Sonic (MD)

 





Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : juin 1991
Développeur : SEGA (Sonic Team)
Editeur : SEGA
Genre : plate-formes

Support : cartouche de 4Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviation : Sonic
Prix au lancement : 400 Frs
Score des ventes : 4.4 Millions


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Sonic

The Hedgehog



Chez SEGA,
Sonic a rapidement pris la place d'Alex Kidd au rang de mascotte de la marque
Sonic est un emblème au même titre que Mario chez Nintendo. La société japonaise sentant le vent tourner avec l'arrivée de la Super Famicom sur le marché (qui a vu le jour en novembre 1990 au Japon, aout 1991 aux USA et seulement en juin 1992 en Europe), elle se devait de réagir face au "danger Nintendo". Autrefois, Alex Kidd était la mascotte de SEGA dans cette ère de pré-concurrence et soyons franc, elle n'était pas top niveau, notamment sur Mega Drive où son unique épisode est carrément raté (les versions Master System restant bien meilleures, voire même emblêmatiques de la console 8-bits). De plus, à part quelques ovnis comme les excellents Streets of Rage ou Shinobi, la console 16-bits de SEGA n'a vu naître que des jeux moyens, voire franchement minables, la plupart étant indignes du support. Les grands jeux étaient encore trop rares, la machine nous habituant à des adaptations (souvent ratées) de jeux d'Arcade comme Space Harrier II, Golden Axe, j'en passe et des pires... Des jeux parfois intéressants mais techniquement immonde. Pourtant la Mega Drive est une machine puissante, basée sur les bornes d'Arcade de l'époque (le SEGA System16 : en fait SEGA voulait une machine de salon pour adapter facilement ses jeux d'Arcade comme les -déjà plus réussis- Altered Beast et After Burner II), elle était capable de beaucoup mais personne ne savait ou personne ne s'en donnait la peine. C'est un peu normal lorsqu'on manque de concurrence, on fait un peu ce qu'on veut. C'est ainsi que SEGA, voyant la brute de puissance qu'est la Super Nintendo, s'est enfin mit au boulot pour prouver au monde entier que sa machine, c'est pas de la fiotte. Alors naquit Sonic le hérisson ainsi que la 2e naissance de la Mega Drive.




A Noël 1992, en France nous avons eu ce mega pack qui comporte la console,
2 manettes et 2 jeux : Sonic et Streets of Rage. Aaaahhh que
de (bons !) souvenirs ^__^ (cliquez pour agrandir)


Pour la petite
Inspiré de Super Mario Bros, le gameplay de Sonic a révolutionné le genre, tout en offrant une prise en mains encore plus simple et intuitive
histoire du développement, SEGA décida de créer un personnage attachant, qui pourrait devenir la nouvelle mascotte de la firme. Un concours est alors organisé en interne, et plusieurs personnages sont proposés. On y retrouve un tatou (qui sera plus tard repris pour le personnage de Mighty the Armadillo), un loup, un bulldog, un lapin (censé pouvoir étirer ses oreilles pour attraper des objets, une idée qui sera reprise dans Ristar quelques années plus tard) et un homme moustachu, caricature de Theodore Roosevelt en pyjama, qui deviendra par la suite Eggman (le Dr Robotnik), l'antagoniste principal de la série. Lorsque l'annonce du jeu fut faite, Sonic figura sur l'affiche du groupe de J-Pop qui a composé les thèmes musicaux du jeu (Dreams Come True), dont on retiendra surtout le nom de Masato Nakamura, qui est un musicien japonais (né à Tokyo en 1958), guitariste et leader du groupe. En parallèle de Dreams Come True, il a composé la musique de plusieurs publicités pour la télévision, et il est notamment l'auteur des bande-sons des Sonic 1 et 2 (nous y reviendront plus tard). Sonic the Hedgehog se démarque des jeux Mario/Super Mario (la grande référence de l'époque) en proposant un gameplay différent, fondé sur la vitesse, utilisant un moyen d'accélérer le scrolling. Derrière ce projet ambitieux et exclusif aux consoles (SEGA étant encore l'un des grands rois de l'Arcade en ces temps-là), on retrouve Yuji Naka. Le jeu sort aux États-Unis le 23 juin 1991, puis il arrive en Europe le même mois et au Japon dans une version légèrement retouchée le 26 juillet. Au niveau de l'histoire de ce premier épisode, et comme on parle d'un jeu 16-bits datant de 1991 (un jeu de plates-formes qui plus est), il ne faudra pas compter sur un quelconque développement scénaristique. Par contre, ils auraient au moins pu faire l'effort de créer une intro, la trame de fond n'étant dévoilé que dans la notice. Le scénario est un peu léger ? Ah bon, et vous croyez qu'une princesse qui se fait enlevée pour la énième fois par le même crétin de Bowser, c'est mieux ? Reste que la fin est sympathique même si elle est assez banale pour le genre.




Le Dr Eggman/Robotnik est une caricature de Theodore Roosevelt,
26e président des Etats-Unis en poste entre 1901 à 1909


Sonic est
Les bonus-stages sont originaux mais deviennent vite difficiles
un jeu de plates-formes dont ce premier épisode invente tout ce qui sera plus tard réintroduit dans ses diverses suites : bumpers, loopings, voie d'accélération, ennemis robots, checkpoints, bonus-stage, rings, émeraudes, etc... mais commençons par le début. Le gameplay est basé sur un vieux routard de la plates-formes, j'ai nommé Super Mario Bros. Il faut dire que ce dernier a posé les bases du genre, des bases que seul Sonic aura fait (un peu) évoluer. Ainsi les pièces de Mario sont remplacées par des anneaux (ring en Anglais) mais le concept est le même : au centième collecté, vous avez droit une vie supplémentaire. La grande nouveauté, c'est que si Sonic possède au moins un ring sur lui, lorsqu'il se fait toucher il perd son bien mais garde la vie. D'ailleurs il sera possible de récupérer son/ses anneau(x) lorsqu'on est touché, d'où une virtuelle invincibilité. Je dis bien "virtuelle" car comme tout bon jeu du genre, si on tombe dans le vide, on meurt. Si vous terminez le niveau avec plus de 50 rings, vous pourrez accéder au bonus-stage (en sautant dans un anneau géant). Le décor est entièrement soumis à une rotation sur 360° degrés et Sonic joue un peu les boules de flipper dans un environnement plein de bumpers. C'est dans ces niveaux que vous pourrez trouver les 6 émeraudes du chaos recherchées par Robotnik. Ces émeraudes, au pouvoir étrange, permettraient à Robotnik de devenir le maître du monde, ce que Sonic s'efforcera d'éviter. Ces bonus-stages deviennent très vite difficiles et récupérer les émeraudes ne servira qu'à une seule chose : éviter que Robotnik se moque de vous à la fin du jeu. C'est aussi dans ces levels décalés, que vous pourrez obtenir des continus, si vous arrivez à attraper au moins 50 anneaux. Autre changement fondamental par rapport à Mario, Sonic doit respirer lorsqu'il est sous l'eau, ce qui rend notre hérisson plus "humain" qu'un Mario qui se prend pour un poisson. Loin d'être anodin, en plus d'une certaine lenteur dû à l'environnement, lors des niveaux aquatiques il faudra faire gaffe à bien prendre des bulles d'air sous peine de mourir d'asphyxie. Mais tout le charme de Sonic vient surtout de sa vitesse.





Tout le monde
Rapide, super beau, coloré... Sonic est une vitrine technologique de la 16-bits de SEGA
le sait, Sonic court plus vite que son ombre et c'est là sa meilleure arme. Lorsqu'il court, si on presse bas il réalise la fameuse spin-attack (il se roule en boule) dont la plupart des ennemis ne résistent pas. D'ailleurs il n'est pas rare dans les niveaux aquatiques, de se faire péter la gueule parce que Sonic saute sans faire son fameux roulé-boulé. Un bug pas bien gênant et j'admets qu'il aurait été sympa de pouvoir sauter sans réaliser la spin-attack, les 3 boutons du pad servant à la même action (sauter). Et avec la spin-attack on pourra découvrir des zones secrètes (surtout dans le premier monde), des zones souvent riches en rings. Pour en revenir à la vitesse du jeu, il faut être clair, lorsque Sonic prend un gros élan et qu'il est roulé en boule, le scrolling est hyper rapide. S'en est même étonnant, impressionnant ! L'autre nouveauté, c'est l'originalité des items qu'on peut trouver en chemin. Enfermés sous forme de télés, on pourra récupérer des chaussures pour courir plus vite (la musique aussi s'accélère), un item d'invincibilité provisoire, une bulle de protection, des vies supplémentaires et des télés qui offrent 10 rings d'un coup. En plus il est agréable de profiter de niveaux réellement ouverts. Rares sont les levels dirigistes, généralement on peut prendre le chemin qu'on veut parmi 2 à 4 possibilités. Les mondes se composent de 3 sous-niveaux, et une fois arrivé à la fin du 3e, on aura un boss à affronter. Enfin c'est dans ce Sonic qu'il y a le plus d'interactivité (les suites faisant souvent l'impasse sur cette facette du gameplay) : pousser un bloc sur un interrupteur ou pour traverser la lave, faire s'écrouler un bout de colline, se frayer un passage en creusant la montagne, actionner des interrupteurs ou s'accrocher à des barres, sont des joyeusetés presque privilégiées de ce premier épisode. L'aventure est assez longue pour l'époque et pas trop difficile si on prend son temps (attention à ne pas dépasser les 10 minutes par niveau), soit tout l'inverse de notre héros. Enfin le jeu est parfaitement jouable mais avais-je besoin de le préciser ? A l'instar de Super Mario World, Sonic est la démo technique de la 16-bits de SEGA. La Sonic Team nous dévoile un jeu parfaitement réalisé, le plus beau titre de la console à sa sortie. Et c'est peu dire car Sonic restera longtemps comme "la grosse référence" sur Mega Drive (et même en fin de carrière, peu de titres ont réussis à faire mieux).





Faut dire
Grosse qualité pour le son, la Mega Drive nous prouve qu'elle est capable de mieux que les piètres miasmes acoustiques de son début de carrière
qu'entre ce premier opus et la montagne de jeux vilains et graphiquement poussifs auxquels on nous avait habitué, il n'y avait pas photo ! Pour dire, même plus de 15 ans après, je trouve les graphismes toujours aussi somptueux. Les décors (6 mondes pour 6 thèmes) sont vraiment magnifiques. Parfaitement colorés, ce qui est une première sur une console ayant une trop faible palette de couleurs (32/64 couleurs affichables sur une palette totale de 512, c'est peu face aux 256 couleurs affichables de la Super Nintendo, pire encore face aux 4096 couleurs affichables de la Neo-Geo), le design est furieusement original, les détails sont fins et c'est parfaitement animé. Car la débauche de couleurs n'a d'égale que l'originalité des niveaux et même les boss (ou la création du mal débile selon SEGA) sont terribles. Bien sûr il subsiste quelques ralentissements, mais quel jeu 16-bits n'en a pas ? Des parallaxes, de superbes rotations et une vitesse de défilement du décor ahurissante, SEGA prouve que sa Mega Drive n'a rien a envier à la concurrence. La console sort tout ce qu'elle a ! Seuls les niveaux bonus sont soumis à une rotation un peu saccadée mais ça reste impressionnant pour une console qui est dépourvue de mode7, le fameux processeur à effets. Enfin pour accentuer son petit côté mignon, il ne faut jamais laissé Sonic sans rien faire, sinon môssieur tape du pied, s'impatiente. Dernier point, la partie sonore éclate tout ce qu'on a pu entendre sur le support ! Les musiques de Sonic sont aussi rythmées que mélodieuses. Avec des thèmes sérieusement accrocheur et une qualité encore jamais vu sur cette console, Sonic ouvre la voie vers une nouvelle aire, celles des belles musiques sur son support. Car il faut être honnête, à part quelques rares exceptions comme Thunder Force III, la console nous a plus habituée à de la merde acoustique qu'à un vrai son. Et Sonic signa une fois de plus, le début d'une nouvelle période où même l'instrumentation est d'une qualité rare. Hormis le gros SEGA qui nous flashe au museau au lancement du jeu, il n'y aura pas de voix digit mais en contre-partie, on a des très bons bruitages. Des FX vifs et de qualité qui, encore une fois, tranche avec les précédentes productions. On a en plus une bonne utilisation de la stéréo car les consoles 16-bits étaient les premières à bénéficier de DSP audio dédié. Malheureusement, le petit Z80 de la console sature assez souvent à cause de son manque de pistes. Ainsi les bruitages empiéteront souvent sur la musique. Mais sans ça, l'ensemble est d'une qualité irréprochable et les musiques du premier niveau ou celle du boss final, sont de superbes morceaux à eux seuls. Et cet énorme travail on le doit à un seul homme : Masato Nakamura. Chapeau bas l'artiste...






Sonic the Hedgehog Note
fut tellement bien réalisé (même la version Master System était excellente, bien qu'elle ait vu le jour 4 mois plus tard) que son héros a battu tous les records de vente et devint la nouvelle mascotte de SEGA : plus jeune, plus agressive, plus représentative de la marque au logo bleu. A lui seul, il relança les ventes de la Master System et fit démarrer durablement celles de la Mega Drive. Sonic est donc, comme je le dis souvent, le premier gros jeu de la console, celui qui a prouvé au monde que la 16-bits de SEGA était capable d'autre chose que ces horreurs graphiques et sonores dont elle nous abreuvait depuis son lancement japonais en octobre 1988. Sorte de "patient zéro" pour sa seconde génèse, Sonic est un titre novateur puisque le jeu de plates-formes n'a jamais été aussi original, aussi rapide et aussi fun. La jouabilité est précise tout en restant simple d'accès afin de rivaliser au mieux avec la maniabilité instinctive de son concurrent et pourtant source d'inspiration directe, Super Mario Bros. Techniquement impressionnant, SEGA nous offre une explosion de couleurs et un scrolling d'une vélocité encore jamais vue. Même la bande-son, chapitre souvent critiqué (à juste titre) sur la console, nous dévoile une parfaite maîtrise de son co-processeur dédié et nous livre de superbes musiques dont on fredonne encore ses airs mélodieux. Difficile donc de le renier, il eu bel et bien un avant et un après Sonic. Pièce maîtresse de la console, sans doute l'un des plus beaux jeux sortis sur Mega Drive, les SEGAistes ont pu fièrement lancé que l'intrépide Mario avait enfin un adversaire à sa taille.



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Test réalisé par iiYama

octobre 2005 (mise à jour : aout 2016)