Dossier Xbox Series X et S -- GRAVITORBOX

 




La boite de la Xbox Series X



La boite de la Xbox Series S



Dates de sortie : 10 novembre 2020 mondialement

Génération : 9e (UHD)


Xbox Series X


Processeur central (CPU) : AMD Ryzen Zen 2 Custom - 8 coeurs / 16 Threads - cadencé à 3,8Ghz (3,6Ghz en SMT)

Processeur graphique (GPU) : AMD architecture RDNA 2 - 52 Cores Units - 3328 processeurs de flux - cadencé à 1,82Ghz
Puissance théorique : 12 TFLOPS

Mémoire vive (RAM) : 16Go de GDDR6 dont 10Go sur un bus de 320-bits ayant une bande-passante de 560Go/s et 6Go sur un bus de 192-bits ayant une bande-passante de 336Go/s

Stockage : SSD NVMe PCIE 4.0 - capacité de 1To - 802Go utilisables - amovible (non officiel)
Extension : carte d'extension propriétaire de 1To

Support des jeux : DVD de 4/8Go (jeux Xbox Classique et Xbox 360) - Blu-Ray de 25/50Go (jeux Xbox One) - Blu-Ray Haute Densité de 66/100Go (jeux Xbox Series X) - en téléchargement sur le Xbox Game Store

Prix au lancement : 500€
Appellations connues : Project Anaconda - Project Scarlett


Xbox Series S


Processeur central (CPU) : AMD Ryzen Zen 2 Custom - 8 coeurs / 16 Threads - cadencé à 3,6Ghz (3,4Ghz en SMT)

Processeur graphique (GPU) : AMD architecture RDNA 2 - 20 Cores Units - 1280 processeurs de flux - cadencé à 1,56Ghz
Puissance théorique : 4 TFLOPS

Mémoire vive (RAM) : 10Go de GDDR6 dont 8Go sur un bus de 128-bits ayant une bande-passante de 224Go/s et 2Go sur un bus de 32-bits ayant une bande-passante de 56Go/s

Stockage : SSD NVMe PCIE 4.0 - capacité de 512Go - 364Go utilisables - amovible (non officiel)
Extension : carte d'extension propriétaire de 1To

Support des jeux : uniquement en téléchargement sur le Xbox Game Store

Prix au lancement : 300€
Appellation connue : Project Lockhart


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Xbox Series X & S






Sommaire

01 : Présentation
02 : Rétrospective de la Xbox One
03 : Le packaging
04 : Le design de la console
05 : La manette
06 : L'hardware
07 : L'interface
08 : Jeux et rétrocompatibilité
09 : Conclusion




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Présentation

Bien qu'une version moins puissante fut souvent remise en question, la Xbox Series a été décliné en 2 versions : une formule Premium ("haut de gamme" si je puis dire) avec la Series X, et une formule "entrée de gamme" avec la Series S. Pourquoi offrir à sa nouvelle machine en 2 déclinaisons ? La question est légitime et trouve certaines réponses dans les dires de Phil Spencer (actuel dirigeant de "Xbox Game Studios" et responsable produit de la branche Xbox) et de certains acheteurs. Bien que la Series S ait failli être abandonné plusieurs fois en cours de route, elle trouve une certaine légitimité lorsqu'on évoque son prix, son format essentiellement dématérialisé (après tout, le démat' a aussi ses défenseurs) ainsi que le fait d'entrer dans la Next Gen par la petite porte certes, mais y être malgré tout. Pour être plus clair, la Series S est une offre qui vise à séduire ces gamers qui veulent se cantonner à un affichage modeste (Full HD en somme, laissant de côté ce 4K qui met un peu de temps à réellement s'imposer, la faute à des écrans assez onéreux alors que dans l'esprit collectif, nous venons à peine de passer à la HD, suite à des années d'un incontestable règne du CRT et de ses tubes cathodiques à la résolution unique). Ceci dit, comme avec la PlayStation 5 Digital Edition ou encore la Xbox One S All Digital, chez GRAVITORBOX nous ne cautionnons pas ce genre de consoles pour des raisons évidentes de pérennité et de non-accès à une frange non négligeable de médias (ici les jeux sur disques). Ainsi nous ne saurons que trop vous orienter vers la Xbox Series X, certes un peu plus chère, mais nettement plus pertinente en termes d'offre, d'élargissement de médias et bien entendu de performances ! Nous reviendrons bien sûr plus en détails sur ce qui nous conforte dans ce choix, les raisons plus que valables que nous exposerons et qui, vous verrez, finissent très vite par justifier les 200€ d'écart qu'il y a entre les 2 offres.





Mais avant d'en arriver là, il faut tout de même préciser 2 faits très importants : le premier c'est évidemment la période particulièrement étrange que nous traversons. En effet, alors que le monde vit désormais avec un masque à cause du Coronavirus (COVID-19), il est clair que les consoles Xbox Series n'ont pas été développées et mises sur le marché dans les meilleures conditions qui soit. Beaucoup de télétravail, des maux de tête dû à ces satanés masques, des mains qui vieillissent à vu d'œil à cause des lavages répétés et du gel hydro-alcoolique (perso j'ai souvent l'impression d'avoir les mains de mon grand-père :), sans parler de ces pays confinés (dont le notre !) qui ont empêché la simple mise en rayon de la console... pas facile de ressentir toute l'euphorie du lancement d'une nouvelle console, ce qui arrive finalement plus rarement que les éclipses solaires (et oui, je suis sûr que vous n'y avez pas pensé à celle-là ! ^.^). En un sens, il est évident que les confinements ont "rendu service" au jeu vidéo, lui qui est devenu (avec le sport à la maison et le bricolage) l'une des activités les plus plébiscités, faisant en sorte que (malgré les problèmes sanitaires) le secteur soit resté particulièrement rentable.
Maintenant on ne va pas se mentir, les longues files d'attente sont tristement absentes, les précommandes qui arrivent en retard agacent et avec ce COVID-19 qui plane sur nos têtes telle une épée de Damoclès, franchement le cœur n'y était pas tout à fait. Maintenant je dois avouer que je fais parti des heureux élus à avoir eu ma console Series X avant Noël et, grand gamin que je suis, c'est avec une belle émotion que j'ai décortiqué la console. Car oui, avec mes 40 ans bien tassés, je suis un gamer de longue date qui a commencé sa vie vidéoludique avec l'Atari 2600 (autant dire que ça ne remonte pas à hier !). J'ai vécu (et j'ai acheté !) les lancements des Mega Drive, Super Nintendo, de la première PlayStation, des Xbox 360, PS3, PS4... ma ludothèque déborde de jeux, j'ai possédé pratiquement toutes les consoles de la 3e Génération jusqu'à aujourd'hui (seules quelques unes ne sont jamais passées entre mes doigts telles que la Virtual Boy, la Lynx, le CD-i, la PC-FX ou encore la Ouya... mais comme vous le voyez, je n'ai pas raté grand chose) et il faut le reconnaitre, le lancement des Xbox Series X/S et PS5 fut bien triste.



Dwayne Johnson (alias The Rock) est le partenaire historique de la marque Xbox depuis ses début (2002) et pour la sortie de la Series X, il a proposé un modèle collector (avec un message personnalisé et le célèbre Brahma Bull) afin d'équiper plusieurs hopitaux. Beau geste, et une belle campagne de pub pour cet ancien catcheur devenu l'un des acteurs les plus populaires de ces dernières années...




En France, à cause du COVID-19 et du confinement, les consoles n'ont pas pu être mises en vente directe dans les magasins... une triste époque qui a littéralement muselé l'euphorie et l'engouement propre aux sorties des nouvelles consoles :(


Dernier détail avant de se lancer : selon moi l'une des grosses erreurs de Microsoft sur cette génération vient tout simplement du nom de la console. Déjà que Xbox One n'était pas la plus brillante des idées, se sont ensuite enchainées les Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X... c'est la grande confusion au sein du public et un non-initié à tôt fait de confondre les modèles. Pour preuve, en amont de la sortie de la Series X, certains pensant acheter le tout nouveau modèle, moins cher que prévu, ont en fait acheté des One X !! Ainsi, à l'image de Nintendo et de sa Wii U, Microsoft aurait dû tabler sur un dénomination originale, ou sur une numérotation claire comme le fait Sony depuis plus de 20 ans. Car c'est un fait, personne ne confond PS3, PS4 et PS5, alors que nous venons de le voir, pour bien différencier les divers modèles d'Xbox, il faut faire une gymnastique cérébrale peu confortable et surtout très obscure pour les joueuses et les joueurs qui ne sont pas totalement au fait des dernières nouveautés...




Pas facile de s'y retrouver pour le non initié ! J'imagine très bien les parents dont
le fils a demandé une Series X pour Noël et qui, dans la confusion, repartent
avec une One X. A l'ouverture des cadeaux, ça va être la grosse déception !


A côté de ça, jouer sur Xbox c'est avoir l'assurance d'avoir une console très performante, un environnement qui ne dépayse pas son utilisateur (est-ce un mal ou un bien, nous évoquerons les 2 faces de cette pièce), à savoir dans son interface, son pad, les accessoires (qui sont compatibles dans les 2 sens) ou encore l'énergie qu'a déployé Microsoft pour faire de sa Series X le centre de divertissement "haut de gamme" de la marque, en assurant un maximum de jeux rétrocompatibles et ce, depuis la toute première génération sortie en 2002 en Europe. C'est le gage qu'avec une seule console, vous pourrez jouer à des milliers jeux, qu'ils soient au format disque comme en dématérialisé. Bref, chez Xbox on voit les choses de façon diamétralement opposées à un Sony qui n'assure que la rétrocompatibilité avec les jeux PS4, avec en parallèle une nouvelle interface, un nouveau pad... au point qu'à chaque nouvelle console, on a certes de nouvelles sensations mais le tout reste encore à parfaire, là où sur Xbox on suit une certaine continuité... comme sur Windows finalement. Des philosophies contraires certes, mais toujours au service du jeu et des joueurs.





Car après avoir perdu la 8e Génération, à cause de la mauvaise image qu'a véhiculé une Xbox One moins performante et moins appréciée qu'une PS4 omniprésente (et ce malgré le monstre que fut la Xbox One X), le constructeur américain a tout mis en œuvre pour prendre une belle revanche ! En effet, à quelques petites erreurs près, Microsoft est sur tous les fronts : vente de la console via un crédit (All Access), système de location par abonnement (Game Pass), console aux performances démesurées (Series X), console d'entrée de gamme moins chère et uniquement dématérialisée (Series S), jeu en Cloud (xCloud) et le plus performante rétrocompatibilité jamais créé... Microsoft a tout fait pour séduire. Maintenant que les Xbox Series S et X sont enfin lancées, voyons en détails si elles ont (enfin) une chance de surpasser son concurrent de toujours (Sony), avec en premier lieu une rétrospective de la génération précédente, afin de mieux comprendre les choix du constructeur, les différences, sa couche logicielle et les rectifications apportées à son hardware...




Une partie de la grande famille Xbox avec de gauche à droite : Xbox
(dites Classique), Xbox 360 Premium (première génération),
Xbox 360 S, Xbox One, Xbox One X et Xbox Series X


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Rétrospective de la Xbox One

Bien que sortie dans la hâte (à peine 4 ans après la première Xbox), la Xbox 360 fut un incontestable succès critique et commercial. Certes, les débuts se sont un peu fait dans la douleur avec les nombreux problèmes de ROD, l'absence de prise HDMI ou encore un disque dur qui n'était pas encore systématique, visant là aussi à diviser l'offre pour offrir plusieurs options selon les finances de tout un chacun. Mais il est clair qu'à l'heure actuelle, la Xbox 360 est le plus grand succès de Microsoft avec pas moins de 85 Millions de consoles vendues, la naissance de nouvelles licences fortes et exclusives (Gears of War, le premier Mass Effect), la grande qualité des jeux multi-supports (Dead Space, Bioshock, Tomb Raider, Dishonored, Borderlands, Assassin's Creed, les Batman Arkham, les Far Cry, les grands épisodes de Call of Duty...), la naissance de Kinect, la continuation des grosses licences de la marque (Forza, Halo, Fable) et surtout un hardware à la fois ultra performant et extrêmement facile à maitriser. La Xbox 360 fut donc autant appréciée par les joueurs que les studios de développement. Et je ne le cache pas, j'adore la Xbox 360 et pour cause, c'est une excellente console, parfaitement conçue (je parle là de son architecture pas de sa fabrication au départ défectueuse) et qui m'a fait vivre des centaines d'heures de jeux, choses qui ne m'était plus arrivé depuis la PS2. Fort de cette expérience, au sortir de la 360 Microsoft manquait d'humilité, eux qui ont dominé la 7e Génération pendant plusieurs années. Car même si Sony et sa PS3 ont finis par remonter la pente, le champ fut libre pendant de longues années et Microsoft en a largement profité pour se faire une clientèle durable, ainsi qu'une solide réputation de "support gamer et mature".




La Xbox 360 S, version ultime d'une console très appréciée et facile
à programmer, le support de bien des jeux (plus de 2000 !)
et de nouvelles licences prestigieuses...


Ainsi en novembre 2013, face à une PlayStation 4 qui a grandement été remise en question suite à une PS3 performante mais infernale à maitriser, Microsoft sort la Xbox One. Un nom tout d'abord fort discutable, qui certes tranche avec l'appellation 360, mais commence déjà à semer le doute. En effet, pour le non initié "Xbox One" peut très bien être confondu avec la première console de la marque. Ensuite il est difficile d'oublier les erreurs de lancement, à commencer par ce Microsoft qui voulait un système intéressant d'installation des jeux, mais qui aurait littéralement annihilé le marché de l'occasion, si cher aux gros collectionneurs (dont je fais parti). Rapidement revenu sur ces intentions un poil malhonnêtes, Microsoft a ensuite imposé son Kinect 2.0, faisant de la Xbox One une console chère (vendue 500€), tout en étant moins performante que sa principale concurrente, la PS4 (qui de son côté, coutait 400€). Malgré un bon lancement, la Xbox One perdra peu à peu la bataille, entre autre à cause de plusieurs défauts de conception. On ne va pas se mentir, l'interface était vraiment merdique, peu claire et peu intuitive, la console ne téléchargeait qu'un seul fichier à la fois (en plus très lentement !), les jeux refusaient littéralement de se lancer lorsqu'ils n'étaient pas à jour (nous forçant alors à passer la console en "mode hors ligne"), le design se rapprochait d'un boitier multimédia d'un autre temps ou plus simplement d'un magnétoscope (que les plus anciens expliquent aux plus jeunes, là j'ai pas le temps :)... franchement, pour en avoir possédé une, je peux affirmé que la Xbox One était une catastrophe !!! Je me suis d'ailleurs toujours demandé comment Microsoft avait pu autant foirer sa nouvelle console, en sortant d'une Xbox 360 autrement plus séduisante (d'autant que j'ai le premier modèle S en série limitée brillante, qui est vraiment fiable et luxueuse). Design raté, prix abusé, Kinect obligatoire, lancement catastrophique sur fond d'assassinat de l'occasion, un Internet qui n'oublie rien et surtout un flagrant manque de jeux exclusifs, il n'en fallait pas plus pour que la nouvelle console du constructeur se fasse largement distancée par une concurrente directe au succès insolent.




Le premier modèle de Xbox One


D'ailleurs, histoire d'entériner le tout, et bien que l'hardware se veut très proche de celui de la PS4 (qui utilisent exactement les mêmes composants principaux), les performances sont souvent très en dessous. La définition des jeux est souvent en 900p (voire 720p pour les moins bien optimisés !) et ils utilisent un système de résolution dynamique. L'interface est lente, le disque dur affiche des performances ridicules, et les jeux multi-supports souffrent largement des comparaisons. Et puis techniquement, on sent bien qu'AMD (fournisseur des technologies intégrées) a favorisé Sony... mais pas que !
En effet, Microsoft a également fait de mauvais choix : bien que disposant elle aussi de 8Go de RAM, ses architectes ont fait le choix d'une DDR3 lente, là où Sony a fait le choix d'une GDDR5 ultra rapide. Premier résultat, la RAM de la Xbox One plafonne à des vitesses de transferts asthmatiques qui avoisinent les 68Go/s, là où la PS4 cartonne avec 176Go/s ! Et mine de rien, la vitesse de la RAM est un élément crucial dans les performances d'un système. En plus de ça, si seulement 1Go sont "réservés" du côté Sony (pour les applications en tâche de fond), Microsoft fait l'étrange choix de vampiriser 3Go pour le système d'exploitation, ne laissant que 5Go pour les jeux.
Côté GPU la donne est la même : le processeur graphique (un AMD dérivé du Radeon HD 7000) n'est cadencé qu'à 853Mhz, il ne dispose que de 12 cœurs de 64 unités de calcul (pour un total de 768 shaders), délivrant 1,31 TFLOPS, alors qu'en face nous avons une puce cadencée à 800MHz avec 18 cœurs graphiques (soit 1152 Shaders) pour une puissance théorique de 1,84 TFLOPS ! Au final, seul le processeur central (CPU) se révèle efficace, avec une fréquence qui s'élève à 1,75Ghz, contre 1,6Ghz pour la console de Sony. Je ne veux pas jouer à la guerre des consoles, mais rien que sur ces spécifications-là, on voit que la Xbox One a été mal conçu et le résultat se voit très vite en naviguant dans l'interface ou en jouant. Oui je l'admets, je n'aime pas beaucoup cette Xbox One alors qu'ayant adoré la 360, Microsoft avait toute ma confiance pour la suite.




A l'origine le Kinect 2.0 était obligatoire. Mais ce n'est pas la seule erreur
du constructeur : trop chère, RAM trop lente, GPU trop faible, manque
d'exclusivités, une histoire de line-up anti-occasion qui est restée
en mémoire... la Xbox One a eu une carrière difficile


Après la grosse claque que le constructeur a pris (surtout au Japon où les ventes sont juste ridicules : à peine plus de 100.000 consoles vendues en 7 ans, alors même que la Xbox 360 avait réussi l'honorable score de 1,7 Millions de ventes), ce fut l'heure de la remise en question, à commencer par Kinect qui ne fut plus obligatoire (de toute façon les jeux l'utilisant étaient rares et l'engouement pour l'accessoire s'est très vite épuisé). L'interface a également été revu (même si elle reste loin d'être parfaite, ne gommant que partiellement les tares génétiques du système, c'est toujours mieux qu'à ses débuts), Microsoft a commencé sa campagne de rachat de studios avec en premier lieu Mojang (créateur de Minecraft), suivi de Ninja Theory (Heavenly Sword), Playground Games (Forza Horizon), Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, InXile Entertainment, Double Fine Productions et pour finir en beauté l'année 2020 (un peu avant le lancement des Xbox Series) le rachat de ZeniMax Media, la maison-mère de Bethesda Softworks, qui dispose en son sein de Bethesda Game Studios (Fallout), id Software (DOOM, RAGE), Arkane Studios (Dishonored), Tango Gameworks (Evil Within) et MachineGames (les récents épisodes de Wolfenstein). Autant dire que là, Microsoft a frappé un grand coup, prenant leçon de son concurrent de toujours. En effet, ce sont bien les jeux exclusifs qui font le succès d'une console et pour se faire, rien de tel que d'avoir un gros portfolio de studios dédiés aux supports de la marque.
Bien sûr on n'oublie pas les studios "first party" de la marque comme 343 Industries qui s'occupe de la licence Halo, RARE (même s'ils ne font plus grand chose d'exceptionnel ces dernières années), The Coalition qui s'occupe de la licence Gears of War (licence rachetée à Epic en 2014), Turn 10 Studios (Forza Motorsport), Undead Labs (développeur de State of Decay) et World's Edge (développeur de Age of Empires). C'est sûr, lorsqu'on fait parti du GAFAM (acronyme des géants du Web à savoir Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft, qui sont les 5 grandes firmes qui dominent le marché du numérique et qui donc, brassent des Milliards de bénéfices tous les ans) il est assez facile de sortir le chéquier et de racheter des studios à tour de bras... encore faut-il qu'ils sortent de bons jeux diront les mauvaises langues.




Microsoft possédait déjà pas mal de studios "first party" et quelques licences assez
prestigieuses, mais le rachat de ZeniMax / Bethesda est un coup de maitre !!


La Xbox One verra aussi son système d'exploitation migrer vers un Kernel issu de Windows 10, joliment appelé OneCore (alors que la console était à l'origine sur un noyau Windows 8), avec compatibilité de l'API DirectX 12. Et dans sa politique d'humilité et de reconquête des joueurs, Microsoft va jouer une excellente carte, celle de la rétrocompatibilité ! En effet, à partir de juin 2015, le constructeur va se lancer dans une immense campagne visant à rendre un maximum de jeux Xbox 360 (plus quelques jeux Xbox Originale) compatibles avec la Xbox One, que ce soit les jeux sur disques comme les jeux Xbox Live Arcade. Enfin, il y a le fameux Xbox Game Pass, un service d'abonnement destiné à être utilisé avec la console. Surfant sur le succès de Netflix et de son modèle économique, le Game Pass permet d’avoir accès à un catalogue de jeux de différents éditeurs pour un prix unique par abonnement mensuel. Le service fut lancé le 1er juin 2017, et au 21 septembre 2020 (à quelques semaines du lancement des Xbox Series), il comptait déjà plus de 15 millions d’abonnés, preuve de son succès.
Pour ceux qui ne le savent pas, le Game Pass n'est pas une solution de Streaming, où un serveur distant calcule l'image qui sera ensuite envoyée au joueur par Internet (on le sait, bien que ce soit à peu près correct de nos jours, le Streaming de jeux vidéos est loin d'être parfait, surtout en terme "d'input lag"), non le Game Pass est un portail : à partir du moment où votre compte est activé, vous pouvez télécharger n'importe quel jeu du catalogue sur votre disque dur, et y jouer sans limitation de temps. Entre temps le Game Pass s'est ouvert aux PCs équipés de Windows 10 (avec plus de 100 jeux à son lancement) et le service EA Play d'Electronic Arts a rejoint les rangs, alors qu'il proposait déjà les jeux des éditeurs Namco, Capcom, WB Games, 2K Games et bien sûr Xbox Game Studios, qui inclut désormais ZeniMax/Bethesda.




Le Game Pass est un abonnement mensuel qui permet d'accéder à des centaines de jeux...


Le seul défaut de cette offre, c'est que si les jeux édités par Microsoft restent plus ou moins illimités dans le temps, ce n'est pas le cas des jeux tiers, qui sont disponibles en moyenne entre 12 et 15 semaines (et vu l'offre pléthorique, il y a peu de chances que vous arriviez à jouer à tout !). De plus, vous vous doutez bien que si vous vous désabonnez du Game Pass, vous n'aurez plus accès à ces jeux-là, bien que vous conserverez les sauvegardes locales. D'ailleurs c'est un fait, si avoir Netflix à la maison n'empêche personne d'acheter des DVD et des Blu-Rays, avoir le Game Pass n'empêche en rien d'acheter ses jeux en dématérialisé ou mieux, en version boite ! C'est même l'occasion d'essayer bien des titres qu'on n'aurait jamais oser acheter, pour ensuite faire son choix, un peu comme une démo de luxe.
Terminons ce chapitre consacré à la Xbox One par le matériel, à savoir la manette et les diverses déclinaisons. Le pad de la Xbox One est naturellement dérivé de l'excellente manette Xbox 360. Elle adopte un design plus sobre et moins arrondi, avec un dos plus plat (le compartiment pour les 2 piles est intégré, offrant une plus grande surface pour positionner ses doigts). Belle nouveauté : les 2 gâchettes sont équipées de vibrations individuelles et elles peuvent vibrer indépendamment de la manette, afin d'accroitre l'immersion (c'est particulièrement notable sur un FPS où la gâchette nous fait ressentir la détente d'une arme, ou sur un jeu de courses qui nous fait ressentir les chaos de la route). Les sticks analogiques et la croix directionnelle ont gagné en sensibilité et en précision, faisant de ce pad ce qui se faisait de mieux (en 2013). Sur cette bonne lancée, en 2015 Microsoft a sorti une version améliorée de sa manette : la Elite (sans doute un clin d'œil à l'univers d'Halo). Cette manette est dotée d'un design encore plus haut de gamme, avec certaines parties en métal, des sticks encore plus précis et interchangeables (qui peuvent être plus longs et où on peut y mettre des embouts type convexe, comme la DualShock 3 par exemple). La manette s'accompagne également d'un logiciel afin de peaufiner ses réglages utilisateur.




Bien que le gamepad Xbox One était déjà proche de la
perfection, le pad Elite s'est révélé encore meilleur !


Sachant que le design de sa console était loin d'être séduisant, et comme c'est toujours le cas, Microsoft a sorti en 2016 une "version slim" baptisée Xbox One S. Cette nouvelle machine est 40% plus petite que l'originale et propose un disque dur qui peut monter jusqu'à 2To (contre seulement 500Go pour le modèle d'origine). Cette nouvelle version propose également un lecteur Blu-Ray Ultra HD qui permet de lire les films 4K (ce format n'est pas compatible pour les jeux, afin d'assurer une complète compatibilité avec l'ancien modèle). Elle offre le HDR 10 et supporte également l'upscaling des jeux initialement conçus dans des résolutions plus basses (720p/900p vers 1080p). Niveau hardware, la One S est strictement identique à la One de base, sauf pour sa partie GPU qui passe de 853Mhz à 914 MHz (du coup sa puissance brute passe de 1,31 à 1,4 TFLOPS, pas de quoi fouetter un chat borgne et édenté). Excellente nouvelle, contrairement à la Xbox One originale, la One S ne comporte pas de bloc d'alimentation externe puisque celui-ci est interne : Alléluia mes frères !! Microsoft a enfin compris qu'une alim' externe c'est chiant, disgracieux, surtout lorsque la coque de la console est inutilement surdimensionnée ! La One S est également le premier modèle de One à pouvoir être posé à la verticale (bien qu'une fois de plus, son design suggère plutôt une station horizontale). La manette fut également améliorée avec une coque arrière micro-perforée, des sticks plus endurants et une meilleure portée.
Enfin la Xbox One S All-Digital Edition est sortie en 2019 et elle possède toutes les caractéristiques de la Xbox One S... excepté le lecteur de disque !! Elle possède donc toutes les caractéristiques techniques de la One S, un disque dur de 1To, elle offre même 3 jeux intégrés (Minecraft, Sea of Thieves et Forza Horizon 3) mais le syndrome PSP Go fait son grand retour : avec une console qui ne dispose pas de lecteur, tout d'abord elle ne peut plus servir de lecteur vidéo (à titre d'exemple un simple lecteur Blu-Ray 4K coutait à l'époque plus de 150€), mais en plus de ça, l'occasion était totalement muselée, avec obligation d'acheter ses jeux uniquement en démat' sur le Xbox Game Store. Et vous le savez, le prix des jeux démat' c'est souvent l'arnaque (car c'est quasi systématiquement plus cher qu'en magasin), le disque dur de la console n'est pas infini et le jour où Microsoft décide de fermer les serveurs, priez pour que votre console ne tombe jamais en panne sinon vous perdrez tout ! Et les consommateurs n'ont pas été dupes : avec la sortie imminente de la Next Gen (environ 1 an plus tard), l'absence de lecteur et une console de toute façon appréciée que par les connaisseurs, la One S All-Digital a fait un bide monumental ! D'ailleurs, devant cet échec, je me demande pourquoi Microsoft insiste encore avec la Xbox Series S ? Mais ça, c'est un autre débat, terminerons plutôt ce chapitre en évoquant la Xbox One X, ancienne bête de course de la marque.




A gauche la Xbox One S et son lecteur UHD / 4K. A droite la version All Digital...


Réponse directe à la PS4 Pro de Sony (bien que sortie un an plus tard, en novembre 2017), jusqu'à la sortie de la Xbox Series X, la Xbox One X est restée la console la puissante jamais conçue ! Il faut dire que Microsoft n'y est pas allé par 4 chemins, cette fois ils ont tout fait pour créer un système hyper performant, en premier lieu en se mettant le constructeur AMD dans la poche (un partenariat au détriment de Sony, qui perdurera au moins jusqu'à la sortie des Xbox Series). On commence par le processeur (avec le même modèle d'AMD Jaguar) qui passe de 1,75Ghz à 2,3Ghz. La RAM se voit prendre une envolée passant de 8Go de DDR3 avec une bande passante minable (68Go/s), à 12Go de GDDR5 ayant une bande passante de 326Go/s !! Autant dire que ça n'a plus rien à voir et le surplus de volume sert naturellement au stockage des textures. Le clou du spectacle c'est bien évidemment le GPU qui passe de 12 unités de calcul à 853 / 914MHz (selon le modèle) à 40 unités de calcul cadencé à 1,17Ghz. Résultat des courses, la console affiche pas moins de 6 TFLOPS de puissance brute, là où la PS4 Pro plafonne à 4,2 TFLOPS, la PS4 est à 1,84 TFLOPS et la Xbox One clôture le palmarès avec 1,31 / 1,4 TFLOPS (de son côté la Nintendo Switch est carrément hors concours avec une puissance qui n'atteint même pas les 400 GFLOPS... no comment donc).
La Xbox One X intègre pour la première fois dans une console une chambre à vapeur à refroidissement liquide (ce qui fait d'elle une machine qui chauffe peu et qui est extrêmement silencieuse) et elle intègre également pour la première fois dans une console, les technologies Dolby Atmos, AMD FreeSync et DirectX 12 (des technologies implantées plus tard sur la Xbox One classique). L'implantation de DirectX 12 au sein même du hardware (et non plus de façon logicielle) permet notamment de réduire le nombre d'instructions et d'augmenter l'efficacité, en vue d'améliorer les performances des jeux utilisant cette API. La Xbox One X est la première véritable console capable d'afficher de l'Ultra HD / 4K native (soit une résolution de 3840x2160 pixels) sur certains jeux. Elle est également capable d'afficher de meilleures résolutions, ainsi qu'un framerate plus élevé et plus stable que sa rivale, la PS4 Pro (qui n'atteint que difficilement le 1440p).
Un programme débuté par Microsoft pour la sortie de la console, qui mentionne "Optimisé pour Xbox One X" sert d'indication aux consommateurs portant sur les jeux ayant reçu une attention particulière des développeurs afin d'introduire des fonctionnalités supplémentaires comme une résolution Ultra HD/4K et/ou une meilleure fréquence d'image et/ou des effets visuels bonifiés, incluant le support du HDR. Bien que son succès fut intimiste (étant donné que la console coutait tout de même 500€ !), la Xbox One X est une console très performante et appréciée, à tel point qu'au lancement de la Xbox Series S (qui développe 4 TFLOPS) les jeux étaient souvent meilleurs (plus beaux, plus détaillés et plus stables) sur One X.




La Xbox One X, ancienne console la plus puissante jamais
conçue, la première à afficher des jeux en 4K natif


Au final on retiendra que la Xbox One s'est vendue (toutes versions confondues) à environ 47 Millions d'exemplaires, un chiffre estimé puisque Microsoft, en mauvais perdant, ne divulgue plus les chiffres officiels. 47 Millions, on peut trouver ça "faible" face aux 112 Millions de PS4, mais il n'en est rien, c'est même un chiffre fort honorable pour une console totalement désappréciée par le Japon, dont les jeux multi-supports étaient systématiquement moins bons (souvent avec une résolution d'à peine 900p dynamique) et dont les exclusivités furent rares. Au final, et quoi qu'on pense de ses exclusivités, on retiendra la console pour ses Crackdown 3, D4, Dead Rising 3, Forza Horizon 2 à 4, Forza Motorsport 5 à 7, Gears of War 4 et 5, Halo 5, Halo Wars 2 et l'excellent Halo : Masterchief Collection, la sublime série des Ori, Quantum Break, RARE Replay, ReCore, Ryse : Son of Rome, Sea of Thieves, les State of Decay, Killer Instinct ou encore Sunset Overdrive. Malgré ses déboires, la console a bien vécu et offre une jolie liste de jeux, mais tout à fait entre nous, je pense que ce sont les grosses exclusivités de la marque (Halo, Gears et Forza) ainsi qu'une très efficace rétrocompatibilité qui ont fait vivre la console... sans quoi, son destin aurait été nettement plus tragique.





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Le packaging

Revenons à présent à notre Xbox Series, comme vous le savez, déclinée en 2 versions diamétralement opposées. La première chose qui surprend avec la Xbox Series X, c'est la façon dont la console fut emballée, et présentée. Là où la PS5 est emballé de façon presque bâclée, comme un vulgaire appareil électroménager (mon appareil à raclette offre presque le même emballage, et je ne plaisante pas, c'est tristement vrai !), au contraire la Xbox Series X se présente sous une forme vraiment originale, tel un présentoir offrant à celui/celle qui vient de dépenser pas mal d'argent pour elle, un premier contact visuel vraiment accrocheur et séduisant. La partie haute de la boite bascule, laissant apparaitre la machine dans une sorte d'éventaire qui, d'entrée de jeu, fait son bout d'effet. Si j'avais déjà apprécié la boite de ma Xbox 360 S, là j'admets que le constructeur fait très fort, faisant passer sa console pour un produit de luxe.




La boite de la Xbox Series X est très classe, originale,
et présente la console comme un produit de luxe


Un sticker / feuillet de mise en route rapide est présent, la console est protégée de par et d'autre par de larges blocs de polystyrène extrudé, de même la console est loin de toucher les bords du carton, ce qui laisse une bonne marge de sécurité en cas de choc. La console est ensuite enveloppée par un film matelassé noir (qui change du même produit mais blanc) et comme on la déballe généralement à l'horizontale, on voit de suite son vilain pied inamovible et son aspect monobloc assez imposant. Mais pour ce qui est design, j'y reviens au chapitre suivant. Du côté de la Series S, console "low coast" de la gamme, l'emballage est déjà de moins bonne facture. Certes on garde un peu la même présentation avec la console au centre de l'expérience visuelle, mais les protections sont cette fois en carton mâché. Après il faut avouer que la console est nettement plus petite et légère que sa consœur, donc la protection n'avait peut être pas non plus besoin du même attirail.






Au premier coup d'oeil, on voit bien que la Series S
n'a pas reçu les mêmes faveurs que la Series X


Contrairement à Sony, il n'y a pas de jeu intégré et gratuit, mais la Xbox Series X c'est avant tout une promesse : celle d'une rétrocompatibilité énorme et surpuissante ! Et là je vise directement les détracteurs : ne venez pas me dire qu'il est impossible de se trouver un bon jeu Xbox One ou Xbox 360, afin d'accompagner les premières heures de jeu de la console. Un jeu exclusif ? Une grosse killer-ap ? Bon ça malheureusement, c'est un autre sujet, un sujet que nous évoquerons au chapitre des jeux.
Les câbles et la manette sont regroupés dans une boite en carton noir (Series X) ou blanc (Series S). On y retrouve le câble d'alimentation type C7 (vous savez avec cette tête en forme de 8, abandonnant ainsi les prises type C14, vous savez celle des "alimentations de PC"), une manette (enveloppée cette fois d'une pochette matelassée blanche), des piles (pour la manette) et bien sûr des notices en diverses langues. Tout ça est évidemment valable pour les 2 formes de la console, la Series X et la Series S, sauf pour ce qui est du câble HDMI (inclus dans les 2 cas), qui est à la norme 2.1 pour la Series X (ça a son importance contrairement à ce qu'on pourrait croire) et à la norme 2.0 pour la Series S (puisque la console n'est pas faite pour du 4K). Et c'est tout ? En effet, le packaging se passe de tout superflu. N'espérez donc pas trouver un câble Ethernet, un micro-casque ou soyons fous, un disque de démos... De même, il est clair que les câbles sont très courts. Avec nos télés qui sont de plus en plus grandes, il ne nous reste plus beaucoup de choix : soit la console est derrière la télé (si on n'aime pas le design, c'est pratique :) soit on la dispose dans le meuble en dessous et donc forcément à l'horizontale (du coup la console n'est pas forcément sous son plus beau jour) ou alors on investit dans un câble HDMI 2.1 bien plus long, mais qui n'est pas donné (à la sortie de la console et en moyenne, il faut compter 20€ pour 3 mètres, 30€ pour 5 mètres - un prix qui sera dégressif avec le temps certes, mais qui à l'heure actuelle, fait gonfler la facture).




Hors console, voici tout le contenu de la boite : un câble HDMI, un cable
d'alimentation type C7, une petite notice, une manette et 2 piles. Un
"starter pack" bien léger qui se passe de tout superflu...




Il faut l'avouer, la boite de la Series X est vraiment classe. Par
contre le contenu reste le même, c'est à dire minimaliste


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Le design de la console

Nous l'avons vu, la Xbox Series est déclinée en 2 versions : la Series X, monolithique, noire et massive, proposition "hautes performances" de la gamme, et la Series S, moitié moins grosse, blanche et aux performances d'entrée de gamme. Bien entendu, ça c'est un maigre résumé des faits, voyons tout ça en détails. La Xbox Series X se présente donc sous la forme d'un gros monobloc rectangulaire à poser à la verticale. Laissons de côté les imbécilités des idiots qui passent leur temps à critiquer sans jamais se remettre en question et qui font passer la console pour un frigo ou un cendrier (sans parler de ces mongols qui nous ont fait croire que la console partait littéralement en fumée, afin de la discréditer), le design de la Series X surprend. Toujours plus proche du PC et de ses tours, la console arbore un design très épuré, avec une couleur noire mate du plus bel effet. Qu'on aime ou qu'on déteste, il est clair que le design est une réelle prise de risque, loin, très loin des coups de crayons souvent discutables de la marque (la Xbox classique et la Xbox One en tête de liste !). Malgré tout, les dimensions sont relativement contenues : en hauteur elle reste plus petite que la One, à peu près équivalente à la One X, mais dans tous les cas bien plus petite que l'imposante PS5 ! Maintenant son vrai problème, c'est son embonpoint global, car si elle n'est pas très grande (posée verticalement), difficile ne pas voir qu'en largeur la console ne passe pas inaperçue, en étant 2 fois plus "épaisse" qu'une One, 3 fois plus large qu'une One X ! En effet la Series X est un parallélépipède rectangle, dont la forme de base est carrée. Ses dimensions sont donc un carré de 15,1 cms de côté, sur une longueur de 30,1 cms. Une forme très géométrique qui, en un sens, n'est pas sans rappeler la GameCube de Nintendo.




Qu'on aime ou qu'on n'aime pas, difficile de nier que le design est original. Faite
pour être positionnée à la verticale, la position horizontale laisse
apparaitre son disgracieux (et inamovible) pied, sans parler
que son côté massif ressort encore plus !




A gauche un petit comparatif des tailles (rendu possible grâce à la
taille identique des ports USB et des lecteurs mange-disques),
à droite une GameCube posée sur une Series X




A gauche une Series X posée sur une Xbox One. A droite comparatif
entre une Xbox 360 S, une Series X et une One X


Côté design, les concepteurs ont visiblement obtenu plus de liberté pour s'affranchir des contraintes d'un format traditionnel, plus ou moins proche d'une platine de salon. En ressort une console qui ne ressemble à aucune autre, en forme de petite tour qui rappelle plus un mini-PC qu'une console de jeux. Comme évoqué, la console est faite pour être posée debout... je dirai même que tout vous incite à la laisser ainsi. En effet, le système de ventilation est clairement étudié pour évacué l'air vers le haut, et non sur la droite. Ceci dit rien ne vous empêche de coucher la console, puisque des gommes antidérapantes sont présentes afin d'éviter de la poser à même le meuble. En position couchée la console n'est pas bien jolie, car son design devient vraiment massif, à l'image d'une PS5 qui, elle aussi, n'est pas faite pour ça. Ceci dit j'aime bien qu'on me laisse le choix et le fait que le pied soit fixe est selon moi une vraie faute de gout car en regardant depuis la gauche... on ne va pas se mentir, ça fait moche ! Alors que Sony propose un pied amovible, je trouve que Microsoft a vraiment fauté de côté-là, d'autant plus que vous n'êtes pas sans le savoir mais un lecteur de disques n'aime pas trop être à la verticale. En effet, pour la conversation de votre lecteur optique, et ce quel que soit le modèle, mieux vaut avoir sa console posée à l'horizontale. Mais force est de constater que la machine s'avère bien plus discrète qu'on le pensait de prime abord : son coloris noir mat s'intègre assez bien parmi les équipements que l'on trouve habituellement aux côtés d'un téléviseur et malgré une conception tout plastique, les finitions sont d'un bon niveau. Et comme on le voit sur les photos suivantes, la comparaison avec une PlayStation 5 vraiment gigantesque, ne sont pas en sa défaveur.




Comparatif entre les Xbox Series et la PlayStation 5


Du côté de la Series S, le design change assez radicalement puisque la console est moitié moins épaisse (15,1 x 6,5 cms), laissant penser qu'elle est moitié moins puissante (dans les faits, c'est même plus que ça). Avec son design blanc et relativement contenu, la console est également plus petite (27,5 cms), limite je dirai plus sobre. Telle une box Internet ou un lecteur multimédia, la Series S passe facilement dans le mobilier moderne, et ce, même avec sa robe blanche. Une fois de plus on retrouve des petites gommes antidérapantes sur le côté et sous la console, ce qui nous permet de la poser confortablement à l'horizontale comme à la verticale bien que cette fois, il semblerait que ce soit à l'horizontale qu'elle soit le plus à l'aise, sa tranche étant un peu fine pour être 100% stable à long terme. Seul bémol finalement : la console arbore une énorme grille noire sur l'extrémité droite. Loin du design de la Series X où le ventilateur est superbement caché une large grille sur fond de reflet vert, ici c'est une simple grille noire qui, limite, jure avec le blanc de la carcasse. Est-ce pour qu'on différencie bien ce modèle de la One S ? Possible, en attendant Microsoft manque le coche de signer un joli coup avec par exemple, un gros logo vert (voire noir et blanc) sur cette même et monotone grille. Franchement, ça aurait été bien plus joli et bien plus osé, que ce design tellement sobre, qu'on jugerait un énième appareil hi-tech... ou une Xbox One S 2.




La Xbox Series S arbore un design sobre, très sobre. La grille de ventilation
noire est sûrement là pour la différencier de la One S mais un simple logo
(comme sur l'image "factice" de droite) aurait apporté un plus




Comparaison entre une Xbox Series S (au dessus) et Series X (en dessous). On
voit clairement que la Series S est faite pour être posée à l'horizontale,
alors que le design de la Series X suggère l'inverse


Quant à l'alimentation, dans les 2 cas, elle est interne !! Alléluia mes frères (oui je sais, je l'ai déjà faite celle-là ^__^). Car ça ne parait rien comme ça, mais un bloc d'alimentation externe c'est vraiment pénible, voire même un peu archaïque. Car c'est un fait : brancher sa console directement au réseau électrique, c'est quand même bien plus pratique. Certes à l'époque des anciennes consoles (NES, Mega Drive, Super Nintendo, etc...) nous avions un bloc externe (mais à l'image des anciens chargeurs de téléphone, le transformateur était souvent intégré au bloc) mais depuis la première PlayStation, c'est un plaisir de plus avoir ces disgracieuses alimentations à faire suivre. D'autant qu'on ne sait jamais comment les ranger ! Perso, je range mes consoles dans un meuble dédié, je façonne les câbles pour qu'ils soient le moins voyants possibles, histoire qu'au final, le "facing" soit le plus propre possible. Mais déjà à l'époque de la PS Two, Sony jouait les retours en arrière (heureusement, ils n'ont jamais réitérer) quand Microsoft n'a jamais fait d'effort là dessus.
Ne portons pas d'œillères, si la première Xbox nous faisait l'honneur de garder son alimentation en son sein (normal vu que la console était énorme !), dès la Xbox 360 le constructeur nous a imposé des blocs annexes et particulièrement volumineux. Et sur 360 c'est rien, comment ont-ils pu nous imposer ça, avec la taille gargantuesque de la Xbox One ? Tout ça pour quoi ? Pour de faux prétextes, comme quoi ça facilite le changement du bloc ? Tout ça c'est de la fainéantise (la flemme de miniaturiser), voire même de la fumisterie ! Mes Xbox ont des milliers d'heures de jeu dans le collier, et jamais je n'ai eu le moindre souci d'alimentation (faut dire que je soigne énormément mon matos aussi). Bref, les blocs d'alim' externe, je déteste ça ! Et bonne nouvelle, à l'image de Xbox One S et X, les Series S et X ont une alimentation interne. Et ça, mine de rien, ça fait plaisir !




Sur la grille du dessus, on voit le joli reflet vert de la Xbox Series X


En façade, on retrouve un unique port USB Type A, un choix minimaliste qui s'explique par le fait que les manettes Xbox fonctionnent avec des piles ou des batteries annexes, donc il n'y a aucune charge à faire via la console (contrairement aux manettes de la concurrence). A côté de ce port USB, on retrouve la touche d'appairage, typique des consoles Xbox (cette touche permet de "lier" la connexion sans fil de la manette à la console). En bout on retrouve le bouton "power" et une fois la console allumée, ce dernier est retro-éclairé. Enfin la face avant de la Series X profite d'une simple fente pour insérer son Blu-Ray (avec un mécanisme type "mange-disques", assez fragile et parfois capricieux, mais tellement classe :) ainsi que d'un naturel bouton "eject" situé tout à côté. Une fente et un bouton naturellement absents de la Series S... Notez quand même que les boutons "eject" et liaison "wireless" sont bien physiques : j'entends par là qu'ils sortent grassement de la carcasse et qu'ils manquent quelque peu de finesse, tel un vieux bouton d'acné qui fait tâche sur un juvénile visage autrement bien lisse.




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A l'arrière, rien d'extraordinaire : exit le fameux port "HDMI in" des Xbox One, cette fois Microsoft a fait en sorte que sa machine soit plus une console de jeux qu'un média center. Ce n'est clairement pas un mal, résultat on retrouve les prises classiques de toutes consoles modernes, à savoir un port HDMI version 2.1 (Series X) ou 2.0 (Series S), un port Ethernet type Gigabit RJ45 (même si la console peut naturellement être connectée à Internet via le Wi-Fi), la prise d'alimentation type C7 et 2 ports USB Type A. Notez par ailleurs que les 3 ports USB sont à la norme 3.1. Si vous vous demandez pourquoi il y a 2 prises USB à l'arrière de la console, c'est avant tout pour y connecter un disque dur externe, afin d'y stocker ses jeux d'anciennes générations. Mais là n'est pas le sujet, nous y reviendrons au chapitre adéquat. Si sur les prototypes de la Series X on voit clairement qu'à l'origine il était prévu un port S/PDIF Out pour la connectique audio numérique par fibre optique, sachez qu'au final, il a disparu. C'est un peu dommage quand on a entre les doigts une console surpuissante qui gère nativement les Dolby Atmos et DTS:X.




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Enfin détaillons un instant ce tout nouveau port appelé "Storage Expansion". En effet, si à l'origine la Series X est dotée d'un SSD de 1To et que la Series S ne dispose que de 512Go (avec des tailles réellement utilisables d'à peine 802Go pour l'une et seulement 364Go pour l'autre), le manque de place va très vite se faire sentir. D'une part sur Series X les textures 4K pèsent très lourds, d'autre part sur Series S les jeux ne sont disponibles que sur le Xbox Game Store et avec à peine plus de 300Go d'espace disque, la place risque de manquer encore plus vite. Microsoft étant bien conscient du problème, et vu que les performances des disques durs externes ne suffisent plus à étendre les espaces de stockage (vu qu'il faut désormais avoir des performances de haut niveau grâce au SSD), à l'avenir si vous voulez augmenter ce volume limité, il faudra investir dans une Carte d'Extension. Cette dernière se présente sous la forme d'une petite carte/clé (semblable à une Memory Card) qu'on insère tout simplement dans la fente prévue pour. A l'origine, seule la carte de 1To conçue par Seagate a été mise sur le marché et son prix était exorbitant : environ 270€ !! Vous avez bien lu, 270€ le To d'extension, tout ça parce que le format est propriétaire ! Donc en achetant une extension à 270€, la Series S double presque de prix !! En sachant que la console est uniquement en démat', nous voilà face à un sacré dilemme... Autre détail, un peu fâcheux selon moi : ce dongle contenant tout simplement un SSD NVMe aurait dû s'enfoncer plus dans la console, voire même être caché par une trappe, au lieu de sortir de la machine sans aucune forme de finesse. Même si c'est derrière et que ça ne se voit pas, ça manque un peu de finitions... Notez enfin que sur Series S on voit clairement qu'une petite grille d'évacuation de la chaleur est prévue, grille qui n'a pas de raison d'être sur Series X puisque l'inspiration d'air frais se fait tout à côté...








La Carte d'Extension pour Series S/X s'enfiche dans le port "Storage Expansion" à l'arrière
de la console. Dommage que la finition ne soit pas meilleure et surtout que,
format propriétaire oblige, le prix soit si exorbitant : quasiment le prix
d'une Series S pour une simple carte contenant un SSD NVMe !


Du côté du bruit et de la chaleur, on le sait, depuis la Xbox 360 S, le constructeur fait très attention à ces aspects techniques. Pour preuve, si la Xbox 360 d'origine ventilait beaucoup, la 360 S est reine de silence, idem pour les Xbox One, One S et One X, malgré la puissance de cette dernière. C'est d'ailleurs l'un des vrais bons côtés de la One face à une PS4 qui nous a cassé les oreilles pendant des années avec son bruit de ventilation. Du côté de la consommation énergétique, commençons par la Series X : le monstre aux 12 TFLOPS consomme en moyenne 185w, avec des pics de consommation allant jusqu'à 200w. Certes c'est un peu moins que la PS5 mais on ne va pas se cacher que la coquine avale !! Heu... des Kw/h, des Kw/h, rien d'autre bien sûr. ^__^ De son côté, la Series S étant plus modeste, sa consommation va de paire : en moyenne elle monte à 80/85w avec de rares pointes à 90w. C'est nettement moins que toutes les consoles récentes : la Xbox One (120w), la PS4 Pro (160w), la Xbox One X (167w), la Xbox 360 (170w) ou encore l'énergivore PlayStation 3 (190w).




La conception de la Series X est assez complexe avec sa chambre à vapeur, sa
double carte mère, une architecture sophistiquée et la présence
d'un lecteur Blu-Ray UHD/4K (cliquez pour agrandir)


Pour évacuer la chaleur produite par la Series X, Microsoft s'est basé sur son excellent acquis avec la One X et a amélioré l'ensemble. Le design étant ce qu'il est, la console étant prévue pour être debout, l'air froid entre par le pied de la console et par l'arrière, pour être évacué vers le haut par l'intermédiaire d'un imposant ventilateur de 13 cms, qui trône tout en haut de la tour. Traversant toute la carcasse interne, l'air circule donc dans toute la console, ventilant ainsi tous les composants jusqu'à l'évacuation. Certes dans quelques temps la console risque d'être encombrée par la poussière, mais en attendant, elle est admirablement refroidie. Pour ce qui est du SoC (la puce principale de son hardware puisqu'elle contient à la fois le processeur et le chipset graphique), le flux d'air ascendant traversera une étonnante chambre à vapeur qui permettra d'optimiser la dissipation thermique. Chez Microsoft on aime les technologies issues du PC, donc ici par de métal liquide et autre composants farfelus, on fait dans l'éprouvé, l'efficace et ça marche ! La carte mère est divisée en 2 parties et les composants sensibles (SoC, puces mémoires, régulateurs de tension...) transfèrent leur chaleur via de classiques mais toujours aussi efficaces "pads" (l'équivalent de la traditionnelle pate thermique). Et le résultat est là : la console est totalement silencieuse et ne dégage pas une chaleur excessive. Le bruit maximal atteint tout juste les 35 dB (soit la limite de sensibilité d'un sonomètre) et en pratique, dès qu'on s'éloigne à plus d'un mètre, on sort même du domaine de la discrétion, pour entrer dans celui de l'inaudible, tout simplement. Et pour jouer de sa petite différence, bien que plus puissance (sur le papier) la Xbox Series X consomme moins de courant, elle chauffe moins et fait encore moins de bruit que la PlayStation 5. Une sacrée performance quand on sait que derrière la console est un concentré de technologies et qu'elle développe quand même pas mal de puissance.




A gauche le principe d'évacuation de la chaleur,
à droite la chambre à vapeur de la Series X


Quant à la Series S, nous l'avons vu, ses performances sont moindres et sa consommation électrique est très contenue (ce qui la met de ce point de vue là, au niveau d'une PS4 Slim). Pourtant, aussi étrange que ça puisse paraitre, la petite console tout démat' de la marque semble plus chauffer que sa grande sœur : en effet, si à son point le plus chaud la Series X n'atteint jamais les 60°, sur les jeux plus gourmands la petite Series S peut atteindre 62°. Rien d'alarmant pour autant (vous ne vous brûlerez pas en touchant la console, rassurez-vous), c'est en partie dû aux technologies employées. En effet, entre sa double carte mère, sa chambre à vapeur et son ingénieuse circulation de l'air, la Series X est parfaitement refroidie. De son côté, la Series S dispose d'un refroidissement nettement plus classique : carte mère mono-PCB, un dissipateur simple, le tout placé sous le ventilateur... rien de très innovant en somme, une conception classique et qui a fait ses preuve par le passé (notamment sur la One S). Malgré tout, le radiateur est de bonne taille, il dispose de 3 caloducs et le gros ventilateur qui évacue l'air chaud est largement dimensionné : 14 cms mais plus plat que celui de la Series X et ayant un débit moins fort à rotation identique (la profondeur et l'inclinaison des pales jouant en ce sens). Résultat, la Séries S est très légèrement plus bruyante que la Series X (37 dB), mais au final, pas sûr que vous puissiez faire la différence à l'oreille tant le seuil de l'audibilité est atteinte. Et puis à moins de 45 dB, le bruit ambiant d'une pièce couvrira le souffle chaud émis par la console.




Une fois ouverte, la petite Series S nous dévoile un très beau
dissipateur thermique avec 3 caloducs et une conception
générale assez simple (cliquez pour agrandir)


Dans un cas comme dans l'autre, les Xbox Series sont à la fois bien refroidies et extrêmement silencieuses. Bien sûr, ces mesures ont été faites après plusieurs heures de jeux mais elles ne reflètent pas les conditions réelles d'utilisation. En effet, les Series X et S sont encore neuves, et dans un avenir proche elles commenceront à s'encrasser, à se remplir de poussière et autres résidus volants (poils d'animaux, cheveux...) ce qui, bien évidemment, n'arrangera pas les choses. A noter que le démontage de la Series S est simple, elle sera donc facile à nettoyer, soit tout le contraire de la Series X ! Un bon point pour la petite console blanche...




A gauche, la principale carte mère de la Series X, celle où sont les puces du
SoC (CPU + GPU) et de la RAM. A droite, le dissipateur thermique nu...


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La manette

La nouvelle manette Xbox Series est en grande partie dérivée de celle de la Xbox One. Les mauvaises langues disent qu'elle n'apporte strictement rien de neuf (ce qui est faux), quand les fans aveuglés proclament fièrement qu'il n'y avait de toute façon rien à changer. Vous l'avez sans doute déjà vu partout (notamment en scrutant les images de ce dossier), mais la Series S dispose d'une manette de couleur blanche, afin d'accompagner celle de la console, quand la Series X propose une classique couleur noire. Perso, je n'aime pas les manettes blanches car on a beau faire attention, elles finissent toujours crasseuses ! Rappelez-vous les manettes de couleur autre que noire, comme les manettes de la première PlayStation, de la N64 ou de la Dreamcast... au bout de quelques temps, elles sont dégueulasses ! Et n'allez pas croire que je suis un "crassous", bien au contraire, je me lave toujours les mains avant de toucher mes consoles et mes pads, mais rien n'y fait, si ce n'est pas noir, après quelques années on jugerait sortir la manette d'une décharge, avec des rainures pleines d'une indescriptible matière sans aucun doute farcie de bactéries (à l'heure où le COVID-19 sévit encore, ça fait réfléchir). Alors certes en noir aussi c'est sale, mais ça ne se voit pas ! Je plaisante bien sûr car perso je nettoie régulièrement mes manettes mais que voulez-vous, on ne peut pas empêcher la crasse de s'insérer partout, tout comme on ne peut pas empêcher la poussière de rentrer dans nos consoles.
Bref, quelle soit blanche ou noire, les manettes Xbox Series sont strictement identiques (seule la couleur change) et mieux encore, elles sont 100% ascendantes. En effet, contrairement à Sony qui se veut assez sectaire sur le sujet, vous pouvez très bien mettre une manette de Xbox Series sur une console Xbox One, et inversement, jouer avec une manette de Xbox One sur une console Xbox Series. Il en est de même pour la plupart des accessoires (volants, casques sans fil, claviers/souris...) la rétrocompatibilité est assuré sur la quasi totalité du matos déjà possédé. Mine de rien, c'est un bel effort de la part de Microsoft car ainsi au changement de génération, vous n'êtes pas obligé de tout racheter... ce qui est loin d'être le cas de tous. C'est par ailleurs une vraie philosophie chez Microsoft car à l'image d'un Windows qui s'efforce toujours de prendre en charge un maximum d'accessoires, les consoles de la marque font en sorte de suivre une certaine continuité : design et prise en mains du pad, interface, rétrocompatibilité avec un maximum de jeux... jamais une console n'a été aussi proche de "l'âme d'un PC".




Les manettes Xbox Series X et Series S (cliquez pour agrandir)


Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, nous allons crever 2 abcès : le débat des piles contre celui des batteries, ainsi que le débat opposant les sticks symétriques et à ceux asymétriques. Car oui, on peut se le demander, qu'est-ce qui est le mieux : les piles ou les batteries ? C'est un vieux débat qui n'a jamais trouvé de solution définitive et pour cause, il y a du bon et du mauvais dans les 2 cas. Une manette à piles (comme sur Xbox), oui c'est archaïque mais rien n'empêche d'y adjoindre une batterie rechargeable, les piles c'est hyper pratique et on n'a pas le souci d'une batterie qui vieillie. De plus, pour changer sa batterie amovible ou ses piles, il ne faut pas être ingénieur en horlogerie ! Avez-vous déjà essayé de changer la batterie d'une DualShock ? Moi oui, et croyez-moi ce n'est pas une sinécure ! Et puis les manettes à batteries sont longues à recharger, les accus se vident très très vite et quid de la durabilité ? Et oui vous n'y pensez peut-être pas, mais dans 10 ou 20 ans ces mêmes batteries seront plus que mortes et en allumant votre PS3, votre PS4 ou votre PS5, il sera impossible de jouer sans fil, revenant à ce bon vieux (et encore plus archaïque !) pad connecté à la console via un câble. Il faut voir plus loin que le bout de son nez, il faut voir à long-terme.
Alors certes les piles ça pollue, mais j'en remets une couche sur le fait qu'il existe là aussi des batteries, qui ont en plus l'avantage d'être changé en un éclair. Et mine de rien, si elles sont vides, en attendant on peut mettre des piles... bref chez Xbox, on a le choix de ses armes ! Et je prends position : si j'apprécie autant les pads Xbox 360, Xbox One et Xbox Series, c'est aussi pour ça, car autant j'aime beaucoup les pads PS4 et PS5 (non non pas PS3, car la DualShock 3 et la SixAxis sont à mes yeux une belle merde !) je n'aime absolument pas les batteries inamovibles de ces manettes ! Ce n'est qu'un point de vue, après comme je le dis plus haut, batteries ou piles, aucune solution n'est infaillible et aucune ne correspond aux besoins de tous, donc chacun voit midi à sa porte comme on dit... Fin du premier débat.




A gauche l'emplacement des piles d'une manette de Series S
et à droite le bloc batterie (vendue séparément).




Pour recharger les batteries, il existe des stations de recharge
qui ont un joli design. Notez que dans le kit batterie
le câble USB (Type A / Type-C) est inclus...


Le second sujet à débats n'est autre que ce vieux combat qui oppose les sticks symétriques à ceux asymétriques. Et ici j'écris ici la même chose que sur le dossier de la PlayStation 5 : les manettes conçues par Sony sont les plus polyvalentes. Alors certes, la DualSense est moins confortable que la manette de la Xbox Series, et moins précise pour ce qui est de la prise en mains 3D (en jouant aux sticks analogiques), mais c'est bien cette polyvalence qui joue le plus en sa faveur, à l'image d'une DualShock 4 que j'apprécie tout particulièrement. En effet les manettes DualShock 4 et DualSense restent de très bonne qualité pour le jeu 3D (en utilisant les sticks analogiques) mais elles ont également ce gros avantage d'être aussi très confortables, voire même idéales pour ce qui est du jeu 2D, en utilisant la croix numérique. En effet la croix directionnelle (numérique) est idéalement placée pour certains types de gameplays, ce qui donne un confort incomparable pour ce qui est jeux en vue de profil, les jeux Indé ou même les jeux de combats, là où tous les efforts de Microsoft ne servent à rien puisque sa croix est tellement mal placée, que jouer avec est systématiquement désagréable. Cette polyvalence est un vrai bon point pour les 2 dernières consoles de Sony. Alors je sais, certains détestent l'une et adorent l'autre : la grande guerre des sticks durent depuis presque 20 ans et pourtant, personne n'est jamais tombé d'accord pour la simple et bonne raison qu'aucun pad ne répond aux besoins de tous...
Perso je le redis, les manettes PS4 et PS5 sont plus polyvalentes, très confortables et précises, et de son côté, les manettes Xbox sont encore meilleures, encore plus précises lorsqu'on joue aux sticks, mais le revers de la médaille c'est que la croix directionnelle ne sert généralement qu'au menu ou à la sélection de son arme (dans un FPS par exemple) tant elle est vite désagréable à l'usage. Et ça, Microsoft fera tout ce qu'il voudra, ils ne pourront rien y changer. Si personnellement j'avais une suggestion à faire, je ferai comme chez Thrustmaster dont le modèle ESWAP PRO Controller permet de permuter le bloc "croix numérique" avec le bloc "stick analogique gauche". La solution est parfaite car on peut ainsi passer de l'un à l'autre, et avoir (au choix) des sticks symétriques ou asymétriques, tout en ayant (si besoin est) une croix idéalement placée. Malheureusement la Thrustmaster ESWAP PRO Controller est loin d'être d'aussi bonne qualité que les manettes officielles, et je suppose aussi que la forme du pad fait partie intégrante de l'image de marque, sans parler que si on perd le bloc permutable, la manette est bonne pour la poubelle. Visant aussi un public de tout âge, je suppose que ce sont les raisons qui font que ce type de pad polymorphe reste réservé au marché des accessoires.




La manette Thrustmaster ESWAP PRO Controller est la réponse à cette inutile guerre qui
oppose les fans de sticks asymétriques (Xbox) à ceux qui aiment les sticks symétriques
(PlayStation). Vu que les blocs sont permutables, vous avez le choix des
armes et vous pourrez adapter votre pad à vos besoins (jeu 2D ou 3D)


Maintenant que les débats sont clos, nous pouvons enfin parler des petites nouveautés que Microsoft a apportées à sa manette. Le design général est quasiment identique à celui du contrôleur précédent (Xbox One) : les boutons principaux sont placés aux mêmes endroits, les couleurs sont identiques, la position des sticks n'a pas bougé. Difficile d'être dépaysé et ce n'est pas plus mal car comme évoqué, le pad Xbox est une merveille d'ergonomie et de précision lorsqu'on joue aux sticks analogiques. Ceci dit, le pad a quand même reçu quelques améliorations, à commencer par le revêtement des poignées et des gâchettes, qui profitent désormais d'un grip. Toujours aussi ergonomiques, les poignées tombent naturellement dans les mains, assurant ainsi un bon maintien et un confort d'utilisation toujours aussi appréciable. Notons également que la tension des sticks a été révisée, ils "résistent" un peu plus et ce n'est pas un mal car au sortir de la Xbox 360, je trouvais les sticks du pad Xbox One un peu mous.




Peu de changements pour cette nouvelle manette, normal vu que Microsoft
s'impose une politique de continuité de sa gamme. Malgré tout, les
quelques petits ajouts sont le bienvenus comme l'ajustement des
sticks ou encore le grip arrière (cliquez pour agrandir)


Désormais la manette est munie de 3 boutons de gestion : les touches "Afficher", "Menu" et "Share", à l'instar de la DualShock 4 (PS4). Rien de très nouveau, mais ça reste bien pratique pour prendre des screenshots ou des vidéos de ses parties. Il est juste dommage que cette touche ne soit pas mieux placée, quelle ne tombe pas plus sous le doigt (par exemple elle aurait très bien pu être à l'arrière du pad... simple suggestion). Héritage direct des pads Elite de la Xbox One, le menu nous permet de configurer et sélectionner plusieurs profils, et ce n'est pas tout, la croix directionnelle (aussi appelé D-Pad) a totalement été revue et corrigée. Dérivé de celle de l'Elite Series 2, le D-pad est particulièrement agréable à l'usage, grâce à ces 4 points de contact en diagonales (s'ajoutant naturellement aux 4 points cardinaux classiques). On sent que de gros efforts ont été consentis pour la rendre plus précise et utile que jamais. Couplé à une rigidité bien calibrée, chaque pression produit un clic sec très bruyant (!) mais le ressenti donne une bonne impression de solidité. Malheureusement, aussi bon soit-il, ce D-pad est toujours placé sous un angle qui nous force à tordre le poignet pour l'utiliser, donc au final, malgré ses améliorations et tout le soin qu'on lui a accordé, cette croix va rester à son habituel usage de boutons secondaires (notamment pour les menus), car dans une telle position, une utilisation prolongée devient vite pénible.






La croix numérique a été revue. Bien que toujours mal placée, il est indéniable
que la qualité est à la hausse. Le pad arbore aussi un bouton
Share afin de prendre des screenshots et des vidéos


De leur côté, les gâchettes analogiques LT et RT profitent désormais d’un "grip" très agréable qui recouvre la zone où l'index vient naturellement se poser. Comme pour les sticks, la tension des gâchettes offre légèrement plus de résistance, ce qui (une fois de plus) n'est pas un mal car sur Xbox One, le ressenti me semblait un peu mou. Notez que les vibrations intégrées aux "gâchettes à impulsions" sont toujours d'actualité, ce qui permet, indépendamment des vibrations principales, d'avoir des vibrations de gâchette individuelle. Même si ça ne vaut pas un véritable retour de force, à minima ça nous fait ressentir des sensations supplémentaires, comme la détente d'une arme à feu ou les déformations d'une route. Une bien sympathique innovation issue de la Xbox One. Les boutons de tranche LB et RB sont également mieux ancrés dans la structure du pad. Le cliquetis est ici aussi sec, rapide, bruyant (!) mis sans avoir d'oscillation, ce qui les rend toujours plus agréables à l'usage.




Le nouveau grip des gâchettes (cliquez pour agrandir)


Du côté de la connexion, on reste une fois encore sur les (bonnes) bases du pad Xbox One, sauf en ce qui concerne le port USB qui passe désormais à la norme Type-C (vous savez, ces micro-prises réversibles tellement pratiques). Il est regrettable qu'un câble ne soit pas inclus dans la boite, mais la manette est très facilement liable à la console (via le petit bouton de façade de la console) et les 2 piles AA (LR6) que nécessitent la manette, sont à la fois bon marché et trouvables absolument partout. Microsoft vend une batterie officielle (avec un câble USB Type-C inclus) au prix de 25€. Oui ce n'est pas donné, mais c'est ça les produits officiels : du matos de qualité qu'on paye souvent au prix fort. Maintenant sachez que vous pouvez très bien mettre des piles rechargeables de bonne qualité pour le même prix (comme les excellentes Fujitsu, d'ailleurs pour ce prix-là vous en aurez 4 histoire de n'être jamais en rade) et sur eBay ou Amazon, on peut trouver des batteries bien moins chères (mais quid de la qualité ?). Pour ce qui est de la durée, ça varie pas mal selon le nombre et l'intensité des vibrations, ainsi que la qualité des piles. Si vous optez pour des piles bas-de-gamme genre ECO+ de chez Leclerc, il est normal qu'au bout de 4 heures elles flanchent. Par contre, si vous prenez de la qualité (Duracell, Energizer...) les piles dureront minimum 12 à 15 heures avec des vibrations très intenses (ce chiffre peut largement dépasser les 20 heures sur des jeux qui sollicitent moins les moteurs de vibration). Quant à la prise pour brancher un micro-casque (ou un micro-clavier de Chat) ainsi que le port audio 3,5 mm, sachez qu'ils sont toujours présents. Enfin, la manette étant à la norme Bluetooth, elle peut très bien être connectée sur PC.





Comme promis la manette profite d'une nouvelle technologie : le Dynamic Input Latency. Seules les manettes Xbox Series permettent d'activer cette fonction dont le but est tout simplement d'avoir le moins de latence possible entre l'action des doigts sur le pad et la réaction à l'écran. Le concept est assez simple : sur les jeux optimisés Series S/X, la liaison est plus rapide, le taux de renseignements (pression d'un bouton, inclinaison d'un stick, enfoncement d'une gâchette...) est nettement plus fréquent. De plus, les informations provenant de la manette peuvent également être traitées en parallèle du moteur de rendu, afin que les infos de contrôle soient traitées en priorité. Et le résultat est là : la manette se révèle infiniment plus réactive qu'en mode normal ! Pour vous donner un ordre d'idées, la latence a diminué d'environ 30% sur un jeu solo à 60 images/secondes, un taux qui monte à plus de 70% si le jeu prend en charge le 120 images par seconde !! C'est impressionnant ! Bien entendu, cette technologie est plus énergivore (les piles ou la batterie tombent plus vite à plat) mais la promesse est tenue, et vous obtiendrez un jeu incroyablement réactif. Ces améliorations sont le résultat d'un lien étroit entre les performances de la console et la gestion de la liaison avec la manette.
Cette dernière a donc son rôle à jouer, c'est pourquoi le constructeur a également modifié les composants de liaison (qui avaient atteint leurs limites avec la manette Xbox One) qui sont désormais en mesure de lire en permanence les états de chaque stick et bouton. C'est ainsi qu'à chaque signal de synchronisation reçu de la part de la console, elle est capable d'y répondre immédiatement. La réactivité est donc accrue en mode sans fil, et elle peut l'être encore plus si vous branchez votre manette directement à la console via le câble USB Type-C car les vrais pros vous le diront toujours, en terme de latence, le filaire est imbattable ! Et c'est vrai, en mode filaire on gagne encore en réactivité (de l'ordre de 30% supplémentaire). La promesse d'une latence réduite est donc tenue, cependant ses effets bénéfiques ne sont pas systématiques car les jeux doivent absolument être optimisés Xbox Series et prendre spécifiquement en charge les nouvelles technologies embarquées. Donc si vous caressiez le doux espoir de pouvoir améliorer les monstrueuses latences de certains jeux (comme Shadow of the Tomb Raider ou Red Dead Redemption 2 qui sont supérieures à 200 ms) et ce grâce à la rétrocompatibilité, vous allez au devant d'une grosse déception.




Latence mesurée sur Gears 5 et DiRT 5 en 60 et 120 images par seconde


De conception solide, il est vrai que Microsoft ne fait évoluer sa manette que par touches. Une manette qui d'ailleurs, n'a aucun nom officiel. Pour vous donner une idée des dénominations au sein de Microsoft, il faut savoir que la manette Xbox One de base (celle sortie en 3013) s'appelle Xbox Wireless Controller Model 1513. Le premier modèle Elite se nomme Xbox Wireless Controller Model 1698 Elite, quand le second s'appelle Xbox Wireless Controller Model 1797 Elite 2. Pour la sortie de la Series S/X, Microsoft utilise la dénomination interne de Xbox Wireless Controller § 2020 revision Model 1914. C'est sûr, c'est un peu plus obscur que simplement DualShock 3, DualSense, DualShock 4 v.2, etc... Dans tous les cas, il est vrai que face à une DualSense qui est un véritable concentré de technologies, le pad Xbox peut faire pâle figure (notez le conditionnel de ma phrase). En réalité, la philosophie de Microsoft est juste différente. Toujours plus tourné vers le PC (bien qu'il n'en a jamais été autrement chez eux puisque leurs consoles ont toujours utilisées des pièces issues de l'informatique), la marque américaine veut un réel suivi, une continuité, une évolution lente mais qualitative de ses produits, là où Sony créé des coupures franches et nettes. D'ailleurs on peut légitimement se poser la question : à quoi ça sert ? Prenons le cas de la DualShock 4 : le petit haut-parleur qui crache un son merdeux, la détection SixAxis, la surface tactile... oui Sony innove mais au final, bien peu de jeux utilisent réellement les technologies qu'ils développent. Finalement Microsoft propose une manette simple d'accès, avec une prise en mains parfaite et peu de gadgets qui font qu'en un instant, la tenue et les fonctions sont assimilées. N'est-ce pas mieux ainsi ?





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L'hardware


Tableaux détaillés des spécifications techniques : cliquez pour ouvrir





Première précision, le fameux "FLOPS" qu'on voit partout est l'acronyme de "FLoating-point Operations Per Second" donc Tera FLOPS ou TFLOPS veut dire "milliard d'opérations en virgule flottante calculées par seconde". Vous avez bien lu, si pour nous (simples humains) il nous faut plusieurs minutes pour en calculer une seule (d'opération en virgule flottante), là on cherche à savoir combien de milliards d'opérations par seconde peut calculer un processeur !! O_O" Oui ça fout le vertige mais il faut savoir que ces opérations sont importantes pour calculer un rendu en 3D. Bref, l'informatique a vraiment quelque chose de fascinant et pendant que nous jouons, nos consoles réalisent à chaque instant des dizaines de milliards d'opérations, tout ça pour que nos jeux soient toujours plus beaux, toujours plus immersifs. Mine de rien, ça remet un peu les choses en place car maitriser une telle technologie n'est pas à la portée de tous (moi le premier), ainsi on se prend une bonne bouffée d'humilité lorsqu'on y repense et que notre jeu se permet un petit bug...




Comme on peut le voir ici, une architecture GCN comme dans les
PlayStation 4 ou Xbox One, est bien moins performante que
le RDNA 2 qui équipe les PlayStation 5 et Xbox Series


Microsoft l'a annoncé très vite dans sa campagne, la Xbox Series X est 4 fois plus performante que la Xbox One X, ancienne console la plus puissante du marché. Mais comment est-ce possible, vu que sur le papier la One X développe 6 TFLOPS, et que la Series X en développe 12 ? La première chose à savoir, c'est que de nos jours, les fameux Tera FLOPS, soit disant indice de puissance d'un hardware, ne sont issus que de la partie graphique. Vous trouvez ça absurde ? Nous aussi ! Car ce n'est pas une nouveauté : mettre un moteur de Porsche dans une Méhari c'est aussi risible qu'un moteur de 2CV dans une Ferrari. Cette image est là pour vous faire comprendre que pour qu'un hardware soit performant, il doit être équilibré. Par exemple une récente GeForce RTX 3080 ne sera pleinement efficace qu'avec le processeur et la RAM qui vont avec, car sur un vieux Pentium 4 et 512Mo de RAM, cette puissante (et chère !) carte graphique ne servirait à rien. Alors pourquoi font-ils ça ? Je l'avoue, je n'en sais rien... et surtout, ça ne sert à rien ! Avant, pour calculer la puissante d'un hardware (d'une console par exemple) on prenait tout en compte : le CPU, le chipset graphique, etc. On voyait combien de pixels, de sprites ou de polygones il pouvait gérer. Certes les choses ont beaucoup évolué ces dernières années (et il serait indécent de comparer la puissance brute d'une Neo-Geo à celle d'une Xbox One), en attendant se fier uniquement aux performances de la partie graphique pour dire qu'un hardware est plus puissant qu'un autre, ça n'a aucun sens.
Mais alors, comment Microsoft justifie t'il que la Series X soit 4 fois plus performante que la One X ? En fait, il faut avant tout compter sur les technologies employées. La One X utilise un chipset graphique basé sur l'architecture GCN (Graphics Core Next) quand la Series X utilise du RDNA 2 nettement plus efficient. Ainsi, pour une même consommation électrique, la carte graphique de la Series X produira nettement plus de puissance que celle de la One X. Ajoutons qu'en plus de ça, la One X avait pour CPU (processeur principal) un AMD Jaguar, certes 8 cœurs mais "low coast" (l'équivalent d'un CPU de tablette), alors que la Series X profite d'un "vrai CPU" dérivé des Ryzen qu'on trouve sur PC, qui est à la fois un processeur haut de gamme cadencé nettement plus vite (3.8Ghz contre 2,3Ghz), et qui profite en plus d'une technologie proche de l'Hyper Treading (nous y reviendrons). Et enfin, la RAM est passée de 12 à 16Go avec un bus plus large et une meilleure bande-passante. En clair, si la One X était une performante console, certains composants étaient déjà (technologiquement) dépassés, là où la Series X (et par dérivé la Series S) utilise des composants ultra modernes et particulièrement performants.



 

Architectures des Series X et S (cliquez pour agrandir)


Sur le papier, le cahier des charges de la Xbox Series X envoie du rêve avec des performances cibles atteignant le 4K à 60 fps pour la grande majorité des jeux compatibles, mais aussi assez de puissance pour proposer du 120 images par seconde sur certains titres, des capacités pouvant afficher des images jusqu'à 8K et enfin une rétrocompatibilité maximale avec les 3 précédentes générations (Xbox Classique, Xbox 360 et Xbox One). Après avoir réussi ce délicat jonglage des composants, afin d'obtenir un hardware équilibré prompt à offrir le meilleur de lui-même, il faut également prendre en compte la qualité du système d'exploitation (je ne vous ferez un cours là dessus mais vous je rappellerai juste la différence entre Windows 7 et Windows 8... je pense que tout est dit), et bien sûr la qualité du fameux "devkit" qui permet de tirer parti du matériel proposé. Bref, contrairement à ce qu'on pourrait penser, développer un jeu est un processus complexe, surtout lorsque vous voulez tirer un maximum de performances d'un matériel donné. C'est pour ça qu'ici à GRAVITORBOX, nous ne rentrons pas dans cette absurde et inutile guerre des consoles, celle-là même qui prétend que la Xbox Series X est plus puissante que la PlayStation 5, uniquement parce que les fiches techniques évoquent une puissance graphique supérieure. Comme vous le savez, ce sont les jeux qui comptent, tel est le nerf de la guerre. Et c'est bel et bien l'histoire qui nous le rappelle souvent : ce n'est pas la console la plus puissante qui fait les meilleurs jeux et pour s'en convaincre, il suffit de voir l'écrasante victoire de la PS4 face à une Xbox One X pourtant bien plus puissante (ou de façon plus équilibrée, on pourrait comparer la One X à la PS4 Pro, mais ça ne change rien au fait que le matos de Sony s'est plus vendu... grâce aux exclusivités et uniquement à elles !). De même, si la PS2 était nettement moins performante que les GameCube et Xbox classique, c'est bien elle qui a largement remporté la 6e Génération. Bref, la puissance c'est bien, mais les jeux exclusifs c'est mieux ! Ainsi, bien que j'adore la Xbox Series X, je n'enterrerai pas dans le petit jeu mesquin du "qui-a-la-plus-grosse" d'autant qu'à peu de choses près, les 2 machines (PS5 et Series X) sont au coude à coude.




Pris à la louche les PlayStation 5 et Xbox Series X sont au coude à coude. Les
architectures diffèrent peu et si la Series X dispose d'un peu plus de
puissance brute, le GPU de la PS5 fonctionne plus vite et son SSD
est bien plus véloce. Bref, ce qui compte c'est les jeux...


Alors, comment peut-on expliquer les différences qui ont été observé entre les 2 consoles (Series X et PS5) sur les jeux du lancement ? L'une des raisons s'explique assez facilement : Microsoft voulait une intégration complète du RDNA 2, qui n'a été finalisé que très tard par AMD (vraisemblablement en début d'année 2020), ce qui a causé plusieurs retards. Tout d'abord la console n'a commencé à être fabriquée qu'en juin 2020 (c'est ce qui explique le faible volume de consoles disponibles à son lancement), ensuite le "devkit" final n'a été livré aux développeurs qu'à peine 6 mois avant la sortie de la console. Ce dernier détail a une importance cruciale pour comprendre pourquoi les jeux multi-supports du lancement furent parfois plus performants sur PS5 alors que la console est "théoriquement" moins puissante (j'insiste sur le "théoriquement"). Déjà il faut savoir que l'environnement de Sony est largement salué par les développeurs depuis la PS4 pour son efficacité et ses performances, faisant en sorte de facilement maitriser l'hardware de la machine. Chez Xbox, ce retard explique certaines complications, d'autant que les outils semblent moins faciles à dompter (malgré un cœur logiciel dérivé de Windows 10).




Voici le "devkit" (Kit de Développement) de la Xbox Series. Je sais,
l'image n'est pas terrible mais elle est difficile à trouver...


Bref, programmer une console ou un PC n'a plus rien de facile (nous ne sommes plus au temps des consoles 8 et 16-bits) et pourtant, une bonne programmation peut littéralement changer la donne. De plus ce n'est un secret pour personne mais ce sont bel et bien les jeux exclusifs qui tirent TOUJOURS les performances vers le haut. Et ça se comprend facilement : lorsque vous n'avez qu'un seul hardware à maitriser, vous pouvez faire en sorte de tirer 100% de son potentiel. Et les exemples ne manquent pas sur Xbox One : Gears 5, Forza Horizon 4 ou Motorsport 7, Halo 5 ou Halo 2 Remaster, sont parmi les plus impressionnantes productions de la console, alors qu'elle a toujours été jugée faiblarde face à la PS4. Au contraire, lorsque vous développez pour plusieurs supports (comme c'est systématiquement le cas avec les studios tiers appartenant aux gros éditeurs comme Ubisoft, Activision et Electronics Arts), forcément les développeurs n'ont ni le temps ni le luxe de peaufiner les développements spécifiquement pour chaque support. Ainsi c'est celui qu'on maitrise le plus facilement qui offrira très certainement le meilleur rendu. Vous voulez une preuve ? Et bien sachez qu'à l'époque de la PS3 et de la Xbox 360, la console de Microsoft était moins performante (sur le papier, une fois encore) que celle de Sony et pourtant, sa facilité de programmation a fait que tous les jeux multi-supports étaient systématiquement plus beaux, plus fluides voire même offraient de meilleures résolutions que sur PS3.
Et pourtant, la PS3 c'est 2 TFLOPS de puissance brute globale, contre "seulement" 1,8 TFLOPS pour la Xbox 360 (attention on parle bien là de "puissance brute globale", rien à voir avec le calcul actuel des performances qui se base uniquement sur la puissance de la puce graphique). Bref, tout ça pour dire que lorsque des sites comme Digital Foundry font des comparaisons, elles n'avantagent personne, pas même l'acheteur. Tout juste elle alimente en sel ces discussions qui gangrènent les forums, à grand renfort de preuves qui n'en sont pas. Et puis au fond on en retient quoi ? Que la Xbox Series X s'en sort actuellement mieux sur le 4K et le Ray Tracing, quand la PS5 est plus fortiche sur le framerate. Et alors j'ai envie de dire ?! Encore une fois l'essentiel c'est de s'amuser et ce n'est clairement pas les jeux multi-supports, qui plus est du lancement des consoles, qui tireront le meilleur parti de nos machines. Pour ça il faudra attendre quelques années afin de profiter des jeux exclusifs, quelques mises à jour du "devkit" et du système d'exploitation de la console. Car vous vous doutez bien que des jeux aussi beaux que Gears 5 ou Forza Horizon 4 n'auraient jamais pu voir le jour sur Xbox One à sa sortie. Il a d'abord fallu que la console soit maitrisée à son plein potentiel.




Structure du GPU de la Series X (cliquez pour agrandir)


Maintenant que les choses sont bien établies, bien claires, soyons un peu ce que cachent nos Xbox Series S et Series X. Une chose est sûre, ça faisait bien longtemps qu'on n'avait pas vu un tel concentré de technologies dans une console ! Pour être franc, la dernière fois que j'ai été surpris par l'hardware d'une console, c'était pour la Xbox 360 et la PS3, avec leur dérivé de PowerPC (CELL), véritable bête de course de leur époque (gardez en tête qu'on parle là de machines sorties il y a 15 ans de ça...). Pour la conception de la Xbox Series, Microsoft n'est pas spécialement parti de zéro, ils ont plutôt continué leur excellent travail effectué sur la One X. Pour le choix des composants, Microsoft et Sony ont à nouveau fait confiance à AMD et ce, pour plusieurs raisons. Tout d'abord parce que c'est le moins cher et le plus complet des constructeurs, puisqu'il fabrique à la fois des CPUs (processeur centraux) et des GPUs (chipset graphique, aussi appelé "carte graphique"). Ainsi avec des technologies issues d'un même constructeur, il est plus facile de construire un SoC (une puce monobloc qui contient les 2 éléments, par souci d'économie et de construction de la carte mère). Ensuite il faut savoir que la santé financière d'AMD n'allait pas très fort à l'époque de la sortie des Xbox One et PS4, mais en cumulant les 2 machines, c'est plus de 150 Millions de consoles qui ont été vendues et mine de rien, une partie de l'argent engendré est directement tombé dans les poches d'AMD. Résultat, AMD s'est relevé, il a développé d'excellents processeurs (les Ryzen) et même de très bonnes cartes vidéos, au point de rattraper l'énorme retard qu'il avait accumulé face à Intel (CPU) et nVidia (GPU). De plus, AMD n'est pas du genre à garder les technologies pour le PC car pour les consoles Xbox Series et PS5, ils ont volontiers partager leurs dernières innovations. Un juste retour des choses quand on y pense, puisque ce sont (en partie) les consoles qui ont (indirectement) financé le développement de ces technologies.




AMD n'allait pas fort en 2013 mais avec plus de 150 Millions de consoles vendues,
ce sont bien les machines de Microsoft et Sony qui ont renflouées les
caisses. Normal qu'en retour les 2 constructeurs profitent
des dernières technologies, non ?


Ainsi pour la Xbox Series, Microsoft et AMD ont fait le choix d'un processeur Zen 2 dérivé des appréciés Ryzen 7 3700/3800 : il dispose de 8 cœurs de 2 Threads chacun, ce qui signifie que chaque cœur traite 2 informations simultanément par cycle. Ce choix est très pertinent dans le sens où les processeurs multi-cores se sont largement démocratisés sur PC, lorsqu'en parallèle AMD a reconquéris les gamers PC avec des processeurs Ryzen d'excellente qualité. Ce CPU (processeur central) est compatible 32 et 64-bits, et il est cadencé à une fréquence assez élevé de 3,8Ghz lors d'une utilisation en simple octocores (8 Threads), 3,66Ghz lorsqu'il utilise le SMT et traite donc 16 Threads (opérations) par cycle. Pourquoi Microsoft n'a pas fait le choix d'un processeur à fréquence variable (comme sur PS5), afin de réguler sa consommation électrique et de n'utiliser la puissance du CPU que selon les besoins ? J'avoue, je ne sais pas. Je dirai même que c'est un choix un peu bizarre car avoir un processeur "toujours à fond" lorsqu'on navigue sur le Game Store ou sur Internet, ou encore lorsqu'on joue sur un petit jeu Indé, avouons que ce n'est pas très judicieux. Il n'empêche que le choix de ce CPU est déjà très pertinent dans le sens où bien des PCs, gamer ou pas, ne sont pas tous équipés d'une telle puissance de calcul, permettant à la console d'avoir déjà une légère longueur d'avance.




L'architecture du SoC de la Series X (cliquez pour agrandir)


Si niveau CPU il n'a pour ainsi dire aucune différence entre la Xbox Series et la PS5, du côté de la carte vidéo il en est tout autre. En effet, si Sony n'a pas voulu attendre d'avoir un RDNA 2 complet, de son côté Microsoft a préféré être patient et a attendu sagement d'avoir l'architecture la plus avancée (causant ainsi quelques retards). Ainsi contrairement à la PS5, la Series X profite d'un RDNA 2 pleinement effectif (au lieu de partiel), ce qui rend en premier lieu le chipset graphique particulièrement performant. Mais là où le constructeur américain frappe fort, c'est que suite à son partenariat sur la One X, il a réussi à négocier un chipset graphique de meilleur qualité que son concurrent. En effet, vous le savez sans doute mais c'est bel et bien Sony qui fut favorisé pour la conception de la PS4, mais avec la One X, Microsoft a repris les choses en mains, et en étant patient par rapport au développement du RDNA 2, je pense qu'AMD leur a fait (quelque part) une fleur. En effet, si le processeur graphique est cadencé moins rapidement que sur la console de Sony (à 1,82Ghz contre 2,23Ghz pour la PS5), c'est par contre sur le nombre de cores que la puce se distingue largement : 52 cores units (CU) contre 36 pour la machine concurrente. Alors certes une fréquence élevée permet de compenser, mais dans le modèle de programmation actuel vous le savez sans doute, c'est bien le nombre de cores et le multiplexage des tâches qui importe. Sinon comment expliquer que le nombre de cœurs de nos processeurs augmente, au lieu de simplement la fréquence, comme à l'époque (sans entrer dans les débats sur la Loi de Moore, restons rationnels) ?
Vous l'aurez compris, ce qui fait toute la différence entre la Series X et la PS5 est bel et bien là : le CPU est cadencé plus rapidement et surtout le GPU dispose de 16 CUs supplémentaires, sans compter une architecture RDNA 2 plus aboutie. Voilà pourquoi, sur le papier, la Series X est plus puissante que la PS5... même si au fond ce sont encore et toujours les jeux qui feront réellement la différence, tous les (vrais) connaisseurs vous le rabâcheront. Le GPU est un dérivé du Radeon RX 5700, en un peu plus évolué car sous architecture RDNA 2 (la RX 5700 est à l'origine sous RDNA 1). De son côté le CPU dérivé du Ryzen 7 est sous architecture Zen 2. Alors certes nous savons qu'il existe déjà du Zen 3 mais Zen 2 date d'à peine juillet 2019 (la technologie a donc à peine plus d'un an), quand le Zen 3 a vu (plus ou moins) le jour en même temps que les consoles de 9e Génération. Quant au RDNA 2, il est disponible (pour le grand public) depuis à peu près le même moment que Zen 3, à savoir octobre 2020.
Au final, il est très difficile de dire que les composants sont obsolètes, bien au contraire, AMD a vraiment offert à Microsoft (et à Sony) l'opportunité d'utiliser ses toutes dernières technologies. Sachez également que selon AMD, l'architecture RDNA 1 était déjà 50% plus rapide qu’une architecture VEGA (une architecture GCN, comme sur PS4 et Xbox One) et RDNA 2 est à nouveau 50% plus rapide que le RDNA 1. Il est donc clair que depuis 2017 et la sortie de l'architecture VEGA, AMD a fait de très gros efforts pour se remettre en selle et concurrencer autant que possible les puissantes puces nVidia.




Je n'entrerai pas dans les détails de la loi de Moore (qui dit qu'à rythme régulier le nombre de transistors et la puissance de calcul double) mais ce graphique nous expose un fait intéressant : si la Xbox One avait un SoC composé de 4,8 Milliards de transistors, et que la Xbox One X atteignait le joli score de 6,6 Milliards de transistors, sachez que la Series X atteint les 15,4 Milliards de transistors !! Ça fout le vertige...


Toute cette puissance de calcul est au service d'une console (Series X) ultra performante (tout du moins à sa sortie, on sait comment les choses évoluent avec le temps), et qui a pour but d'afficher ses jeux en 4K / 60 fps, avec HDR et prise en charge du Ray Tracing, cette fonctionnalité particulièrement gourmande en ressources, et qui vise à rendre nos jeux toujours plus beaux et réalistes. Bien entendu la console prétend monter à des résolutions de 8K et des fréquences de 120hz. Si pour le taux de rafraichissement c'est encore possible (après tout certains jeux le font déjà, mais les télévisions compatibles restent actuellement rares), à contrario l'affichage en 8K n'est qu'une "compatibilité". Même si la One X fut la première console à réellement afficher du 4K de façon native, et que la Series X en fera tout autant, il ne sert à rien de rêver afficher du 8K. Déjà personne n'a la télé ou l'écran adéquat, et puis le 4K réclame déjà tellement de ressources, que le 8K n'est pas vraiment imaginable. Pour bien comprendre de quoi je parle, imaginez qu'en Full HD (1920x1080) la console doit gérer 2 Millions de pixels, un taux qui monte déjà à plus de 8,3 Millions de pixels en 4K (3840x2160). En 8K (7680x4320), ce chiffre monte à 33 Millions de pixels ! On peut donc extrapoler en disant qu'il faut 16 fois plus de puissance pour passer du Full HD au 8K, mais vous vous doutez bien qu'en réalité, c'est plus compliqué que ça, donc autant vous dire que la 8K sera peut-être pour la génération suivante, et ce à condition que les télés se démocratisent (et baissent donc de prix, car à l'heure actuelle, une télé 8K coute minimum dans les 3.000€). De toute façon, lorsqu'on sait qu'une carte graphique telle que la GeForce RTX 3080 (qui coute à elle seule 700€, après il faut tout un PC autour) s'acquitte déjà péniblement de son rôle (à savoir afficher du 4K - 60fps avec les détails sur "haut"), et malgré le fait qu'une console soit toujours mieux optimisée, comment demander à une machine vendue 500€ d'en faire autant ? A un moment donné, il faut se rendre à l'évidence qu'entre une console, si puissante soit-elle, et un gros PC de gamer, il y a un gouffre... un gouffre directement proportionnel à l'investissement que coute le-dit PC...




Voici l'explication en image : en un coup d'oeil on comprend que la résolution Full HD
est 4 fois plus petite que la 4K, elle même 4 fois plus petite que la 8K. Vous
comprendrez donc vite que l'affichage en 8K n'est qu'une "compatibilité"
et non une résolution d'affichage standard de la console...


Le CPU et le GPU sont (comme c'est souvent le cas sur les systèmes embarqués) gravés sur un seul "die", un SoC (System On a Chip) gravé en 7nm (tout comme les processeurs AMD Ryzen Zen 2). C'est le gage d'une puce qui ne consommera pas trop et surtout, qui ne chauffera pas trop. Du côté de la RAM, la console est plutôt bien fournie avec pas moins de 16Go de GDDR6, soit 2 fois plus que sur Xbox One. Par contre je n'ai jamais compris le délire de Microsoft qui fait des blocs de RAM séparés. Si généralement les systèmes s'accommodent très bien d'une RAM unifiée (qui peut alors être mieux gérée et répartie de façon logicielle), Microsoft a encore une fois fait un étrange choix en séparant sa RAM en 3 volumes pour 2 performances (vitesse) bien distinctes. Ainsi, avec un excellent bus de données de 320-bits (qui ne risque pas de limiter le "bandwidth") d'un côté nous avons 10Go de RAM ultra rapide ayant une bande passante énorme qui atteint pas moins de 560Go/s (on est loin des 68Go/s de la Xbox One ! ^.^). Ces 10Go forment la RAM de travail, c'est ici que sont stockées les données essentielles du jeu, les scripts, les textures... Les 6Go restants sont ensuite divisées en 2 autres parties : utilisant toutes les 2 le même bus de 192-bits pour une bande-passante fort honorable de 336Go/s, nous avons d'un côté 3,5Go de RAM additionnelle et enfin les 2,5Go restants sont réservés au système d'exploitation. En observant la Carte Mère de la console ont voit clairement une "architecture scénique" (les puces mémoires sont disposées autour du SoC comme dans un théâtre antique) avec des puces de 2Go (5 pour les 10Go de travail) et des puces de 1Go (pour la RAM restante). Toutes les puces qui forment ces 16Go de GDDR6 sont cadencées à la même vitesse, soit 1750Mhz (1,75Ghz), seul le bus mémoire change les vitesses de transferts.




Sur cette image, on voit clairement l'architecture théatrale des puces de RAM
(en vert) disposées autour du SoC, cette puce qui contient entre autre
le CPU (processeur central) et le GPU (chipset vidéo).
Cliquez pour agrandir...


Pas la peine de revenir sur les 10Go de travail, qui sont hyper rapides et qui servent à exploiter au mieux les performances de la console. Les 3,5Go de réserve peuvent être exploités par les jeux comme une réserve, afin de stocker certaines données n'ayant pas besoin d'être ultra rapides (les fichiers audio par exemple). Enfin les 2,5Go restants sont réservés par le système d'exploitation et ses fonctions annexes telles que les fonctions Share, la navigation, la gestion du Quick Resume et qui sait, peut-être même l'algorithme de compression des données du SSD. En attendant cette séparation est vraiment incompréhensible et personnellement, je trouve l'architecture de la PS5 plus simple dans le sens où les 16Go sont unifiés, avec un bus et une vitesse identique pour tout le monde. Sans doute que chez Microsoft on a pris le pari de s'imposer ce vieil adage qui dit : "une place pour chaque chose et chaque chose à sa place". Si ce n'est que là, nous ne sommes pas dans un atelier, mais dans une architecture informatique... Tiens je vais appeler Phil Spencer pour qu'il me passe le "lead architect" de la console, afin qu'on parle un peu (naaan je déconne mais j'avoue, j'aimerai bien comprendre ^__^). Il n'empêche que la RAM GDDR6 est un excellent choix, le bus de 320-bits est on-ne-peut-plus judicieux, faisant du trio CPU / GPU / RAM un hardware particulièrement équilibré et performant. Et si le découpage de la RAM reste pour moi un mystère, on peut déjà se dire que même la partie la plus lente de cette RAM est déjà plus rapide que celle de la One X, qui atteignait l'honorable score de 326Go/s.




Résumé des innovations et capacités de la Series X (cliquez pour agrandir)


On parle beaucoup de la Series X, véritable fer-de-lance de Microsoft pour cette génération, mais qu'en est-il de la petite Series S ? Et bien vous vous doutez que si la console coute 200€ de moins, c'est que les performances sont également revues à la baisse. Pour résumer, la Series S est une Series X castrée, un peu comme on le voit fréquemment sur les cartes vidéos pour PC où le modèle haut de gamme profite de l'ensemble des technologies, mais afin de proposer des modèles à la fois moins onéreux et par conséquent moins puissants, les fabricants brident volontairement les spécifications : bus mémoire, quantité de VRAM, nombre de cores, etc. Ainsi en comparant rapidement la Series S avec la Series X, on voit de suite que le processeur est moins performant (car moins rapide, malgré la conservation du SMT et une fréquence plus que confortable), la partie vidéo a été amputée de plus de la moitié de ses cores (20 contre 54) tout en étant cadencé moins vite, et enfin la RAM est à la fois plus faible (10Go contre 16Go) mais elle est en plus limitée par un bus famélique, sans parler de cet étrange découpage qui semble tant plaire à Microsoft. Ainsi sur les 10Go dont dispose la Series S, nous avons 8Go de travail sur un bus d'à peine 128-bits, offrant une bande-passante de 224Go/s. C'est pas si mal se diront certains (certes c'est pas faux), mais les 2Go restant sont réservés au système d'exploitation (pas de RAM de réserve cette fois) et sont littéralement bridés par un bus ridicule de 32-bits, offrant une bande-passante anémique d'à peine 56Go/s. Je veux bien que la Series S est le pendant "entrée de gamme" de la Xbox Series mais passer d'un bus de 320-bits à 128-bits, et un autre de 192-bits à 32-bits avec des taux de transferts ridicules, on peut légitimement se demander de qui se moque t'on ? A la simple vue de ces chiffres, je comprends mieux pourquoi certains jeux "cross gen" fonctionnent mieux sur One X que sur Series S...




L'architecture de la Xbox Series S (cliquez pour agrandir)


Résultat des courses, la Series S affiche un indice de performances de 4 TFLOPS, alors que la Xbox One X (sortie en 2017) affiche fièrement 6 TFLOPS sous le capot ! OK je sais, le RDNA 2 de l'une est plus performant que le GCN de l'autre, et pourtant les résultats sont là : cette bonne vieille One X est plus performante que la Series S, et elle est capable d'afficher bien des jeux en 4K avec des textures plus détaillées. Car il faut dire, avec ses 12Go de RAM et son GPU à 40 CUs, la console envoie toujours du lourd ! Malheureusement, les jeux cross-gen ne seront pas en faveur de la One X, ancienne grande compétitrice et console la plus puissante de la 8e Génération, car c'est bel et bien la Series S qui est la "nouvelle console" et c'est donc sur celle-ci que les futurs jeux sortiront. Par ailleurs, à la vue de ces performances réduites, certains prétendent que la Series S tirera les performances de la Series X vers le bas, mais ces mêmes commères ne sont sans doute pas aux faits que sur PC, ça fait des décennies que les développeurs proposent plusieurs niveaux de finitions et ça n'a jamais empêcher les jeux d'être beaux. Prenons le cas de Crysis, longtemps resté une référence en la matière : le titre de Crytek est littéralement transcendé lorsqu'il est affiché en Ultra ! Et pourtant, ça n'empêche pas le même jeu de se montrer conciliant avec les configurations modestes, lorsqu'on joue en "medium" voire en "low". Pour les Series S et X c'est la même chose : les studios vont développés le jeu sur la plus performante des 2, pour ensuite pratiquer un "downgrade" équivalent aux performances de la Series S.
De même, depuis cette 9e Génération on assiste à la généralisation d'un choix graphique, un peu comme sur PC, où on nous propose un affichage en 4K, avec ou sans Ray Tracing, et le cas échant avec un framerate plus élevé. Bien entendu on ne pourra pas tout avoir, du Ray Tracing et du 4K seront souvent limités à 30 fps (au mieux 60 fps), et pour privilégier le framerate il faudra forcément faire des concessions quelque part : soit descendre la résolution de 4K à Full HD, soit désactiver le Ray Tracing. Quant au 120 fps, il est généralement réservé aux jeux peu gourmands ou qui tournent dans une résolution classique (1080p). Dans tous les cas, n'espérez pas avoir du 120 fps, du 4K et du Ray Tracing, même pour une console aussi puissante que la Series X, c'est tout bonnement impossible (ou alors le jeu est vraiment très moche ^_^).



 

A gauche la chambre à vapeur de la Series X, à droite
sa double Carte Mère (cliquez pour agrandir)


En plus de performances brutes assez hallucinantes pour une console (tout du moins pour la Series X), Microsoft a développé plusieurs solutions logicielles qui vont permettre d'améliorer le rendu et surtout, d'alléger les processus de calcul, visant ainsi à (par exemple) stabiliser le framerate. Nous avons donc le Variable Fresh Rate (VFR) qui permet d’optimiser constamment la fréquence d’actualisation des images en mouvement afin d’améliorer leur netteté. Il y a le Variable Rate Shading (VRS) qui permet aux développeurs d’utiliser la puissance du GPU de manière plus pertinente en réduisant le taux d’ombrage et de finesse dans les zones où ça n’affecte pas la qualité visuelle : généralement au centre de l'image c'est très détaillé, et un peu moins sur les bords que nous observons moins. Il y a également le Auto Low Latency Mode (ALLM) et le Dynamic Latency Input (DLI), 2 fonctionnalités qui permettent de réduire au maximum la latence pour améliorer la vitesse d’affichage. Enfin, grâce au chipset RDNA 2 issu des technologies développées par AMD, la Xbox Series X prend en charge nativement le Ray Tracing, qui consiste à simuler le parcours inverse de la lumière : on calcule les éclairages de la caméra vers les objets puis vers les lumières. Cette technique reproduit des phénomènes physiques tels la réflexion et la réfraction, elle apporte donc beaucoup de réalisme à une scène mais la contre-partie, c'est qu'elle nécessite énormément de ressources.




Le Variable Rate Shading (VRS) permet de calculer quelles zones seront
plus nettes que d'autres, permettant ainsi d'économiser des
ressources utilisables ailleurs (cliquez pour agrandir)




Si vous vous demandez à quoi sert ce Ray Tracing si cher en ressources et si
prisé ces dernières années, voici un élément de réponse sur Minecraft...
Avouez que le résultat est bien plus joli (cliquez pour agrandir)


Les Xbox Series (tout comme la PS5) sont les premières consoles officiellement équipées d'un disque dur SSD, en lieu et place de ces vieux et poussifs disques durs à plateaux rotatifs. Car on ne va pas se mentir, si on a de très bons jeux sur Xbox One, l'un des vrais problèmes de cette (ancienne) génération, c'était bien ce disque dur dont les performances sont désormais en dessous de tout (avec des débits pouvant difficilement atteindre les 100Mo/s, sans parler des temps d'accès). Désormais les consoles sont équipées de SSD (Solid State Drive, soit un disque statique fonctionnant avec des semi-conducteurs type Mémoire Flash), exactement comme le font les PCs depuis des années. Si bien entendu les Xbox Series ne profitent pas du "SSD Magique" de Sony (et c'est vrai que le SSD de la PS5 est vraiment très très rapide), les consoles bénéficient déjà d'un SSD très satisfaisant avec des taux de transferts qui peuvent atteindre les 2,4Go/s sur des données brutes et jusqu'à 4,8Go/s avec des données compressées. Certes on reste loin des 9Go/s (compressés) de la PS5, maintenant il ne faut pas prendre ces données pour un défaut de conception. Au contraire, ça veut tout simplement dire que les Xbox Series ont un SSD au moins aussi rapide que sur PC, si ce n'est plus (car c'est rarement optimisé sur PC). De toute façon il suffit de faire une rapide comparaison pour comprendre de façon simple et nette de quoi on parle : au mieux de sa forme le disque dur de la Xbox One pouvait débiter 100Mo/s (et encore, tournant à 5400trs/s je doute sérieusement qu'il en soit capable), ici, le SSD va pouvoir débiter plus de 2000Mo/s (20 fois plus !) et ce, sans temps d'accès (Mémoire Flash oblige). Ainsi la RAM pourrait être entièrement rafraichie en moins de 8 secondes, ce qui était totalement impensable sur la génération précédente.





La Xbox Series X dispose d'un SSD de 1To, quand la Series S ne dispose que de 512Go. En réalité, une fois qu'on a amputé le système d'exploitation du disque, les consoles sont encore moins bien loties qu'on le pense. En effet l'espace de stockage du SSD est assez réduit car si le constructeur assure fournir un disque SSD de 1To sur la boite, une fois qu'on réduit l'incompréhensible ratio To/TB qui vise uniquement à arnaquer les gens, et qu'on soustrait l'espace que prend le système d'exploitation (qui fait un peu moins de 150Go), et bien le SSD de la Series X ne fait plus que 802Go, quand celui de le Series S fait peine à voir, avec seulement 364Go disponibles ! Quand on sait à quel point les jeux actuels sont de plus en plus lourds (par exemple Halo : The Master Chief Collection dépasse largement les 100Go) et comme nous sommes au tout début de cette génération, je peux vous garantir que les jeux pesant 150 voire 200Go ne vont pas tarder à arriver ! Que sera passera t'il lorsque vous aurez votre Series S avec à peine 3 jeux installés, et que le dernier AAA que je vous venez d'acheter à prix d'or sur le Game Store, vient de sortir ? Et oui, vous serez obligé de désinstaller des jeux. D'ailleurs, sur Series S (plus encore que sur Series X) ce sera vite la valse des désinstallations / téléchargements / (ré)installations, car moins de 370Go (à l'heure actuelle) c'est juste ridicule... Du côté de la Séries X, le To permet d'avoir une certaine marge mais là non plus il n'y aura pas de miracle car les jeux sont déjà lourds, et si en plus vous installez le pack de textures 4K, là aussi vous allez vite être à cours de place.
Nous l'avons vu, la solution est couteuse mais efficace : Microsoft propose des cartes d'extension mémoire. La première mise sur le marché est la Seagate de 1To, vendue au prix de 270€. C'est cher, très cher même mais c'est aussi ça le prix d'un format propriétaire. Ceci dit je vous rassure, depuis le 30 novembre (2020) la fameuse extension a baissé de prix pour passer à 250€ et lors du Black Friday de son année de lancement, on a régulièrement vu son prix passer sous la barre 220/230€, ce qui laisse présager du bon pour l'avenir. D'ailleurs vous n'êtes pas sans savoir que cette extension conçue par Seagate est une exclusivité temporaire : bientôt d'autres constructeurs se joindront à la fête, ce sera alors bon pour la concurrence et les prix, sans parler que ce To n'est que la première étape. En effet, il est clair que d'autre volumes seront très bientôt produits : 2To dans un premier temps, puis sûrement 4To par la suite, et qui sait, même 8To ou 16To en fin de vie, histoire de ne plus être enquiquiner avec ça (mais là bien sûr, ça va couter très cher, même si en 10 ans le prix des SSD n'a cessé de baisser). D'ailleurs, afin d'enfoncer des portes ouvertes (juste histoire de confirmer) sachez que la carte d'extension se joint littéralement au SSD interne. Certes le système d'exploitation fait en sorte de toujours être installé localement, mais globalement la carte d'extension propose exactement les mêmes performances que le SSD interne. C'était juste une précision, au cas où vous vous poseriez la question...





Heureusement pour nous, j'ai 2 bonnes nouvelles à vous apprendre. La première c'est que quelque soit le modèle de console (X ou S) et quelque soit le format (interne ou carte d'extension), le SSD est tout ce qu'il y a de plus "normal". Certes c'est un modèle d'efficacité, mais il n'a rien d'extraordinaire puisqu'on trouve les mêmes modèles sur PC et ce, sans forcer. Résultat, je me suis laissé entendre dire que certains bossent déjà pour concevoir un adaptateur "non officiel" qui s'enficherait dans le slot d'extension, et qui permettrait d'adjoindre un SSD de PC tout ce qu'il y a de plus classique. Un produit "pirate" certes, mais qui rendrait bien des services car à l'heure où j'écris ces lignes, un bon disque SSD de 2To coute environ 200€. Je vous laisse imaginer pour le prix d'une carte d'extension de 2To officielle et sans doute hors de prix, combien vous pourriez mettre sur votre console (sans trop hésiter je dirai le double !).
L'autre bonne nouvelle, c'est que le SSD qui est inclus dans les consoles Series S et X (en interne donc) est "tout à fait normal", lui aussi. J'entends par là que si vous démontez la console (au prix de faire sauter la garantie, faites bien attention à ça), vous trouverez un slot sur la carte mère, protégé par une petite cage Faraday, qui cache un disque SSD NVMe au format M.2 2230. Dans le détail, Sony a fait un choix très étrange pour sa PS5 car si son SSD atteint des performances sans commune mesure, les puces sont directement soudées sur la carte mère. Sachant qu'un SSD a un cycle de vie et surtout que celui-ci sera mis à rude épreuve en permanence, il y a fort à parier que le SSD de la console lâchera bien avant la console. Et je ne vous fais pas de dessin : qui dit SSD soudé sur la carte mère, dit console à changer dans son intégralité (ne rêvez pas, personne ne sera capable de remplacer ces composants-là). De plus, dans le cas de la Digital Edition qui est, comme la Series S, uniquement en démat', priez pour que les serveurs permettant de (re)télécharger le contenu soient encore ouverts. Car à l'heure actuelle certains prétendent qu'ils ne fermeront JAMAIS... mais ils vont au devant de grandes désillusions (voilà aussi pourquoi je fustige le tout digital car mine de rien, un jeu sur disque sera toujours fonctionnel). Sur Xbox Series X et S, le gros avantage d'avoir un SSD M.2 2230 dans nos consoles c'est qu'on peut le changer ! Alors bien sûr, la procédure est assez complexe car en premier lieu, il faut entièrement démonter la machine (en faisant sauter la garantie au passage), chose qui n'est pas à la portée de tous (démonter c'est souvent facile, remonter c'est une autre paire de manche !).




A gauche : le panneau arrière de la Series X permet de sortir l'entière composition
de la console, mais atteindre le SSD n'est pas facile car il faut ensuite
tout démonter. Au contraire, sur Series S (à droite) le SSD
s'atteint et se change relativement facilement


Le SSD M.2 2230 est l'un des plus compacts de la gamme mais son format est très répandu. En effet, la dénomination "2230" signifie qu'il fait 22mm de largeur et 30mm de longueur. Les largeurs communes sur PC vont de 16mm à 30mm mais le 22mm est le plus répandu dans le format M.2. Quant aux longueurs, elles vont de 16 à 110mm, donc un SSD M.2 de type 2230 reste finalement assez accessible. Evidemment, vu l'aspect compact du modèle, ce n'est pas le moins cher, mais ça reste déjà nettement plus abordable que la carte d'extension officielle. Bref, dans peu de temps, les bricoleurs pourront à loisir démonter leur console et changer le SSD interne, au prix de quelques bidouilles (et oui, il faudra bien formater, partitionner et réinstaller le système d'exploitation avant même de le mettre sur la console). Hormis le gros avantage de pouvoir littéralement doper l'espace disque de la console pour un tarif nettement plus rentable (à l'heure actuelle un M.2 2230 de 2To coute environ 260/280€... vous voyez, quand je vous disais que ce serait le double ^_^), l'autre avantage c'est qu'en cas de panne, vous ne mettrez pas votre console au feu pour autant. Contrairement à la PS5, changer le SSD ne sera pas simple mais reste dans le domaine du faisable et comme celui-ci n'est pas autant mis à l'épreuve, il est fort possible qu'il dure également plus longtemps. Que des bonnes nouvelles en somme !




Bien qu'il existe plusieurs tailles, le SSD M.2 2230 est l'un des plus petits...
mais rien d'extraordinaire, on le trouve facilement dans le commerce


Notez quand même que sur cette génération, les constructeurs se sont associés aux développeurs afin de concevoir des jeux un peu plus intelligents où on pourra n'installer que les données qui nous intéressent. Je m'explique : en insérant votre jeu dans le lecteur de la console (ou en le téléchargeant via le Game Store), il sera possible de n'installer que le solo, que le multi ou les 2. Quand aux textures ultra détaillées en 4K, il ne servira à rien de les installer si votre télé se contente d'afficher du Full HD (1080p). Ainsi on évitera quelques déboires comme DOOM (2016) sur Xbox One, qui prend à l'heure actuelle près de 80Go, alors que le solo n'en prend même pas la moitié. Si personnellement je pouvais me débarrasser de tout le superflu, je ne m'en priverai pas ! Vous l'aurez compris, ce nouveau procédé à 2 bonnes facettes : réduire les temps d'installation (qui eux aussi, commencent à devenir longs) et éviter de remplir le SSD de données inutiles.




Pas besoin d'épiloguer avec des tableaux et des graphiques, l'ajout d'un SSD
est une excellente initiative, tant pour les performances du système
que le raccourcissement notable des temps de chargement...


Pour en finir avec le stockage, les jeux au format disque sont pressés sur des Blu-Rays haute densité (aussi appelé Blu-Ray XL / BD XL) de 3 couches, ce qui équivaut à une capacité de 66 à 100Go, soit le double de ceux de la Xbox One (50Go max). Car vous le savez sûrement mais plus un Hardware est puissant, et plus il réclame de données ! A titre d'exemple, lorsque les jeux Super Nintendo faisaient 4Mo pour les plus gros titres, dans le même temps les jeux Neo-Geo pesaient 30Mo, la console de SNK étant largement plus performante que celle de Nintendo. Et cette étrange loi n'a jamais cessée d'être d'actualité et pour ça, il suffit de voir l'évolution de la gamme Xbox au fil du temps : la Xbox classique se contentait de simples DVDs (généralement des "simple couche" de 4Go), les jeux 360 tenaient eux aussi sur des DVDs (cependant c'était des "double couches" de 8Go et souvent il y avait plusieurs disques) et les jeux Xbox One ont instauré le support Blu-Ray avec des disques allant jusqu'à 50Go. D'ailleurs la précédente génération a très vite fait sauter les frontières avec des jeux de début de carrière qui imposaient déjà plus de 30Go d'installation, pour finir avec des jeux vampirisant le disque dur jusqu'à plus de 100Go ! Il est donc clair que sur Xbox Series, une nouvelle fois les jeux vont franchir certaines barrières et à terme, il ne sera pas étonnant que les plus gros titres pèsent 200Go (ça viendra, vous verrez). Le Blu-Ray vous le savez, est un excellent support qui garde le format 12cms du vieux CD-Rom, mais dont la surface est hyper résistante et peu sensible aux rayures, et dont les débits ne sont pas faramineux mais tout à fait corrects (de l'ordre de 9Mo/s en vitesse 2x). Ceci dit sur Xbox Series X on se retrouve avec le même problème que sur Xbox One : les jeux sont longs, très longs à installer !! Heureusement certains nous permettent de lancer l'application avant la fin (l'installation se termine alors en tâche de fond) mais c'est rarement parfait dans le sens où le jeu vous affichera l'écran titre, vous pourrez naviguer dans les menus mais vous ne pourrez pas lancer votre partie avant la fin de l'installation complète (et encore, je n'évoque pas le téléchargement des mises à jour, sinon je vais m'énerver pour rien :). Certes le Blu-Ray atteint de très bonnes capacités mais une question se pose : est-il encore un choix valable à l'heure d'aujourd'hui ? C'est une question légitime mais à mon humble avis, ce format atteint désormais ses limites.




Le Blu-Ray est un excellent moyen de stockage, fiable et durable, mais ceux de
la Xbox Series faisant 100Go, le support atteint sans doute ses limites


Prenez une seconde pour vous dire que sur un disque qui a la même dimension que celui de la PSone (à savoir 12cms de diamètre) on arrive à rentrer 100Go de données... 100Go !! Ce simple disque stocke déjà plus de données que le disque dur de la PS3 à son lancement et il permettrait de stocker plus de 150 jeux PSOne ! La technologie étant ce qu'elle est, pas sûr qu'à l'avenir on pourra encore compter sur le format physique... que je défends envers et contre ses détracteurs. Joueur d'une époque bénie où nous avions des cartouches, je suis toujours attachés à mes jeux physiques mais j'ai bien peur que l'avenir des consoles finissent par ressembler à celui des PCs, des PCs qui aujourd'hui n'ont même plus de lecteur, puisque tout passe par le dématérialisé. Si les consoles sont depuis longtemps passées aux Blu-Rays, si puissant soit-il, le PC lui est resté au DVD (la preuve avec Flight Simulator qui tient sur 10 DVDs alors que 2 Blu-Rays de 50Go auraient suffis). Résultat les jeux sur disques n'existent pour ainsi dire plus, on ne parle plus que de Steam, GOG et autres Epic Games Store, au point que finalement sur PC, plus personne ne possède "réellement" de jeux.
Sur consoles, fort heureusement, on n'en est pas encore là, mais on sent bien que les constructeurs y songent sérieusement, d'ailleurs les défenseurs du tout démat' s'en réjouissent... mais pas les joueurs comme moi. A l'avenir, peut-être aura t'on des Blu-Rays de 200Go ou d'autres formats de disques (disque en verre avec lentille ultraviolet, disque en 3 dimensions avec procédé holographique... ce sont des technologies en cours de développement, le but étant juste d'avoir toujours plus de données stockées) mais il est clair qu'à un moment donné, ça va coincer. La seule échappatoire serait de proposer des cartouches, comme à la belle époque, qui contiendraient de la mémoire (type micro SD). Pas très chère, cette mémoire peut atteindre de très gros volume pour un prix tout à fait raisonnable (moins de 80€ pour 512Go) avec en plus des vitesses de transferts tout à fait honorables pouvant atteindre les 100Mo/s. Le salut du jeu vidéo "matérialisé" sera sans doute là car personnellement, je ne me vois pas posséder une console dont tous les jeux seraient à télécharger. A ce compte-là, j'investis dans mon PC et uniquement lui...






Le Blu-Ray XL à 3 couches atteint les 100Go, ceux à 4 couches (actuellement
réservés au Japon pour je ne quelles raisons) atteignent les
128Go, soit l'équivalent de 182 CD-Roms ou 27 DVDs


On n'en a pas encore parlé mais il est naturel que la console équipée de son lecteur Blu-Ray Ultra HD (Series X) permette de lire les films au format 4K, les Blu-Rays classiques mais aussi les DVDs. Sachant qu'une bonne platine UHD telle que la Sony UBP-X500 coute déjà pas loin de 200€ (avec des modèles pouvant facilement atteindre plus de 700€ !! du grand n'importe quoi, même pour un cinéphile aguerri), à l'image de la PS3 (dont les premiers acheteurs n'étaient pas que des gamers) on peut se dire qu'une console peut être un bon atout. Evidemment pour la Series S et son manque de lecteur optique... je ne vous fait de dessin. Vous pourrez toujours vous tourner vers Netflix même si à mes yeux, une console de jeux vidéos sert à jouer, pas à regarder des séries (après tout mon aspirateur me sert à aspirer le sol, pas à laver le linge !).
La Xbox Series X est parée pour les nouvelles normes d'affichage et offre une compatibilité intégrale avec le HDMI 2.1. Une nouvelle qui fera plaisir aux possesseurs de téléviseurs compatibles qui seront heureux de profiter dès à présent des flux vidéo jusqu'en 2160p/12 bits à 120 Hz sans aucun sous-échantillonnage colorimétrique, tout en incluant des technologies comme le VRR (Variable Refresh Rate) et le Auto Low Latency Mode qui garantissent une adaptation automatique du taux de rafraichissement de l'écran à la fréquence d'images délivrée par la console, ainsi que le passage au mode d'affichage qui offre la latence la plus faible (typiquement le "mode jeu" des TVs modernes). C'est pourquoi la console est livrée avec un câble certifié HDMI 2.1 (le très haut débit nécessaire à la compatibilité de cette norme), qui n'est autrement pas garanti par n'importe quel câble qui traine au fond d'un tiroir. Pas de jaloux pour les formats HDR, la Series X gère à la fois le HDR10 et le Dolby Vision. Les Blu-ray Ultra HD, en revanche, sont moins gâtés puisque la Series X ne gère pas les données Dolby Vision lors de la lecture de films et se rabat donc vers un simple flux HDR10. Maintenant je pense sincèrement que la très grande majorité du public regarde ses Blu-Rays (HD comme 4K) sur une "télé HD classique" et que ces technologies sont malgré tout réservées à une niche de puristes. Et je pense que Microsoft a sûrement vu les choses comme ça : pourquoi se faire suer à implanter des technologies qu'un tout petit pourcentage utilisera, alors qu'il y a sans doute plus important à développer comme la rétrocompatibilité, les performances ou la stabilité du système...





Si Microsoft a beaucoup mis en avant les performances de sa console pour ce qui est des graphismes, ils sont par contre restés assez discrets pour ce qui est du son. Il est vrai que les performances graphiques sont plus aguicheuses et représentatives des performances d'une machine, d'autant qu'excusez le jeu de mots, mais au moins "ça saute aux yeux". Après il est vrai que si la partie audio a évolué au fil du temps, ne soyons pas mesquins et avouons que depuis la première PlayStation, on n'y prête plus guère attention. Pourquoi ? La raison est assez simple en fait : souvenez-vous qu'à l'époque des consoles 16-bits, le son était produit par une puce dédiée et la puissance de cette dernière, permettait d'obtenir des musiques de plus ou moins bonne qualité. Par exemple, la Mega Drive avait un DSP (Digital Sound Processor) misérable qui faisait que sur la plupart des jeux, les bandes-sons étaient minables, cracheuses et avec des sonorités sobrement affreuses. Déjà avec la Super Nintendo les choses se sont nettement améliorées, avec un timbre plus doux, feutrées, qui ont permis d'obtenir une qualité supérieure encore reconnue aujourd'hui. Quand à la Neo-Geo, là on atteignait le summum de la qualité, au prix bien entendu d'une console et de jeux à la portée des plus fortunés. Mais dès la génération 32/64-bits, les choses ont changé, les DSPs ont pris une envolée phénoménale, à tel point qu'il n'y avait plus besoin de lire les pistes directement sur le CD-Rom pour obtenir des digitalisations d'excellente qualité, et des musiques tout aussi parfaite. Le cap fut enfin passé, et la qualité du son ne fut plus jamais un sujet de comparaison. Au fil des années, les chipsets dédiés au son ont naturellement évolué, permettant d'obtenir un meilleur échantillonnage, le mixage d'un plus grand nombre de voix ou encore la prise en charge de certaines normes qui ne sont là que pour faire de la publicité car au fond, elles ne servent strictement à rien (Dolby Pro-Logic, DTS...). Et on peut le dire, finalement niveau son, avez-vous réellement (et en toute objectivité) vu une différence de qualité entre les Xbox Classique, Xbox 360 et Xbox One ? Personnellement, j'en doute...




Les spécifications audio de la Xbox Series X


Il n'empêche avec la sortie des Xbox Series, les choses ont encore évoluées (normal me direz-vous), ainsi au même titre que les Xbox One, One S et One X avant elles, les Xbox Series sont capables de produire des flux audio 3D en 7.1, aussi bien pour les contenus vidéos que pour les jeux compatibles. L'audio 3D, nouveau fer-de-lance des constructeurs alors qu'on ne va se voiler la face, les 3/4 des joueurs jouent sur le son de la télé ou avec un simple casque stéréo. Mais soit, il ne faut pas freiner le progrès, après tout il existe de très bonnes solutions pour retranscrire une spatialisation, même si sur le papier, les Xbox Series n'atteindront pas les qualités du Tempest Engine de la PlayStation 5. Mais point là de critique, moi perso l'audio 3D je m'en contre-fous donc les super fonctions audio de la PS5, je m'assoie dessus. C'est bête à dire, mais à l'heure actuelle je préfère un meilleur framerate et des graphismes plus détaillés, plutôt qu'une partie audio digne d'un auditorium professionnel... Question de gout je suppose, même si je suis le premier à mettre en avant l'aspect sonore des jeux : j'en parle souvent dans mes tests et vu que la qualité n'est actuellement plus un problème, les technologies employées ne changent rien au fait que les bruitages soient parfois peu réalistes ou que les musiques soient peu inspirées.
Les Xbox Series peuvent nativement gérer une vingtaine d'objets sonores dynamiques (contre plusieurs centaines sur PS5, si jamais vous vous posez la question), et cette production s'appuie en partie sur des technologies de spécialistes en la matière, j'ai nommé Dolby et DTS. Aurons-nous à terme le fameux "Ray Tracing Audio", qui gère les rebonds du son dans l'espace, selon la dureté de la surface ? Possible, mais est-ce vraiment utile ? En attendant, avec les Xbox Series le gros avantage c'est que les heureux possesseurs d'une barre de son ou d'un home-cinema compatible Dolby Atmos ou DTS:X peuvent ainsi mettre à profit leur installation pour s'immerger dans leurs jeux.





Malheureusement il y a aussi un inconvénient : s'il est possible de profiter de cette spatialisation avec un simple casque grâce à la prise en charge des traitements "Dolby Atmos for Headphones" ou "DTS Headphone:X", ces derniers requièrent l'achat d'une licence (un peu moins de 20€ chacun). Déjà qu'un casque à la norme coute cher (comptez au moins 100€ pour un Sony ou un bon Sennheiser), il faut en plus payer une licence ? Où va le monde, pas vrai ? Quant au traitement Windows Sonic, bien qu'il soit gratuit, son rendu est assez imprécis et peu naturel, ce qui n'en fait pas une option recommandable pour les puristes (ceux qui ont des oreilles de cochons qui ne font aucune différence entre la plage sonore d'une Master System et celle d'une PS3 peuvent y aller sans soucis ^_^). En parlant de casque audio, la Xbox Series (comme toutes les consoles modernes) ne prend pas en charge les casques Bluetooth. Les constructeurs justifient cette absence par le fait que la latence induite par le protocole Bluetooth serait inacceptable en situation de jeu. La solution est donc d'utiliser un casque sans fil dédié à la console (sous licence officielle) et qui propose son propre dongle Bluetooth. Au final, ceux qui ne sont au fait de ces technologies pas forcément utiles (puisqu'elles n'amélioreront pas la qualité intrinsèque d'un jeu), utiliseront comme moi, un bon vieux casque stéréo, avec un fil de 3 mètres, relié à la téloche. Je sais, ça fait très "années '90" mais croyez-moi, pour la justesse du son, la puissance du volume et l'absence de latence, il n'y a pas mieux ! ^.^





Malgré tout on retiendra surtout que les Xbox Series sont compatibles DTS:X et Dolby Atmos (pour ceux que ça intéressent) et que bien entendu, la qualité du son est irréprochable. Bien que la PS5 semble capable de prouesses sur la production et la gestion du son, sachez que ça fait des années déjà que la qualité du son émanant de nos consoles n'est plus à remettre en question, donc si au final ça ne changera pas beaucoup la donne face aux Xbox 360 et Xbox One, dites-vous que l'essentiel est là : le Surround Sound 7.1 est toujours d'actualité, la qualité est au rendez-vous (normal puisque depuis quelques années déjà on ne produit plus les sons en temps réel, les DSP manipulent directement des fichiers audio), et que le reste n'est que très secondaire.





Terminons cette partie hardware avec la connectique offerte par les consoles : les 2 versions proposent sensiblement les mêmes choses sauf au niveau de la prise HDMI. En effet, afin d'assurer son 4K à 120 fps ou du 8K, la Series X dispose d'un port HDMI 2.1, alors que la Series S n'offre qu'un HDMI 2.0. Il faut dire que la console haut de gamme profite d'une belle gamme de résolutions : 720p, 1080p, 1440p, 4K et même un extrême en 8K mais je le redis, ne rêvez pas qu'un jeu fonctionne dans cette résolution (ou alors les graphismes ne sont pas plus évolués que dans V V V V V V... j'exagère à peine :). La Series S fait presque aussi bien en affichant du 720p, du 1080p, du 1440p, son extrême étant atteint avec la 4K. Pour être carré sur les performances des 2 consoles, la Series S vise un affichage 1440p maximum (idéalement du 1080p) avec peu (voire pas du tout) de Ray Tracing. De son côté, la Series X vise le 4K, le 60fps dans le meilleur des cas, avec un maximum de jeux sous Ray Tracing. Maintenant si les concessions ne sont pas trop votre genre, il y a 2 solutions : voit vous jouez en 1080p ou 1440p afin de pouvoir tout activer (textures super détaillées, 60 fps et Ray Tracing à fond les manettes) ou alors vous investissez dans un PC à 3.000€ ! Car beaucoup ont tendance à l'oublier mais la Xbox Series X est une performante console, capable d'égaler un PC gamer bien plus cher que le 500€ demandés pour son achat. Parfois, il faut savoir relativiser et se satisfaire de ce qu'on a, non ?




Voici un exemple simple : Gears 5. Sur Xbox One, le jeu tourne en 1080p variable et 30fps, sur Xbox One X le jeu tourne en 4K variable et 60fps. Sur Xbox Series X le jeu tourne en 4K constant et 60fps, et pour avoir un PC qui obtient exactement les mêmes performances, il faut compter entre 1.200 et 1.500€. Pour dépasser les performances de la Series X, à l'heure actuelle il faut investir bien plus d'argent (de l'ordre de 2.000€). Un prix dégressif certes mais qui prouve qu'à son lancement, la console en avait sous le capot...


Pour le reste, les 2 déclinaisons de la console profitent exactement des mêmes technologies à savoir l'implantation d'une puce Wi-Fi 5 (IEEE 802.11ac - ceux qui critiquent en disant que la PS5 a une puce Wi-Fi 6, franchement qui a du Wi-Fi 6 chez lui ? à l'heure actuelle, pour ainsi dire personne !), du Bluetooth 5.1, un conventionnel connecteur (Gigabit) Ethernet (avec prise RJ45) et les classiques ports USB : 1 en façade et 2 à l'arrière. Le port avant peut servir à un casque sans fil par exemple, ou pour la recharge de la manette si celle-ci est équipée d'une batterie. A l'arrière, les ports serviront pour les accessoires (volant, clavier...) ainsi que les disques durs externes, un sujet que nous évoquerons plus en détails au chapitre des jeux et de la rétrocompatibilité. Les Xbox Series ne proposent pas d'USB Type-C et pour cause, tous les appareils actuels qui proposent ce type de ports, sont systématiquement lié par un câble qui fait Type-C d'un côté et Type A de l'autre (le câble de recharge de la batterie officielle le premier !). Donc un port USB Type-C n'aurait finalement très peu d'utilité directe.
Autre détail, les ports USB sont à la norme USB 3.1. Certes la norme USB 3.2 existe depuis plus d'un an mais la nomenclature est très confuse (sans parler de son utilité somme toute relative), je pense donc que c'est pour ça que Microsoft n'a pas cherché à implanter la toute dernière norme, la 3.1 étant suffisante puisqu'un disque dur externe (même muni d'un SSD) n'arrivera pas à la saturer car son débit peut atteindre les 500Mo/s.
A noter enfin que Microsoft a également voulu que les accessoires soient rétrocompatibles. Ainsi, à quelques exceptions près, tous les accessoires compatibles Xbox One peuvent être utilisés sur Xbox Series. Cette rétrocompatibilité concerne les pads, les volants, les casques, la manette adaptative, etc. Sachez par ailleurs que les pads Xbox Series sont également compatibles avec la Xbox One (histoire de ne pas être dépaysé si vous revenez à l'ancienne console), grâce à la mise à jour du système d'exploitation de cette dernière. Bon après c'est un fait, avec la rétrocompatibilité assurée à quasi 100% des jeux, on peut légitimement se demander pourquoi on jouerait encore sur Xbox One ? Bonne question, bien qu'en prenant le problème à l'envers on pourrait tout simplement se dire qu'un joueur Xbox One qui n'a pas de Xbox Series, peut aussi acheter un pad Series sans avoir la console, et en profiter tout de suite. Et oui, vu comme ça...





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L'interface

Nous l'avons vu plusieurs fois, Microsoft (le père de Windows) a voulu faire de sa gamme de consoles des produits non exclusifs, rétrocompatibles autant que possible, à l'image de ce qu'ils font avec leur système d'exploitation phare. Car c'est un fait, en installant Windows sur son PC, on est (presque) sûr de pouvoir utiliser ses programmes, ses jeux et ses accessoires, peu importe leur âge, même si on possède un Windows très récent. Moi même j'utilise toujours mon vieux ACDSee de 2009, j'écris mes articles sur Office 2007, et je possède je ne sais combien de jeux PC qui tournent encore très bien sur mon ordi (comme mon Aliens vs Predator 2 de 2001, No One Lives Forever 2 de 2002 ou encore mon Unreal II de 2003). Comme vous le voyez, chez Microsoft on sait regarder de l'avant, sans pour autant tirer un trait sur le passé. C'est pourquoi, proche de la sortie des Xbox Series, l'interface de la Xbox One a été mise à jour, afin d'être très proche de celle des Series (ou inversement). Une universalité qui fait grincer quelques dents pour une raison simple : en allumant une Xbox One ou une Xbox Series, on ne voit pas tellement de différences, on ne se sent sur une autre console. Et c'est vrai, à part les thèmes dynamiques et une certaine réactivité due au SSD, l'interface de la Xbox Series est vraiment très (trop ?) proche de la One.
Maintenant voyons le problème (si tant est que ça en soit un) sous un autre angle : en effet, sur PS5 l'interface est toute neuve, toute belle. Malheureusement, à chaque génération de consoles, les développeurs de chez Sony repartent de zéro et au lancement, beaucoup de fonctions autrefois appréciées, viennent à manquer. Perso, en passant de la PS3 à la PS4, il y a eu un temps d'adaptation pour me faire à cette interface, dont il manquait en tout premier lieu les dossiers personnalisés. Au début, la PS4 affichait donc un joyeux foutoir, et rebelote, ça recommence avec la PS5 : pas de dossiers perso, tout s'affiche sur la même page principale, jusqu'au jour où Sony se sortira les doigts et nous permettra de mettre de l'ordre dans cette confusion désorganisée. Sur Xbox, les développeurs voient les choses autrement : l'interface évolue peu, par touches successives, mais au moins, personne n'est chamboulé ! En passant de la One à la Series, les habitués retrouveront vite leur marque, leurs habitudes, sans avoir à tout réapprendre (même si avouons-le, la découverte est quand même source de plaisir, comme lorsqu'on découvre le nouveau Smartphone que Papa Noël a déposé au pied du sapin le 24 décembre, entre 2 tranches de foie gras et de saumon fumé).




L'interface n'a que peu bougé depuis la Xbox One, surtout
depuis qu'elle a reçu sa récente mise à jour...


Mais avant toute chose, sachez qu'il est impossible de démarrer sa console si elle n'est pas connectée à Internet ! En effet, lors de son premier démarrage, la console réclame obligatoirement une connexion afin de télécharger la dernière mise à jour disponible. Oui je sais, c'est dingue ! Je le dis souvent mais il est bien loin le temps où on enfichait sa cartouche dans sa console, qu'on pressait Power et que ça fonctionnait sans aucun soucis... C'est dingue ce que l'époque des Mega Drive, Super Nintendo, PC-Engine et Neo-Geo me manque (la meilleure génération de consoles de tous les temps, parole de vieux gamer !! ^__^). Peu à peu on perd ce côté "immédiat" de la console pour se rapprocher, une fois encore, de l'expérience PC. Donc on choisit entre une connexion Wi-Fi ou Ethernet et nous voilà entrain de télécharger cette mise à jour "day one" d'environ 820Mo, ce qui m'a pris à peu près 10 minutes (et non, je n'ai pas la fibre). Pendant ce temps, nous avons la possibilité de configurer notre console via une application Smartphone, ce que je trouve totalement absurde, sans compter qu'on passerait outre le plaisir de la découverte (notamment pour moi qui ai abandonné le support Xbox One il y a quelques années déjà). L'installation est assez rapide (merci le SSD :), puis vient ensuite la mise à jour de la... manette !! Vous avez bien lu, le pad aussi se fera patché via le Bluetooth. Le monde devient dingue pas vrai ? ^__^
L'interface de la Xbox Series ne dépaysera donc pas les habitués de l'écosystème Xbox, puisqu'elle reprend tout simplement celle que l'on connaît déjà aujourd'hui sur Xbox One, bien que cette dernière fut mise à jour peu de temps avant la sortie de sa remplaçante, sans doute pour "uniformiser" l'ensemble des consoles, qui sont désormais au nombre de 5 : One, One S, One X, Series S et Series X... toutes partagent le même système. Après tout, "on ne change pas une formule qui gagne", pas vrai ?
Oui et non, car malgré ses qualités l'interface Xbox n'est pas exempte de défauts. Par exemple le classement des jeux laisse toujours à désirer, les panneaux et onglets n'offrent toujours pas une lisibilité optimale et demande toujours un temps d'adaptation... surtout lorsqu'on vient de l'environnement Sony où sur PS4, il était difficile de faire plus simple et accessible. Pendant un bon moment j'ai lancé des jeux sans le vouloir, j'ai farfouillé dans les menus pour trouver mes téléchargements, il y a des options dont on ne comprend même pas l'intitulé... bref, l'interface Xbox est un peu merdique ! Déjà elle n'est pas jolie, mais surtout elle est bordélique !! Non vraiment, je ne veux pas jeter des fleurs à Sony mais au moins pour ça, ils ont tendance à faire des interfaces plus claires et intuitives...




Au premier lancement de la console il faudra absolument la mettre à jour,
sans quoi elle refusera de démarrer. Le pad sera également
mis à jour. Quant à l'appli Smartphone pour
configurer sa console... no comment


Par contre si les téléchargements ne se font encore une fois qu'un par un (au lieu de 2 ou 3 fichiers simultanément comme chez le concurrent), sachez que la vitesse de download est tout à fait correcte (entre 1,5 et 2Mo/s chez moi, pour de l'ADSL c'est pas mal du tout). De même le Xbox Game Store est directement intégré à l'interface et même si à l'image de cette dernière le Game Store est fouilli, peu organisé et qu'on peine à dénicher la perle rare, j'admets qu'il est tout de même réactif. Espérons qu'à terme, l'interface et le Game Store soient améliorés, afin de les rendre plus intuitifs.
En revanche, une fois ce temps d'adaptation passé, l'interface de Microsoft propose des fonctions qui ne trouvent écho nulle part ailleurs ! Smart Delivery, Xbox Velocity Architecture, Play Anywhere, Game Pass, Quick Resume, Xcloud : les appellations pour les "features" nouvelle génération de la marque américaine ne manquent pas et apportent (pour certaines) beaucoup de confort à son utilisateur. Rentrons un instant dans le détail.
L'architecture Xbox Velocity permet aux jeux Xbox classiques, Xbox 360 et Xbox One rétrocompatibles de bénéficier d’une fréquence d’images plus constante (parfois plus élevée si le framerate est débloqué), de temps de chargement plus rapides, une résolution plus élevée et d’une fidélité visuelle améliorée, grâce à l'implantation d'un HDR automatisé et ce sans qu’aucun développeur ne doive intervenir.




Pour bien comprendre ce que le HDR apporte, voici un exemple :
on voit que les ombrages du bateau de droite sont mieux
gérés et les couleurs sont également plus vives




Sur le jeu Subnautica, le HDR rend les couleurs plus éclatantes




Sur Gears of War 4, on voit bien la différence entre le rendu One X
et Series X où sur cette dernière, les textures semblent
plus fines et les ombres nettement mieux gérées


Plus impressionnant encore, le Quick Resume permet de conserver en mémoire l'état de quelques jeux (4 à 6 en moyenne), entre lesquels l'utilisateur peut jongler, sans avoir à repasser par le menu principal. Il est par exemple possible de lancer une partie de Gears 5 pendant que les potes sont à table chacun dans leurs pénates, et lorsque tout le monde est prêts à se payer une bonne tranche de GTA V en multi, il suffit de switcher d'un jeu à l'autre en quelques secondes, tout en pensant que notre partie de Gears 5 sera conservée au moment précis où on a activé la fonction.
De manière générale, le passage d'un jeu placé en mode Quick Resume à un autre prend une quinzaine de secondes en moyenne, le temps de transférer les données de la mémoire vive (RAM) au SSD et de recopier dans l'autre sens celles du jeu à lancer, dont l'état était jusque-là sauvegardé. Car pour bien comprendre comment fonctionne le Quick Resume, il suffit de se replacer dans le contexte d'un émulateur (ou d'une console Mini). Le Quick Resume est tout simplement une "save state" de l'état mémoire à l'instant T. Bien évidemment, ce qui prend quelques Mo sur un jeu 16-bits, peut prendre plusieurs Go sur un jeu actuel, voilà pourquoi le Quick Resume met plusieurs secondes avant de reprendre : le SSD doit (re)remplir la RAM avec les données sauvegardées et même s'il est rapide, il n'y a pas de miracle, il est impossible que ce soit instantané.




Le Quick Resume permet de passer d'un jeu à l'autre en quelques
instants, et ce, sans retourner au menu principal


Par contre, à l'heure actuelle le Quick Resume accuse un défaut d'importance : les jeux s'effacent sans prévenir. En fait c'est en fonction de la taille du jeu et de sa place en RAM car un espace du SSD est réservé pour le Quick Resume et conserver des petits jeux, pas trop gourmands prend peu de place, soit tout le contraire d'un gros AAA bien gourmand qui remplira la totalité des 10Go de RAM de travail. Ainsi par besoin de place, certains jeux en Quick Resume seront effacés. Malheureusement, pour l'instant nous ne sommes pas prévenu de quels jeux vont être effacés et le processus semble un peu aléatoire. Espérons que dans un futur assez proche, l'interface nous propose de prioriser certains jeux, voire même de les bloquer. Par exemple si vous avez 5 jeux sauvegardés en Quick Resume, via une petite option vous pourriez dire au système de ne pas toucher à votre Gears 5 par exemple, afin de toujours conserver son "état".
Le Quick Resume est donc une belle avancée qui permet de jongler entre plusieurs jeux et de gagner un temps (pour certains) précieux. Maintenant c'est sûr, pour les gens qui prennent leur temps (pas les pressés des villes qui courent dans les escalators ^_^) la fonction peut s'avérer inutile... surtout si vous jouez à un seul jeu en même temps (ce qui est mon cas). Maintenant dites-vous que le Quick Resume peut avoir 2 bonnes facettes : tout d'abord éviter de se taper à chaque démarrage les présentations des divers éditeurs/développeurs, éviter un premier chargement hyper long (jouez à Metro Exodus et Borderlands 3 et vous comprendrez de quoi je parle) et surtout, la fonction permet d'arrêter son jeu n'importe quand. Plus besoin d'attendre d'être au point de passage ou de sauvegarder sur sa bonne vieille machine à écrire : un bon coup de Quick Resume, et votre jeu attendra sagement que vous rallumiez votre console pour continuer votre partie à l'instant précis où vous avez cessé de jouer. Vous l'aurez compris, si la Series S ne dispose que de 364Go et la Series X de 802Go, c'est que dans le lot, il y a un espace réservé au Quick Resume (de l'ordre d'une cinquantaine de Giga je pense).




Le Quick Resume fonctionne aussi bien sur les jeux Xbox Series, que les
jeux Xbox One, Xbox 360 et Xbox Classique. Une belle innovation...


On continue : le Smart Delivery est une promesse faite par un Microsoft qui en a sans doute marre qu'on prenne ses joueurs pour des pigeons avec des portages sans âme, puisque cette fonctionnalité permet de n'acheter qu'une version du jeu, mais d'en profiter sur un max de supports. En gros, si demain vous achetez Cyberpunk 2077 sur Xbox One, vous pourrez tout aussi bien y jouer sur Xbox Series sans achat supplémentaire et bien sûr, sans parler de rétrocompatibilité (on parle bien là d'un vrai jeu dédié au support). Concrètement, cela signifie que vous n’avez plus à acheter différentes versions d’un même jeu pour y jouer sur les 2 consoles : si vous possédez un jeu Smart Delivery sur Xbox One, vous obtiendrez gratuitement sa version Xbox Series X (en démat', précisons car n'espérez que Microsoft va vous envoyer un Blu-Ray par la Poste, faut pas rêver non plus ^.^). Comprenez bien qu'il ne s’agit pas d’une simple rétrocompatibilité puisque les titres éligibles au Smart Delivery bénéficieront d’une mise à jour gratuite vers la Xbox Series. Pour savoir si un jeu est éligible au Smart Delivery, il suffit de chercher l'icone adéquat sur le Game Store ou les boites.
Le Xbox Play Anywhere va un peu dans le même sens que le Smart Delivery à savoir que lorsque vous achetez un jeu numérique via le Xbox Games Store ou le Microsoft Store, vous pouvez y jouer sur une console, comme sur un PC équipé de Windows 10 et ce, sans frais supplémentaires.





Le xCloud (officiellement annoncé sous le nom de "Project xCloud") est le service de jeu "dans le nuage" de Microsoft. Le service est conçu pour être utilisé sur Smartphone ou Tablette, soit avec des commandes sur l'écran tactile, soit avec une manette Xbox en Bluetooth. Microsoft a déclaré que sa bibliothèque de contenu atteint à l'heure actuelle les 100 jeux et qu'il rendra son service plus attrayant que ses concurrents tels que Stadia. Il faut dire Microsoft a l'infrastructure et les finances pour proposer quelque chose d'efficace, même si à mes yeux, le Cloud Gaming n'est vraiment pas ma tasse de thé. Et ce pour des raisons évidentes de latences, d'abonnement payant, de jeux même pas démat' qui ne nous appartiendront jamais. Vous savez, je suis né à une époque bien différente de celle qu'on vit. J'ai commencé par le bas de l'échelle : enfant je jouais à Pong et ma première console fut l'Atari 2600. A l'époque, on était heureux de n'avoir qu'un nouveau jeu tous les 2 ou 3 mois et malgré la modestie des titres, on s'éclatait ! J'ai connu l'âge d'or du jeu vidéo, celui béni des consoles 16-bits (sans réfléchir ma génération préférée !) et je n'ai jamais lâché ma passion pour le jeu vidéo, j'ai possédé presque toutes les consoles et j'ai fini (et testé !) des milliers de titres.
Alors oui, je suis un vieux gamer, un "vieux con qui ne comprend rien" diront les jeunes, cependant à mes yeux, les jeux vidéo ce sont des boites dans une ludothèque, une armoire pleine de consoles, un PC sur un bureau... en aucun cas c'est un serveur qui conçoit "à distance" mon image et mon son, afin de me l'envoyer via Internet. Car même si encore aujourd'hui ce n'est pas parfait, dans 10 ou 20 ans je pourrai toujours mettre mon Blu-Ray dans ma Xbox, et jouer. Avec le Cloud et des offres comme Stadia, on ne possède plus rien et à l'image de Netflix, si on ne paye plus son abonnement, on perd tout. En plus des défauts inhérents à cette douteuse technologie, si on perd sa connexion Internet, il est impossible de jouer et pire encore, le jour où les serveurs ferment (ce qui arrivera forcément), vous perdez tout. Bref, je suis avant tout un gamer console et PC, un gamer "conservateur" qui n'achète ses jeux qu'en physique, car malgré ce que pensent les bienpensants et autres conformistes qui ne voient pas plus loin que le fil de leur pad, moi je regarde à long terme et je veux que dans plusieurs décennies, je puisse encore jouer à mes jeux, exactement comme je le fais (encore aujourd'hui) avec les consoles de mon enfance.




Le xCloud est la solution Streaming de Microsoft


Du coup on pourrait penser que je fustige aussi le Game Pass... et bien tout faux ! Bien que nous l'évoquerons plus en détails dans le chapitre dédié aux jeux (ce qui est plus adéquat), le Game Pass est un service d'abonnement destiné à être utilisé sur les consoles de la marque. Décrit comme le "Netflix du jeu vidéo", le Game Pass permet aux joueurs d’avoir accès à un catalogue de jeux de différents éditeurs pour un prix unique par abonnement mensuel. Alors certes, Game Pass et xCloud pourraient être mis dans le même panier (de crabes) mais en fait, l'approche est très différente. En fait le Game Pass est une sorte de service de location : on télécharge le jeu de son choix, on y joue sans limite de temps et les sauvegardes sont "locales". Ainsi si vous cessez de payer votre abonnement mais que vous voulez conserver le jeu, rien ne vous empêche de l'acheter par la suite. Je dirai même qu'avec le décalage, il sera alors tout à fait possible de l'obtenir d'occasion ou en promo, dans tous les cas moins cher que "day one", avec en plus la certitude que le jeu vous plaise. Car vu que les démos se font de plus en plus rares, de nos jours acheter un jeu à plein tarif, mine de rien c'est prendre un risque.
Bref, vous l'aurez compris, l'interface Xbox change peu d'une machine à l'autre, car Microsoft veut pérenniser l'expérience Xbox, faire en sorte qu'il y ait une réelle continuité dans l'approche et l'appréciation de l'interface... un peu à l'image de ce qui existe avec Windows. Est-ce un mal ou un bien, je vous laisse seul(e) juge. Perso je trouve que d'un point de vue comme d'un autre, il y a du bon et du moins bon. En attendant, l'interface évolue peu à peu, elle propose de plus en plus de fonctions, elle s'est peaufinée au fil des ans, et aujourd'hui je peux vous garantir que sur Xbox One, l'interface n'a plus rien à voir avec celle que j'ai connu en 2014 lorsque j'ai acheté la console. Enfin, rappelons pour celles et ceux qui prennent leur console pour des centres multimédias, que les Xbox Series sont compatibles avec une multitude de services de streaming vidéo, parmi lesquels Netflix, Disney+, HBO Max, Spotify, Youtube, Amazon Prime Video, Twitch, MyCanal, OCS et même Apple TV.





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Jeux et rétrocompatibilité

Avant de parler réellement des jeux, revenons une seconde sur les espaces de stockage des 2 consoles. On le sait, une fois qu'on soustrait le système d'exploitation et l'espace réservé au Quick Resume, la Series X n'offre plus que 802Go d'espace disque. C'est peu, mais déjà mieux que les 664Go de la PS5 et surtout, mieux que les 364 pauvres Giga de la Series S. Autant dire que Sony comme Microsoft, lorsqu'ils affichent des 1To (Series X), 825Go (PS5) ou 512Go (Series S) quelque part, c'est un beau mensonge. Une réalité cruelle qui nous fait réaliser que, dans très peu de temps, les SSD seront pleins avec aucun autre choix que d'investir dans une onéreuse Carte d'Extension, ou de désinstaller plusieurs jeux pour pouvoir profiter d'autres titres. A côté de ça, la technologie Smart Delivery de Microsoft fait que les jeux optimisés pour la génération S/X ont la possibilité d'être légèrement plus légers en version Series S qu'en version Series X. La raison est simple, la Series S étant bien moins puissante et ne gérant qu'en de rares cas la 4K, il ne sert à rien d'installer les textures haute définition, qui pèsent souvent lourd sur la balance. Ainsi un jeu comme Sea of Thieves, qui pèse 47Go sur Series X, se contente d'à peine 17Go sur Series S. Pas mal. Le problème c'est que ce ne sont pas tous les jeux (ni tous les développeurs) qui font cet effort, ou alors le résultat n'est pas très probant. Pour l'exemple on peut citer Forza Horizon 4 (82Go sur Series X, 72Go sur Series S) ou mieux encore Gears 5, qui pèse 73Go dans les 2 cas ! Tout ça pour dire qu'avec 802Go ce n'était déjà pas la panacée, mais alors avec 364Go, le SSD de la Series S va vite se remplir. Quant à la Carte d'Extension de 1To, à l'heure actuelle elle est à déconseiller car elle coute presque le prix de la console ! D'ailleurs faites le calcul : 300€ de Series S + 270€ de Carte d'Extension, le résultat est plus cher que la Series X !! D'autant plus que 1To ne réglera le problème que temporairement : vu le poids des jeux actuels, un poids en constante évolution, il vaut mieux attendre des cartes de 2 ou 4To histoire d'avoir de la marge...




En 2018, Halo Master Chief Collection proposait déjà de choisir quels modes solos
et quels multijoueurs installer. Une excellente initiative qui évite de stocker
sur son disque dur des données qui ne nous intéressent pas...




Bien que faisant 1To, à son lancement cette Carte d'Extension coutait 270€ !!
Presque aussi chère qu'une Xbox Series S...


Dans l'optique d'une certaine continuité (on l'a bien vu avec l'interface et nous le verrons aussi avec la rétrocompatibilité) les boites sont également uniformisées. Cependant là, j'estime que ça pose un vrai problème. En effet, si un jeu est autant jouable sur Xbox One que sur Xbox Series X (car on parle là de jeux physiques), les boites ne sont pas assez claires sur le sujet. En effet, nous le savons, en France nous sommes pro-PlayStation, vient ensuite Nintendo quand la Xbox se positionne systématiquement en 3e place du podium. Et on le voit bien dans les supermarchés : les rayons sont avant tout remplis de jeux Nintendo et Sony, les jeux Xbox étant souvent relégués au fond, là où personne ne va. Mais soit, c'est ainsi, les ventes parlent d'elles mêmes et imposent ce type de choix qui visent à favoriser celui qui est le plus rentable. Cependant là où Microsoft a selon moi merdé (littéralement !) c'est que les boites sont toutes les mêmes. J'entends par là qu'en flânant dans le rayon jeu vidéo de mon magasin habituel, au Micromania ou chez mon revendeur d'occasion on voit clairement la différence entre un jeu PS4 et un jeu PS5. Bien que le format soit identique, le code couleur lui, permet une identification immédiate.
Sur Xbox, un jeu Xbox One et Xbox Series X ont exactement le même design, les mêmes couleurs, bref celui qui ne s'y connait pas jurerait qu'il n'existe aucun jeu Xbox Series X !! Oui je sais, tout est compatible, le Smart Delivery, tout ça tout ça... mais ça n'empêche rien : en plus d'un nom qui porte largement à confusion (certains mal renseignés pensant que la One X et la Series X sont en fait la même console), entre les 2 générations, les boites ne sont pas assez différenciées. Donc s'il est facile pour un joueur PlayStation de trouver en clin d'œil sa nouveauté PS5, sur Xbox c'est de suite moins évident. Alors bien sûr le constructeur a fait quelques efforts, par exemple en haut de la boite il n'est plus écrit "Xbox One" mais "Xbox" tout court (laissant penser que toutes les machines récentes sont compatibles), "4K/Ultra HD - HDR - Smart Delivery" sont clairement écrits, et fut un temps, sur le côté de la jaquette un gros logo "Optimized for Series X" trônait fièrement. Mais ce gros sticker a récemment disparu au profit d'un nouveau design où sont inscrits "Xbox Series X - Xbox One" en haut à gauche. Parfois on a un discret autocollant "Series X" sur le coin haut/droit, mais au final est-ce réellement suffisant ? Personnellement j'en doute et je pense que cette confusion joue largement en défaveur du constructeur et des potentielles ventes qui pourraient en découler.




Sur PlayStation, on différencie en un clin d'oeil un jeu
d'ancienne et de nouvelle génération mais sur Xbox...




malgré quelques changements et plusieurs logos, c'est
loin d'être aussi évident (cliquez pour agrandir)


Pour son line-up, il est vrai que les Xbox Series (surtout X) ne possédaient pas de grosse(s) licence(s) pour mettre en valeur leurs hardwares. Vous savez, la bonne grosse claque dans la gueule qui nous conforte dans le fait d'avoir laissé plusieurs centaines d'€uros dans une console Next Gen. Ce jeu devait être Halo Infinite, mais il a reçu de telles critiques, qu'il fut finalement repoussé à 2021. Perso, je n'ai pas bien compris pourquoi tout le monde a pesté contre la démo qui a été faite sur ce jeu. Visiblement il ne tirait pas spécialement parti des nouveaux Hardwares, mais étant un jeu cross-gen (en gros qui sort à la fois sur Xbox One et sur Xbox Series), on peut comprendre certaines lacunes. D'autant qu'il n'est pas exclu que le développement fut d'abord réalisé sur Xbox One, et c'est peut-être bien cette version-là qui fut présentée (ce qui expliquerait les quelques pop-ups et le clipping). Car en attendant, moi j'ai apprécié ce que j'ai vu : un jeu assez ouvert, plutôt joli, un gameplay classique pour la série mais très nerveux... en clair, j'ai beaucoup de mal à comprendre le bashing massif qu'à reçu le titre. Mais soit, les fans ont parlés, le jeu fut reporté et espérons que lorsqu'il se remontrera, les insatisfaits fermeront un peu leur grand gueule, car à titre de comparaison, Halo 3 n'était pas bien beau et ça ne l'a pas empêché de très bien se vendre...




La boite de la Xbox Series X, vue de dos...


Pour son lancement, et contrairement à ce que les ignares / rageux / imbéciles de comptoir bien cachés derrière leur clavier (ou Smartphone) disent, la Xbox Series s'est lancée avec une liste de jeux très confortable. D’un point de vue purement numéraire, la PlayStation 5 devance les Xbox Series avec 29 jeux contre 28, la console de Sony menant d'une tête sur le terrain des exclusivités. Voici les listes des jeux dit "line up", en incluant ceux qui sont sortis entre 1 et 2 mois plus tard, histoire d'avoir un ensemble plus large.


Les jeux multi-supports sortis sur Xbox Series au lancement :

  • Assassin's Creed : Valhalla
  • Borderlands 3
  • Bridge Constructor : The Walking Dead
  • Call of Duty : Black Ops Cold War
  • Call of the Sea
  • Cyberpunk 2077
  • Dead by Daylight
  • Destiny 2
  • Devil May Cry 5 : Special Edition
  • DiRT 5
  • Dragon Quest XI S
  • FIFA 21
  • Fortnite
  • Haven
  • Immortals Fenyx Rising
  • Just Dance 2021
  • Maneater
  • Mortal Kombat 11 Ultimate
  • NBA 2K21
  • No Man's Sky
  • Observer System Redux
  • Overcooked ! All You Can Eat
  • Planet Coaster
  • Puyo Puyo Tetris 2
  • Warhammer : Chaosbane
  • Watch Dogs : Legion
  • World of Tanks
  • WRC 9
  • Les "exclusivités" des Xbox Series au lancement :

  • Bright Memory
  • Enlisted
  • Gears Tactics
  • The Falconeer
  • Samuraï Showdown
  • Tetris Effect : Connected
  • Yakuza : Like a Dragon


  • Quelques futurs jeux qui arriveront (exclus ou non) d'ici environ 1 an :

  • Resident Evil Village (VIII)
  • R-Type Final 2
  • Metro Exodus
  • Mass Effect : Legendary Edition
  • Hitman 3
  • Ghostrunner
  • Gotham Knights
  • Dying Light 2
  • Dead by Daylight
  • Control : Ultimate Edition
  • et bien sûr beaucoup d'autres...


  • Les "exclusivités" prévues sur Xbox Series en 2020-2021 :

  • 12 minutes
  • Crossfire X
  • Halo Infinite
  • Last Oasis
  • Last Stop
  • Phantasy Star Online 2 : New Genesis
  • S.T.A.L.K.E.R 2
  • The Artful Escape
  • The Medium
  • Warhammer 40.000 : Darktide
  • Les "exclusivités" prévues sur Xbox Series post 2021 :

  • As Dusk Falls
  • Avowed
  • Everwild
  • Fable (4?)
  • Forza Motorsport (8?)
  • Senua's Saga : Hellblade II
  • Scorn
  • State of Decay 3
  • The Gunk


  • Notez que dans le lot il y a des jeux déjà sortis auparavant, des jeux Xbox One qui via le Smart Delivery, profitent d'un patch d'amélioration qui vise à profiter de la meilleure expérience possible. On peut citer Borderlands 3, Gears 5 ou encore Forza Horizon 4. De son côté Halo : Master Chief Collection n'aura attendu que quelques jours pour obtenir son patch et être sublimer par la Series X (attention quand même, car via le Game Pass on ne peut pas choisir quels jeux installer et le volume total atteint les 123Go !!). Dans le lot, il y a aussi des nouveaux jeux tels que Watch Dogs : Legion, The Falconeer, Tetris Effect : Connected, Devil May Cry 5 : Special Edition, Assassins Creed Valhalla, DiRT 5 ou encore Gears Tactics (anciennement exclusif PC). Bref, les mauvaises langues qui disent qu'une fois encore il n'y a pas de jeux sur Xbox, sont vraiment de mauvaise foi. Certes il manque la grosse exclusivité qui aurait dû marquer les esprits, mais on ne peut pas le nier : les jeux sont là et grâce au Smart Delivery, il est déjà possible de prendre quelques claques, notamment grâce à un Gears 5 littéralement magnifié sur Series X.





    Et si jamais les jeux disponibles dans les premiers mois du lancement des consoles ne vous suffisent plus, sachez que Microsoft a frappé un grand coup avec sa rétrocompatibilité. Déjà d'actualité sur Xbox 360 (c'est ce qui m'a permis de découvrir quelques perles de la précédente génération comme Halo 1 et 2, DOOM 3 ou encore les 2 épisodes de Max Payne), la rétrocompatibilité a fait un sacré bond en avant sur Xbox One, où des centaines de jeux Xbox 360 (plus quelques Classiques) sont soudainement devenus jouables sur Xbox One, et ce gratuitement (je précise car aujourd'hui, tout devient payant, même les choses les plus simples). Si on ajoute à ça les jeux qui ont reçus un patch d'amélioration pour la Xbox One X, on peut le dire, la Xbox Series partait du bon pied en matière de rétro. Dans les faits, et à l'heure où nous écrivons ces lignes, il y a 39 jeux Xbox Classique qui sont rétrocompatibles. C'est vrai, c'est peu d'autant que dans le lot, il manque un paquet d'excellents titres. Par contre, les jeux Xbox 360 sont à l'honneur. Comme les Xbox Series ne sont pas compatibles avec Kinect (que ce soit le premier modèle parut sur 360, ou le second sorti en même temps que la One), il faut tout de suite oublier les jeux les concernant. Ceci dit, c'est pas moins de 603 jeux Xbox 360 qui sont rétrocompatibles !! Vous avez bien lu, c'est juste énorme ! Surtout que cette console (que j'adore) a connu un nombre ahurissant d'excellents titres, dont beaucoup de nouvelles licences.
    A vous les Mass Effect, les Gears of War originaux, Alan Wake, les Assassin's Creed originaux, les divers épisodes de Battlefield et Call of Duty (dont les Modern Warfare et les Black Ops), la trilogie des Bioshock, les Tomb Raider, les Dead Space, les Lost Planet, Fable, Crysis et Borderlands, Castlevania : Lords of Shadow, les Darksiders, les Far Cry, les Ghost Recon (à l'époque où la licence avait de la valeur), Overlord, la superbe Orange Box et Portal 2, les Rainbow Six Vegas, la série des Saints Row, l'excellent Shadow Complex, la série des Splinter Cell, Unreal Tournament III ou encore l'indémodable The Witcher 2. D'ailleurs vous l'avez sans doute remarqué, mais il n'y a pas que les jeux sur disques qui sont compatibles, bien des jeux Xbox Live Arcade peuvent être joués, ce qui fait plaisir (car on peut les récupérer via son compte Xbox Live), et rend également service à cette Series S qui, une fois de plus, est moins bien lotie que sa sœur, la Series X. En plus certains d'entre eux profitent de patchs d'amélioration, histoire de ne rien gâcher. A titre d'exemple il y a : Perfect Dark, The Witcher 2, Star Wars : Le Pouvoir de la Force, Splinter Cell : Double Agent / Conviction / Blacklist, Red Dead Redemption, Portal 2, Ninja Gaiden II, Mirror's Edge, Halo 3, Gears of War 2 et 3, Fallout 3, Fable II, Oblivion, Darksiders et bien d'autres encore. En somme, si on aurait aimé plus de jeux compatibles pour la ludothèque Xbox Classique, difficile de bouder son plaisir face à l'excellent travail procuré sur l'impressionnante liste Xbox 360.




    La Xbox Series X est rétrocompatible avec la majorité des jeux Xbox One,
    auxquels s'ajoutent plus de 600 jeux Xbox 360 et 39
    jeux Xbox Classique... Y'a de quoi faire !


    Quand à la Xbox One, les architectures et le système d'exploitation étant assez proches, la plupart des jeux fonctionnent sur Xbox Series. A l'image des jeux PS4 rétrocompatibles sur PS5, seuls une poignée de titres ne fonctionnent pas. Mieux encore, si la Series S ne profite que de quelques améliorations, sur Series X généralement les jeux sont patchés comme si vous étiez sur One X. Et en plus de ces améliorations graphiques, les jeux compatibles peuvent avoir des performances améliorées (comme un framerate plus table ou simplement plus élevé), sans compter le HDR automatique et une résolution d’écran améliorée (souvenez-vous du cas d'Halo 5 dont la résolution dynamique s'adaptait au besoin du framerate... et bien désormais le jeu ne fait plus de concession et donne le meilleur de lui même). C'est toute la performance de la fameuse "Xbox Velocity Architecture" dont Microsoft nous a vanté les mérites... Dans le détail, les textures subissent un filtrage anisotrope, la plupart des jeux rétrocompatibles seront jouables en 4K sur Xbox Series X, et en 1440p sur Xbox Series S. La Serie S base ses performances sur les adaptations One S, quand la Series X se base sur les versions One X (naturellement plus performantes que les versions One / One S). Attention néanmoins, un jeu à la résolution basse (comme Alan Wake qui nativement est en 720p mais peut descendre en 540p) ne devient pas plus net pour autant : la technologie embarquée améliore ce qui peut l’être, mais ne remplace pas un vrai patch. Au risque de nous répéter, les anciens jeux sont tout simplement plus beaux (HDR, filtre anisotrope), plus fluides (60fps) et plus rapides... mais au fond, ils ne changent pas du tout au tout. Un jeu moche restera moche, mais un jeu nativement beau et performant peut (potentiellement) être encore meilleur.





    Si vous installez vos anciens jeux sur le SSD de la console, naturellement les temps de chargement seront grandement améliorés. Si sur certains titres ça n'avait pas grande importance, je peux vous dire que sur Metro Exodus et Borderlands 3, ça change la vie ! Maintenant une option s'offre quand même à vous : afin de ne pas encombrer le SSD de votre nouvelle console avec des jeux d'ancienne génération, vous pouvez les installer sur un disque dur externe (ou une grosse clé USB). Ensuite libre à vous de jouer directement depuis ce disque (au cas, les temps de chargement seront sensiblement identiques à ceux de la Xbox One, à moins d'utiliser un disque externe à base de SSD), ou alors de transférer les données sur le SSD de la machine (ce qui prend un certain temps puisqu'un jeu de 60Go mettra pas loin d'un quart d'heure). C'est selon moi une excellente option car un bon gros disque dur externe ne coute pas si cher de nos jours (100€ pour 4 à 5To) et vous pourrez ainsi installer durablement vos jeux d'ancienne génération, sans congestionner le SSD principal. OK vous perdrez peut-être la rapidité, mais votre bibliothèque de jeux sera alors entièrement à portée de mains. Car oui, vous ne pourrez pas jouer directement via le disque, la console copiera le contenu du DVD ou du Blu-Ray sur le SSD ou le disque dur externe. Bref, la rétrocompatibilité Xbox est sans réfléchir la meilleure et la plus efficace à ce jour, car une Xbox Series X permet de toucher 4 générations de consoles, et d'accéder à un catalogue de plus de 1.000 titres rétrocompatibles. Si avec ça vous ne trouvez pas de quoi jouer, on ne peut plus rien pour vous ! :)




    Afin d'économiser le SSD de la console, il est possible d'installer ses
    anciens jeux sur un disque externe, avec la délicate attention
    que le Quick Resume fonctionnera sur tous les jeux
    (cliquez pour agrandir)


    Encore un petit mot à propos du Smart Delivery : si vous possédez un jeu sur Xbox One et qu'un patch d'amélioration Xbox One X existe et/ou qu'ensuite une version Xbox Series sort, selon Microsoft le joueur devrait toujours profiter de la meilleure version possible. Un bel altruisme de la part du constructeur, d'ailleurs tous les jeux qui sortiront sous le label Xbox Game Studios seront compatibles avec cette fonctionnalité. De leur côté les développeurs tiers ou partenaires y auront accès et seront fortement incités à le proposer sur leurs titres. Ainsi comprenez bien que si vous achetez un jeu estampillé Smart Delivery sur Xbox One et que vous jouez sur Xbox Series, vous obtiendrez automatiquement la meilleure version possible (celle pour la Series X) et ce, gratuitement. Une belle initiative...



         


    Enfin on termine avec le fameux Game Pass qui fait tant parler de lui. Il faut savoir qu'en plus de l'abonnement dont nous allons parler juste après, Microsoft a fait le choix judicieux de faire une offre incomparable lors du lancement de ses consoles Xbox Series. En effet, nommé All Access, Microsoft propose un crédit qui permet d'obtenir une console définitive (elle vous appartient dès le premier jour, ce n'est pas une location) couplée à l'offre Game Pass Ultimate. Donc pour 25€/mois pour une Series S ou 33€/mois pour une Series X pendant 24 mois (2 ans) vous aurez accès à plus de 100 jeux (la liste s'agrandie tous les mois) dont une grande partie des jeux Xbox Game Studios (parfois même "day one"), et aux multi-joueurs via le Xbox Live Gold inclus. Bien sûr on parle bien là d'un crédit, avec ce que ça insinue d'obligation de remboursement, mais ce crédit à taux 0 ne vous couterez pas plus cher que si payiez votre console plein pot dès sa sortie (500€) plus le Game Pass Ultimate pendant 2 ans (à 13€/mois).
    Faisons un rapide calcul : 500 + (13x24) = 812€, de son côté le crédit vous revient à 792€ (33x24). Donc il n'y a aucune arnaque dans cette offre, et elle vous permet d'obtenir une console sans la payer au prix fort, car on ne va se mentir, sortir 500€ juste pour une console, par ces temps difficiles, c'est loin d'être évident. D'autant qu'avec l'offre All Access et grâce au Game Pass inclus, dès que vous récupérerez votre console, vous pourrez télécharger et jouer à pas mal de jeux, dont des titres très récents et de qualité. Ci-dessous j'ai dressé une liste (non exhaustive) des jeux que j'ai déjà testé et qui sont disponibles à l'instant T dans le Game Pass (colonne de gauche). Et en face (colonne de droite), les jeux que le Game Pass va me permettre de télécharger gratuitement.


    Les jeux que j'ai déjà testé :

  • Alan Wake
  • Alice : Retour au Pays de la Folie
  • Alien Isolation
  • Batman : Arkham Knight
  • Battlefield 3
  • Battlefield 4
  • Battlefield : Bad Company
  • Battlefield : Bad Company 2
  • Crysis
  • Crysis 2
  • Crysis 3
  • Dante's Inferno
  • Dead Space
  • Dead Space 2
  • Dead Space 3
  • Dead Space Ignition
  • DOOM Eternal
  • Double Dragon Neon
  • Dragon Age : Origins
  • Dragon Age II
  • Dragon Age : Inquisition
  • Fable
  • Fable II
  • Gears of War
  • Gears of War 2
  • Gears of War 3
  • Gears of War : Judgement
  • Halo : Master Chief Collection
  • Halo 5 : Guardians
  • Killer Instinct
  • Mass Effect
  • Mass Effect 2
  • Mass Effect 3
  • Mass Effect : Andromeda
  • Minecraft
  • Medal of Honor : Airborne
  • Mirror's Edge
  • Ninja Gaiden II
  • Perfect Dark HD
  • Resident Evil 7
  • Streets of Rage 4
  • Skyrim
  • The Witcher 3
  • Unravel
  • Unravel Two
  • Les jeux que je vais essayer grâce au Game Pass :

  • Ace Combat 7
  • A Way Out
  • Battlefield 1
  • Battlefield V
  • Black
  • Control
  • Crackdown 3
  • Dead Cells
  • Dishonored 2
  • Fable III
  • Fallout : New Vegas
  • Forza Motorsport 7
  • Forza Horizon 4
  • Gears of War 4
  • Gears 5
  • Gears Tactics
  • Halo Wars 2
  • Hellblade : Senua's Sacrifice
  • Mirror's Edge : Catalyst
  • Mortal Kombat X
  • No Man's Sky
  • Ori and the Blind Forest
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Perfect Dark Zero
  • RARE Replay
  • ReCore
  • Shadow Warrior 2
  • SoulCalibur VI
  • Star Wars : Jedi Fallen Order
  • Tekken 7
  • Nier Automata
  • The Outer Worlds
  • Wolfenstein : Young Blood



  • Bref, cette belle liste a été faite selon mes gouts, et il y a fort à parier que vous trouverez d'autres perles à installer sur votre console. Si dans le lot il y a pas mal de jeux Indés ou d'origine démat', on ne peut pas nier qu'il y a aussi d'excellents jeux, quelque soit leur origine (Xbox 360 comme Xbox One). Un dernier mot : si tous les jeux disponibles sur le Xbox Live Arcade de la Xbox 360 ne sont pas dispos, sachez que malgré tout j'ai pu en récupérer pas mal grâce à mon Gamertag : Shadow Complex, Crysis, Far Cry : Blood Dragon, Flashback, DuckTales Remastered, Beyond Good & Evil HD, R-TYPE Dimensions, Trine 1 et 2... Encore une fois, grâce à la rétrocompatibilité, les Xbox Series sont au centre de 4 générations de consoles.





    L'abonnement au Game Pass étant relativement abordable (10€/mois pour l'offre de base, 13€/mois pour l'offre Ultimate), on peut dès lors formuler plusieurs avantages comme avoir accès à des centaines de jeux, sans avoir besoin d'acheter chacun d'eux. Personnellement, le Game Pass m'a permis d'essayer bon nombre de titres que je ne connaissais pas, puis de les acheter à bas prix (vu le décalage avec leur sortie) en format physique (oui je reste borné de ce côté-là : en tant que vieux gamer, je possède mes jeux en version boite et je proscris autant que possible le démat'). Ça m'a permis de ne pas me tromper dans mes choix et ainsi éviter une certaine perte d'argent, pour l'achat puis la revente d'un jeu qui au final, ne me convenait pas (oui, un peu comme une sorte de démo de luxe... démos qui se font bien rares de nos jours). Enfin dernier bon point au Game Pass : tous les jeux liés à Microsoft sont disponibles "day one" ! Et ça, ce n'est pas rien car ça signifie que lorsque le prochain gros titre Xbox Series verra le jour (comme le prochain Halo, Gear, Forza, Hellblade, DOOM, Fallout ou autre) sortira, nous y aurons accès immédiatement... pas besoin d'attendre plusieurs semaines pour qu'il soit dispo. C'est une réelle plus-value à l'offre car encore une fois, vous pourrez jouer à tous les jeux récents sans débourser plus d'argent, et avoir la possibilité d'acheter un exemplaire "en boite" plus tard, tout en sachant que les sauvegardes seront naturellement compatibles.
    Le Game Pass est donc une excellente offre mais comme Netflix, elle a un revers de médaille : si vous n'avez pas Internet (ou que votre box est en panne par exemple) ou si vous cessez de payer votre abonnement, vous n'aurez plus accès aux jeux. Maintenant plutôt que de voir le Game Pass comme une offre qui vous oblige à payer votre tribut mensuel, voyez-le plutôt comme un portail, un immense catalogue de jeux accessibles sans plus de frais (avec le gros avantage qu'ils sont systématiquement mis à jour lors du téléchargement, évitant ainsi le download de gros patches) qui vous permettra de jouer à des centaines de titres, des plus petits jusqu'aux plus récents AAA de la marque. Car beaucoup l'oublient et j'insiste vraiment là dessus : être abonné au Game Pass ne vous empêche en rien d'acheter vos jeux plus tard et à prix réduit ! Avec un seul jeu vendu à sortie 70€ vous en avez pour 5 mois de Game Pass ! Et quand on sait qu'un jeu neuf sous blister passe largement sous la barre des 20€ moins 2 ans après sa sortie, vous avez là la possibilité de jouer à des jeux récents sans vous ruiner et ensuite d'envisager ou non un achat, afin de vous constituer une ludothèque de jeux à moindre frais...






    La 4e génération de consoles Xbox fut lancée mondialement le 10 novembre 2020 dans un contexte assez particulier. En effet, à cause de la pandémie de Coronavirus, les conditions de ventes furent sans équivalent dans le monde du jeu vidéo, faisant en sorte que les consoles n'étaient pas (durant le confinement) misent en vente dans les rayons des magasins (seules les ventes en ligne et le "click & collect" étaient autorisés). Ainsi les habituelles files d'attente du jour J n'ont pas eu lieu, rendant ce lancement vraiment atypique. Lors de la 8e Génération de consoles, nous avons vu naitre des versions intergénérationnelles relookées et légèrement plus performantes (Xbox One S), 100% digitale (Xbox One All Digital, dépourvue de lecteur Blu-Ray) mais aussi et surtout une version survitaminée, 100% rétrocompatible avec les jeux Xbox One de base et offrant une puissance accrue (6 TFLOPS contre seulement 1,3 TFLOPS pour la One classique), capable de prendre en charge la résolution 4K. Console la plus puissante de sa génération, la Xbox One X était le fer-de-lance de la marque américaine et voulant rester leader sur l'axe des performances, Microsoft a tout fait pour nous offrir la console plus performante de son époque avec la Xbox Series X...




    Etant donné que le marché des consoles est en train de muter, Microsoft (tout comme son concurrent direct) a décidé de sortir 2 modèles différents de sa console Xbox Series. Rien à voir avec ce qui a été fait pour la Xbox 360 dont les performances des différents modèles étaient les mêmes, ici le constructeur vise 2 marchés bien différents avec d'un côté la Xbox Series S (anciennement connue sous le nom de Project Lockhart), qui est dépourvue de lecteur optique (et donc entièrement dépendante du marché dématérialisé) et qui offre une puissance castrée (4 TFLOPS). De l'autre côté nous avons une Series X dopée aux hormones, nouvelle "offre Premium" de la gamme, véritable héritage d'une Xbox One X (autrefois) très performante. Pourvu d'un lecteur Blu-Ray Ultra HD, de plus de RAM, d'un gros chipset graphique et d'un CPU octo-cores multithreading (SMT) vraiment performant, la Series X est le nouveau fleuron de la marque, le haut de gamme Xbox avec pas moins de 12 TFLOPS sous le capot.




    Au final, que penser de cette Xbox Series, console qui a eu le culot de sortir sous 2 formes, puissances et prix différents ? Une chose est sûre, Microsoft prend le risque de faire ce qu'aucun autre n'avait osé faire avant lui, d'ailleurs la Series S n'est (selon moi) pas très intéressante. Oui je sais, cette affirmation va en blesser certain(e)s mais après tout, si vous lisez ces lignes, c'est pour avoir "mon avis" sur le sujet. Je ne suis aucunement là pour conforter votre choix, et encore moins pour vous caresser dans le sens du poil. Alors allons-y : la Series S n'a qu'un seul avantage, son prix (aller 2 si on inclut sa taille). Un prix extrêmement agressif (300€), bien plus que la PS5 Digital Edition (400€) et les offres "haut de gamme" (Series X et PS5 "normale") qui sont vendues à 500€. 200€ de différence, ce n'est évidemment pas rien et c'est un ticket d'entrée allégé afin de mettre les pieds dans la Next Gen sans vendre l'un de ses organes. Ceci dit il faut voir plus loin que cette simple facture : vous allez payer 300€ mais derrière le SSD ne fait que 512Go (avec un espace utilisable d'à peine 364Go, c'est minable et paradoxal quand la console est justement destinée à 100% pour du dématérialisé), et si vous voulez doper un peu cet espace disque famélique, à l'heure actuelle la Carte d'Extension coute presque aussi chère que la console elle-même !!




    Evidemment, le prix allait de paire avec les performances qui sont, avouons-le, largement revues à la baisse et face à la Series X (ou la PS5), la petite console blanche n'affiche clairement plus le même intérêt pour une console soit disant Next Gen ! Atteignant timidement les 4 TFLOPS, du Ray Tracing pris en charge mais rarement utilisés, et un affichage plus à l'aise avec le 1440p (2K) que le 4K (qui reste malgré tout compatible), on sent bien que pour les jeux Next Gen, la console n'en a pas assez sous le pied. OK à l'heure actuelle elle donne encore le change (bien que les comparatif Series S / One X la donne déjà largement perdante) et elle sera parfaite pour les petites résolutions ou les jeux Indés, mais sur les gros titres (notamment exclusifs, ceux qui tirent le meilleur de leur support), la Series S va vite montrer ses limites. Mais son pire défaut, c'est sans réfléchir son manque de lecteur optique. Cherchant à offrir le prix le plus bas possible, l'absence de lecteur limite la rétrocompatibilité aux jeux disponibles sur le Store et généralement, la Serie S base ses performances sur les adaptations One S. Sans lecteur, impossible de lire vos DVDs et Blu-Rays, et impossible de profiter de l'énorme ludothèque rétrocompatible, composée de jeux Xbox Classique, Xbox 360 et Xbox One... Et il n'y aura pas que les jeux rétro que vous serez obligé d'obtenir sur le Store, les jeux Series S également, tout en sachant qu'ils sont systématiquement plus cher qu'en boite et que les promos en sont rarement des bonnes. Bref, vous vous apercevrez rapidement que les 200€ de différence peuvent être vite rentabilisé avec une Series X. En somme, il faut parfois voir au delà d'un prix alléchant et se dire qu'il est sans doute préférable d'investir un peu plus, pour avoir un produit plus pérenne et plus pertinent.




    Notre choix se porte donc sur la Xbox Series X, peut-être un peu plus chère, mais tellement plus performante et tellement plus convaincante ! Les performances de la console, sa rétrocompatibilité énorme, certains choix très pertinents (pad, format des jeux...) Microsoft a clairement joué d'excellentes cartes. A ça s'ajoute en plus l'inévitable couple Game Pass / All Access pour parachever un lancement (presque) parfait ! Je dis "presque" car 2 détails entachent ce lancement idyllique et quasi sans faute note : tout d'abord la rapide pénurie de consoles (forçant certains impatients à prendre une Series S par dépit, au lieu d'attendre sagement) et surtout le manque de visibilité de la marque dans les rayons. En effet, alors que les jeux PS5 sont clairement identifiables aux côtés des jeux PS4, la gamme Xbox est cette fois trop enfermée dans son uniformisation et (presque) rien ne distingue un jeu Xbox Series d'un simple jeu Xbox One. L'autre défaut de la gamme, c'est la dénomination commerciale de ces nouvelles consoles. Le créateur de Windows a commis là une erreur : déjà que Xbox One n'était pas la plus brillante des idées, désormais avec les Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X… c'est la grande confusion au sein du public et un non-initié à tôt fait de confondre les modèles (en amont de la sortie de la Series X, c'est d'ailleurs ce qui est arrivé : certains pensant acheter le tout nouveau modèle, moins cher que prévu, on en fait acheter des One X !). Ainsi, à l'image de Nintendo et de sa Wii U, Microsoft aurait dû tabler sur un patronyme 100% original.




    Pour ses nouvelles consoles, Microsoft a développé plusieurs technologies, dont certaines sont issues de l'univers PC. On commencera par l'intégration d'un disque SSD visant à améliorer les performances globales et surtout écourter des temps de chargement qui commençaient à devenir insupportables. On note ensuite le support matériel du Ray Tracing, le support natif du 4K, d'un taux de rafraichissement pouvant atteindre les 120hz (avec prise en charge des moniteurs G-Sync et FreeSync) ainsi que des fonctions très avancées telles que le Variable Rate Shading (permet de morceler puis calculer à différentes définitions le champ visuel, afin de libérer des ressources), le Smart Delivery (qui permet de n'acheter qu'une seule version d'un jeu mais de profiter de la meilleure d'entre elles) ou encore l'intéressant Quick Resume qui permet de switcher entre plusieurs jeux de façon quasi instantané, comme le fait un système d'exploitation tel que Windows.




    Le jeu vidéo s'orientant de plus en plus vers le dématérialisé et les "jeux service", Microsoft propose avec sa console le Game Pass, un portail à abonnement payant où vous téléchargez puis jouez à des centaines de jeux, dont les dernières nouveautés. Le All Access de son côté est une intéressante offre qui comprend un crédit à taux zéro, une console définitive (ce n'est pas une location) ainsi que l'accès au Game Pass durant 24 mois, pour un tarif mensuel de 25 ou 33€ selon le modèle choisi. Intéressant pour celles et ceux qui voudraient passer à la 9e Génération sans débourser 300 à 500€ day one... Enfin Microsoft a promis une fonctionnalité vraiment très intéressante, initié par la Xbox One, celle d'être rétrocompatible avec un maximum de jeux Xbox, Xbox 360 et la quasi intégralité des jeux Xbox One ! Ainsi la Xbox Series X se pose comme la console qui peut accepter 4 générations de jeux, avec en plus d'intéressantes améliorations graphiques (HDR automatique, temps de chargement améliorés, framerate plus stable et plus élevé). Si à son lancement la console manquait sérieusement de "system seller" (autrement dit des jeux qui font vendre des consoles), cette performante rétrocompatibilité assurait à la console l'accès à des centaines de titres, qu'ils soient sur disques comme en dématérialisé. Il en va de même pour les accessoires, ce qui est un grand pas vers le consommateur qui, pour l'occasion, n'est pas obligé de renouveler tout son matériel.




    C'est dans cette "esprit de continuité" que Microsoft propose une interface proche de celle de la Xbox One (bien que celle-ci soit très loin de la perfection, mais elle s'améliore avec le temps), ainsi qu'un control-pad également très proche du modèle Elite. Fonctionnant toujours avec des piles, à sa sortie en 2020, cet aspect du pad fut très critiqué... autant qu'apprécié par certain(e)s. Le fait est que des batteries sont disponibles à l'achat et sans vraiment prendre partie dans ce débat, personnellement il n'y a rien de plus énervant que de tomber en rade de batterie en pleine partie et soit de changer de manette soit de jouer avec un fil (joueurs de PS3 et de PS4, je vous salue !). Donc oui, les piles ça fait un peu archaïque, mais en attendant c'est bien pratique ! Notez tout de même que ladite manette propose de très légères améliorations (grip général et des gâchettes, connectique USB Type-C, l'apparition d'une touche "Share", modifications de la croix directionnelles et améliorations des sticks analogiques, amélioration de la latence... c'est finalement pas mal pour un pad qui "n'a pas bougé" comme disent les détracteurs).




    Encore une fois très proche de l'univers PC (rappelons à toute fin utiles que Microsoft est le développeur de Windows, le plus répandu système d'exploitation du monde), le design de la console se rapproche d'une tour de PC. Un design épuré qui ne laisse pas indifférent (on aime ou on déteste !), même s'il est préférable de la laisser en position verticale vu que son socle n'est pas détachable (une petite faute de gout que Sony n'a pas commise pour sa PS5). Côté stockage, le passage au SSD fait le plus grand bien puisque les jeux actuels sont déjà rapides (sans être vraiment optimisés) quand les jeux rétrocompatibles peuvent littéralement être transcendés. Equipée d'un lecteur Blu-Ray Ultra HD capable de lire les films 4K et de stocker des jeux jusqu'à 100Go, la Xbox Series X est le nouveau fer-de-lance de la gamme Xbox, mais aussi la console la plus puissante jamais conçue. Bien sûr les hardcores gamers sur PC se targuent d'avoir mieux, certes, mais à quel prix ? Car le défi est bien là : si pour le prix de la console le PCiste n'achète qu'une carte graphique, la comparaison n'est pas équitable, d'autant que le PC évolue sans cesse, là où les consoles évoluent par paliers.




    Et justement, aujourd'hui nous célébrons cette sortie officielle, le franchissement de ce nouveau palier. Si bien entendu les différences entre les générations s'amenuisent avec le temps (un "gap" difficile à quantifier, surtout lorsque la plupart des jeux sont intergénérationnels), rassurez-vous, le meilleur est à venir ! Une fois que les consoles seront maitrisées, elles dévoileront tout leur potentiel. En attendant, on profite déjà de jeux rétro sublimés et en très grand nombre (une belle plus-value pour cette console qui fait le grand écart entre 4 Générations de consoles Xbox), et les jeux actuels qui sont pour certains vraiment magnifiques (merci les patches et le Smart Delivery). Si la Xbox Series S ne nous a pas vraiment convaincue, c'est tout le contraire d'une Series X promue à un bel avenir. Personnellement, sur Series X ce sera un réel plaisir de (re)découvrir certains titres Xbox 360 et One, et il me tarde de jouer aux meilleurs jeux qu'elle accueillera comme Halo Infinite, Cyberpunk 2077, ainsi que les futurs Forza et Gears of War. Il est donc clair que depuis la sortie de la Xbox One X, Microsoft a repris du poil de la bête, et sont désormais prêts à faire une génération (espérons-le) aussi prolifique que celle de la 360. C'est tout le mal qu'on leur souhaite...







    Les -

  • La Series S, pas chère certes, mais une offre pas très pertinente : pas très puissante, SSD trop petit, pas de lecteur optique, rétrocompatibilité limitée...
  • Un line-up intéressant... mais dépourvu de la grosse killer-ap qui nous incite à débourser tant d'argent
  • La rétrocompatibilité avec les jeux Xbox Classique est vraiment faible : moins de 40 titres
  • Sur Series X nous avons un pied inamovible : une faute de gout et de finition
  • 10/16Go de RAM c'est bien, mais pourquoi la scinder en 2 à 3 parties ?
  • La Carte d'Extension, une bonne initiative mais vraiment trop chère !!
  • Quoiqu'on fasse, la croix du gamepad ne sera jamais confortable
  • Le design tout cubique de la Series X : ça passe ou ça casse...


  • Les +

  • La rétrocompatibilité améliore les jeux au niveau du framerate, de la résolution, avec en plus l'ajout automatique du HDR. Alors imaginez ce que ça donne lorsqu'un patch dédié est déployé !
  • Series X, une puissance graphique encore jamais vu dans une console : 12 TFLOPS au service du jeu 4K avec Ray Tracing matériel
  • Une rétrocompatibilité impressionnante qui inclus la quasi totalité des jeux Xbox One et plus de 600 jeux Xbox 360 !!
  • Les améliorations d'un gamepad déjà proche de la perfection (pour qui aime les sticks asymétriques)
  • Des consoles qui ne chauffent pas excessivement et surtout, qui sont très silencieuses
  • Le Smart Delivery pour que vous jouiez toujours à la meilleure version possible
  • La Series X est une machine très puissante et superbement conçue
  • Game Pass et All Access pour les petites bourses
  • Le Quick Resume, une fonction sympa
  • Le SSD... enfin !






  • Dossier réalisé par iiYama

    décembre 2020