Ninja Commando (NGEO / NGEO-CD)

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son

Note version AES
Note version CD


Testé sur :


Sorties du jeu : avril 1992 (NGEO MVS) - mai 1992 (NGEO AES) - octobre 1994 (NGEO CD)
Développeur : Alpha Denshi (ADK)
Editeurs : ADK / SNK
Genre : action

Version testée : NTSC américaine
Voix dans le jeu : japonaises
Textes à l'écran : anglais

Support : cartouche de 54Mb (NGEO AES) - 1 CD-Rom (NGEO CD)
Difficulté :
Temps de jeu : 30 à 40 minutes environ
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Ninja Combat 2
Prix au lancement : 1450Frs (NGEO AES) - 400Frs (NGEO CD)


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Ninja Commando









Le Ninja Commando
Ninja Commando est le 2 épisode de la trilogie "ninja". Cette fois le développeur explore le genre shoot-action
d'aujourd'hui ne doit pas être confondu avec celui qui existait déjà dans les années '80 : développé par Zeppelin Games, il a vu le jour sur Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64 et ZX Spectrum. Vous vous doutez bien qu'il n'a rien à voir. Ninja Commando a d'abord vu le jour sur MVS (Arcade) en avril 1992, avant d'être édité sur AES (console de salon) en mai de la même année, pour enfin ressortir sur Neo-Geo CD en octobre 1994. Il fait parti de la trilogie "ninja" développé par Alpha Denshi (qui prendra le nom d'ADK en 1993, afin de rajeunir son image), une trilogie débutée par Ninja Combat en 1990 et qui se terminera par Ninja Master's en 1996. Sur Arcade, les développeurs avaient pour habitude de se plagier les uns les autres et lorsque Capcom a sorti son Commando en 1985, Alpha Denshi a répliqué avec Time Soldiers en 1987. En 1990, Capcom récidive avec l'excellent MERCS mais cette fois son concurrent s'est essentiellement tourné vers SNK et sa gamme Neo-Geo et plutôt que de continuer dans cette surenchère puérile, ils ont décidés de tourner les choses autrement. Certes il reste le patronyme "commando" pour bien faire comprendre qu'on reste dans la guéguerre des marques, mais l'originalité vient surtout du fait qu'on évince les militaires pour intégrer cette fois un trio de ninjas, ninja qui sont très à la mode durant les années '90. Bien que prolifique, Alpha Denshi n'a jamais vraiment réussi à s'élever au dessus du lot. Ils ont largement soutenu la Neo-Geo avec Magician Lord, Blue's Journey ou encore avec la série des World Heroes, mais au final, ils n'ont jamais réussis à égaler le talent et le génie de Capcom ou d'SNK. Nouvelle preuve au dossier, Ninja Commando est un jeu fort sympathique, qu'il est très facile d'apprécier, mais nous le verrons le long de ce test, la Neo-Geo est capable de bien mieux que ça et des titres bien meilleurs sont déjà sortis (MERCS) et d'autres à venir le surclasseront sans peine (Guwange, Shock Troopers).


L'histoire
L'histoire est complétement bidon, mais la mise en scène est de qualité et la fin est vraiment sympa
nous raconte qu'un savant-fou (what else ?) du nom de Spider a inventé une machine à voyager dans le temps et que grâce à elle, il a traversé les époques pour changer le cours de l'histoire. Afin d'éviter une catastrophe qui ferait hérisser les cheveux déjà bien blancs de Doc Brown, 3 ninjas de différents clans vont s'unir pour contrecarrer ses plans et rétablir le "continuum espace-temps" (c'est génial d'arriver à caser ça dans un test, pas vrai ? ^_^). Pourquoi Spider veut-il faire ça ? En fait c'est simple, il veut détruire les fondations du passé pour devenir le maitre du futur. Notre aventure commence à l'époque actuelle, dans les locaux de Mars Corporation, où nos ninjas vont s'emparer de la fameuse machine, puis ils voyageront à travers l'espace et le temps afin de contrer les méfaits de la méchante "araignée" (dont le look est très proche de notre interlocuteur dans Cyber-Lip). Ainsi on débarquera au Japon, en pleine période sengoku et qui dit ninja et samouraïs dit forcément qu'on tombera sur Nobunaga. A croire que les japonais ne connaissent que ce mec-là, ceci dit Ryu (l'un des 3 héros) se fera plaisir en vengeant l'un de ses ancêtres, lui qui n'est autre que le 23e descendant de Fuma Kotaro, le personnage bien connu de World Heroes (car oui, chez Alpha Denshi on adore les failles temporelles, et les trucs totalement improbables). On voyagera également en pleine Seconde Guerre Mondiale (sans doute en Allemagne), on traversa l'Egypte antique, la Chine et quitte à y aller à fond, même la préhistoire est au programme. Le jeu compte 7 niveaux (le premier faisant office de prologue puisqu'il n'y a pas de boss de mi-parcours et le pseudo de fin de level est super facile à vaincre). Au niveau 6 on tuera le grand méchant et pour éviter que ça recommence un jour, au niveau 7 nous sommes de retour à la Mars Company en vue de détruire cette maléfique machine, avec pour délicate attention qu'on se retapera tous les boss principaux du jeu (quelle originalité !!).



 

 

Même s'il n'y apas vraiment d'intro et que l'histoire
est débile, la narration est d'un bon niveau


Une fois
Malgré la présence de seulement 4 crédits sur AES, le finir ne sera pas un chemin de croix. Une bonne chose...
n'est pas coutume, la difficulté est tout à fait correcte et bien que les crédits soient limités à 4, il n'est pas si ardu de le terminer. Ceci dit, comme la plupart des jeux Neo-Geo directement enfantés par l'Arcade pure souche, la durée de vie est très courte. Les niveaux ne sont pas bien longs, les boss ont des patterns facile à déjouer et au final l'aventure ne dure qu'environ 30 minutes. C'est peu, mais on y reviendra facilement étant donné que sa difficulté n'est pas rebutante. Pour nous raconter l'histoire, Alpha Denshi n'a pas réitérer les ficelles ultra voyantes de son Ninja Combat qui nous repassait les mêmes images en boucle, ou en mode miroir avec juste un changement de couleur. C'était aussi moche que ridicule. S'il n'y a pas vraiment d'intro (bien que l'écran titre, avec ses fausses lettres en 3D, a tout de même de la gueule), sachez qu'en fait le scénario se dévoile via une scène de prologue, puis une scène après chaque boss de mi-parcours, et enfin une autre cinématique après chaque boss de fin de niveau. C'est pas mal travaillé, les images sont différentes et même la fin se veut longue et gratifiante. En somme c'est vraiment pas mal, on sent que le développeur a fait de son mieux pour scénariser son jeu, ce qui devrait inspirer bien des concurrents qui parfois ne font aucun effort. Par contre n'espérer pas avoir un "vrai jeu console" car les menus ne sont apparus que très tard sur Neo-Geo. Ce qu'il faut comprendre c'est qu'on nous propose le choix de la difficulté, suivi du choix de son personnage et d'un petit "how to play" et basta ! Ne rêvez pas d'obtenir un sound-test, une config' du pad ou je ne sais quoi d'autre car il n'y a rien. La Neo-Geo c'était l'Arcade à la maison et par conséquent, il n'y avait pas de chichi. Si la difficulté m'a semblait abordable (même si certains prétendent que le jeu est assez dur) c'est parce qu'on ne meurt pas au premier coup reçu. Et pour cause, chaque crédit consommé nous octroie une belle jauge de vie, qu'on pourra remonter en mangeant la nourriture trouvée en chemin (banane, sushi, rôti...).


Etant donné
Bien qu'assez basique au premier abord, le gameplay est vraiment sympa et se rapproche plus du shoot que du simple jeu d'action
qu'il y a 3 personnages et qu'on ne peut jouer qu'à 2, les développeurs en ont profité pour les différencier au maximum. L'action est assez simple, on dirige notre ninja sur un scrolling essentiellement vertical et tel un shoot-them-up, le but est d'arroser l'adversité. Pour se faire, nous n'avons qu'une seule arme mais plus on appuie frénétiquement sur la touche de tir (la touche A) plus l'arme sera puissante et efficace. Evidemment les 3 persos ont des attaques bien différentes, plus ou moins concentrées. Contrairement aux autres jeux du genre, nos héros ont le bon gout de toujours regarder vers le haut (donc, comme dans un shoot, pas de tir vers le bas ou sur les côtés) ce qui s'avère finalement très pratique. Malheureusement, les développeurs auraient également pu imposer une petite originalité, comme le fait de retourner en arrière... ce qui n'est pas possible ici. C'est dommage car le "timer" nous impose déjà un rythme, un besoin de presser le pas, et il aurait pu être sympa de revenir sur ses pas pour récupérer par exemple un bonus. C'est dommage, ils ont manqués une occasion d'être un minimum original. Il en va de même pour toutes ces pièces qu'on récolte. Au départ je me suis dit que cet argent servira à une boutique, exactement comme dans Blue's Journey, Lords of Thunder ou Forgotten Worlds. Et bien c'est encore une fois tout faux, puisque les pièces ne servent qu'au scoring. Encore une occasion de manquée. Par contre, malgré son classicisme, le gameplay est loin d'être mauvais, il est même très sympa : avec la touche B on réalise un mouvement d'esquive (dommage qu'on puisse quand même être touché durant la roulade), en faisant un quart de cercle + touche A, on réalise une attaque spéciale (oui oui, exactement comme dans un jeu de combat !) et la touche C sert au super pouvoir, sorte de mega bombe qui fait mal aux boss et qui nettoie l'écran de la piétaille.


Enfin dernier détail,
Coloré, varié et plutôt fluide, Ninja Commando n'est par contre ni beau ni impressionnant. La concurrence fut rude et ce, quelque soit le support...
en récupérant 3 rouleaux de parchemin, notre personnage se transforme en animal surpuissant et cette fois, invincible ! Joe (le ninja bleu) deviendra un tigre blanc qui envoie des rayons concentrés, Rayar (la seule fille du groupe) deviendra un dragon tournoyant, et Ryu deviendra un phénix qui envoie des projectiles à son effigie (c'est celle-ci la plus efficace des 3). Pendant ce temps nous sommes intouchables mais les rangs ennemis se font littéralement pulvérisés. Dommage que la transformation soit de si courte durée (une poignée de secondes à peine). Techniquement, chaque level dispose de son design propre, d'une musique associée (et accordée au thème), ainsi que de 2 boss (un premier en milieu de parcours, l'autre à la fin). Les boss ont une bonne taille (il est d'ailleurs très sympa d'avoir leur jauge de santé en haut de l'écran), le framerate est régulier (surtout en solo, un peu moins en duo) et les graphismes sont colorés... mais pas vraiment beaux. D'ailleurs le jeu manque sévèrement de finitions comme par exemple lorsqu'on change de surface, passant d'un état immergé dans l'eau à un ponton sans aucune forme de transition, comme si les décors n'avaient aucun volume. C'est un peu dommage. Et puis la comparaison avec d'autres titres est peu flatteuse. En 1992, la Mega Drive accueillait parmi ses plus beaux titres tels que Sonic 2, Thunder Force IV ou Streets of Rage 2, la Super Nintendo nous scotchait avec son Street Fighter II, même la petite PC-Engine faisait des miracles avec des titres tels que Soldier Blade et Rayxanber III. De son côté l'Arcade dévoilait son sublime R-TYPE Leo et la Neo-Geo accouchait des excellents Viewpoint et Last Resort. Bref, face à tous ces jeux, dont la plupart ont vu le jour sur des plate-formes nettement plus modestes, il est clair que Ninja Commando faisait un peu pâle-figure. Le jeu n'est pas moche ou mal conçu, c'est juste qu'il est techniquement bof-bof et qu'à part beaucoup de zooms et de jolis écrasements de sprites, il n'impressionne à aucun moment.



   

Bien que courte, les transformations sont puissantes


En fait si,
A part les crédits infinis, la version Neo-Geo CD n'apporte absolument rien de neuf ! Une déception quand on sait que 2 ans et demi la sépare de la version MVS/AES
il y a bien un passage où j'ai été impressionné, c'est au boss du niveau 2, le fameux et incontournable Nobunaga. Il faut dire que les compositions de Yuka Watanabe n'ont rien d'exceptionnel. Certes elles suivent la thématique du niveau (Chine, Egypte, préhistoire...) mais au final, il n'y a pas de quoi en faire tout un plat... sauf justement lors de cet affrontement-là, qui est particulièrement soigné. Déjà le boss en impose, il est bien animé et a une sacrée prestance. Mais le fin du fin c'est justement la musique : sur fond de chant japonais, une voix récite une sorte de mantra. Tout en voix digitales, franchement j'ai été bluffé pour un jeu de 1992, tout en sachant que la cartouche est étonnamment petite. Une bien belle et impressionnante performance (et c'est bien la seule !), dont on peut voir l'image ci-contre. Quant aux bruitages ils sont très bons, très bruyants, très Arcade j'ai envi de dire, quand les voix digits des ennemis sont peu nombreuses mais de qualité. Enfin nous évoquerons la version Neo-Geo CD, qui a vu le jour 2 ans et demi après celle sur cartouche. Et comme c'est trop souvent le cas, le portage nous offre strictement le même jeu. L'écran arbore désormais le logo ADK au lieu d'Alpha Denshi (souvenez-vous, ils ont changé de nom en 1993) et on nous offre les crédits infinis. A part ça, tout est à l'identique ! Faisant à peine 54Mb, le jeu se charge entièrement en une fois (la RAM Cache de la console faisant 56Mb) et aucune amélioration n'est au programme : aucune cinématique supplémentaire, aucun nouveau level, pas même une nouvelle bande-son. Une fois encore, la Neo-Geo CD ne sert qu'à proposer des jeux moins chers, une stratégie qui ne sera pas payante car à cause de ce laxisme, de cette fainéantise, les ventes de la console ne décolleront jamais vraiment. Il faut dire que le CD-Rom et ses 650Mo d'espace disque (contre moins de 7Mo pour le présent jeu) n'ont presque jamais été mis à contribution alors qu'ils auraient pu offrir les versions ultime des hits de la Neo-Geo...



Ninja Commando Version AES


Version CD
est un jeu fort sympathique. Seul ou à 2 joueurs, sa difficulté équilibrée le rend très abordable et évite qu'on soit frustré d'avoir un jeu dont on ne verra jamais la fin (SVC Chaos vous dites ?). Le gameplay est vraiment sympa, l'action est soutenue, fun sans jamais être abusive. Seule la réalisation fait un peu grise-mine, car il est clair que le studio Alpha Denshi / ADK et la Neo-Geo, étaient capable de bien mieux que ça : certes colorés et avec un design en concordance avec le thème changeant de chaque level, il est par contre difficile d'être ébloui par un jeu qui, graphiquement, n'a vraiment rien d'exceptionnel. Mais soit, les boss ont une bonne taille, le scénario (bien que profondément débile) est bien exploité, on a une jolie fin et puis l'essentiel est là : on s'amuse ! Evidemment à l'époque, quitte à avoir le même jeu, il était préférable d'acheter la version Neo-Geo CD (qui offrait en plus les crédits infinis, bien qu'on n'en est pas spécialement besoin), mais aujourd'hui, à l'heure de la réédition de mon test, les prix sont devenus totalement absurdes. La version CD-Rom coute plus de 100€, quand la version cartouche (et je parle bien là d'une authentique version AES, pas d'une version MVS ou d'un "convert") se torpille à plus de 1000€ ! Vous avez bien lu, c'est vraiment n'importe quoi, surtout pour un jeu de cet acabit. Mais soit, le prix des jeux Neo-Geo étant très fluctuant, il se peut qu'il revienne un jour à un tarif raisonnable. En attendant, entre les divers portages, l'émulation et la Neo-Geo Mini (uniquement dans sa version asiatique), il y a possibilité de mettre la main dessus sans casser son plan d'épargne retraite. Ninja Commando n'est certainement pas le meilleur jeu d'action de la Neo-Geo, mais il a pour lui un petit charme bien accrocheur, une ambiance, un fun qui fait qu'on y retourne avec plaisir. En somme c'est un titre modeste mais attachant, auquel on accordera volontiers sa sympathie.



Les -

  • Une aventure très courte qui excède difficilement la demi-heure
  • Version Neo-Geo CD sans aucune plus-value, une déception
  • Des options réduites au seul choix de la difficulté
  • Les graphismes sont vraiment pas terribles
  • Les +

  • L'impressionnant boss du niveau 2 et sa musique
  • Une bien jolie fin, ça fait plaisir
  • Difficulté équilibrée, c'est rare
  • Mise en scène plus que correcte
  • A chaque niveau sa thématique
  • Gameplay simple mais efficace
  • Un jeu fun, surtout à 2



  • La très sympathique séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    avril 2008 (mise à jour : aout 2020)