Ninja Commando (NGEO)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mai 1992
Développeur : Alpha Denshi
Editeur : SNK
Genre : action

Support : cartouche de 54Mb
Version testée : Américaine
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Prix au lancement : 1450Frs


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Ninja Commando









Dans la lignée
La réalisation a été vite torchée
des jeux bourrins qui vous arrachent des bâillements d'ennuis, je voudrais Ninja Commando, un jeu que je voulais tester depuis longtemps. Le scénario est complètement bateau (Spider le patron de Mars Corp, veut changer la face du monde et le modifier grâce à ses robots, c'est pourquoi il chamboule diverses époques clés de l'histoire, à vous de rétablir l'ordre) et est contée à travers diverses scènes à base d'images fixes, un grand classique du support. Mi-shoot-them-up mi-action, on dirige un personnage en vue de dessus, qui est très empoté, puisqu'il ne peut que tirer que vers le haut. Pour tirer sur les côtés, on doit utiliser la même manoeuvre que celle de l'évitement et si ça ne suffit pas, un grosse attaque est aussi disponible (elle consomme votre énergie vitale). Concept original s'il en est, le système de -pow- s'upgrade tout seul si on lâche pas la pression aux ennemis. Comprenez par là que plus on tire et tue des ennemis, plus les tirs sont puissants, dans une certaine mesure bien sûr. Nous avons le choix entre 3 persos différents (on peut évidemment jouer à 2 et même prendre le même perso), et chacun aura ses facultés propres (vitesse, mega-bombe, tir principal). Par exemple Raya, la seule fille, est clairement la plus puissante mais aussi la plus fragile. Bourrin à l'extrême, Ninja Commando ne fait pas dans la dentelle puisque le plus sauvage l'emporte et bien souvent, certains éléments du décor sont destructibles. Voyage dans le temps oblige, le jeu essaye d'être varié en proposant des niveaux éclectiques tels que la Chine, la Jungle, les labos, l'Egypte ou la Préhistoire (du grand n'importe quoi ce stage-là). Techniquement, la Neo-Geo ne s'essouffle pas trop avec ce titre puisque les décors sont simplistes, dépouillés, les animations ne sont que moyennes quand on ne subit pas d'inexplicables ralentissements. Certes il y a parfois du monde à l'écran, quelques boss imposent un peu de respect mais rien qui aurait du faire souffrir notre dévoreuse de pixels préférée. La jouabilité est aussi très basique (3 boutons), le jeu est difficile à souhait (surtout sur AES où les continus sont en nombre limités, sur MVS la fin nous a coûtée cher) et le son est une véritable honte à son support. Pour preuve, pas une musique ne vient égayer l'aventure, nous laissant tout le soin de qualifier des bruitages sommaires et des voix bien pourries.



Ninja Commando Note
est certes un titre qui sévit en début de carrière de la console mais il reste à mes yeux qu'un petit jeu, limite ennuyeux tant son classicisme n'éveillera aucune pulsion sauvage pourtant monnaie courante sur Neo-Geo. Ajoutons à ça une réalisation bof-bof et un son minable (pourquoi n'y a-t-il pas de musiques ?) et on reste clairement sur sa faim. Reste pour lui son âge, qui fait qu'on lui pardonne quelques erreurs mais au tarif des cartouches Neo-Geo (le site a payé le jeu 150€ sur AES), je trouve ça cher pour ce qu'il offre. Au cas faites comme moi, une petite partie sur une borne d'arcade et finalement l'oubli...



Test réalisé par iiYama

avril 2008