Samuraï Shodown IV (NGEO)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 1996
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Genre : combats

Support : cartouche de 378Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US/JAP
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviations : SS4 / SamSho IV
Titre alternatifs : Samurai Spirits : Amakusa Kôrin / Samurai Spirits IV
Prix au lancement : 1450 Frs


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Samuraï Shodown IV

Amakusa's Revenge



Je vais être
La difficulté est revenue à la normale, le fun aussi
franc avec vous, après l'énorme déception de Samuraï Shodown III (beaucoup trop difficile, sadique même par moment, j'en suis arrivé à en être dégoûté et à revendre le jeu dans la foulée) j'ai eu un peu peur de débuter le test de celui-ci. 4e épisode, qui fait suite au 3 et qui lui-même se place entre le premier et le 2e épisode (tout le monde suit ?), cet opus clôture la saga Amakusa. En effet il revient une dernière fois dans sa version "côté obscur", puisque dans le 2, c'est lui qui vous sauvera la vie, ne voulant plus créer l'enfer sur Terre. La première chose qui surprend dans ce nouvel épisode, c'est un certain retour aux sources de la série, un retour aux valeurs perdues dans le précédent volume. Toujours pas d'arbitre mais quelques nouveautés qui font plaisir et surtout, une difficulté bien dosée. Désormais le mode -easy- porte bien son nom. Plutôt facile, surtout en comparaison d'un épisode 3 démoniaque à s'arracher les cheveux de la tête, Samuraï Shodown IV est même l'épisode le plus abordable de la série. En plus, il ne faut plus 2 heures pour voir l'épilogue, le jeu se termine en plus ou moins 30 à 40 minutes, avec une furieuse envie de recommencer. Fini le chiffre imposé de 12 personnages, on passe cette fois 17 avec le retour de certains emblèmes : Charlotte, Tam-Tam, Amakusa (jouable) pour les anciens et Sogetsu et Kazuki pour les nouveaux (Earthquake est toujours absent). On retrouve bien sûr ceux issus du 3 (Basara, Gaira qui n'a toujours rien à faire dans ce jeu parce qu'il n'a pas d'arme) et Rimururu. Niveau boss on s'en tapera 3 d'affilé en la présence d'Amakusa suivi de Zankuro (le boss du 3) qui veut sa revanche et enfin Genjuro, à qui vous avez promis le combat du siècle depuis bien longtemps (si vous jouer Haohmaru). Ensuite les nouveautés sont plus d'ordre du gameplay. Tout d'abord on aura 2 barres de vie au lieu d'une (ça évite de torcher le combat trop vite), les furies sont toujours aussi impressionnantes mais les combinaisons sont désormais difficiles à faire (dommage), on pourra exploser en faisant A+B+C, en fait en brûlant sa furie mais en frappant un grand coup.


On pourra
La partie graphique reprend du poil de la bête après une baisse de forme
aussi savater son adversaire au sol, suite à une projection ou à un coup bien placé. Le jeu reprend le système d'esquive du précédent volet mais sans en abuser et ô bonheur, la jouabilité est une grosse tuerie. Les coups spéciaux ne posent aucun problème et comme le jeu est légèrement plus rapide, la jouabilité n'en est que plus légère. Et comme je le disais, ce 4e épisode essaie de revenir aux sources de la série avec tout d'abord une sympathique intro avec voix-off (malheureusement qu'écrit en Japonais, même en version Euro), la présentation des combats avec la petite phrase de mise en bouche qui va bien ou encore le retour de la carte qui nous indique notre prochaine destination. Les Artworks, eux aussi à l'ancienne, sont bien plus jolis et le scénario est plutôt bien développé (à hauteur d'un jeu de combat), avec notamment une sympathique fin. Les fans seront contents, les découpages façon "finish him" des adversaires est toujours d'actualité avec un retour remarqué (et justifié) du sang. Nouveau record chez SNK, la cartouche atteint le prodigieux score de 378Mb (soit 48Mo et donc près de 25 fois Street Fighter II sur Super Nintendo !). Pour ceux qui savent ce que ça veut dire, ça fout le vertige. Et techniquement, toute cette ROM aura servie à faire un jeu globalement beau. D'accord on reste en dessous de Samuraï Shodown II mais c'est déjà bien plus beau que dans le 3. Les décors ont ce côté apocalypse assez étrange (mais si on suit l'histoire, ça se comprend aisément), avec tout de même plus détails et d'animations en fond. En parlant d'animation, celle des divers personnages est très fluide et le zoom semble à la fois plus discret (il ne fait plus d'à-coup) et plus efficace. Un plaisir. Petite déception, il en fallait bien une, la bande-son n'est pas revenue à ses anciennes normes. La musique est changeante selon l'adversaire et non le niveau (c'est original), les voix sont toujours aussi splendides mais les bruitages ont presque tous changés. La qualité semble moindre même s'ils n'ont rien perdus de leur dynamisme. Enfin les musiques, toujours aussi discrètes, sont plus inspirées en revenant vers ses compositions originelles.



A mon avis, Note
pour ce 4e opus, SNK s'est imposé une certaine remise en question suite au demi-flop de Samuraï Shodown III. Faut dire que la réalisation faisait peine à voir et c'était bien trop difficile. Retour aux origines de la saga avec cet épisode, on y découvre un jeu plus abouti avec tout d'abord un gameplay de plus en plus riche et complet, puis une réalisation qui remonte la pente. Bien moins difficile, le jeu est plus ouvert au public (seuls les boss poseront un petit problème) et compte désormais 17 combattants contre 12 anciennement. On peut donc féliciter SNK d'avoir su nous redonner goût à sa licence, ce qui n'était pas chose facile après l'expérience traumatisante du précédent volet. Samuraï Shodown IV signe le grand retour des origines de la saga et en tant que fan, je ne m'en plains pas. On peut donc l'affirmer : cet épisode 4 est génial.



Test réalisé par iiYama

septembre 2008