Samuraï Shodown III (NGEO / NGEO-CD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie sur Neo-Geo MVS : novembre 1995
Sortie sur Neo-Geo AES : décembre 1995
Sortie sur Neo-Geo CD : décembre 1995
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises - japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 282Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS3 / SamSho III
Titres alternatifs : Samurai Spirits : Zankurô Musôken / Samurai Spirits : Peerless Blade of Zankuro(JAP) / Fighters Swords (COR)
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Samuraï Shodown III

Blades of Blood



En 1995
A quelques exceptions près, les épisodes 3 sont généralement moins bons... et Samuraï Shodown III en est une flagrante preuve :(
tout allait bien pour SNK. Malgré la sortie des consoles de 5e Génération, la Neo-Geo ne s'est jamais aussi bien portée. The King of Fighters '94 a été un succès et le développeur retente l'expérience avec un KOF '95 nettement plus abouti. C'est aussi cette année-là que la machine a atteint une certaine vitesse de croisière avec les sorties d'Aero Fighters 3, World Heroes Perfect, Kabuki Klash, Galaxy Fight, mais aussi 3 gros hits (forcément des jeux de combats, porte-étendard de la maison) qui sont Fatal Fury 3, KOF '95 comme nous venons de le voir, et le présent Samuraï Shodown III. Ceci dit, les "numéros 3" ont quelque peu la poisse. Sans doute qu'après un second épisode qui a brillé au firmament, les développeurs de jeux (et réalisateurs de films) relâchent l'attention, tablent trop sur les acquis, sont trop confiants... On citera quelques films / épisodes 3 qui ont moins bien marchés que les 2 (comme Taken 3, Terminator III ou John Wick 3) et côté jeu vidéo il en est souvent de même avec Battle Arena Toshinden 3, Street Fighter III, Donkey Kong Country 3, Streets of Rage 3, Sonic 3, Mortal Kombat 3, F.E.A.R. 3, Dead Space 3, Lost Planet 3 ou encore Aero Fighters 3 pour rester dans la Neo-Geo. Il y a aussi les contre-exemples (où les numéros 3 sont meilleurs que les 2) tels que Metal Slug 3, Super Mario Bros 3, Art of Fighting 3, Far Cry 3 ou encore The Witcher 3, mais globalement, il y a comme une sorte de malédiction envers les épisodes 3, tout en sachant que les jeux cités sont loin d'être mauvais. Prenons le cas de Fatal Fury 3, il est moins bon que le Special mais reste un excellent jeu, soyons bien d'accords. Ce que je veux démontrer ici c'est que souvent, arrivé au 3e opus, les développeurs (comme les réalisateurs de films) n'arrivent que rarement à surpasser un second opus qui a placé la barre très haut. Et pour vous convaincre que cette loi (non-immuable et bien sûr non systématique) est souvent de rigueur, quoi de mieux que de vous parler de Samuraï Shodown III. En 1993, SNK a créé la surprise avec un premier opus qui a littéralement bouleversé le genre. En imposant des armes blanches à ses affrontements, Samuraï Shodown a renouvelé un genre qui commençait déjà à tourner en rond. A ça s'ajoute une bonne prise en mains et une réalisation de premier ordre, et le hit a été vite déclaré.



   

De gauche à droite, les écrans titres occidentaux, japonais et coréen.
Et oui, dans les options, en passant simplement la langue en
coréen, le jeu change littéralement de nom !
Crédits : NeoGeoSpirit.com




En 1994,
La configuration des touches a été remanié, une excellente initiative qui clarifie et améliore grandement la prise en mains
le développeur remet le couvert (car chez SNK quand on tient un filon, on l'exploite à fond !) en améliorant plusieurs facettes de son jeu. Un jeu au fond meilleur, mais aussi une petite déception car les musiques étaient moins dans l'ambiance, plus "classiques" et surtout, le développeur a eu le mauvais gout de recycler la plupart des décors. Mais ça n'empêche pas Samuraï Shodown II d'être un très gros hit et vu le boulot qu'étale SNK ces dernières années, on peut légitimement se dire qu'ils ont sans doute manqué de temps pour faire mieux. C'est pour cette raison que le 3e opus était attendu au tournant... La version Arcade (MVS) est sortie en novembre 1995 et les versions consoles l'ont talonnée de très près en sortant à peine un mois plus tard, version Neo-Geo CD comprise. La première chose à savoir, c'est que pour une fois le jeu a été édité en coréen et que pour le coup, il a pris le nom de Fighters Swords. Bien évidemment rien ne change vraiment, si ce n'est les textes et l'écran titre. Pour opérer cette transformation, SNK a prévu un menu d'options qui décidément, s'étoffe d'épisode en épisode. Dans ce menu il faudra régler l'option "mode" qui peut également être en USA (pour avoir les textes en anglais et le titre donne Samuraï Shodown III) ou en Japonais (pour obtenir Samurai Spirits : Zankurô Musôken). Ce même menu nous propose également de régler la difficulté, son POW (normal ou max) ainsi que les touches de son pad. Et c'est ici qu'on trouve la première grande nouveauté de ce 3e épisode : la configuration des touches a été totalement revue. Ainsi on ne parle plus des combinaisons A+B ou C+D pour sortir les "gros coups", car désormais A, B et C permettent d'avoir 3 niveaux de force pour les coups de sabre, quand la touche D sert uniquement au coup de pied. Voilà qui est bien plus clair et bien plus accessible, une initiative que je salue grandement. Sur Neo-Geo CD, comme toujours nous avons un menu légèrement plus étoffé avec un Mode Versus (manquant de la version AES, une vraie faute gout), un Stage Select et il possible de simplifier le "Disarm Slash" en appuyant simplement sur les 4 touches du pad. Comme quoi, les joueurs Neo-Geo CD sont toujours mieux servis que ceux sur AES... aussi bizarre que ce soit (vu qu'ils sont bien moins nombreux). Vous vous en doutez, le changement de configuration des touches s'accompagne de toute une panoplie de nouveaux coups et nouvelles possibilités.



 

Le menu d'options AES (à gauche) et CD (à droite)


Dès le choix de son personnage,
Choisir entre Slash et Bust permet de varier sa façon de jouer et d'obtenir des coups inédits
on peut désormais choisir entre 2 panoplies de pouvoirs spéciaux : Slash ou Bust. Le mode Slash correspond au mode classique, qui se rapproche de Samuraï Shodown II. Quant au mode Bust, il propose des coups inédits et plus agressifs (même si certains coups spéciaux sont communs aux 2 modes). Ensuite on choisit son niveau : Beginners Class, Medium Grade ou Upper Grade. Le niveau Beginners permet d'avoir 5 gardes automatiques (mais les Disarm Slashes sont indisponibles). Le niveau Medium Grade est le niveau classique et correspond à une configuration de base. Quant au Upper Grade, il est réservé aux joueurs expérimentés car aucune garde n'est alors possible mais en contrepartie la Rage Gauge est remplie en permanence, ce qui autorise à tout moment le Disarm Slash. Vous l'aurez compris, ces configurations permettent de varier son approche du jeu, et SNK a tenté à la fois de faire évoluer sa série, tout en étant très conservateur pour ceux qui le souhaitent. La Rage Gauge est donc toujours d'actualité et outre le fait qu'elle se remplisse automatiquement à chaque coup reçu, on peut aussi utiliser la combinaison A+B+C pour la remplir plus vite, ce qui n'est pas sans rappeler la jauge de Ki de Dragon Ball Z sur Super Nintendo et Mega Drive. On en parle depuis tout à l'heure alors expliquons ce que c'est : le Disarm Slash correspond aux Weapon Smash Wazas de Samuraï Shodown II, et il ne peut être exécuté que lorsque la Rage Gauge est pleine. Comme pour le second opus, les manipulations sont indiquées à l'écran (sauf si on joue avec le jeu en japonais). Encaisser un Disarm Slash ne provoque pas la destruction de l'arme : on la perd des mains et il est alors possible de la récupérer. L'autre moyen de perdre son arme, et ce depuis le premier épisode, c'est lorsque les lames s'entrechoquent simultanément et que débute alors l'épreuve de force. Si on retrouve les subtilités des anciens opus (comme le Dash), sachez qu'il y a aussi de sympathiques nouveautés comme la garde aérienne (bien que je ne sois absolument pas fan de ça), on peut se déplacer avant même que le combat commence, la combinaison A+B réalise une esquive (un mouvement rapide qui permet entre autre de passer dans le dos de son adversaire et le temps qu'il se retourne, on peut lui faire très mal !) et la combinaison B+C est un brise-garde basse, assez efficace comme les pénibles qui restent dans leur coin juste à balancer des boules de feu. Même s'il n'apparaît plus à l'écran, Hikyaku le livreur fait toujours son office car on retrouve au sol des poulets et autres bombes. Par contre vous le remarquerez vite : Kuroko, le fameux arbitre, n'est plus là. Au final on peut se demander pourquoi SNK a viré Kuroko et Hikyaku, alors qu'ils faisaient parti du folklore de la série. Si encore Kuroko était jouable, on aurait pu le comprendre... mais ce n'est pas le cas, et il n'est même pas jouable en personnage caché. Frustrant...


En parlant de
La difficulté est vraiment déséquilibrée dans cet opus, ce qui rend le jeu crispant
personnages jouables, si généralement les suites vont (presque) toujours crescendo, cette fois on note un réel recul en matière de roster puisque ce sont à peine 12 combattants qui sont désormais jouables. Zankurô Minazuki (le boss final) est jouable en versus, au prix d'un cheat code bien chiant à rentrer, mais après les 15 persos du précédent épisode, difficile de ne pas être déçu. D'autant que cette fois, pas mal de personnages emblématiques et appréciés ont été virés : Charlotte, Wan-Fu, Earthquake, Cham Cham, Siegar, Nicotine, Jubei et Gen-An ont disparus ! Les fans des 2 premiers épisodes ont de quoi être frustrés, tout ça pour réjouir les amateurs de sang frais et de nouveautés. De nouveaux persos oui, mais pas au prix de remplacer ceux qu'on aime depuis le début ! Car on peut très bien proposer de nouveaux personnages sans sacrifier les anciens. Regardez du côté de Capcom, si Street Fighter Alpha ne proposait que 10 personnages, dans Street Fighter Alpha 3 le roster est plus que complet et propose pas moins de 25 fighters ! Sous prétexte d'un travail approfondi sur certains pans du titre (comme les décors - encore que là, c'est vraiment injustifié) ou le gameplay (là je veux bien) SNK nous fait le même coup que Fatal Fury 3 (où il n'y a que 10 persos jouables là où le Special en proposait 15). Dans le détail, Amakusa fait son grand retour (mais en tant que personnage jouable, pas en tant que boss), Rimururu est la petite sœur de Nakoruru et les autres sont tous nouveaux : il y a Gaira (un gars sans arme... qu'est-ce qu'il fout là celui-là ?), Basara (un étrange personnage équipé d'une arme tout aussi bizarre) et en boss, fini Mizuki, cette fois c'est Zankuro qui s'y colle, un personnage très puissant qu'on affrontera en 3 manches et qui a quelques similitudes avec Haohmaru. Côté difficulté, il est vraiment regrettable que Samuraï Shodown III nous fasse des coups de pute. Car môsieur se permet de faire des trucs irréalisables, de ne pas compter certains coups, d'enchaîner les pires attaques sans relâchement, des combos de malade qu'on est incapable de faire et même je vais vous dire mieux, au niveau de difficulté le plus bas, vos coups sont moins puissants que ceux de l'adversaire. Imaginez alors ce que ça donne en "normal" ou en "hard"... Cette difficulté est usante, on finit par stresser à force de mordre la poussière, ce qui rend ce Samuraï Shodown plus élitiste que jamais. Déjà super difficile dans les 2 premiers opus, ici le jeu est déloyal. Pire encore, la jouabilité est moins bonne qu'avant. Réalité ou conséquence de la crispation que nous inflige le moindre combat, il m'a été très difficile de sortir la moindre furie. De toute façon, pour ça il faudrait déjà arriver à en placer une ! Car si au premier round tout va à peu près bien, au second round votre adversaire se transforme en monstre (au sens figuré) et il sera alors presque imbattable.


Terminons cette
La censure n'est désactivable que sur Neo-Geo CD. Pourquoi SNK privilégie certains joueurs et pas d'autres, sachant en plus que sur AES, les joueurs se saignent pour acheter leurs cartouches ?
partie du test par la censure, qui est toujours d'actualité sur les secteurs occidentaux (Europe et Etats-Unis), les japonais pensant sûrement que nous sommes de pauvres êtres fragiles qu'il faut protéger. Voir ça alors qu'en face Mortal Kombat 3 nous étripe à grand coup de viscères à l'air et d'hectolitres de sang qui repeignent les murs... on se dit que les japonais ont toujours vécus sur une autre planète. Bref, en occident le jeu est "verrouillé" et allez savoir pourquoi, cette censure n'est cette fois pas désactivable via un cheat code ou une manipulation (alors qu'elle l'est dans Samuraï Shodown II). Oui c'est parfaitement crétin mais le pire, c'est que la version Neo-Geo CD (qui a vu le jour exactement 28 jours plus tard) se permet d'avoir justement l'option promise ! Sur AES, le seul moyen d'obtenir du sang, c'est soit de jouer sur une console japonaise, soit d'avoir un UniBIOS. Entre ça, le menu des options et le mode versus, SNK prendrait-il ses joueurs AES pour des cons ? Car n'allez pas me faire croire que c'est parce que le CD-Rom peut contenir énormément plus de données, SNK s'en fout pas mal de claquer quelques Megabits de plus dans ses cartouches : la preuve, SamSho III fait 282Mb (il est le plus gros versus fighting de cette année-là, en étant même plus gros que KOF '95) et de son côté Pulstar fait pas moins de 305Mb !! Et puis ce n'est pas un mode de jeu et un menu plus garni qui aurait fait exploser le compteur. Sachant que les versions AES et CD sont développées simultanément (à 28 jours d'écart il est impossible qu'il en soit autrement), on peut légitimement se demander pourquoi SNK semble vouloir choyer ses joueurs CD (qui payaient leurs jeux 450Frs / 65€) au détriment des joueurs AES, qui se saignaient le portefeuille en payant leurs jeux 1450Frs (220€) ?!!
Scénaristiquement, ce 3e épisode de Samuraï Shodown n'est pas la suite du second, mais une "interquelle" qui se situe chronologiquement entre le premier et le second opus. Une pirouette scénaristique qui vise à conserver la populaire Nakoruru (qui est morte à la fin de l'épisode 2) sans user des eternels stratagèmes de résurrection comme le jeu vidéo sait si souvent en faire usage. L'histoire nous raconte que Zankurô Minazuki (surnommé "le démon") massacre des villages entiers, jusqu'au jour où, sur le point de tuer un enfant (qui deviendra le personnage jouable de Shizumaru Hisame), il réalise sa cruauté et se résout à n'affronter plus que de valeureux guerriers. Des années plus tard, 12 samouraïs débutent leur quête : vaincre Zankurô pour lui faire payer ses crimes passés...



   

   

Chronologiquement, l'histoire se situe entre le premier et le second épisode de
Samuraï Shodown. Malheureusement l'histoire n'est que peu développée.
En contre-partie, l'épilogue est vraiment sympa...


Tout commence
Le tout nouveau zoom / scrolling est vraiment impressionnant et offre une dynamique encore jamais vu dans un jeu de combats
par une nouvelle intro qui renie les 2 précédents opus. Fini les jolis paysages et les pétales de cerisier qui tombent délicatement, cette fois on a un enchainement d'images fixes, à la façon d'un King of Fighters. Plus dynamique et certes initiée par le second opus, cette intro est très typé SNK (très courte aussi) mais reste assez éloignée des origines de la série et surtout, elle n'explique en rien les tenants de l'histoire. En plein jeu il n'y a plus vraiment de cinématiques, ni de véritables dialogues, en gros le mode histoire s'est réduit à son plus strict minimum. Heureusement la fin reste sympa mais encore une fois, il ne faut pas trop la comparer entre les différents personnages car on s'aperçoit vite qu'elle est identique pour tout le monde, à l'exception de la 2e partie qui offre quelques lignes de texte et une image fixe inédite pour chaque perso. Mine de rien, à côté de ce qui se faisait avant, difficile de ne pas être déçu (même si dans le fond, en ajoutant en plus la séquence des crédits, la fin est tout à fait honorable et bien meilleure que sur bon nombre de titres de la même époque).
Du côté de la réalisation, comme évoqué la cartouche fait pas moins de 282Mb, ce qui fait d'elle la 2e plus grosse ROM de l'année '95. Pour bien se rendre compte de ce que ça fait, il suffit de se souvenir que les plus grosses cartouches Mega Drive et Super Nintendo de cette année-là faisaient exactement 32Mb, donc SamSho III est presque 9 fois plus gros ! Impressionnant certes, mais cette débauche sert-elle à quelque chose ? Car on le sait, une grosse cartouche ne fait pas un gros et bon jeu (et vous remarquerez qu'aujourd'hui encore, c'est toujours vrai : un jeu de 100Go n'est pas forcément meilleur qu'un jeu de 50Go... c'est même souvent le contraire !). Dans Samuraï Shodown III, il y a une évolution vraiment notable : le zoom et le scrolling. Si SNK ne sait toujours pas faire de parallaxes en rotation (comme Capcom dans Street Fighter II), cette fois ils ont fait plus forts encore, avec un niveau entièrement "articulé". Le résultat à l'écran donne un décor en mouvement permanent, auquel s'ajoute un zoom autant horizontal que vertical. Une belle performance qui nous démontre que la Neo-Geo n'a pas fini de nous surprendre. Malheureusement, ce sera là le seul véritable bon côté de ce jeu. En effet, Samuraï Shodown III signe une véritable régression graphique par rapport à ses ainés. La bonne nouvelle, c'est qu'à part Nakoruru et Gaira (qui reprend le niveau de Nicotine), tous les décors sont nouveaux. Même Haohmaru a changé de stage, Ukyo a enfin son propre décor et certains d'entre eux sont réellement réussis.


Haohmaru et ses
Passer dans le dos de son adversaire permet de lui infliger de lourds dégats !
cerisiers en fleur, Rimururu (qui reprend le stage de sa sœur, même s'il est resté identique depuis 3 ans !), Basara ou encore Zankurô (le boss final) profitent de jolis stages. Le plus impressionnant selon moi est celui d'Amakusa, où une énorme double-pierres tourne sur elle-même dans un rendu en pseudo-3D (un procédé qui sera réutilisé par Garou quelques années plus tard). Superbe ! Malheureusement, les autres décors sont vides et bien souvent très moches ! Commençons par Kuroko, qu'on affrontera à nouveau si jamais on joue les gros bras. Lui qui se transformera en plus en sosie d'un perso déjà existant, dispose d'un level vraiment vide et vilain, dépourvu du moindre véritable décor. Pire encore, les niveaux de Shizumaru (qui rappelle sans mal celui de Jubei) et sa forêt de bambou, est vraiment minable !! Le décor est complètement fixe, il n'y a rien qui bouge, pas âme qui vive (seuls quelques rayons de soleil traversent mais franchement, ce level n'a pas demandé beaucoup de travail). Le niveau d'Ukyo est une horreur : il est vraiment vilain, il n'y a quasiment pas d'animation, c'est vraiment laid et artistiquement très pauvre. Même chez Nakoruru (utilisé ici par sa sœur) il y a moins d'animaux : à croire que les figurants coutaient trop chers ! Si autrefois Samuraï Shodown était le maitre-étalon du savoir-faire d'un développeur de génie, on peut légitimement se demander ce qui s'est passé ! Alors certes, cette fois les décors sont presque tous originaux (bien qu'ils n'aient pas pu s'empêcher d'en recycler quelques-uns), le zoom/scrolling est un véritable défi technique mais à côté de ça, comment ne pas être déçu par des graphismes souvent laids, vides de toute vie, de toute animation, alors que c'était justement l'un des grandes forces du studio ? Oui certains décors sont jolis, mais ils ne compensent pas la laideur et la pauvreté des autres !



 

 

 

Voici un exemple concret de graphismes en dents de scie avec à gauche de
jolis décors, travaillés, colorés et ayant un bon design, et à droite
les décors repris du 2, ou moches et fait à l'arrache...


A ça s'ajoute
A chaque nouvel épisode la bande-son perd peu à peu tout attrait... c'est regrettable
que chaque coup reçu provoquera un flash (ce qui vous filera très vite mal aux yeux - perso je déteste ça !), une spécialité d'SNK qui en plus, n'a pas jugé bon de nous laisser pouvoir le couper dans les options. Quant aux animations des personnages (bien que ceux-ci sont encore plus grands), elles me paraissent moins fluides (sans doute pour alléger le moteur graphique et le CPU de la console). Enfin si le couple voix/bruitages n'a presque pas bougé et est resté d'un excellent niveau, à contrario les musiques sont franchement bof-bof. Délaissant de plus en plus ses origines, les pistes n'ont plus vraiment d'inspiration Japonaise, souvent c'est le vide musical qui fait office de couverture ou alors on a des compositions niaises et banales comme j'ai déjà entendu mille fois. Cette déchéance déjà entamée dans l'épisode 2, est ici définitive. Une déception de plus. Enfin la version Neo-Geo CD profite naturellement de réorchestrations, plus symphoniques, qui donnent un peu plus de sens à ces compositions franchement pas terribles. Alors oui, ce n'est au fond pas meilleur, mais au moins la qualité donne un petit regain de gout. Dernier détail, toujours sur la console à lecteur optique, les temps de chargement se sont drastiquement allongés. Même si ça reste supportable (il le faut bien), il faut bien compter 10 bonnes secondes par combat sur Neo-Geo CDZ. Vous en déduirez que sur Neo-Geo CD simple et son poussif lecteur 1x, ce temps sera malencontreusement doublé ! Et là de suite, c'est bien plus crispant. Notez par ailleurs qu'il n'y a aucune différence graphique entre la version AES et CD de ce Samuraï Shodown III, et justement j'ai une théorie là-dessus : pour arriver à faire exactement le même jeu sur cartouche que sur CD-Rom, tout en conservant la qualité assez bluffante du scrolling/zoom, SNK n'aurait-il pas tirer la version AES volontairement vers le bas, afin que la version CD ne subisse aucun downgrade, comme c'est trop souvent le cas ? Avouez que vu le résultat par rapport à Samuraï Shodown II, on peut légitimement se poser la question...



"Déception" Note
est bien le mot qui convient le mieux à ce 3e chapitre de la saga. Pris à part et en omettant sa difficulté, il reste un jeu de combats très sympa. C'est sûr comparé à un jeu Mega Drive ou Super Nintendo il est techniquement bien supérieur à tout ce qu'on connait. Non son vrai problème c'est la comparaison avec les 2 précédents épisodes de la série. Certes les personnages sont plus grands, certains décors sont jolis et le zoom/scrolling est impressionnant de maitrise et d'efficacité. Le gameplay a été agrémenté, la configuration des touches a été agréablement revue... bref, on sent bien que SNK a fait des efforts. Seulement en 1995, après 2 excellents épisodes de Samuraï Shodown et un King of Fighters '95 qui propose pas moins de 25 persos jouables, difficile de ne pas être déçu. Déçu parce que cet épisode ne propose que 12 combattants (contre 15 précédemment, alors que la logique voudrait qu'il en propose plus, pas moins), parce que la difficulté est souvent déséquilibrée (avec notamment un boss final qui peut vous tuer en 2 coups !) et si le gameplay a été amélioré, c'est clairement au détriment l'équilibre. Les animations semblent également moins fluides mais le vrai problème est technique : la plupart des décors sont affreusement laids, peu animés, vide de tout sens artistique et même de vie ! Alors que la série a toujours proposée des pugilats publics, désormais même Kuroko (l'arbitre) est aux abonnés absents ! Et puis que dire de cette bande-son qui n'a plus grand-chose à voir avec les inspirations nippones d'autrefois : désormais nous avons des compositions banales à souhait, qui peinent à souligner le dynamisme des combats. SNK nous a habitué à mieux que ça !

Alors certes, tout n'est pas à jeter, il ne faut surtout pas exagérer ! Par exemple la version Neo-Geo CD profite d'un prix plus abordable, elle offre une bande-son réorchestrée, un meilleur menu d'options ainsi que d'un mode versus (outrageusement manquant à la version AES) faisant d'elle une offre intéressante. Seul bémol et non des moindres : les temps de chargement sont longs, surtout sur Neo-Geo CD classique où on peut attendre plus de 20 secondes entre 2 matches. D'ailleurs, pourquoi les versions CD sont-elles presque systématiquement plus fournies que celles sur AES ? Etant donné que les 2 versions ont été développé simultanément, pourquoi la version cartouche ne profite t'elle pas du mode Versus et de ce "cheat code" qui permet de faire sauter la censure, alors qu'elle coute 3 fois plus chère ? N'est-ce pas une injustice, pour ceux qui font "réellement" vivre SNK ? Samuraï Shodown III se place scénaristiquement parlant entre les épisodes 1 et 2 et cette "interquelle" sera suivie par l'épisode IV. Mais cette fois le scénario est un peu minable et sur les 13 combats qu'on effectue, l'histoire ne se dévoile que très peu. Alors voilà, j'ai été un minimum indulgent avec ce Samuraï Shodown III, considérant que malgré ses fautes, nous sommes en présence d'un jeu sympa. En fait le titre d'SNK vaut surtout le coup si on joue en versus car en solo, contre une IA haineuse et malveillante, qui a en plus de son côté un jeu qui triche et qui fait passer ses coups avant les nôtres, c'est sûr un passera un sale moment. Ajoutons à ça une réalisation sur le déclin (surtout les décors qui font parfois peine à voir pour de la Neo-Geo) et vous aurez tôt fait de faire comme moi : revendre le jeu et se remettre aux 2 premiers opus. Espérons que l'épisode IV, qui sortira un an plus tard, rattrapera ce semi-fiasco car on ne va pas se mentir, Samuraï Shodown III est le plus mauvais épisode de la série, et celui qui est le moins apprécié. Y'a pas de fumée sans feu comme on dit...



Les -

  • Des musiques de moins en moins intéressantes, de plus en plus banales et sans intérêt
  • Version AES moins riche en options que sur CD et mode versus manquant
  • Trop de personnages emblématiques de la série ont été remplacés...
  • Chaque coup reçu provoque un flash : mais quelle idée de merde :(
  • Difficulté déséquilibrée et passe-droits vraiment rageants
  • Censure uniquement désactivable sur Neo-Geo CD
  • Où sont passés Kuroko et Hikyaku ?
  • Plus que 12 persos jouables
  • Mode story en retrait
  • Les +

  • De vraies nouveautés de gameplay comme les modes Slash/Bust et les Classes
  • Le zoom / scrolling est un impressionnant tour de force technique
  • Une nouvelle et bien meilleure configuration des touches
  • Un vrai menu d'options, ça fait plaisir
  • Certains décors sont vraiment jolis
  • L'épilogue est sympa


  • Au fond, le jeu reste excellent...


  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2008 (mise à jour : mai 2021)