Samuraï Shodown IV (NGEO / NGEO-CD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image

Le son (sur AES)
Le son (sur CD)

Note générale


Testé sur :


Sorties du jeu : octobre 1996 (NGEO MVS) - novembre 1996 (NGEO AES) - décembre 1996 (NGEO CD)
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats (versus fighting)

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : anglaises - japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 378Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS4 / SamSho IV
Titres alternatifs : Samuraï Spirits : Amakusa Kôrin / Samuraï Spirits IV
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Samuraï Shodown IV

Amakusa's Revenge



Je vais être franc
Samuraï Shodown IV sera le dernier épisode à voir le jour sur Neo-Geo CD... Faut dire que la console n'a pas réellement eu de succès et que sa production sera arrêté un an plus tard
avec vous, après l'énorme déception de Samuraï Shodown III (beaucoup trop difficile, sadique même par moment, j'en suis arrivé à en être dégoûté et à revendre le jeu dans la foulée) j'ai eu un peu peur de débuter le test de celui-ci. 4e épisode, qui fait suite au 3 et qui lui-même se place entre le premier et le 2e épisode (tout le monde suit ?), cet opus clôture la saga Amakusa. En effet il revient une dernière fois dans sa version "côté obscur", puisque dans le 2, c'est lui qui vous sauvera la vie, ne voulant plus créer l'enfer sur Terre. La première chose qui surprend dans ce nouvel épisode, c'est un certain retour aux sources de la série, un retour aux valeurs perdues dans le précédent volume. Mais reprenons, ce 4e opus a vu d'abord le jour sur Arcade (MVS) en octobre 1996. Les versions consoles AES et CD sortiront en novembre puis en décembre de la même année. L'année '96 justement, sera la plus faste pour la Neo-Geo car en 1994 18 jeux sont sortis, 1995 a vu naitre 19 jeux et en 1996 c'est pas moins de 20 jeux qui sortiront. Une année dites "millésime" pour la marque, car dès l'année suivante (1997) les choses vont beaucoup changer : à peine 10 jeux sortiront, l'Hyper Neo-Geo 64 (qui était censé transformer les licences de la marque en 3D) est un four monumental et la Neo-Geo CD (qui n'aura eu qu'un succès modeste) est définitivement arrêtée en décembre. Sans parler que la gamme Neo-Geo ne fait que de la 2D alors que derrière, la 3D fait sa révolution et que les consoles de 5e Génération (PlayStation et Saturn en tête) ont un succès fou... au détriment des Neo-Geo. SNK enchainera donc les coups durs... En attendant, l'année '96 voit sortir parmi les plus grands hits de la gamme : la série des King of Fighters prend son envol, le premier Metal Slug voit le jour, Art of Fighting 3 explose la concurrence, et ADK (l'un des plus grands studios tiers affiliés à SNK) nous sort son meilleur titre, à savoir l'excellent Ninja Master's. Bref, 1996 est une année faste qui se terminera en beauté par la sortie de Samuraï Shodown IV.



 

Les écrans titres occidentaux et japonais (cette fois, pas de version coréenne ^.^)


La saga
Le scénario fait suite à l'épisode 3 tout en se calant toujours avant l'épisode 2 (!) et l'histoire signe la fin de la saga Amakusa
Samuraï Shodown n'est pas des plus faciles à suivre du point de vue chronologique. L'épisode III avait la particularité de s'intercaler entre le premier et le second épisode, en introduisant au passage un nouvel ennemi : Zankurô Minazuki. Ce 4e opus prolonge cet arc narratif en se situant juste après la III, mais toujours avant le II. Amakusa (censé être mort) est revenu à la vie, et a de nouveau le projet de conquérir le monde. Il a kidnappé Hazuki Kazama pour utiliser son énergie afin d'emprisonner Zankurô. Pas tout blanc pas tout noir, un terrible choix s'abat sur les épaules de nos samouraïs, car on ne peut pas laisser Zankurô libre, mais vaincre Amakusa équivaudra à libérer un danger encore plus grand... Ainsi niveau boss, cette fois on en affrontera jusqu'à 3 d'affilé en la présence d'Amakusa suivi de Zankuro (le boss de Samuraï Shodown III) qui veut sa revanche et enfin Genjuro, à qui vous avez promis le combat du siècle depuis bien longtemps. Tout ça est possible en jouant Haohmaru, qui reste le héros principal de cette série (avec les autres persos, ça s'arrête généralement à Amakusa). Notez également qu'il existe 2 fins possibles car le mode Story comporte une petite originalité : il faut arriver au château d'Amakusa en un temps imparti, sinon c'est un rival qui le bat et la partie est écourtée. Par exemple, le rival de Galford est Tam Tam, celui de Kazuki est Sogetsu ou encore celui d'Hanzo est Jubei. Si tel est le cas, on obtient la "mauvaise fin", qui est quelque peu expédiée. Ceci dit, si la meilleure fin est celle d'Haohmaru, les autres personnages ne sont pas en reste, on regrettera juste d'avoir des crédits tout simples, sur écran fixe, au lieu de nous présenter de jolis artworks comme ce fut le cas jusqu'à présent. Avant d'en arriver jusque-là, le jeu s'ouvre sur une bien jolie intro. Voulant à tout prix renouer avec ce qui fait le charme et l'attrait d'un Samuraï Shodown, ce 4e opus nous offre une belle séquence avec un texte défilant et une impressionnante voix off (en japonais), comme à la belle époque. S'en suit la présentation rapide de quelques personnages, mais l'enchainement est plus lent, moins dynamique que dans le 3, ce qui ne brise pas l'ambiance, une ambiance admirablement soulignée par une musique très typée Japon médiéval. En somme dès l'intro, on est sous le charme et on se dit que la série est de nouveau sur de bons rails.



   

De gauche à droite : le menu AES, l'écran des options, puis
le menu (nettement plus fourni) de la version CD


Comme c'est désormais
Encore une fois, la version CD profite de plus d'options, de modes et même du boss final accessible en Versus. Pourquoi les joueurs AES en sont privés ?
la coutume, SNK nous propose ensuite un joli menu d'options. Sur AES les options sont cette fois très complètes : configuration des touches du pad, nombre de rounds gagnants, handicap en cas de Versus, choix de la difficulté, temps limité ou infini, et bien sûr choix de la langue. C'est impressionnant de voir que SNK a mis le temps, mais désormais il fait les choses bien et les versions AES sont plus proches d'un jeu console que d'un simple portage Arcade, comme c'était toujours le cas avant. Malheureusement, ce n'est toujours pas parfait car le développeur ne s'est pas efforcé de nous offrir un Mode Versus digne de ce nom (pour jouer à 2, il faut encore et toujours passer par le mode Story et s'inviter à la partie du joueur 1). Et là où je rage une fois encore, c'est que la version CD, sortie à pile 1 mois plus tard, se permet justement de proposer un max de nouvelles options. Déjà lors du menu principal, nous avons "game start 1" et "game start 2". Pas très judicieux de le présenter comme ça, le 2e mode évite tout simplement les scènes intermédiaires afin d'accélérer les loadings et de minimiser le laps de temps entre 2 affrontements. Mais c'est surtout que la Neo-Geo CD profite d'un vrai mode Versus, mais aussi d'un Practice (certes rudimentaire mais bel et bien présent). Le pire, c'est que Zankurô est jouable en Versus (et ce avec une manipulation d'une simplicité déroutante) alors que sur AES... on se gratte bien fort ! Franchement je ne comprendrai jamais les choix d'SNK : pourquoi autant favoriser les versions CD, qui sont en plus bien moins chères, au détriment des versions AES, qui coutent bien plus cher (1000Frs / 150€ de plus !) et surtout, qui se vendent plus ?! Une incompréhension, d'autant que les 2 versions sont développées simultanément ! Du côté du roster, cette fois SNK ne s'est pas foutu de nous puisque c'est pas moins de 17 personnages qui sont jouables (18 en versus sur CD, les chanceux... attendez, on me dit dans l'oreillette qu'avec l'UniBIOS le boss est jouable sur AES, en voilà une bonne nouvelle, même si c'est loin d'être une méthode officielle :). Les 12 personnages de Samuraï Shodown III répondent présents (dont Rimururu et Gaira qui n'a toujours rien à faire dans ce jeu parce qu'il n'a pas d'arme), auxquels s'ajoutent 3 anciennes et appréciées figures (Charlotte, Tam-Tam et Amakusa qui nous fait le plaisir d'être jouable, malgré son statut d'antagoniste et de boss), ainsi que 2 petits nouveaux : Sogetsu et Kazuki (malheureusement Earthquake est toujours absent). Globalement, cet épisode est le plus accessible de la série avec un niveau "easy" vraiment abordable. En effet la difficulté est très équilibrée, le jeu peut même être considéré comme "facile", surtout si vous êtes un habitué de la série. Une bonne nouvelle qui évite la dramatique frustration que m'a causé le précédent opus...



 

Bien plus fournie en options et modes de jeu, la version CD (à droite)
profite en plus d'un boss final déblocable en Versus


Quand à la censure,
Le gameplay suit les traces d'un 3e opus qui renouvelait agréablement les régles établies
malheureusement elle sévit toujours en occident mais par bonheur, on peut très facilement la faire sauter via une petite astuce toute bête. Une fois la violence réactivée (à moins que vous jouiez sur une console japonaise où elle est activée d'office), on s'aperçoit vite c'est encore plus sanglant que dans Samuraï Shodown III. L'hémoglobine coule à flot et un coup bien placé peut même aller jusqu'à découper votre adversaire en 2 ! Le jeu peut même vous proposer de l'achever par un "No Contest", qui se rapproche d'une Fatalities de Mortal Kombat : une manipulation s'affiche à l'écran, et le vainqueur se fera un plaisir de découper le vaincu en fines tranches de sashimis. Pas très original finalement, mais toujours efficace et humiliant pour le perdant. Ensuite les nouveautés sont plus d'ordre du gameplay. Tout d'abord la garde aérienne a disparu (ce qui n'est pas grave, je trouve ça idiot), on aura 2 barres de vie au lieu d'une (ça évite de torcher le combat en quelques secondes comme c'est le cas dans le 3e opus), on pourra aussi savater son adversaire au sol (suite à une projection ou à un coup bien placé) et le jeu reprend le système d'esquive du précédent volet mais sans en abuser. Les modes de jeu Slash et Bust répondent toujours à l'appel, ce qui est toujours une bonne initiative pour varier les plaisirs. Ensuite, on peut toujours choisir son niveau (comme dans l'épisode III) avec la "Beginners Class" (les combos et les Disarm Slashes sont facilités), le "Medium Grade" (mode classique) et le "Upper Grade" (un mode pour les experts, sans aucune garde possible). On conserve la configuration des touches instaurée par le précédent volet (avec A, B et C pour 3 niveaux de frappe avec l'arme, la touche D servant au coup de pied) et s'il n'est plus possible de développer manuellement sa Rage Gauge comme dans Dragon Ball Z, on peut cette fois la faire exploser en faisant A+B+C. Apparait alors une Rage Explosion qui permet de réaliser des combos dévastateurs (parfait si on est au bord du gouffre !). Il est également possible de se suicider (!) via une manipulation qui implique la touche Start (il est donc impossible de la déclencher sans le vouloir), afin d'agréger un match voué à l'échec et de repartir au round suivant avec sa Rage Gauge au max (alors qu'elle ne se remplit qu'en prenant des coups). Ô bonheur, la jouabilité est réellement sans faille : les coups spéciaux ne posent aucun problème et comme le jeu est légèrement plus rapide, la jouabilité n'en est que plus légère.



   

   

   

Le mode Story n'est pas super développé mais on profite d'une jolie intro,
de quelques scénettes et d'une sympathique double fin


Nouveau record chez SNK,
Malgré une cartouche de presque 400Mb, le jeu ne dispose que de 10 stages. Ça ne manquerait d'un peu d'optimisation tout ça ?
la cartouche atteint cette fois le prodigieux score de 378Mb (soit 48Mo et donc près de 24 fois Street Fighter II sur Super Nintendo !), ce qui fait qu'en seulement 1 an, elle a prit quasiment 100Mb de plus ! Seul KOF 96 fera mieux, mais ça se joue à un cheveu car il n'y a que 2Mb de différence. Et techniquement, toute cette ROM aura servie à faire un jeu globalement très beau. D'accord on reste en dessous de Samuraï Shodown II mais c'est déjà bien plus beau que dans le 3. Les décors ont parfois ce côté "apocalypse" assez étrange (mais si on suit l'histoire, ça se comprend aisément), avec tout de même plus détails et d'animations en fond. Kuroko et Hikyaku sont toujours portés disparus, d'ailleurs une fois encore, les niveaux sont dépourvus de tout public. De même, les éléments destructibles ont totalement disparus. Les stages ne sont plus attribués à un personnage en particulier (hormis celui d'Amakusa, qu'il partage avec Zankurô). C'est une tendance chez les développeurs, pas uniquement chez SNK, résultat les développeurs ne s'embêtent plus à en créer autant qu'auparavant. Il faut dire qu'avec 18 persos en lice, ça ferait au moins 16 niveaux (en imaginant qu'Haohmaru et Ukyo partageant le même, idem pour les 2 boss). Ceci dit, cette tendance à la fainéantise n'est pas pour plaire car si Capcom a créé 16 stages pour 16 personnages jouables dans Super Street Fighter II, dites-vous qu'ensuite l'exploit ne sera jamais reconduit. Certains décors sont repris de Samuraï Shodown III (avec quelques modifications au passage), les nouveaux sont très jolis mais au fond, avec seulement 10 décors, difficile de ne pas se dire que SNK a joué les "petits bras" sur ce coup-là. Oui, seulement 10 niveaux en comptant celui d'Amakusa / Zankurô (Kuroko étant en vacances dans cet épisode-là), pour 17 persos, ça fait vraiment peu. Et puis mine de rien, les niveaux sont encore une fois très vides. Si certains sont réellement superbes (comme la forêt de bambou, le retour de la plage ou ce village qui soudain prend feu), d'autres sont vraiment bof-bof et sans vie. Après c'est vrai, on reste loin de la laideur sans nom de certains stages du 3e volet (faut pas pousser non plus !), seulement le 2e épisode a déjà 2 ans et reste bien plus beau que celui-ci.



 

 

Parmi les 4 plus beaux niveaux du jeu...


Autre détail,
Encore une fois, la Neo-Geo CD profite d'une bande-son réorchestrée et celle-ci est de grande qualité
si le zoom est toujours d'actualité, il est revenu "à la normale" si je puis dire : un zoom classique, proche du second opus, qui n'est plus aussi impressionnant et efficace que celui du 3 (seule véritable prouesse de cet épisode-là). Du côté des animations, celles des divers personnages est très fluide, plus que dans le 3e volet. Une bonne chose. Pour ce qui est de la version Neo-Geo CD, on ne note que peu de différences. D'ailleurs, sans doute dans le but d'uniformiser les réalisations, c'est sans doute la version Neo-Geo CD qui a tiré la version AES vers le bas (car la console à cartouche est capable de bien mieux que ça). Mais SNK ne voulait sans doute pas trop de coupes dans ce portage, voilà pourquoi ils ont "égalisé" les 2 versions. On note tout de même quelques légères modifications, comme le rocher du niveau de la plage (au premier plan) qui est absent sur CD, et quelques babioles sans grande importance du même style. En somme, la version CD est quasi identique à celle sur AES, une bonne chose pour les joueurs sur CD, une nouvelle plus pondérée pour ceux qui jouent sur cartouches... Petite déception par contre, car il en fallait bien une : la bande-son n'est pas revenue à ses anciennes normes. Les voix sont toujours aussi splendides mais les bruitages ont presque tous changés : la qualité semble un peu moins bonne, même s'ils n'ont rien perdus de leur dynamisme. La musique est changeante selon l'adversaire et non le niveau (c'est original et compréhensible vu le peu de levels qu'il y a), cependant elles sont parfois trop discrètes. Plus inspirées, en revenant vers ses compositions originelles, plus "nipponisantes", on regrette par contre que les mélanges soient parfois si étranges (comme ces sonorités japonaises mélangées à du Rock !), quand à d'autres moments nous n'avons que des bruits d'ambiance. Les bande-sons des 2 premiers opus restent donc les meilleures entendues jusqu'ici. Enfin, la Neo-Geo CD profite d'une meilleure bande-son et ce, grâce à son support CD-Rom. Les compositions sont bien meilleures, les mélanges passent étrangement mieux, et bien entendu on apprécie une instrumentation plus naturelle. Bref, une vraie plus-value pour une fois.



 

La version CD (à droite) est quasi identique à la version AES (à gauche),
seuls quelques tout petits détails manquent...



Samuraï Shodown IV Note
est le dernier épisode à voir le jour sur Neo-Geo CD, mais cette dernière profitera d'une exclusivité : Samuraï Shodown RPG (Shinsetsu Samuraï Spirits: Bushidō Retsuden au Japon). D'ailleurs la fabrication de la console se terminera fin '97 mais les jeux continueront de sortir (comme sur DreamCast, la console fut arrêtée mais pendant un temps les jeux ont continué à être édité) et la console accueillera encore KOF '97, '98 et '99, les 2 épisodes de The Last Blade, Metal Slug 2 ou encore les 2 derniers épisodes de Real Bout. En somme, malgré son semi-échec, SNK n'a pas abandonné sa console et ses fans. Ce 4e épisode de Samuraï Shodown a tout fait pour revenir aux sources de la série avec tout d'abord une sympathique intro avec voix-off, la présentation des combats avec la petite phrase de mise en bouche qui va bien ou encore le retour de la carte qui nous indique notre prochaine destination. Les Artworks, eux aussi à l'ancienne, sont bien plus jolis et le scénario est plutôt bien développé (à hauteur d'un jeu de combat), avec notamment une très sympathique fin. Les fans seront contents, les découpages façon "finish him" des adversaires sont toujours d'actualité avec un retour remarqué (et justifié) du sang. A mon avis, pour ce 4e opus, SNK s'est imposé une certaine remise en question suite au demi-flop de Samuraï Shodown III. Faut dire que la réalisation faisait peine à voir par moment, et c'était bien trop difficile...

Retour aux origines de la saga avec cet épisode, on y découvre un titre plus abouti avec tout d'abord un gameplay de plus en plus riche et complet, une jouabilité sans faille et une réalisation qui remonte la pente. Bien moins difficile, le jeu est plus abordable (seuls les boss poseront un petit problème) et compte désormais 17 combattants (contre seulement 12 précédemment). On peut donc féliciter SNK d'avoir su nous redonner goût à sa licence, ce qui n'était pas chose facile après l'expérience traumatisante du précédent volet. Malgré ses défauts (bande-son en demi-teinte et manque d'un vrai mode Versus sur AES, trop peu de stages et décors encore un peu mornes pour certains) Samuraï Shodown IV signe le grand retour des origines de la saga et en tant que fan, je ne m'en plains pas. Pas encore au niveau de Samuraï Shodown II, mais un sacré regain de vitalité et d'authenticité pour cette série qui a gravement accusé le coup lors du 3e opus. Quant à la version Neo-Geo CD, pour son baroud d'honneur SNK a fait les choses bien car si la scénarisation n'a pas été amélioré (ce qui est toujours dommage quand on dispose d'autant de place), cette version profite de temps de chargement corrects (surtout sur CDZ), d'options encore plus fournies, d'un mode Practice, d'un vrai mode Versus et même d'une superbe bande-son réorchestrée avec beaucoup de justesse. Pour son dernier opus sur CD, on peut le dire, c'est un incontournable.



Les -

  • Un "vrai" mode Versus uniquement disponible sur CD, pourquoi ?
  • Bande-son encore une fois en retrait sur AES
  • Seulement 10 niveaux, en plus aléatoires
  • Les +

  • Version Neo-Geo CD qui en offre beaucoup plus : mode Versus, mode Practice, bande-son, options...
  • 17 personnages jouables + le boss final déblocable, c'est vraiment pas mal
  • Une jouabilité souple et sans faille, ainsi qu'un gameplay encore affiné
  • 2 fins possibles et de jolis épilogues, surtout celui d'Haohmaru
  • Les "No Contest" au gout de Fatalities (Mortal Kombat)
  • La bande-son d'excellente qualité sur CD
  • Censure facilement désactivable
  • Le retour à une belle intro


  • Test réalisé par iiYama

    septembre 2008 (mise à jour : septembre 2020)