Metal Slug 4 (NGEO) -- TEST sur GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




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Sorties du jeu : mars 2002 (NGEO MVS) - juin 2002 (NGEO AES)
Développeurs : Noise Factory - MEGA Enterprise
Editeur : Playmore (SNK)
Genre : action (run & gun)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 553 Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 35 minutes environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément

Abréviation : MSlug 4
Titre alternatif : Super Vehicle 001/IV
Prix au lancement : 1450 Frs (220€)




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Metal Slug 4









On ne va pas
Metal Slug 4 est le premier épisode à ne pas être développé en interne, par SNK lui-même...
revenir sur l'histoire de Nazca, créateur de la série Metal Slug dont le premier titre est apparu en 1996, mais on va revenir un instant sur celle de SNK. Comme vous le savez sans doute, la création de Shin Nihon Kikaku (acronyme de SNK) date des années '70 par un certain Eikichi Kawasaki, un ex-boxeur (la prépondérance de jeux d'action et de combat créés par SNK serait due à l'influence du fondateur). Ce modeste studio a fait un peu comme tous les autres, à savoir commencer par le bas en distribuant des jeux tiers puis en développant ses propres franchises : Vanguard (que j'ai connu sur Atari 2600, sans doute le premier shoot que j'ai véritablement adoré !), Alpha Mission, Ikari Warriors, Prehistoric Isle et bien d'autres.
Si peu à peu le développeur est devenu constructeur (en concevant ses propres bornes) ce n'est vraiment qu'en 1990, à la sortie de la Neo-Geo MVS, que la société va décoller. En effet, son support est surpuissant, facile à programmer et preuve de l'incomparable expérience qu'SNK a acquis sur le secteur, ils furent les premiers à proposer non seulement des jeux sur cartouches (en lieu et place des habituels PCBs) mais aussi des cartes mères pouvant accueillir jusqu'à 6 jeux. Pour les gérants de salles de jeux, c'était le top : il suffisait d'ouvrir la borne et de changer les cartouches pour renouveler les titres d'une borne (plus besoin d'ouvrir les entrailles de la bête, de régler chaque jeu où en plus, chaque borne ne pouvait accueillir qu'un seul et unique titre). Bref, la MVS a été une révolution qui fut suivie par la plupart des constructeurs puisqu'après ça, les jeux sous forme de PCB ont commencé à se faire rares (normal sur le PCB il y a avait tout : ROM, RAM, BIOS, processeurs, prise JAMMA... ce qui les rendaient chères, alors que la Neo-Geo MVS offrait la simplicité d'une console de salon).
Peu de temps après, les jeux MVS (Arcade donc) sortaient sur console de salon, la Neo-Geo AES, mais cette dernière fut d'abord cantonnée à la location. Devant l'enthousiasme inattendu du public, la console fut commercialisée de façon officielle dès l'année suivante (1991) et pour faire face à son fulgurant succès, SNK a grossi de façon exponentielle, développant toujours plus de jeux, des titres de plus en plus performants faisant de sa Neo-Geo l'un des Hardwares les plus plébiscités de l'Arcade pendant au moins 6 ans. Développant des licences qui font encore écho aujourd'hui, SNK est devenu un petit empire, au point que les gros du secteur (Nintendo et SEGA) s'en sont inquiétés. Cependant, SNK ne jouait clairement pas dans la même cour : sa console était chère (environ 4.000Frs / 600€ à sa sortie, puis 2.000Frs / 300€ par la suite) mais c'est surtout le prix des jeux qui réservait la Neo-Geo à une niche de joueurs fortunés (ou qui travaillait) : 1450Frs / 220€ par jeu, il ne fallait pas se tromper dans ses choix !





Avec ses
Le jeu est sorti durant la période noire : SNK a fait faillite et Playmore tente de sauver le navire
prétentions de console de luxe, la Neo-Geo faisait rêver car ses jeux n'avaient rien à voir avec ceux des consoles grand public, qui ont par ailleurs reçus bien des portages. Mais pour bien se rendre compte des différences techniques, il suffit de comparer le même titre, Neo-Geo d'un côté et Super Nintendo / Mega Drive de l'autre pour bien quantifier que malgré toute la bonne volonté de certains développeurs, le monstre de chez SNK surclassait tout le monde. SNK, sa fortune et sa popularité sont allés crescendo jusqu'en 1996 où pas moins de 20 jeux sont sortis. Vu le prix des cartouches et les temps de développement requis, c'était énorme pour l'époque.
Mais voilà que d'un coup c'est la rupture : en 1997 seuls 10 jeux sortent et on sent bien que SNK n'est plus aussi en forme. Les raisons à ce phénomène sont multiples mais facilement vérifiables. Il y a d'abord l'Arcade qui, comme les consoles 16-bits, a connu un âge d'or mais qui désormais ralentit son activité, entre autre à cause des consoles de salon. Des consoles de plus en plus puissantes et qui réduisent (au fil du temps) l'immense écart technique qu'il y avait entre les 2, rendant peu à peu l'Arcade obsolète (pourquoi jeter ses pièces de 10 balles dans un monnayeur, si on a la même chose et à volonté à la maison ?). Ensuite il y a le cas de la Neo-Geo CD : une console à lecteur CD en tout point identique à celle sur cartouches, ce qui sera sa plus grande force ainsi que son plus grand défaut. Sa force dans le sens où chaque jeu coutait bien moins cher (400Frs / 60€), permettant ainsi des conversions et un 2e succès à moindre coût des anciens hits MVS / AES. Et son plus grand défaut car avec un lecteur CD, on ne fait plus ce qu'on veut, on est limité par la RAM embarquée, d'autant plus que le support optique était trop rarement exploité (les jeux étaient rarement meilleurs que sur cartouches, une grave erreur de la part des développeurs).
Enfin la dernière raison est tout simplement l'ère de la 5e Génération. Si les PlayStation et Saturn n'ont jamais pleinement réussies à égaler la Neo-Geo sur le plan de la 2D, il faut savoir que c'est désormais la 3D et les cinématiques en images de synthèses qui portent le marché... ce que la console d'SNK est incapable de produire. Et si la Saturn s'est avouée vaincue face à une PlayStation écrasante, c'est au tour de la Nintendo 64 d'entrer en jeu... en 1996 justement.





L'un dans l'autre,
Metal Slug 4 a souffert du manque de temps et surtout d'un financement à la hauteur de sa prestigieuse série
la Neo-Geo perdait peu à peu ses fragiles parts de marché et lorsqu'on doit investir 1450Frs pour une seule cartouche, on se dit rapidement qu'avec la même somme on pouvait s'acheter 4 jeux PlayStation neufs (ils coutaient en moyenne 350Frs / 53€) et il nous restait des sous pour un jeu d'occasion, un goodies ou se payer 2 ou 3 magazines (Consoles +, Joypad, Generation 4, Jeux Video Magazine...).
Dans le même temps la Hyper Neo-Geo 64 fait un bide (ce système 64-bits peu performant devait remplacer la MVS et faire entrer les licences de la marque dans l'ère de la 3D) et la Neo-Geo Pocket (N&B puis Color) se heurte au succès indéboulonnable de la Game Boy et de la Game Boy Color. Au final, SNK est obligé de se recentrer sur son unique source de revenus : les Neo-Geo MVS et AES, et tout le reste fut abandonné. Les finances de la société tombe finalement au plus bas et dans un espoir de regain, SNK est racheté par Aruze. Mais ce fabricant de pachinkos ne soutient presque pas le développement des jeux, c'est donc l'inévitable faillite.
Entre temps, Eikichi Kawasaki a senti le vent tourné et a fondé Playmore (qui deviendra SNK-Playmore en 2003 avant de redevenir SNK Corporation en 2016), une société qui a fait en sorte de racheter les produits et licences appartenant à SNK. Voilà pourquoi les joueurs associent Playmore à la mauvaise période de SNK et de la Neo-Geo, et voilà dans quel contexte nous arrivons à l'année 2002, où seuls 3 jeux ont vu le jour : King of Fighters 2002, Rage of the Dragons et Metal Slug 4. 3 excellents jeux, là n'est pas la question, ceci dit la suite de Double Dragon a été développé par Evoga Entertainment, KOF 2002 par Eolith et notre Metal Slug 4 par MEGA Enterprise (aussi connu le nom de MEGA tout court - un studio coréen) et Noise Factory (un studio japonais).
Et Playmore dans tout ça ? Et bien pour l'instant, vu que la société se relève doucement de sa faillite, ils ne font qu'exploiter leurs 2 meilleures licences et éditent les jeux. Je sais, tout ceci est un peu long à lire mais c'est pour que vous compreniez bien dans quel "état d'esprit" a été développé ce 4e épisode, qui fait suite à un Metal Slug 3 aussi explosif que mégalo.



 


MEGA Enterprise
Tout le monde croit que le jeu a été développé par MEGA mais c'est faux ! MEGA n'a presque rien fait, tout le développement a été assuré par Noise Factory
est un studio coréen né en 1998 mais Metal Slug est leur premier développement connu (qu'ont-ils bien pu faire pendant 4 ans ? des scrabbles en boucle ?). Etrangement, si c'est à eux que reviennent tous les lauriers de ce développement, il faut savoir qu'en réalité, c'est Noise Factory qui a développé le jeu. En fait, de chez MEGA on ne retrouve que 3 têtes (Producer, Character Designer et Background Designer) alors que chez Noise, pas moins de 16 personnes ont bossées sur le jeu (un autre Producer, 2 Sub Planner, un Main Programmer, un Sub Programmer, 5 Chara-Designers, 2 Background Designers, 3 gars aux illustrations et un Sound Producer). Alors finalement, qui a développé le jeu ? On est d'accords, c'est bien Noise Factory, d'autant plus qu'ils avaient des postes plus importants que ce de MEGA. Et pourtant, comble de l'ironie, le nom de Noise Factory n'apparait pas à l'écran titre, il faudra attendre les crédits de fin pour se rendre compte de la fumisterie (allez regarder notre spoiler de fin d'article, celui qui dévoile l'épilogue et vous comprendrez vite).
Pour en finir avec l'aspect "politique" de la question, Noise Factory est un petit studio de développement basé à Osaka (Japon) qui a déjà participé au développement de Metal Slug 3 (bande-son), ils ont développés Sengoku 3 (par ailleurs sachez qu'en 2001 ne sont également sortis que 3 jeux, en sachant que l'un des 2 autres est un KOF) et en parallèle de Metal Slug 4, ils ont aidés au développement de Rage of the Dragons. En clair Playmore leur doit beaucoup puisqu'ils ont grandement participer à la survie de l'entreprise et de la Neo-Geo. En 2003 ils développeront l'excellent Matrimelee avant de se consacrer aux portages (notamment Xbox et PS2) des licences SNK.
Voilà nous y sommes : avril 2002, après bien des déboires, Playmore édite l'un des 3 seuls jeux Neo-Geo de l'année, j'ai nommé Metal Slug 4. Deux mois après l'Arcade (MVS), le jeu atterri sur Neo-Geo AES (console) et bien que la tendance était d'aller toujours plus haut, toujours plus fort, on s'aperçoit que la cartouche fait 553 Mb, contre 708 Mb pour Metal Slug 3, alors que 2 ans séparent à nouveau les 2 jeux. Etrange mais après tout, ce ne sont pas les plus grosses cartouches qui font les meilleurs jeux, sinon World Heroes Perfect et ses 226 Mb serait meilleur que Fatal Fury Special et ses 150 Mb... or on est loin du compte !





Malgré tout,
Metal Slug se pare enfin d'une séquence d'intro ! On n'avait pas revu ça depuis le premier opus, 6 ans auparavant !
Noise Factory et sa cartouche "pas trop mégalo" (mais mégalo quand même un peu) a comblé un vide : celui d'offrir une intro. Certes elle est vite torchée (moins de 30 secondes, écran titre compris) et ne comporte aucun texte, mais en quelques images elle pose l'ambiance : malgré la torture et les blessures infligées par les Mars People dans Metal Slug 3, Morden est de retour ! Le Général, qui a perdu déjà 3 fois et demi la guerre (béé oui faut pas oublier Metal Slug X ^_^) mène cette fois un groupe de cyber-terroristes du nom d'Amadeus, qui est parvenu à construire un super-ordinateur capable de contrôler à distance toutes les installations militaires. Tarma et Eri sont affectés à la protection des savants qui développent l'antivirus, quant Marco et Fio sont rejoints par 2 nouvelles recrues : Trevor (un coréen, normal avec MEGA dans les pattes) et Nadia, une française (ça fait plaisir qu'on pense à nous de temps en temps ^.^).
Ceci dit, sur la fin de l'aventure c'est la révélation : en fait le Général Morden n'y est pour rien (il vit une paisible retraite, faut dire que les Alien-Méduses ne l'ont pas ménagé) et on s'aperçoit que c'est un savant fou qui a créé des cyborgs à l'image des plus emblématiques ennemis de la série (comme le Rambo de service des premiers opus, qui s'est fait bouffer par un orque, du coup on comprend mieux pourquoi il y a une telle incohérence scénaristique).
Alors bien sûr le scénario ne vole pas bien haut, mais en attendant, il se veut sympa comme tout, et nous change des désirs de conquête du Général ou des Aliens prêts à envahir notre belle planète bleue. Si le jeu se pare d'une rapide et sympathique intro (ce qu'on n'avait pas revu depuis le tout premier épisode, SNK n'ayant vraiment fait aucun effort là-dessus malgré des cartouches de plus en plus volumineuses), il ne faudra pas s'attendre à beaucoup plus durant l'aventure. Quant à la fin, elle comporte 2 variantes : soit vous arrivez à vous échapper (et ce sera banquet façon Astérix), soit vous échouez (et ce sera l'hôpital). Dans les 2 cas, bien qu'expédiée la fin est sympa (la fin des crédits laisse quand même présager d'une suite).





Etant donné
L'écran de sélection du personnage est tout neuf, Trevor et Nadia font leur entrée et c'était l'occasion rêvée d'agrémenter le gameplay... mais non, encore une fois prendre l'un ou l'autre n'y change strictement rien
que le jeu est développé par une toute nouvelle équipe, on peut naturellement espérer que cet épisode apporte pas mal de changements, à commencer par les personnages jouables. En réalité, il ne fallait pas trop rêver... Si Tarma et Eri sont occupés ailleurs et qu'on accueille volontiers Trevor et Nadia, sachez qu'hormis l'écran de sélection, il n'y aura une fois encore, aucune différence ! Prendre l'un ou l'autre ne change strictement rien, alors que c'était justement l'occasion de privilégier certaines compétences (comme porter plus de grenades, sauter plus haut ou autre). Alors qu'ils avaient l'opportunité de renouveler un peu le gameplay et/ou d'apporter quelques nouveautés, les développeurs n'ont fait que reprendre les bases créées par Nazca/SNK sans rien apporter.
Et ça se voit très vite : l'écran titre n'a rien d'exceptionnel et le menu principal est 100% calqué sur celui des anciens épisodes, avec exactement le même menu d'options (nombres de vies par crédits, difficulté et configuration des touches). Niveau durée de vie, nous avons 6 niveaux qui, malheureusement, sont relativement courts. Cette faiblesse est tristement compensée par la pire ficelle existante : augmenter la difficulté. Cette dernière, très oscillante (avec entre autres des ennemis plus difficiles à vaincre et des zones où s'enchainent des vagues peu palpitantes), rend le jeu très ardu à finir, d'autant que comme d'habitude, nous n'avons que 5 malheureux crédits pour finir l'aventure (ce qui ne sera pas une mince affaire, fort heureusement mon ami l'Unibios veille sur moi ^o^). Ce point de détail est compensé par le fait qu'on retrouve les chemins secondaires, pas toujours faciles à trouver et surtout moins nombreux qu'auparavant. Mais ils ont l'avantage de nous pousser à faire un second rush afin de visiter tout ce que le jeu a à offrir. Une bonne chose pour la durée de vie cette fois.
Bon, comme un mauvais Metal Slug ça n'existe pas (certains sont meilleurs que d'autres mais il n'existe pas de Metal Slug à proprement parlé "mauvais") on se dit que les nouveautés seront alors du côté du gameplay. Alors question nouveautés, on voit apparaitre le "Double Heavy Machine Guns" (dont l'icône est 2H) et c'est (vous l'aurez compris) une double mitrailleuse lourde, qui décuple la puissance de feu déjà fort appréciable de la mitrailleuse classique (dont l'icône est le simple H). Depuis le second opus on est habitué à voir notre personnage se faire transformer et dans ce 4e épisode canonique on peut devenir un chimpanzé (en plus de l'excellent zombie cracheur de vomi ensanglanté). Et les développeurs ne se sont pas emmerdés à aller chercher loin leur l'inspiration très loin, puisque le sprite et les animations sont repris de Metal Slug 3 (souvenez-vous, il fallait le sauver et il venait ensuite nous aider).



 

Trevor Spacey et Nadia Cassel, les 2 nouvelles recrues qui
remplacent temporairement Tarma et Fio


Il y a
Les nouveautés sont finalement rares : quelques véhicules, une nouvelle transformation, une pseudo-nouvelle arme et pour le reste, on évolue en terrain connu
également une poignée de nouveaux véhicules comme le Metal Claw (un tank bouclier), le Bradley (un gros lance-missiles déjà vu dans le premier opus), le side-car conduit par un prisonnier, le Walk Machine (un "truc" à 4 pattes plutôt rapide et puissant mais qui ne nous protège pas, comme le dromadaire / Camel Slug) ainsi qu'un chariot élévateur qui franchement, ne sert à rien. Enfin on retrouve les cailloux et les cocktails molotov comme arme de lancé, et la Metal Slug Attack se fait désormais en appuyant sur la touche D et non plus avec la combinaison A + B, ce qui évitera de perdre son véhicule sans le vouloir (dans les autres épisodes, ça m'arrive tout le temps !).
Quoi c'est tout ? Une nouvelle arme, une nouvelle transformation (pas extraordinaire en plus) et une poignée de véhicules ? Et oui malheureusement, vu ce qu'a dû couter cette production, les développeurs ont plus fait dans le recyclage que dans les innovations. Il y a bien le "Metallish System" qui a été introduit où en récupérant des médailles vous dopez votre score pendant un temps limité, mais au fond on est d'accords, le score ne sert strictement à rien, voilà pourquoi il a disparu de la plupart de nos jeux (perso je joue pour le fun, pour l'histoire quand il y en a une, jamais pour satisfaire un quelconque égo en vue de s'auto-congratuler parce que j'ai battu un hi-score aussi inutile qu'inintéressant).
Pour ce qui est de l'ambiance, du design et des ennemis, j'ai plaisir à voir que Metal Slug est revenu à des normes plus classiques. Car on ne va pas se voiler la face, si bon soit-il, Metal Slug 3 allait trop loin avec ses aliens et ses monstres gluants. Je veux bien qu'il fallait finir ce qui a été commencé dans Metal Slug 2 (à savoir l'invasion des Mars People), mais y'a des passages où c'est vraiment n'importe quoi. Quoiqu'il en soit, comme "classique" ne rime pas avec "inintéressant", je suis heureux de voir que Metal Slug est revenu à son ambiance d'origine avec des ennemis principalement militaires et des boss mécaniques. Après il faut aussi le reconnaitre, il y a classique et classique, et peut-être que ce 4e opus est un peu trop classique (ça fait beaucoup de "classique" en une seule phrases non ? et ouais, quand on écrit on manque parfois d'inspiration, c'est classique ^.^). Les boss sont originaux (aucun n'est repris d'un ancien épisode) mais manque un peu de folie : le canon, le tank, la tour, le dirigeable, le robot... c'est sympa mais on reste loin du crabe géant ou du robot glouton qui avalait la tour.




Crédits : NeoGeoSpirit.com


Maintenant soyons
Pour la première fois, une suite dispose d'une cartouche plus petite. Et ça se sent, même s'il est superbe, techniquement on est en perte de vitesse
honnêtes 2 minutes, lorsqu'on joue à tous les épisodes à la suite, les boss n'ont que rarement été extraordinaires. Je dirai juste que dans cet épisode-là, ils manquent un peu de ce grain de folie qui les animait avant. En fait, le vrai problème, c'est qu'une fois arrivé au 4e épisode, il semblerait qu'on est fait le tour de la question et vu que le jeu ne se renouvelle en rien, les boss comme l'aventure principale, manquent clairement d'éclat.
Comme évoqué, sur Neo-Geo c'est bien la première fois qu'une suite propose une cartouche moins grosse que la précédente. Ceci dit j'ai une théorie (j'ai toute sorte de théories sur tout ! ^_^) : étant donné que les finances de Playmore sont un peu bancales, il valait mieux miser sur une cartouche un peu plus modeste. De plus, étant donné que pas mal d'éléments sont issus des autres Metal Slug, et que visiblement les développeurs n'ont pas eu l'argent ou le temps nécessaires pour faire mieux, sans doute qu'ils n'avaient pas besoin de plus. Dans tous les cas, si King of Fighters a repris sa première place de plus grosse cartouche de l'année (avec pas moins de 681 Mb ! Rage of the Dragons se contentant de 564 Mb), dites-vous que déjà 553 Mb c'est juste énorme !! Certes les CD-Roms vont beaucoup plus loin, en 2002 la PlayStation 2 est déjà sortie depuis un moment déjà et son DVD explose évidemment tous les records... mais on parle ici d'un jeu sur cartouche, avec des puces de ROM et sur une console qui date de 1990. Donc oui, 553 Mb, c'est impressionnant ! C'est mine de rien plus que Metal Slug X (506 Mb) et c'est plus de 2 fois et demi le premier opus. Soyons clair, la cartouche de Metal Slug 4 est près de 70 fois plus grosse que la moyenne des cartouches Mega Drive et Super Nintendo ! 11 fois plus grosse que les premiers jeux Neo-Geo...
Bref, les chiffres c'est bien mais qu'est-ce que cette cartouche a à nous offrir ? Et bien soyons honnêtes, si depuis le début de ce test je ne suis que rarement exalté, c'est sans doute à raison. Les Metal Slug sont des jeux d'action certes, mais chaque épisode est allé encore plus loin dans la précision et l'exploitation de la Neo-Geo, au point que faire mieux que Metal Slug 3... est simplement impossible. Je pense sincèrement que le 3e volet est arrivé au maximum de ce que la console pouvait offrir, au point que désormais, les jeux suivants ne peuvent qu'être moins bons. C'est l'effet pyramidal : arrivé au sommet de la montagne, une fois tout en haut, on ne peut que redescendre.





Mais la vraie
Les décors sont très basiques, trop peu animées et trop repris des anciens opus. Au contraire, la bande-son est superbe
faute de ce titre n'est pas tellement ces boss sans grand génie ou ses niveaux sans trop d'innovations, non c'est plutôt le recyclage qui est limite vexant. Si Metal Slug 3 recyclait quelques babioles ingénieusement intégrées, ici nous avons des pans entiers de décors qui ont été repris des anciens épisodes. Déjà qu'il est relativement basique dans son approche, jouer la carte de la redite n'était sûrement pas la meilleure chose à faire (à moins encore une fois, que ces conditions furent imposées par manque de temps et d'argent). Sorte de melting-pot des 3 premiers épisodes, celles et ceux qui ont retourné la trilogie 100 fois auront un goût plutôt mitigé lorsqu'au début du jeu on commence dans une ville et que plus tard on se retrouvera en pleine zone sinistrée par les mêmes morts-vivants ou les momies. Difficile de ne pas sentir comme une forte odeur de déjà-vu !! Ceci dit côté design, le jeu n'allait pas changer du tout au tout. C'est un peu comme dans un dessin animé : vous voyez Dragon Ball Z littéralement changer de design ? Non, et bien avec cette série c'est pareil.
Du reste, Metal Slug reste Metal Slug est même s'il a perdu sa brillance et son génie originel, nous sommes malgré tout en présence d'un jeu bien réalisé, plutôt joli et détaillé. On remarquera que les décors ont tendance à être trop simples, mais c'est surtout le manque d'animations, de "vie" dans ces mêmes décors qui surprend le plus. A contrario, on retrouve ces boss qui se dégradent au fil de nos tirs, une belle innovation qui a avait peu à peu disparue. De même, on peut apprécier le fait que chaque fin puis début de niveau soit liés puisque notre personnage sera récupérer par Fio ou Tarma (en camion ou en hélico) puis lâché au début du level suivant. J'aime bien ce genre de détails.
Au final, ce qui trahit ce 4e épisode, c'est la comparaison avec ses aïeuls, car pris individuellement, Metal Slug 4 est un très beau jeu. L'animation est toujours aussi fluide et détaillée (on a comme toujours quelques ralentissements, mais rien de comparable avec Metal Slug 2), le couple bruitages/voix reste fidèle au poste et je tiens à préciser que le musicien de chez Noise Factory (et c'est bien de chez eux qu'il vient, puisque chez MEGA visiblement on n'a participé qu'au design) a réalisé un très bon travail. Son nom est Toshikazu Tanaka et l'homme a participé à plusieurs bande-sons de la marque : Fatal Fury 1 et 2, Rage of the Dragons, les 2 épisodes de King of the Monsters, la série des Power Instinct (Matrimelee), Prehistoric Isle, Alpha Mission II et j'en passe. Moins Rock, plus Electro, les musiques restent bien dans l'esprit de la série. Rythmées à souhait et souvent mélodieuses, elles portent l'action grâce à des compositions vraiment abouties, quasi cinématographiques (la musique de fin est encore plus belle). Un vrai plaisir pour audiophiles où mon seul regret c'est qu'elles ne soient qu'en petit nombre, donc c'est la même tout au long du niveau (au lieu de varier d'un sous-level à l'autre).






Après les Note


années fastes, à manger du caviar à la grosse cuillère, voici venue la période Playmore où l'éditeur / développeur anciennement connu sous le nom de SNK a réduit au maximum les risques, a tablé sur les valeurs sûres, ses licences les plus porteuses, pour s'assurer une rentrée d'argent maximale avec un investissement minimal. En un sens on peut le comprendre, après tout SNK est déjà mort une fois, il serait absurde de refaire les mêmes erreurs, au risque de ne jamais se relever (ne dit-on pas qu'il faut toujours profiter de sa 2e chance car généralement, on en a pas une 3e ?). Même s'il a changé de géniteur, Metal Slug reste fidèle à lui-même : jeu d'action ultra dynamique à l'humour omniprésent, c'est un véritable retour aux origines qui s'offrent aux fans (fini les aliens, retour aux ennemis mécaniques) et ça lui fait le plus grand bien. Un jeu fantastique et à la hauteur de son support, même si en étant honnête, il ne vaut pas ses prédécesseurs. En effet, beaucoup d'éléments ont été repris des anciens opus, comme les soi-disant nouveaux véhicules, la transformation en chimpanzé, en zombie ou momie, sans parler de ces parcelles de décors simplement copiées/collées, qui donnent une grosse sensation de déjà-vu pour le fan qui a retourné la trilogie dans tous les sens. Et puis les innovations viennent cruellement à manquer comme par exemple le fait que nous avons 2 nouveaux persos mais aucun changement de gameplay, alors que c'était l'occasion d'innover. Pourquoi ? Par manque de temps, pas manque de fonds... peut-être les 2 vu que Playmore était loin d'être en bonne santé financière, le but étant sûrement de faire un jeu vite fait bien fait. Pour la révolution on attendra (et on attend encore puisqu'aucun des épisodes suivants ne prendra réellement de risque).

Arrivé au 4e épisode, il semblerait qu'on ait fait le tour de la question et vu que le jeu ne se renouvelle en rien, les boss comme l'aventure principale, manquent clairement d'éclat. Au final, l'histoire n'était-elle pas complète et terminée avec l'épisode 3 ? Si justement, et sans l'appât du gain, Metal Slug 4 n'aurait jamais dû sortir. C'est d'autant plus vrai qu'avec Metal Slug 3 on a atteint les limites du support, la console a craché ses tripes, et aucun jeu Neo-Geo n'est arrivé à un tel niveau de maitrise technique. Donc c'est bien ce que je disais, cette suite a été mise en chantier par pur objectif financier, sans se soucier réellement si la série avait encore quelque chose à offrir. Considéré comme le 2e meilleur jeu d'Arcade de l'année 2002, c'est vous dire la disette et la pauvreté à laquelle l'Arcade commençait à faire face. Ce 4e volet est le plus mauvais des Metal Slug parus sur Neo-Geo, mais il est loin, très loin d'être un mauvais jeu pour autant ! Disons juste que dans notre souvenir, on vient à peine de se remettre de l'énorme tarte dans la gueule assénée par le 3 opus, du coup enchainer sur celui-ci donne une impression mitigée. Et puis dans toute saga il y a forcément des hauts et des bas, et bien justement voici le bas ! Mais pour le juger à sa juste valeur, le mieux est encore d'y jouer "à froid", après un temps de pause, afin que ses valeurs intrinsèques puissent donner toutes leurs saveurs. Et en effet, avec un peu de recul, Metal Slug 4 est un très bon jeu d'action, le digne représentant du run & gun made in SNK.



Les -

  • Ce 4e épisode souffre de la comparaison avec les anciens opus
  • Trop de décors et sprites/ennemis repris des anciens opus
  • Beaucoup de décors basiques, fades et sans animation
  • Relativement court


  • Les +

  • La grand retour aux origines de la série avec ses boss mécaniques
  • Quelques nouveautés, rares mais sympathiques
  • Dans le fond, le jeu est une réussite
  • On a enfin une intro, il était temps !
  • Très bonne bande-son



  • Les séquences d'intro et de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    juillet 2006 (mise à jour : mars 2023)