Metal Slug 5 (NGEO)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sorties du jeu : novembre 2003 (NGEO MVS) - février 2004 (NGEO AES)
Développeurs : Noise Factory / SNK Playmore
Editeur : SNK Playmore
Genre : action (run & gun)

Version testée : NTSC japonaise
Voix dans le jeu : anglaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 708Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 30 minutes environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Abréviation : MSlug 5
Titre alternatif : Super Vehicle 001/V
Prix au lancement : 1450Frs / 220€


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Metal Slug 5









La plupart
SNK a fait faillite en octobre 2001 mais heureusement son fondateur créa Playmore afin de racheter peu à peu les licences
des développeurs subissent un effet pyramidal et SNK n'a pas échappé à la règle. Bien que née en 1990, la Neo-Geo n'aura pas eu un succès fulgurant, mais montée constante, crescendo avec pour point culminant dans le dernier tiers des années '90. Mais c'est inexorable, une fois le sommet atteint, on ne peut que redescendre. Suite au succès de la PlayStation (et en parallèle -bien que dans une autre mesure- des Saturn et Nintendo 64), à cette Arcade qui commence à sérieusement ralentir, et à cette 3D qui fait sa révolution et fait en sorte que la bonne vieille 2D soit boudée (ce qui est absurde mais que voulez-vous, les Kévins sont pas reconnus pour leur intelligence) et bien SNK a commencé à battre de l'aile. En plus de productions de plus en plus mégalo, de plus en plus chères (à l'image des cartouches qu'ils produisent), SNK essuie plusieurs déconvenues : la Neo-Geo CD (malgré le prix de ses jeux et des portages généralement de bonne facture) est un échec, la Neo-Geo Pocket (d'abord noir & blanc puis couleurs) a eu un bon lancement mais les ventes se sont rapidement écroulées, la Hyper Neo-Geo 64 devait remplacer la MVS sur Arcade mais ses performances au rabais (surtout face à l'excellent Model2 de SEGA) n'ont fait naitre que 7 jeux avant d'être abandonnée (délaissant par la même occasion le développement d'une console de salon qui devait remplacer l'AES)... Résultat, en 2000, SNK est racheté par Aruze, un fabricant de pachinkos qui visiblement, s'en fout du jeu vidéo et ne soutient pas financièrement sa nouvelle filiale. Octobre 2001 c'est la faillite, SNK meurt et laisse derrière lui cette indéfectible masse de fans fortunés (au prix des jeux, être un gamer Neo-Geo signifie avoir les moyens). Fort heureusement, son fondateur (Eikichi Kawasaki) créé Playmore qui va peu à peu racheter les droits d'exploitation de chaque licence. C'est pour ça que lorsqu'on évoque Playmore, immédiatement on repense aux années sombres d'un SNK que beaucoup adoraient. A ce moment-là, Playmore n'a plus de développeurs, il n'est qu'un éditeur aux finances fragiles, voilà pourquoi la période de transition se fait un peu dans la douleur, car Playmore est obligé de passer par des développeurs tiers pour honorer sa suite annuelle (King of Fighters) et produire de nouveaux titres afin de faire rentrer l'argent. Et on le voit bien : King of Fighters 2001 et 2002 ont été développé par Eolith, Samuraï Shodown V et V Special ont été développé par Yuki, quand Metal Slug 4 a été développé par MEGA et Noise Factory.





Un Noise Factory
En 2004, la console Neo-Geo AES recevait ses 3 derniers jeux avant de partir en retraite après 14 ans de bons et loyaux services
particulièrement productif puisqu'ils ont également participé aux développements (ou intégralement développé) Metal Slug 3, Sengoku 3, Rage of the Dragons, Matrimelee et ils ont largement aidé sur notre Metal Slug 5 du jour. En somme, ils ont largement contribué à ce que SNK continue de vivre et se relève peu à peu. En juillet 2003, le groupe initial est entièrement reconstitué et la société prend alors le nom de SNK - Playmore, sans doute aussi pour rappeler d'où vient le patrimoine de la marque. A ce moment-là, SNK - Playmore arrête les développements de ses licences phares par des boites de productions extérieures (sauf Samuraï Shodown, on ne sait pas trop pourquoi). 2003 signe donc le grand retour de SNK avec pas moins de 6 jeux sortis sur MVS : Samuraï Shodown V, SVC Chaos, KOF 2003, Matrimelee, Metal Slug 5 (et un puzzle-game dont je n'ai jamais entendu parlé : Pochi and Nyaa). En 2004, la Neo-Geo MVS a reçu son dernier jeu, Samuraï Shodown V Special, et la AES reçoit ses derniers titres, les (naturels) portages issus de la MVS (Samuraï Shodown V Special, KOF 2003 et Metal Slug 5). Pour une fois on peut le dire, le run & gun de la marque est sorti à des dates inhabituelles : novembre 2003 sur MVS (Arcade) et février 2004 sur AES (console). Des dates peu communes pour la série car généralement les versions MVS sortaient en début d'année et les versions AES en milieu d'année. Après les déboires d'un Metal Slug 4 co-développé par MEGA dont le résultat a donné le pire épisode de la série (même si au fond, il reste un bon jeu d'action), cette fois SNK - Playmore reprend les raines de sa série mais encore fragile (et sans doute sans avoir pu reformer l'ancienne équipe de Nazca), ils se sont tout de même offert les services de Noise Factory, eux qui ont déjà participé au 3e volet et pour ainsi dire entièrement développé le 4e. Avec Metal Slug 4, l'effet pyramidal a été rude car il est clairement l'épisode le moins bon de la saga.



   

Le jeu Pochi and Nyaa, développé par Aiky, sorti uniquement sur MVS
en décembre 2003... et que personne ne connait !


En effet,
Metal Slug 5 est meilleur que le 4... c'était pas bien difficile non plus
le premier Metal Slug avait tout pour lui : une réalisation fabuleuse, un genre peu exploité sur le support, de belles innovations, une excellente réalisation et une sortie on-ne-peut-plus propice à son succès. Un succès tel que le son développeur (Nazca) fut rapidement racheté par un SNK visionnaire et dont les rangs grossissaient à chaque production. Avec Metal Slug 2, les anciens de Nazca ont réussis à faire un jeu encore meilleur, malheureusement ce dernier est pourri par un framerate effroyable qui gâche un peu l'expérience. Mais loin de se démonter, les développeurs récidivent avec Metal Slug X, une sorte de remake du second opus, qui a corrigé le tir et apporté beaucoup de contenu. Difficile à ce moment-là de se dire que les développeurs feraient un jour mieux, le sommet de la pyramide était atteint. En fait non ! Ce fameux sommet sera atteint par Metal Slug 3 qui ira encore plus loin ! Encore plus d'armes, plus de véhicules, plus d'ennemis, la plus grosse cartouche de son temps... bref, le summum de jeu vidéo sur Neo-Geo. Si on peut regretter le design parfois douteux de certains ennemis ou boss, il est impossible de dire le contraire : le 3e volet des aventures de Marco et Tarma est une indéniable réussite ludique et technique. Ainsi, passer après ce 3e opus qui a explosé tous les standards, avec un budget réduit, avec sans doute un temps de développement plus court et en passant par des développeurs tiers... la formule était vouée à l'échec. Après soyons honnêtes, Metal Slug 4 n'est pas non plus une catastrophe. Pris individuellement c'est même un bon jeu, son plus grand problème c'est qu'il souffre de la comparaison avec les anciens épisodes. C'est dans ce contexte que, 1 an et 8 mois plus tard, sort Metal Slug 5, développé (en partie) en interne, avec le renfort d'un Noise Factory qui maitrise déjà parfaitement le sujet. Mais finalement, pourquoi tant de précipitation ? Pourquoi sortir ce jeu en novembre, plutôt qu'entre février et avril, comme autrefois ? Et bien tout simplement parce que le vent a tourné ! En l'espace de 3 mois, 4 jeux Neo-Geo MVS sont sortis (tous en fin d'année 2003) et un dernier titre sortira en 2004 (Samurai Shodown V Special) véritable baroud d'honneur d'un support qui va être abandonné après 14 ans de bons et loyaux services. La console AES perdurera un peu plus longtemps (jusqu'en juillet et la sortie du même titre) mais il est clair qu'une page se tourne.





Metal Slug
Malgré une cartouche énorme, nous n'avons pas d'intro, la fin est minable et ne clôture pas de belle manière la série. Franchement, c'est déplorable...
est une valeur sûre de la marque et SNK - Playmore cherche à tout prix à redorer son blason et à (re)faire rentrer de l'argent dans les caisses. Pour cet ultime épisode qui profite une toute dernière fois d'une énormissime cartouche de 708Mb (comme Metal Slug 3), voyons si les développeurs ont mis les bouchées double, afin de rendre un dernier hommage à l'une de ses séries fétiches. L'histoire nous raconte que les plans d'un nouveau Metal Slug ont été volés par une armée inconnue. Les 4 héros Marco, Tarma, Eri et Fio sont envoyés pour savoir qui se cache derrière ce vol, mais un gourou, soi-disant possédé par le mal, arrive et commande un groupe nommé "Armée Ptolémaïque". Cette fois pas de Général Morden (encore que ce n'était pas vraiment lui puisqu'il a pris sa retraite à la fin du 3 ^.^), et toujours pas d'Alien-Méduses (Mars People), afin de tabler sur quelque chose de vraiment original, les développeurs ont laissés de côté autant que possible les délires des anciens opus. Malheureusement, qui dit que SNK est de retour, dit aussi que l'intro a littéralement sauté au passage ! Bon sang, je ne comprendrai jamais ces mecs : dans Metal Slug 4 nous avons 6 pauvres images qui se succèdent, l'intro dure moins de 30 secondes et elle a dû être codée en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire. Et pourtant, elle faisait plaisir, courte mais présente et peu chère en ressources. Ici on n'a rien à part un écran titre joliment présenté. Quand on pense aux efforts que SNK fait pour la scénarisation de certains de ses jeux (comme l'intro de SVC Chaos qui est magnifique !), je ne comprends pas pourquoi les Metal Slug n'ont jamais reçu la même attention... Et pour la fin c'est pareil ! On a droit à une fin minable, développée en une après-midi et qui ne clôture pas la série de la plus belle façon qui soit. On reste loin de la mise en scène du dernier niveau de Metal Slug 3 ou de la superbe fin des épisodes 1, X ou 3. Même Metal Slug 4 fait mieux avec son double épilogue. Quand aux micros scénettes qui faisaient le lien entre les niveaux, ne rêvaient pas, elles n'ont pas été reconstruites. Non vraiment, SNK ne fait décidément aucun effort et vu que la cartouche fait 708Mb, on se demande bien où sont passés toutes ces données... Enfin bref, on presse Start et on retrouve l'habituel menu des Metal Slug avec son "how to play" séparé (dont la musique a enfin changé), le menu des options (nombres de vies par crédits, difficulté, configuration des touches) et l'écran de sélection des personnages est une nouvelle fois tout neuf.





Trevor et Nadia
L'écran de sélection du personnage est une nouvelle fois tout neuf... pas comme le gameplay, qui n'a pas changé d'un pouce en 8 ans !
étaient sympathiques mais ils n'apportaient strictement rien, donc SNK - Playmore a décidé de reprendre son équipe originelle en réintégrant Tarma et Eri (qui n'avaient pas vraiment disparu soit-dit en passant). On notera par ailleurs que ce ne sera pas cet épisode-là qui va changer les fondements de la série car, comme d'habitude, prendre l'un(e) ou l'autre ne change strictement rien et au 5e opus (le 6e si on compte l'épisode X) ça commence vraiment à faire tâche. En fait, à l'image de Metal Slug 4, il semblerait que les développeurs n'aient pu eu le temps et le financement nécessaire pour faire mieux. Et puis au fond, SNK fait du SNK et le but est de réaliser de substantielles rentrées d'argent, d'autant que l'avenir semble assez flou vu que le support Neo-Geo va être abandonné. En somme, c'était sans doute pas le moment de revoir le gameplay en profondeur, mais plutôt de produire une "suite facile" et peu couteuse. Personnellement, je vois les choses autrement : je me dis que pour une dernière fois, il faut justement briller ! Il faut offrir l'épisode qui défonce tout, mémorable au possible, et pas juste se contenter d'un cahier des charges peu ambitieux... Bref, tout ça pour dire qu'il était grand temps qu'il y ait au moins une petite différence entre les personnages, c'était le minimum. L'un court plus vite, l'autre porte plus de grenades... faire ce genre de modifications n'a rien de sorcier et à l'image d'une intro honteusement absente, il est clair que les développeurs n'ont pas fait beaucoup d'efforts. Côté durée de vie, elle est malheureusement assez courte. Il n'y a que 5 niveaux, pas bien longs en plus. Si Metal Slug 3 n'offrait lui aussi que 5 levels, le dernier d'entre eux était mégalo, long et difficile, on n'en voyait plus la fin, au point que la durée de vie du 3e épisode avoisinait l'heure. Mais depuis Metal Slug 4 nous sommes revenus aux grands classiques de l'Arcade avec des durées de vie qui tournent autour de la demi-heure. Une durée classique pour un jeu visant les bruyantes salles d'Arcade, qui va de paire avec une difficulté plutôt équilibrée, le jeu étant pour ainsi dire le plus abordable de la série (tout du moins en "easy"). Une bonne chose vu qu'une fois encore, nous sommes limités à 5 crédits. Nous avons quand même quelques chemins secondaires mais ils sont désormais très rares. Un second rush sera agréable mais on reste loin des véritables double-parcours d'autrefois.





Au niveau du gameplay,
Peu de véhicules, peu d'armes, pas de transformations... le retour aux sources est abrupte !
vous vous doutez bien qu'on a peu de changements. Etant donné que les développeurs ont voulus absolument se recentrer sur les origines de la série, nous n'avons donc plus de momie, plus de zombie, plus d'alien, plus de nuage et plus de singe. Résultat, il n'y a plus de transformation, hormis le "p'tit gros", mais qui est très difficile à obtenir. Un peu frustrant en un sens mais il faut reconnaitre que dans l'épisode 4 ça commençait à devenir lassant. Ceci dit rien n'empêchait les développeurs de créer une nouvelle transformation, car on peut le dire, globalement ce Metal Slug 5 est classique, vraiment très très classique ! On peut même avouer qu'il manque un peu d'imagination car il est clair que la série tourne en rond et visiblement tout a déjà été fait dans la première trilogie. Un nouveau mouvement fait quand même son apparition : le slide. C'est une glissade qu'on obtient en faisant "bas+saut" (on peut même tirer pendant le mouvement). Ça permet de passer à travers quelques attaques ennemies, mais franchement, ça reste tout à fait dispensable. Par contre du côté des armes, c'est la misère. Les principales armes répondent présentes mais le "flame shot" (lance-flammes) a été supprimé, de même que les rochers et les cocktails molotov. Et comme les nuages et les transformations ne sont plus à l'ordre du jour, on peut le dire, Metal Slug fait un sacré bond en arrière en terme de profondeur. Et c'est encore plus flagrant lorsqu'on reste souvent avec l'arme de base, quand la seule pétoire puissante qu'on nous offre est le simple fusil mitrailleur (icône H). Malgré tous ces déboires et je ne sais par quelle magie, le jeu reste fun. Bien sûr il aurait pu être bien meilleur, avec plus d'armes, plus de passages, plus d'ennemis... mais en l'état difficile de le nier, Metal Slug 5 reste sacrément dynamique et agréable à parcourir. Concernant les véhicules, on note l'apparition d'un petit nouveau : le Slug Gunner (celui-là même qui apparait à l'écran titre). C'est un véhicule-robot qui peut soit marcher, soit avancer sur chenilles, et dont la puissance de feu est similaire au Metal Slug de base. Autre nouveauté, il y a ce véhicule gigantesque qui ressemble à une araignée (il prend tout l'écran et le bouton grenade envoie une sorte de harpon auquel les tanks ennemis ne résistent pas) ou encore la voiture de type Fiat 500, équipée d'une mitrailleuse, nommée Car Slug ou TIAF 660 (TIAF c'est FIAT à les lettres méli-mélo, sans doute pour des raisons de droits) et où on est à la fois pilote et artilleur. Malheureusement, les passages en véhicules sont rares, tout comme les passages où s'éclate avec les armes. En parlant de véhicules, on retrouve les phases de shoot-hem-up (sans entrer dans l'outrance de Metal Slug 3, cette phase ne dure que pour le boss du level 2) et sous-marine, qui rappellent une fois de plus In the Hunt.




Crédits : NeoGeoSpirit.com


Pour la première fois
Les boss sont originaux et plutôt inspirés
dans la série, on n'affronte pas l'armée de Morden, copie cyborg ou pas, ce qui veut dire que les ennemis sont pour la plupart inédits. Bien sûr on retrouve quelques véhicules incontournables de la série comme les hélicos ou les tanks, mais afin de proposer quelque chose de neuf, tous les ennemis à pied sont originaux (Morden étant au placard, fallait faire peau neuve). Les prisonniers qui nous offrent des bonus sont parfois remplacés par des gars en costard-cravate (à sauver eux aussi) bien qu'au final rien ne change, ils nous livrent toujours armes et items. Disons que ça change un peu des habitudes. Les niveaux se finissent comme toujours par le sempiternel boss et on peut le dire, ils ont le mérite d'être plus inspirés que ceux de Metal Slug 4, tout en ayant des schémas d'attaque plus compréhensibles et qui ne visent uniquement à nous faire perdre des vies. Le premier est assez original puisque c'est une réplique géante du Metal Slug (nommé Metal Rear), il y a même un boss caché qui prend la forme du Super Vehicle 001, en plus puissant et agressif, c'est le Black Hound. Par contre, si tout se passe pour le mieux, malgré un certain classicisme, le boss final est une réelle incompréhension ! Certes très impressionnant, il est en parfait décalage avec la série et le jeu. C'est une sorte de démon (son nom est Avatar of Evil, donc bon) vraiment énorme mais dont on se demande ce qu'il fout là. Scénaristiquement parlant, on sent bien que les aztèques du premier level (un niveau génial d'ailleurs) ont eu comme un souci. Une fois le niveau passé, une petite scène nous dévoile qu'un des aztèques met un drôle de masque sur son visage et devient fou, comme possédé. C'est pourquoi on retrouvera ces ennemis vers le 3e level et ce jusqu'à la fin de l'aventure, mais de là à voir le lien avec ce boss, c'est plus dur. Plus encore que les Aliens du 3e opus, qui avaient une certaine légitimité grâce au dénouement final de l'épisode 2, ici affronter un démon est aussi hors de propos que Sol Dae Rokker, le boss en forme de masque mythologique (boss du niveau 4 de Metal Slug 3). Bref, on a beau retourner la question dans tous les sens, essayer de comprendre, il est clair qu'hormis l'exploit et le côté impressionnant de l'affrontement, ce boss n'a rien à faire là. A croire qu'entre ça et un épilogue aussi inintéressant qu'expédié, les développeurs ont bâclés la fin de l'aventure et je dirai même, la fin de cette quintologie d'exception...



   

Le boss final, c'est vraiment du grand n'importe quoi !!! Pire encore
que les Aliens du 3e opus, on se demande bien ce que vient foutre là
ce démon qui n'a strictement rien à voir avec la série Metal Slug.
Sur ce coup-là, les développeurs sont totalement à côté de la plaque !


Techniquement,
A l'image de Metal Slug 3, la cartouche fait 708Mb. C'est énorme, mais la réalisation n'arrive pas au même niveau...
la Neo-Geo est à la toute fin de sa vie, elle tire ses toutes dernières cartouches et avec elles, ses plus grosses ROMs. Comme évoqué, les 3 derniers jeux de la console sont King of Fighters 2003 (qui sortira avec un peu de retard par rapport à sa dénomination - en mars 2004), Samuraï Shodown V Special et Metal Slug 5. Ces deux derniers profitent d'une énorme cartouche de 708Mb, que seul KOF 2003 dépassera d'à peine 8Mb, avec 716Mb. Bon, les cartouches de 708Mb ne sont pas nouvelles puisque la première n'est autre que celle de Metal Slug 3 sorti en 2000, suivies de Samuraï Shodown V et SVC Chaos en 2003. Avec 708Mb sur la balance et un SNK de retour aux commandes (avec Noise Factory, exit MEGA qui a tiré tous les lauriers du 4 sans rien faire), c'était l'occasion de rêver d'obtenir une réalisation flamboyante. Et en effet, Metal Slug 5 est techniquement plus réussi que le 4. Le jeu est redevenu le summum graphique qu'il était (pas que le Metal Slug 4 n'était pas beau, bien au contraire mais il était un ton en dessous des autres), les animations assument une fluidité à toute épreuve et un niveau de détails réellement impressionnant. Malheureusement tout n'est pas parfait. En effet, on traversera pas moins de 3 zones industrielles (dont une qui ressemble beaucoup à celle du 4e opus), la dégradation des boss est repassée à la trappe (alors qu'elle avait fait un joli retour dans le précédent épisode) et on n'échappe à quelques moments creux. Quand on pense à quel point le jeu est court, le mieux aurait été qu'il nous en mette plein les yeux tout du long... Par contre il faut l'avouer, SNK a une autre façon de faire ses niveaux et en enchainant les épisodes 4 et 5 à la suite, on s'en rend vite compte. En effet, les niveaux conçus par SNK sont plus longs et ils ne forcent pas la durée de vie en imposant des zones fermées où des vagues d'ennemis nous assaillent. Chez SNK le parcours est plus fluide, les niveaux sont donc plus longs (pas en temps mais en distance) et mine de rien c'est aussi nettement plus agréable. On notera aussi que si les ralentissements sont toujours d'actualité, ils sont mine de rien assez rares car les développeurs ont fait en sorte que moins d'ennemis soient présents simultanément à l'écran, afin de mieux gérer leur framerate... et ça marche !


 

La Black Hound, un boss caché qui prend la forme d'un Metal slug


Ceci dit moins
Techniquement, le jeu arbore quelques passages vraiment magnifiques !
d'ennemis simultanément ne veut pas dire que le dynamisme n'est pas au top, bien au contraire : Metal Slug 5 est une ode au mitraillage en règle et la série n'a rien perdu de ce qui faisait son charme, à savoir une action explosive et une bonne dose d'humour. On notera aussi que certains passages sont vraiment réussis artistiquement parlant. Le premier niveau et sa balade en pirogue est vraiment pas mal, original, mais l'un des plus beaux niveaux est certainement le temple aztèque, avec ces superbes couleurs ocres-orangées et ses effets de flammes... le rendu est sobrement magnifique ! Quand aux boss, si on perd cette dégradation qui assurait le spectacle dans les premiers opus, sachez que malgré tout ils sont originaux, imposants et parfaitement animés. Ceci dit, malgré toute sa bonne volonté, on reste quand même assez loin de la réalisation du 3e épisode, qui était et reste, sans nul doute l'un des jeux les plus impressionnants du support. Du coup, entre sa durée de vie un poil courte, sa réalisation d'un très bon niveau mais pas au sommet, son manque d'intro et son épilogue misérable... on se demande où sont passées les 708Mb de la cartouche ? A cette question j'ai un début de réponse. Vous n'êtes pas sans savoir qu'une bonne partie d'une cartouche est allouée au son, notamment tout ce qui ne peut pas être codé avec l'instrumentation de DSP (Digital Sound Processor) de la console. Autrement dit, tant que vous utilisez les sonorités intégrées à la console, les bruitages et la musique ne prennent pour ainsi dire pas de place, c'est un peu le principe du format MIDI. Mais à partir du moment où vous voulez que votre jeu soit accompagné de voix digitales (qui elles, ne peuvent pas être "en banque" dans la console), que vous voulez des bruitages bien particuliers et surtout des musiques plus recherchées, et aux sonorités que la DSP ne sait produire de lui-même, alors vous devez allouer une partie de la ROM aux sons. Voilà sans doute pourquoi les jeux Neo-Geo sont si gros : si à ses débuts les cartouches ne dépassaient que rarement les 80Mb, dès 1992 et la sortie d'Art of Fighting, les choses se sont accélérées. A partir du moment où les développeurs ont commencés à maitriser les meilleures technologies offertes par l'Hardware conçu par SNK (comme le Read ROM qui permet d'afficher un arrière-plan sans passer par le CPU) les choses ont sérieusement évoluées.





Voilà pourquoi
Avec 2 fois plus de place allouée au son, le compositeur s'est laché ! C'est sans doute la partie la plus réussie du jeu
la Neo-Geo offre des graphismes sans commune mesure avec les autres systèmes 16-bits, et il en va de même pour la qualité du son. Sur les plus gros jeux, la ROM allouée au son est généralement de 128Mb, ce qui est énorme (c'est pas moins de 4 fois un Super Street Fighter II version Super Nintendo) mais pour Metal Slug 5, elle est de 256Mb ! Vous réalisez ce que ça veut dire ? En gros, rien que la partie son est plus grosse que le premier Metal Slug tout entier !! Et c'est sans doute parce que "seulement" 128Mb ont été alloué au son dans Metal Slug 4, qu'il proposait des musiques certes superbes mais en petit nombre. Avec 2 fois plus de place et une cartouche qui plafonne, il ne restait plus que 452Mb pour le reste (graphismes, animations, sprites...), ce qui fait tout de même 113 fois la cartouche de Sonic ou Super Mario World ! Voilà qui explique pourquoi la cartouche est si grosse, sans pour autant se montrer aussi gargantuesque que le 3e épisode. Alors finalement, cet espace alloué a-t'il servi à quelque chose, ou est-ce juste du vent, histoire d'inscrire un gros chiffre bien vendeur sur la pochette du jeu ? Une chose est sûre, la qualité est belle et bien au rendez-vous, l'éclectisme aussi. En effet, le jeu variant pas mal ses situations, il varie aussi ses ambiances sonores comme lors de ce premier niveau qui mélange des sonorités type jungle et tribu, avec du Metal ! Saupoudrée de quelques voix (tribales elles aussi), on obtient un sacré morceau ! Au level 2, nous avons carrément une musique de Western et plus tard, les sonorités Rock laissent place à du bon gros Electro. Vous l'aurez compris, cet épisode est sans doute le plus travaillé en terme musical, avec beaucoup de variétés, des thèmes toujours rythmées, en phase avec le niveau et d'une qualité sans commune mesure avec d'autres jeux sur cartouche. Le compositeur (l'habituel Toshikazu Tanaka, connu pour pas mal de titres SNK dont Metal Slug 4), a réalisé un travail admirable et l'espace qui lui a été donné a parfaitement été mis à profit. A ça s'ajoute pas mal de nouvelles voix digitales (pour les ennemis), en plus de toutes celles déjà existantes. Plus communément on retrouve tout ce qui fait l'identité acoustique d'un Metal Slug avec les cris des ennemis, les bruitages hyper dynamiques et ces explosions parfaitement retranscrites. Autant dire que sur Metal Slug 5, le son est un véritable festival, sans doute la partie la plus réussie de cette suite.






Avec Note
King of Fighters 2003 et Samuraï Shodown V Special, Metal Slug 5 signe la fin de carrière d'une Neo-Geo qui nous aura vendu du rêve pendant 14 longues années. Aussi fou que ça puisse paraitre, la machine de SNK a survécu à 3 Générations de consoles : Super Nintendo, Mega Drive, PC-Engine, PlayStation, Saturn, Nintendo 64... il a fallu que sortent les DreamCast, GameCube, Xbox et surtout PlayStation 2 pour qu'elle s'avoue enfin vaincue (même si c'est surtout la chute de l'Arcade qui a précipité sa retraite). Avec cet excellent trio de jeux (qui font tous plus de 700Mb !), elle tire sa révérence en beauté. Mais séchons nos larmes nostalgiques, après tout il fallait bien que ça arrive un jour, en attendant que donne cet ultime Metal Slug sur Neo-Geo ? Est-il le baroud d'honneur d'une série à succès, identité même d'une console que beaucoup chérissent ? En fait, oui et non. En un sens, Metal Slug 5 déçoit (un peu) car il fait peu d'efforts. On en est au 5e opus et il ne propose même pas d'intro, la construction scénaristique se résume à 3 fois rien, et l'épilogue est vraiment minable, ne gratifiant absolument pas le joueur et ne clôturant absolument pas de belle manière la série (alors que Metal Slug X propose justement plusieurs fins vraiment superbes). A ça s'ajoute une aventure courte (5 niveaux pour environ 30 minutes), des véhicules encore en perte de vitesse (11 dans Metal Slug 3 - 8 dans Metal Slug 4 - seulement 6 ici), des armes en petit nombre, des passages secondaires réduits à une poignée, et puis on ne va pas se mentir, la réalisation est encore une fois loin d'égaler celle d'un 3e opus qui nous a explosé les mirettes ! Maintenant n'allez pas croire que le jeu soit mauvais, bien au contraire. Je sais, je dépeins un tableau qui n'est apparemment pas glorieux, c'est juste qu'avec SNK - Playmore aux commandes et l'une des plus grosses cartouches de la gamme, je m'attendais sûrement à mieux. Malgré ça, Metal Slug 5 est sans mal bien meilleur que le 4 (qui n'est pas mauvais pour autant), c'est un bon jeu, excellent même ! Aux adorateurs de 3D et "bits" si nombreuses qu'on ne sait plus combien de "couilles" ça fait, je leur dirais d'ouvrir les yeux : la 2D a encore son mot à dire, la réalisation est ultra performante (je rappelle encore une fois que la Neo-Geo est un modeste système 16-bits sorti en 1990, bien moins performant que les consoles de 6e Génération) et il signe le retour de SNK sur le devant de la scène, avec une réalisation qui fait honneur à son support, en offrant certains passages vraiment magnifiques et des boss colossaux. En parlant de ça, seul le boss final fait vraiment tâche au milieu du décor, car justement ce 5e opus est un retour aux sources de la licence. Mais lui, avec look de démon venu tout droit des Enfers, on se demande bien ce qu'il fout là ! Ceci dit Metal Slug 5 reste un excellent titre, certes pas aussi bon que la première trilogie mais il offre une difficulté équilibrée, l'une des meilleures et des plus éclectiques bande-sons qu'il est possible d'entendre sur un jeu cartouche, et puis cette série est reconnue pour son fun explosif. Et pour ça aucun épisode n'a jamais déçu...




Les -

  • Le boss de fin : épique certes mais totalement hors de propos
  • Lance-flammes et cocktails molotov aux abonnés absents
  • Pas d'intro, fin minable, c'est vraiment décevant
  • Trop peu de nouveautés
  • Un peu court
  • Les +

  • La qualité sans égale de la partie sonore, notamment les musiques
  • Une réalisation plus flatteuse que celle du 4
  • Un Metal Slug traditionnel, c'est bien ça :)
  • Globalement, c'est un excellent épisode !
  • Beau et superbement animé





  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    juillet 2006 (mise à jour : aout 2020)