Virtua Racing (MD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 1994
Développeur : SEGA (AM2)
Adaptation : SEGA (AM2)
Editeur : SEGA
Genre : courses

Support : cartouche de 16Mb
Puce additionnelle : SVP (SEGA Virtua Processor)
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Abréviation : VR
Prix au lancement : 700Frs (!)
Score des ventes : moins de 300.000 exemplaires


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Virtua Racing









Virtua Racing
Virtua Racing est une incontestable prouesse technique ! Et c'est rapide, très rapide !
est le tout premier jeu de course entièrement en 3D polygonale. Sorti en 1992 sur Arcade et propulsé par l'innovante carte Model1, alors qu'il devait rester à l'état de prototype, de démo technique, SEGA a prouvé au monde entier qu'en terme technique, ils avaient une grosse longueur d'avance. Mais sur consoles de salon, SEGA n'a jamais été que second et ce, sur tous les plans. Et même dans la guerre de la 3D, qui a débutée à la fin de l'ère 16-bits, SEGA s'est vu raflé la vedette par son principal concurrent. Nintendo, en collaboration avec Argonaut Software, a développé le fameux SuperFX qui a permit à Miyamoto et son équipe, de créer le merveilleux, le sublissime, l'indémodable Starwing. SEGA jaloux de s'être fait voler une première place qu'ils ont eux même instigué, décide alors de contre-attaquer avec son jeu maison : Virtua Racing (à son tour, la réponse de Nintendo donnera Stunt Race FX). Alors qu'il était encore en développement, je me souviens d'une interview où un développeur de SEGA disait que la Mega Drive était tout à fait capable de gérer les graphismes en 3D du jeu, et ce "sans artifice" mais que pour ça, il fallait choisir sa vue avant de lancer la course (avec le recul je me dis surtout que c'était du bluff, du pipo car vu le résultat "avec" co-processeur, j'imagine ce que ça donnait "sans"). SEGA et Samsung ont donc développés le SVP (SEGA Virtua Processor), un accélérateur graphique, afin prouver aux fans que la console 16-bits de la marque pouvait elle aussi le faire. Ainsi ils ont réalisés un jeu plus rapide, ils ont incorporés un mode 2 joueurs en versus ainsi que la possibilité de switcher en temps réel entre les vues. Virtua Racing est donc une incontestable réussite technologique puisque le SVP est intégré à la cartouche comme chez le concurrent. Cependant, le premier problème fut le prix de revient du jeu car entre les 16Mb de ROM et le co-processeur, à sa sortie la cartouche coutait pas moins de 700Frs !! Si encore le jeu était fidèle à l'original, je pense que beaucoup de fans auraient achetés cette adaptation sans broncher, seulement voilà, Virtua Racing sur Mega Drive est une horreur...


Le SVP (SEGA Virtua Processor) est un processeur arithmétique conçu par Samsung (le modèle "SSP1601") avec un marquage SEGA. Cependant, il fut longtemps supposé que le SVP était un Hitachi SH. Cette hypothèse était basée sur le fait que SEGA utilisait des microprocesseurs SH-2 dans ses consoles 32X et Saturn. A l'image du SuperFX d'Argonaut et Nintendo, le SVP est un processeur qui seconde la console dans le calcul d'une 3D rendue en Flat Shading. Ce CPU dispose de 2 unités : une unité arithmétique 16-bits (pour les nombres entiers) et une unité à virgule flottante (ALU) 32-bits. Il dispose d'une mémoire cache de 64Ko, il tourne à une fréquence nominale de 25Mhz et il est capable de développer jusqu'à 25 MIPS (Millions d'Instructions Par Seconde). Sa capacité de calcul est de 300 à 500 polygones/sec, avec un framerate d'environ 15 images/sec. La puce a été complexe à implanter dans la cartouche de la Mega Drive car la console ne possède pas d'extensions, comme c'est le cas pour la Super Nintendo (qui possède des connexions supplémentaires). De même, cette technologie fut très couteuse, ce qui a augmenté considérablement le prix de la version finale (presque le double vu qu'un jeu Mega Drive coutait généralement 400Frs) et a disuadé SEGA de l'utiliser sur d'autres jeux, comme ça aurait pu être le cas pour Virtua Fighter, Star Wars Arcade ou Wing War.


 

La cartouche était plus grande que la moyenne. Quant au PCB, malgré le marquage "SEGA",
c'est bel et bien Samsung qui a conçu la puce (il faut dire que SEGA et Samsung
étaient liés dans l'édition de la Mega Drive en Corée). Au centre on voit
clairement le SVP, puis sur les côtés sont présent la ROM de 16Mb et la
RAM directement liée au processeur


Adaptation
Malgré la présence du SVP, la 3D n'est pas fluide, l'image est floue, moche et je ne parle pas de la prise en mains...
à la ramasse du hit Arcade, Virtua Racing s'affuble de quasiment toutes les tares génétiques de la console, la médiocrité en plus. La jouabilité a toujours été Arcade dans ce titre, à savoir qu'elle n'a jamais été réaliste. Et bien dans cette version, ce sera pire encore que dans la version originale. La physique n'est pas du tout respectée et un virage se prendra de la même manière à 150 comme à 300km/h ! Vous disposez de 5 vues sélectionnables en plein jeu via le bouton C (4 vues extérieures et une intérieure), le choix entre boite auto et manu, ainsi que le nombre de tours à réaliser lors des 3 modes de jeu : championnat, free play et versus. Le second gros problème vient du contenu car il n'y a 3 circuits (ceux de l'Arcade) et c'est très difficile. Si vous arriverez sans peine jusqu'à la fin de chaque parcours, il vous sera par contre impossible de doubler vos opposants. 3e gros soucis, d'ordre technique cette fois, malgré son regain de puissance dû au SVP, les graphismes sont dégueulasses. Le moteur 3D offre une bonne vitesse mais le scrolling est saccadé, le framerate est très bas (il ne dépasse jamais les 15 images/s) et on a un sale rendu granuleux sur l'image (quand au cadrage -les bandes noires en haut et en bas- pour être franc elles ne gênent pas). Notez qu'étrangement, plus la vue est haute, plus le jeu semble fluide (en gros, la vue aérienne est plus agréable aux yeux que la vue de cockpit), de même la version Euro (50hz) est naturellement plus lente, moins rapide de presque 20% et semble par ailleurs plus fluide. On ajoutera enfin que le moteur fait un bruit de débrousailleuse et les jingles n'interviennent qu'au passage d'un "extend time". C'est un peu dommage car au fond, les compositions ne sont pas mauvaises mais elles s'arrêtent inexorablement. Pour finir, si c'est sympa de pouvoir configurer son pad ou d'utiliser un pad à 6 boutons pour plus de confort, le jeu n'est pas super jouable et la prise en mains est loin d'être réaliste.




 

Comparatif entre la version Arcade (à gauche) et Mega Drive (à droite)



Si Virtua Racing Note
est un titre mythique sur Arcade, il est également une grosse déception dans cette adaptation Mega Drive. On comprend mieux pourquoi le SVP n'a jamais été réutilisé, pour adapter par exemple Virtua Fighter. Avec un tel prix de revient (700Frs au lieu des 400Frs habituels) pour un résultat aussi peu probant, Môsieur SEGA, il ne fallait pas vous donner autant de peine. Et les joueurs n'ont pas étés dupes puisque moins de 300.000 exemplaires de cette conversion ont trouvées preneurs. Le framerate est trop bas, les graphismes sont granuleux, un peu dégueulasses, et la jouabilité est douteuse. Alors certes, Virtua Racing sur Mega Drive est rapide, il permet d'alterner les vues à la volée et c'est une indéniable réussite technique : implanter un processeur dans une cartouche Mega Drive (alors que contrairement à sa rivale, elle n'est pas du tout adaptée à l'exercice), et faire tourner une véritable 3D en Flat Shading sur une console 16-bits qui à l'origine, en est tout à fait incapable, c'est un très beau tour de force ! Cependant, si cet exploit technique visait à contrecarrer le superbe succès ludique et technique de Starwing / Star Fox, c'est un peu raté tant le titre de Nintendo est mieux maitrisé sur tous les rapports. Finalement même s'il est plus lent, je préfère encore jouer à Stunt Race FX, qui est un peu plus fun, qui propose un univers rigolo et dont la 3D est mieux maîtrisée.





Test réalisé par iiYama

avril 2009 (mise à jour : juin 2020)