The Last Blade (NGEO AES/CD)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : janvier 1998 (NGEO AES) / mars 1998 (NGEO CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : US (NTSC)
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : US (JAP pour l'intro)

Support : cartouche de 474Mb/59Mo (NGEO AES) / 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Abréviation : TLB
Titre alternatif : Bakumatsu Roman : Gekka no Kenshi (JAP)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) / 350Frs (NGEO CD)


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The Last Blade








En septembre 1997,
The Last Blade dispose de l'une des plus belles introduction de la Neo-Geo
SNK se lance à la conquête de la 3D en commercialisant, dans les salles d'Arcade, l'Hyper Neo Geo 64. Ce système vise à remplacer ce bon vieux système MVS et à terme (en cas de succès), il aurait dû devenir la future console de la marque. Car c'est un fait, même si la Neo-Geo a eu une longévité hors du commun et qu'elle a repoussée les limites de son propre Hardware, il faut être franc, SNK a un train de retard : celui de la 3e dimension. La 3D fait sa révolution et malheureusement, ça ne se passe pas sur les consoles de la marque japonaise. Certes elles excellent toujours en matière de 2D, ce qui reste confortable pour ce qui est de certains type de jeux (comme le versus fighting ou ce bon vieux run & gun) cependant SNK sent le vent tourner. L'Hyper Neo Geo 64 est donc là pour rectifier le tir, imposer les licences de la marque à la sauce 3D et pour ça le line-up de ce nouveau système se compose de 2 (seulement 2 ?) jeux : Roads Edge et Samurai Shodown 64. Suivront 3 jeux en 1998 (dont Samurai Shodown 64 : Warriors Rage, la suite du premier) et encore 2 en 1999 (dont Fatal Fury : Wild Ambition) mais l'échec est cuisant, et seulement 7 titres virent le jour (quant à la version console, vous vous doutez bien qu'elle fut vite abandonnée). Ainsi SNK repris ses bonnes vieilles habitudes, et recommença à développer sur ses supports 16-bits, du moins jusqu'en 2004 où l'entreprise passa au développement sur Atomiswave (un système Arcade 32-bits puissant, développé par Sammy et SEGA) et dont le premier jeu SNK sera le décevant King of Fighters Neowave (qui signa par la même occasion, sa lente chute vers les abysses). Pourquoi vous parler de tout ça ? Tout d'abord pour votre propre culture, ensuite parce que cette chronologie, cette suite d'événements explique (du moins au départ) comment et pourquoi est né The Last Blade. Vous l'aurez compris, après 4 épisodes qui se sont succédés année après année, l'an 1997 n'aura pas proposé de Samuraï Shodown, l'épisode IV étant sorti à la fin de l'année 1996. En 1993, SNK avait 2 projets dans ses cartons et celui qui l'emporta, c'est justement (le premier) Samuraï Shodown. Comme 4 ans plus tard SamSho' s'est fait polygoné le faciès, SNK s'est dit qu'il était peut-être tant de ressortir des cartons l'autre projet, celui qui a tant de similitudes mais qui semblait (de prime abord) être moins accrocheur. Peut-être pensaient-ils que le monde était devenus suffisamment mature pour l'accepter, allez savoir. Ainsi The Last Blade allait combler le vide laissé par Samuraï Shodown, mais intelligents qu'ils sont, les développeurs d'SNK n'ont pas réalisé de copier-coller pour autant.



L'Hyper Neo-Geo 64, un système 64-bits commercialisé fin 1997
avec pour projet de lancer SNK et ses licences dans la 3D


 
Samuraï Shodwn 64 et Fatal Fury : Wild Ambition.
Si vous vous posez la question, la réponse est simple : oui c'est moche, très moche même !


Si Samuraï Shodown se
Le roster se compose de 12 combattants (plus 2 cachés). Ça peut paraitre peu mais en fait, c'est largement suffisant puisqu'il n'y a aucun doublon, ni personnage bouche-trou
déroule vers la fin du XVIIIème siècle, de son côté The Last Blade prend place en 1863, en plein Bakumatsu. C'est une période charnière dans l'histoire du Japon, puisqu'elle marque le début de son ouverture au monde, signant en même temps la fin du temps des samouraïs et des shoguns, la fin de ce Japon féodal que retranscrivent les Samurai Shodown justement. Traiter cette période de transition dans un jeu vidéo, qui plus est dans un jeu de combats, n'est évidemment pas chose facile. Pourtant chaque arène nous décrit au mieux cette ère du Bakumatsu avec des allochtones en costumes à l'occidentale, des navires étrangers... tout en restant encore fidèle à cette période transitoire qui emmènera le Japon vers ce qu'il actuellement : ce pays scindé en 2, entre tradition d'un côté et totale débauche de l'autre. Par contre le scénario lui, n'a pas grand-chose à voir avec la période décrite : Gaisei, un grand maître d'arts martiaux, est retrouvé mort par l’un de ses élèves, Moriya, qui est alors accusé de meurtre et doit fuir. Les autres élèves de Gaisei chercheront très vite à venger sa mort. Le scénario raconte également l’histoire de 4 esprits gardiens, correspondant aux 4 animaux sacrés (Genbu la tortue-serpent / Byakko le tigre blanc / Suzaku le phénix / Seiryu le dragon). En parallèle, Kagami (un puissant guerrier protégé par Suzaku), finit par devenir tellement misanthrope qu’il décide de punir l’humanité en ouvrant un portail vers les enfers et différents protagonistes chercheront à l’arrêter… Pour nous décrire tout ça, le jeu s'ouvre sur une magnifique intro en 2 parties (sans doute l'une des plus belles du support) : d'abord un prologue conté puis une succession de scènes animées. Malheureusement, quelque soit votre console et/ou ses réglages, la voix-off de l'intro sera automatiquement en japonais, tout comme le texte. Difficile dans ce cas d'y comprendre quoique ce soit, même s'il est vrai que du coup, l'ensemble garde une certaine authenticité. Heureusement pour nous, le reste du titre a été traduit en anglais. En plein jeu, à l'image des King of Fighters récents, nous aurons des petits interludes qui feront évoluer les événements, et le jeu offrira l'un des plus beau et complet épilogue du support. A noter également que chaque combat s'ouvre sur une petite séquence animée, une sorte de mini-introduction qui présente le niveau, une idée qui sera reprise quelques années plus tard par Garou.



 

Les écrans titres : occidental à gauche (The Last Blade) et japonais à droite (Bakumatsu Roman)


Sur Neo-Geo AES et CD,
Le gameplay se veut nettement plus subtil qu'il parait. Attention toutefois à la difficulté selon les réglages
on dispose d'un très beau menu d'options où on peut configurer son stick/pad, changer le niveau de difficulté, paramétrer les combats (nombre de rounds, timer activé ou pas) ainsi qu'activer le "mask mode", qui permet de ne pas afficher les jauges de vie et de "power" afin de profiter au mieux de la beauté des décors. Le "How to Play" est intéressant, cependant (format Arcade oblige) il est un peu expédié et c'est dommage car si on peut toujours jouer comme un bourrin, il faut reconnaitre que The Last Blade dispose d'un gameplay nettement plus subtil qu'on croit. Les menus proposés sont assez nombreux : Story, Short (c'est un mode Story plus court, avec moins de combats mais aussi une fin de bien moins bonne qualité), l'inévitable Versus, Time Attack, Training et enfin les options qu'on vient d'évoquer. Sur Neo-Geo CD le mode Survival remplace le Time Attack et un menu Demo Viewer (où se cachent l'intro du jeu, les fins à visionner et une galerie d'images) fait son apparition. Déjà là, on sent que le support CD a servi à quelque chose. Toujours sur support CD, les options proposent également un Demo Cut qui permet, une fois activé, de raccourcir le plus possible les temps de chargement. Ça passe par un écran de sélection simplifié et les scènes intermédiaires sont tout simplement supprimées. Une option bien pratique quand on connait la lenteur du lecteur CD-Rom de la console et des temps de chargement absolument abominables, même sur CDZ (et son lecteur pourtant 2 fois plus véloce). Le roster se compose de 12 personnages, tous originaux (aucun n'est repris d'une autre licence, ce qui était à craindre et qui finalement, aurait pu se comprendre), plus les 2 boss de fin qui sont déblocables via des cheats codes (ce qui nous donne 14 persos, ce qui est déjà pas mal confortable même si on reste loin des 29 persos jouables de KOF '97). Malgré tout, je tiens à signaler qu'aucun personnage n'est frustrant à jouer et surtout, que niveau design, aucun n'est ridicule ou grotesque (oui, là je vise Samuraï Shodown V et des persos tels que Kusaregedo). The Last Blade est un jeu de combats au sabre, comme le titre dont il s'inspire, mais pas essentiellement (il y a même un moine bouddhiste qui se bat à mains nues). En sélectionnant notre personnage, vient ensuite le choix du style de combat : Speed ou Power. Pour résumer, le mode Speed permet d'enchainer plus vite des attaques normales, tels des combos. Le mode Power quant à lui augmente la puissance à chaque coup porté.





Dans le même ordre d'idée,
Techniquement, The Last Blade exploite à 100% une Neo-Geo qu'on n'aurait jamais pensé si performante
on dispose également des Super Secret Slices, réalisables lorsque la barre de santé est entamée au moins à 75 % (elle clignote en rouge) ou quand la Power Gauge (qui se remplit au fur et à mesure qu'on exécute des coups) est pleine. La prise en main de base se résume à 2 coups d'arme (faible et fort), une attaque physique (type coup de pied) et la touche de "contre" (appelé Repel, littéralement "repousser"). Dans les niveaux les plus bas, la difficulté est assez équilibrée, voire même agréable. Cependant dès le niveau medium (ou plus généralement sur MVS où la difficulté est là pour vous faire dépenser vos pièces), la difficulté monte en flèche une fois le 4e combat remporté. Cette difficulté (dans mon cas au niveau 4 sur 8) est même devenue totalement abusive car selon le personnage affronté, il arrive qu'on prenne jusqu'à 10 coups de suite sans qu'on puisse riposter ! Et le pire, c'est qu'une fois que le jeu tient un bon filon, il ne lâche pas prise ! Alors un conseil, évitez les niveaux de difficulté trop élevé ou vous risquerez de vous dégouter du jeu. De plus, vu qu'on ne nous oppose pas aux 12 autres combattants, il est toujours aussi absurde et improbable d'affronter son double. Techniquement, The Last Blade tient sur une énorme cartouche de 474Mb, soit plus de 59Mo (à l'époque c'était juste énorme... même si je sais que de nos jours, ça peut faire rire les plus ignares). Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'SNK sait tirer 100% des performances de son Hardware 16-bits. Chaque personnage possède son stage attitré (chose de plus en plus rare dans les jeux de combats) et les décors sont tout bonnement magnifiques ! En plus de couleurs chatoyantes, d'animations nombreuses, les détails foisonnent comme cette neige qui disparait lorsqu'on s'écrase lourdement au sol, et qui se recouvre doucement grâce à ces flocons qui tombent délicatement. Et le jeu est pétri de ce genre de détails qui sont d'une précision et d'un niveau tout simplement ahurissant pour un Hardware datant de 1990. Les décors sont en plus très éclectiques, d'une beauté et d'une originalité rare. A noter aussi que, comme c'est coutume chez le développeur, les personnages sont parfaitement animés, même si on n'atteint pas le niveau d'un Art of Fighting 3. En parlant d'Art of Fighting justement, et dans la droite lignée des Samuraï Shodown, nous avons un zoom sur l'action et malgré toute la bonne volonté des développeurs, on n'échappe à quelques (rares) ralentissements.


Enfin la
La bande-son est absolument magnifique ! Plus encore sur support CD !
qualité du son est admirable. Les bruitages sont simplement parfaits et les voix digits sont irréprochables, comme bien souvent sur Neo-Geo. Quant aux musiques, étant donné la période choisie et l'aspect parfois romantique ou bucolique de l'endroit, SNK a misé sur une bande-son qui se rapproche plus d'un RPG que du simple jeu de combats. Ainsi les compositions semblent parfois sortir d'un Final Fantasy, tout en étant suffisamment rythmées et mélodieuses. Ces musiques, souvent douces et mélancoliques, donnent un charme particulier au titre, une ambiance qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Enfin terminons par quelques détails de plus sur la version Neo-Geo CD. Si les musiques sont à tomber sur cartouche AES, dites-vous qu'elles sont tout bonnement divines sur support CD ! Grâce à la lecture en direct des pistes audio, SNK en a profité pour nous offrir une bande-son remixée de toute beauté. En plus des bonus inclus dans cette version (Demo Viewer), il est clair que cette version apporte une vraie plus-value au jeu et le support CD est bien exploité. Malheureusement tout n'est pas parfait et les temps de chargement viennent ternir ce qui semblait être la version ultime de ce hit. Si les loadings sont déjà très longs sur CDZ, dites-vous que sur Neo-Geo CD classique, c'est simplement insupportable ! De plus, allez savoir pourquoi le jeu charge entre chaque round d'un même combat, alors qu'on joue les mêmes personnages... c'est aberrant ! Ainsi le choix entre version AES et CD (la version MVS étant à part puisqu'elle ne dispose d'aucun menu), hormis sur la question du prix, tiendra à cette balance : d'un côté on nous propose plus de contenu et des musiques remixées de toute beauté mais des temps de chargements nombreux et interminables (et croyez-moi, vous activerez très vite l'option Demo Cut !) et de l'autre un jeu cartouche déjà proche de la perfection, qui ne s'alourdira pas des aléas du support disque.



 

Le menu d'options de la version Neo-Geo CD, ainsi que son roster en Demo Cut



Si on pouvait Note
craindre le pire, avec un simple plagiat ou un pseudo-épisode bouche-trou entre 2 grands opus de Samuraï Shodown, en réalité il n'en est rien ! The Last Blade est bel et bien une nouvelle série qui frappe fort, notamment grâce à son identité unique. Moins nerveux, plus posé et plus tactique qu'un Samuraï Shodown, les combats au sabre gagnent en majesté, dans un ballet de lames qui s'entrechoquent avec élégance. Car The Last Blade c'est avant tout une ambiance, une période charnière dans l'histoire du Japon, qui est ici évoqué avec beaucoup de subtilité. D'ailleurs tous les personnages sont élégants, charismatiques et agréables à jouer, sans qu'il y ait pour autant des figures qui font clairement tache dans le roster. Avec son gameplay subtil mais aussi et surtout sa réalisation de folie, il est difficile de ne pas ressortir émerveillé par l'expérience proposée. En effet ce n'est pas simplement beau, The Last Blade est enchanteur, les animations sont très fluides, les décors fourmillent de détails et nous offrent des arènes d'une beauté rare. Quand au son, entre mélopée, mélancolie, et des voix/bruitages d'une qualité irréprochable, difficile de trouver à redire. Même s'il ne comporte que 2 jeux, The Last Blade est donc l'une des licences phares d'SNK, au même titre que King of Fighters. Avec sa poésie graphique et sonore, vous pourrez enfin toucher du doigt toute la beauté d'un Japon qui s'est perdu avec le temps, même si pour ça vous devrez faire (virtuellement) couler le sang de vos adversaires.



Les -

  • Difficulté absolument horrible si on ne joue pas en facile
  • 12 voire 14 persos jouables, certains diront que c'est peu
  • Des loadings atrocement longs sur Neo-Geo CD
  • Quelques rares ralentissements
  • Les +

  • Très beau menu d'options (rappelez-vous celui des premiers jeux AES et CD)
  • Scénarisation au top niveau, surtout pour un jeu de combats
  • Bande-son à tomber, plus encore sur Neo-Geo CD !
  • Gameplay subtil et prise en mains excellente
  • Bruitages et voix digit irréprochables
  • Animations de qualité et zoom fluide
  • Graphiquement splendide !!
  • A chaque perso son arène


  • Test réalisé par iiYama

    octobre 2016