HellFire (ARC)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : avril 1989
Développeur : Toaplan
Editeur : Taito
Genre : shoot-them-up

Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Hardware : B90 (CPU 68000 / DSP Z80)
Support : PCB
Orientation de l'écran : horizontal
Commandes : stick 8 voies + 2 boutons
Difficulté :
Titres alternatifs : Hell Fire / HellFire S : The Another Story
Multi-joueurs : 2 joueurs


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HellFire









C'est bien connu,
Premier gros succès pour Toaplan, HellFire n'est original que dans son armement
le "hell fire" (traduisez le "feu de l'Enfer") est un missile air-sol à guidage laser, qui équipe entre autre les hélicoptères AH-64 Apache. Pourquoi je vous parle de ça ? Mais pour la culture bien entendu ! Trêve de plaisanterie (encore que, on n'en sait jamais assez), HellFire est un shoot à scrolling horizontal, paru tout d'abord sur Arcade en 1989, avant d'être adapté sur Mega Drive en 1990 et sur PC-Engine Super-CD² en 1991 (et renommé au passage HellFire S : The Another Story). Développé par Toaplan, que j'ai d'abord découvert avec Zero Wing, HellFire est leur premier gros succès connu. En 2998, la galaxie coule des jours heureux, lorsqu'un des scientifiques découvre qu'un "groupement d'étoiles noires" se rapprochent et engloutit les étoiles une à une. Préparée à sa fin, la confédération a perdue tout espoir lorsque Lancer, un jeune capitaine, propose de partir à bord de son vaisseau, le Sylphide, pour combattre la menace. Le plan mis en place est de pénétrer à l'intérieur de la flotte ennemie et de créer la surprise grâce à une arme spéciale : le HellFire Hyper Cannon. J'ai failli être passionné ! Ce scénario vu et entendu dans presque tous les shoots existants, n'est même pas dévoilé au cours d'une intro, c'est directement l'écran titre. C'est dommage et à ce propos ne comptez pas être gratifié par la séquence de fin. Il en existe 3 différentes, et toutes sont vite expédiées et sans grand intérêt (à part peut-être celle en Super Hard mais pour y arriver…). Commençons donc par le commencement, le gameplay. Chez Taoplan on aime les pires idées d'Irem, donc on retrouve les plus mauvaises facettes d'R-TYPE à savoir qu'à chaque vie perdue on repart au dernier checkpoint en perdant tout son armement. Le jeu est hyper difficile (surtout à partir du stage 4 où là ça devient vraiment horrible) et le vaisseau se traine les miches comme pas possible.


Pour régler ça,
Une réalisation sans fioriture. Déjà ce n'est pas super beau mais en plus il n'y a aucun effet, aucune prouesse graphique
il faudra choper des items "speed up", ce qui à mes yeux est la plus grosse aberration que peut proposer un shoot. Je sais, prendre un item pour upgrader son armement ça n'est pas très réaliste non plus, mais derrière, il y a une certaine logique. Mais ces items d'augmentation de vitesse ne trouvent aucune justification rationnelle, si ce n'est pourrir l'expérience du joueur. C'est comme si un F-14 se voyait limité à 20% de sa vitesse max, à défaut de choper des bonus (ou que votre voiture avait les vitesses 2 à 5 bloquées). C'est vraiment n'importe quoi et ça pourrit bon nombre de grands jeux (Gradius, R-TYPE, Pulstar et j'en passe). Au départ, je croyais que les items marqués d'un B étaient des bombes. Etant donné qu'il y en a plein, je me suis dit que c'était un peu l'orgie. En fait non, le B signifie "bonus" et vous donne des points supplémentaires. Souvenez-vous qu'on parle ici d'un jeu d'Arcade et le scoring en a toujours fait parti. Par contre, on a réellement une sorte de bombe, de tir spécial, le déjà présenté HellFire Hyper Cannon. En nombre limité, notre vaisseau balance une sorte de gros rayon qui bousille tout sur son passage. Bien sûr ça ne vaut pas une bonne vieille bombe qui nettoierait l'écran, mais son action est plus concentrée, ce qui se révèle efficace contre les boss. Cependant la vraie nouveauté d'HellFire, c'est son armement. Le vaisseau dispose de 4 armes qu'il possède d'origine. En réalité, c'est plutôt 4 modes de tir : tout vers l'avant, vers l'arrière, tirs vers le haut et le bas ou encore un quadruple tir dans les 4 diagonales. C'est original et les développeurs ont eu le bon gout d'exploiter cette idée avec des niveaux, mais aussi des boss, qui cherchent à nous faire basculer d'une forme à l'autre. En somme, ces 4 modes de tirs s'adaptent à toutes les situations.


Encore faut-il
La bande-son est sympa, mélodieuse... dommage que la qualité ne soit pas au rendez-vous
être assez rapide et malin pour sélectionner la bonne à temps. Des bonus d'upgrades sont bien sûr là pour doper la puissance de feu et au max, il faut reconnaitre qu'on s'en sort pas trop mal (à noter que les "power-ups" augmentent les 4 armes en même temps). Niveau technique, on parle d'un jeu qui date de 1989. Malgré son support originel 16-bits proche de la Mega Drive (Motorola 68000 + Z80), nommé B90, on notera une réalisation très basique, sans effets graphiques et au design souvent… étrange. Les couleurs sont parfois criardes, voire fluos (!), les décors ne sont pas spécialement originaux et loin d'être beaux. Il faut dire que sortir en même temps qu'R-TYPE II, la grosse référence en la matière de l'époque, ça n'aide pas. Malgré ça, on apprécie des boss assez volumineux et inventifs, ainsi qu'un scrolling et une animation travaillée. En effet le jeu ne ralentit pas, preuve d'une bonne programmation du CPU (on déplore quand même quelques clignotements). Enfin la partie sonore souffre d'un DSP qui n'est pas vraiment adapté à l'exercice. Le petit Zilog Z80 n'a jamais fait de miracles (que ce soit sur CPS-1, Mega Drive ou autre… seule la Neo-Geo s'en tire avec les honneurs, à se demander comment les développeurs faisaient) et la qualité est sobrement dégueulasse. L'instrumentation est mauvaise, les samples grésillent… bref c'est mauvais. Pourtant, force est de reconnaitre que les compositions sont de qualité, elles. En effet les mélodies sont sympas et les musiques gardent toujours un bon rythme. L'un compense l'autre (j'ai par contre trouvé bizarre que les boss n'aient pas de musique dédiée, c'est celle du niveau qui continue) mais rien à faire, les bruitages sont également à jeter au feu. Les explosions par exemple, ont un joli visuel (reconnaissons-le) mais le bruitage qui l'accompagne est un miasme à peine audible et pas du tout représentatif.



Pris hors contexte, Note
on pourrait croire qu'HellFire est décevant. C'est vrai, le jeu ne compte que 6 stages (qui sont quand même assez longs), une horrible difficulté, un gameplay pas vraiment génial (retour au checkpoint à chaque vie perdue, item "speed up"), pas d'intro, un design bizarre, des graphismes loin d'être au top… Pourtant il faut savoir regarder le passé (puisque ce jeu a pas moins de 20 ans à l'heure de ce test) avec l'humilité de circonstance. Sur Arcade, la concurrence ne faisait guère mieux (à quelques exceptions près) et au final, HellFire aura marqué son temps. D'abord parce que malgré la qualité ultra pourrie des musiques, les compositions sont remarquables, le jeu propose un véritable challenge pour les férus du genre et puis il se dégage quelque chose de ce jeu, quelque chose d'attractif. Sans doute parce que l'armement est vraiment original et bien exploité, sans doute. En clair, sans être révolutionnaire, hyper beau ou impressionnant, HellFire propose ce que peu de jeux font : du fun ! Finalement je regrette juste que la difficulté nous gâche un peu le plaisir.



Test réalisé par iiYama

septembre 2011