, à commencer par les animations qui sont moins fluides qu'autrefois. De plus le roster ne dégueule pas de personnages jouables, donc c'est un peu une incompréhension...




Tous les décors du jeu (crédits : NeoGeoSpirit.com)


A côté de ça,
... pourtant, même s'il est très beau et bien animé, il n'est pas l'épisode le plus abouti de la série
on accueille volontiers un nouveau design pour pas mal de persos (Terry a désormais son look Mark of the Wolves, Robert est sapé plus class' que jamais), ainsi que de nouvelles postures. Par contre, s'il y a un point où le jeu brille, c'est bien sur les décors ! Après 2 opus "eolithien" sobrement dégueulasses de ce côté-là, la patte SNK fait un très joli retour en force ! Seul le niveau de la pyramide est un peu en dessous car tous les autres sont somptueux ! Le train, le bord de mer, la ruelle (surtout sous la pluie), le désert ou encore le niveau du boss final, sont vraiment magnifiques ! Les couleurs sont éclatantes, il y a pas mal d'animations qui donnent de la vie aux lieux et en plus, la plupart des niveaux sont en 2 variantes. Alors certes 10 décors ce n'est pas beaucoup mais c'est toujours mieux que dans SVC Chaos, KOF 2001 et 2002 où il y en avait moins, qu'ils étaient atroces, avec en prime des problèmes de miscibilité. Musicalement parlant, le constat est le même : SNK is back ! Je mets volontairement de côté la musique de la pyramide à étages (Aztèque ? Maya ?) avec son air de casino qui est totalement inapproprié (c'est même à se demander comment ils sont arrivés là O_O") car le reste de la bande-son est excellente. On retrouve un bon rythme, une bonne instrumentation et de belles mélodies. Ça fait plaisir de pouvoir remettre un casque et de pousser le son car le rythme des musiques accompagne parfaitement celui (légèrement plus rapide) des combats. Par contre, voulant vraiment apporter du changement, les développeurs ont également renouvelés beaucoup de voix digitales (étrange vu qu'elles étaient excellentes de base), mais aucun regret à formuler, les nouvelles digitalisations sont tout aussi bonnes qu'autrefois. Par contre ils ont fait de même avec les bruitages et là, c'est déjà nettement plus discutable. Dans les faits, la musique est légèrement trop forte et les bruitages sont moins dynamiques, moins saturés et moins pêchus qu'autrefois. Résultat, les joutes manquent de cette pointe de sel qui faisait tant plaisir jusqu'ici. Après c'est vrai, les bruitages restent au fond de très bonne qualité mais après tant d'années à apprécier ceux instaurés par KOF '96, c'est une petite déception (quitte à vouloir les renouveler, autant qu'ils soient meilleurs, pas l'inverse !).



Les personnages :

Avez-vous remarqué comme SNK, dès qu'ils reprennent les commandes de leurs jeux après 2 ans d'absence, s'efforcent de faire le "ménage" ? En regardant de plus prés la longue liste de changements des persos, on s'aperçoit vite qu'SNK a viré tous les persos créé par Eolith au profit des persos "maison" (un phénomène que j'avais déjà remarqué avec Metal Slug 5). Ceci dit, avec une cartouche atteignant le stratosphérique volume de 716Mb (rappelez-vous que nous sommes sur Neo-Geo, une console qui date de 1990 et où les consoles concurrentes n'ont jamais dépassées les 40Mb... donc oui, c'est assez hallucinant !), on pensait que ce KOF 2003 serait l'expérience ultime en terme de roster, en nous proposant 45, 50 voire même soyons fous, 60 persos jouables !! Vu le Lore de la série, avec tous les "fighters" qui existent dans les licences SNK (la série KOF et son principe de cross-over, auxquels s'ajoutent ceux créés pour l'occasion, on en compte plus de 80 !), c'était loin d'être impossible... mais on est surtout loin du compte. En effet, le roster de cet opus-là n'atteint "que" 32 combattants. Oui, c'est décevant, d'autant qu'au passage, c'est pas moins de 18 persos du KOF 2002 qui ont sautés ! Prenez une bonne respiration on y va : Rugal, Yashirô, Chris, Shermie, Choi, Kensou, Chin, Takuma, May Lee, Mature, Vice, Vanessa, Seth, Ramon, Kula, K9999, Angel et Andy Bogard. Oui, vous avez bien lu, ils ont virés Andy !! Ils sont sérieux là ?!

Bon, que Rugal dégage c'est compréhensible, pour l'histoire la Orochi Team faisait sans doute tache, mais les autres n'avaient rien demandé. Les nouveaux sont classés en 2 catégories, d'un côté on a les "vraies" nouvelles têtes (Ash Crimson, Shen Woo, Duo Lon et Malin) et de l'autre les persos tirés de l'excellent Garou (Tizoc et Gato). Ensuite certaines personnalités sont de retour comme Hinako Shijo, Jhun Hoon, King et Chizuru Kagura (avec sa frangine Maki). Du côté des boss, on accueille Adelheid Bernstein (et sa sœur Rose), qui ne sont autre que les enfants de Rugal, et Mukai, nouveau super boss de fin de cet opus. Les Cheat Codes nous permettent de jouer avec Kusanagi, le double maléfique de Kyo, et de prendre Chizuru. Allez savoir pourquoi, il est impossible de jouer avec le boss final, ni via des Cheat Codes ni via l'Unibios. Seule une version "bootleg" vous offrira cette opportunité. Vous vous souvenez que pour obtenir une fin spéciale, il fallait jouer (entre autre) avec Chizuru, alors que celle-ci doit être débloquée ? Et bien figurez-vous que pour obtenir les "vraies fins" et donc affronter Mukai, il faudra impérativement achever Kusanagi (qui vient se battre seul) avec une Desperation Move ou un Leader Move. Dans le cas contraire, vous affronterez Adelheid et obtiendrez la "mauvaise fin". Avouez que c'est pas mal frustrant (car dans le feu de l'action, pas sûr qu'on puisse placer de tels coups) et c'est clairement un bien drôle de choix de la part d'SNK-Playmore, qui a vraiment inutilement compliqué les choses...










A la question, Note
KOF 2003 est-il meilleur que SVC Chaos, sorti la même année, la réponse est affirmative ! Ce dernier avait un potentiel énorme mais il fut gâché... sans doute parce que la nouvelle équipe de développement de SNK-Playmore n'a pas le talent de celle qui autrefois, faisait au moins jeu égal avec Capcom, son rival de toujours. Ceci dit, cet ultime King of Fighters de la Neo-Geo aurait clairement pu être bien meilleur ! Au lieu de revenir sur une histoire, je pense qu'on aurait largement préféré un nouveau "dream match", le plus complet possible. Quitte même à ce que les nouveaux persos ne soient implantés que dans l'opus suivant (le très bon KOF XI qui ne sortira que 2 ans plus tard, la série espaçant désormais les sorties). Moi le premier, pour son baroud d'honneur, je rêvais d'un roster monstrueux qui aurait compilé la plupart des personnages créés jusque-là. Mais ce ne sera pas le cas et il faudra se contenter de 32 persos... soit moins que dans le KOF 2000. D'ailleurs on peut légitimement se demander si les développeurs n'auraient pas manqués de temps pour ce développement. Ça expliquerait les petits bugs ça et là, le manque de persos ou encore ce Practice qu'on ne peut pas quitter de nous même. Voilà peut-être aussi pourquoi le jeu est sorti si tard alors que tout à fait entre nous, les sorties sur Neo-Geo ne se bousculent plus depuis bien longtemps déjà.

Au final, le dernier grand épisode de la série n'était autre que le KOF 2000, le point culminant étant naturellement le très apprécié KOF '98. Suivent ensuite les épisodes '95, '96, '97 et '99, les autres étant selon moi très dispensables (surtout les '94 et 2002). A la vue de tous les tests que j'ai enchainé durant environ 2 semaines, une chose me saute aux yeux : la série fut très inconstante, il suffit de voir les notes qui sont très en dents-de-scie. Et c'est un fait, on attendait tous que cet ultime opus Neo-Geo soit vraiment à la hauteur des espérances, qu'il soit une admirable clôture de pas moins de 10 épisodes qui ont fait vivre la console à un rythme infernal. Malheureusement, ce n'est pas tout à fait le cas... aussi regrettable que ce soit. Maintenant attention, bien qu'il ne soit pas tout à fait à la hauteur de nos espoirs, The King of Fighters 2003 reste un bon épisode, un bon jeu, c'est seulement que sur Neo-Geo l'offre est pléthorique ! En 2003, tous les jeux AES étaient trouvables d'occasion pour bien moins chers et pour l'unique prix de cet ultime opus, vous pouviez acheter plusieurs autres jeux, parfois même meilleurs que celui-ci ! Mais soit, pour cet avant-dernier jeu à voir officiellement le jour sur Neo-Geo (il est sorti exactement le 18 mars 2004, le tout dernier titre étant Samuraï Shodown V Special qui lui est sorti le 15 juillet 2004), SNK le phénix qui renaquit de ses cendres grâce à Playmore, nous a offert un très bon versus fighting. 32 persos + 2 cachés, c'est déjà pas si mal, les décors sont magnifiques, colorés et bien animés, l'orientation "Tag" du gameplay est sympathique, rafraichissante pour un KOF (bien que Kizuna Encounter : Super Tag Battle le faisait bien avant lui), la bande-son est de qualité, le jeu est légèrement plus rapide, l'histoire est bien mise en scène, la difficulté est équilibrée... Alors certes, on a encore quelques couacs (bruitages, "bonne fin" difficilement accessible, menus austères, options manquantes, boss final non jouable...) mais au fond, pas de quoi renier cet épisode-là, que personnellement je trouve bien meilleur que les 2001, 2002, Neowave et autre Battle Coliseum. KOF 2003 finit la saga sur Neo-Geo avec honneur et déférence, il clôture 10 ans de baston acharnée, il entérine un mythe, une légende, même s'il ne monte pas aussi haut dans le ciel qu'on l'aurait voulu...




Les -

  • Les bruitages ont été changés et s'ils restent plus que corrects, ils sont moins dynamiques qu'autrefois
  • Menus austères, options réduites au minimum syndical et Battle Config littéralement absent
  • La "mauvaise fin"... celle qu'on obtient le plus facilement et qui est nulle
  • Seulement 4 crédits (mais finir le jeu ne pose aucun problème donc...)
  • Plusieurs persos ont "encore" changés de coups spéciaux
  • Les animations sont moins fluides que dans le KOF 2000
  • Obligé de faire "reset" pour quitter le Practice
  • Pour un épisode ultime, ça manque de persos
  • Le boss final, non jouable


  • Les +

  • 10 décors (souvent en 2 variantes) jolis et travaillés
  • KOF 2003 est l'épisode le plus abordable de la série
  • A une exception près, la bande-son est excellente
  • 32 persos jouables et beaucoup de nouvelles têtes
  • De beaux épilogues (pour les bonnes fins)
  • Les combats ont gagnés en vélocité
  • Le système de Tag Battle est sympa
  • La qualité des digitalisations
  • Un design rafraichi



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    Test réalisé par iiYama

    septembre 2006 (mise à jour : juin 2021)