Elder Scrolls V : Skyrim (PC/X360/PS3)

 






   


Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : novembre 2011
Développeur : Bethesda Softworks
Editeur : Bethesda Softworks
Genre : jeu de rôle (RPG)

Version testée : Française
Version PC : 1.0
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Support : 1 DVD (X360-PC) / 1 Blu-Ray (PS3)
Espace disque nécessaire : 7Go (PC) / 8Mo (X360) / 4.4Go (PS3)
Moteur graphique : Creation Engine
Moteur physique : Havok
Définitions HD max (consoles) : 720p (PS3) - 1080p (X360)

Difficulté :
Compatible Kinect (X360) : non
Compatible Move (PS3) : non
Compatible 3D (consoles) : non
Multi-joueurs : non

Abréviation : TES : Skyrim
Prix au lancement : 70€ (consoles) - 50€ (PC)
Score des ventes : 18 Millions (tous supports)


Configuration recommandée (PC) :
CPU : Dual Core 2Ghz
RAM : 2Go
VIDEO : avec 512Mo de VRAM type GeForce 8800GT (GeForce GTX 260 ou Radeon HD 4890 recommendées)

Configuration de test (PC) :
CPU : Intel Core i5-2500 (3.33Ghz)
RAM : 8Go DDR3
VIDEO : GeForce GT 560Ti avec 1024Mo de VRam
OS : Windows 7 (64bits)
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)
Niveau de détails :



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The Elder Scrolls V

Skyrim







Combien de
Skyrim met en avant sa plus grande nouveauté : les dragons !
férus d'RPG ont trépignés d'impatience durant le développement, ô combien suivi par la presse et les fans, de ce cinquième opus de la série The Elder Scrolls ? Beaucoup, sans aucun doute. Il y a ceux qui furent déçus d'Oblivion, ne jurant que par Morrowind, et ceux qui kiffent toute la série et attendaient simplement pouvoir reposer les pieds en Tamriel. Avec un simplification du concept, ce qui est très à la mode en ce moment, Bethesda a même réussi à créer un "besoin" chez ceux pour qui les Elder Scrolls (TES pour les connaisseurs) ne représentait encore rien. De fait, avec une telle masse expectative, l'échec aurait pu être cuisant. Et moi même je n'est jamais réussi à cacher ce doute, cette peur d'un opus ne remplissant pas son contrat, la peur de la déception. Heureusement, en quelques instants seulement, le jeu a su me faire oublier ces mois de suspens... Tout commence sur une charrette qui tangue, prisonnier de l'empire. Quelques répliques échangées avec un autre prisonnier plus bavard que les autres, chemin faisant il nous renseigne un peu sur la situation politique de la contrée froide qui déjà s'offre à notre regard : Bordeciel (Skyrim en VO). Suite à une scène de mise à mort immersive, notre libération sera violente et sanglante, voir même impressionnante. Skyrim pose une sacrée ambiance dès le départ, mettant son atout majeur en avant : le retour des dragons. Le statuquo du prologue rappelle inexorablement les autres Elder Scrolls, dont le départ est grosso modo le même : prisonnier, nous serons libéré d'une façon ou d'une autre avant d'être lâché dans la nature avec un bout d'objectif comme fil directeur et des centaines de lieux à découvrir. La quête principale de Skyrim n'est pas des plus originale. Enfant de dragon, notre protagoniste se voit conférer la capacité d'absorber l'âme de nos dracosires d'ennemi juré pour en acquérir le pouvoir (sous forme de cris, en anglais les dragonshouts), en langue ancienne des dragons. On comprend vite que le retour des dragons est la seule grosse originalité du scénario, qui nous baladera autour de ça et n'en bougera pas beaucoup. Mais les quêtes principales des Elder Scrolls n'ont jamais été leurs points forts, au mieux elles justifient le reste. Car des quêtes secondaires, et donc des lieux annexes à découvrir, il y en a énormément. Mieux encore, respectant leur promesse de ne plus livrer des donjons stéréotypés et répétitifs, les lieux à découvrir sont étonnamment bien pensés, d'une qualité artistique indéniable et d'une construction jamais copié/collé. Bref, c'est plaisant et cela tranche assez vivement avec les anciens Elder Scrolls. Les quêtes elles même sont assez variés, bien que parfois basiques, mais cela est en mon sens excusable pour le genre. Car il faut bien comprendre que l'imagination n'est pas sans limite, et il est fatiguant de voir tout le Net critiquer un manque de nouveauté quand... il n'y a peut être plus rien à inventer. M'enfin bref. Skyrim n'innove pas sur ses quêtes, il use et abuse des plus simples concepts et autres, mais accroit grandement la qualité des environnements où elles prennent place, et ça approfondit l'immersion et l'intérêt d'excellente façon. Alors là où on sent le litige entre les générations de joueurs, c'est sans doute sur le sujet de la carte du monde et de la gestion du journal de quête.


Pour avoir
L'histoire est finalement très convenue même si bien entendu, elle suffit
lu et relu des commentaires louant les hermétiques dialogues de Morrowind (dans lesquels il fallait s'imprégner d'informations écrites pour avoir une chance de trouver le lieu d'une quête) je comprends bien que la simplicité apporté dans Oblivion (la fameuse flèche verte indiquant l'objectif) et la casualisation de Skyrim peut leur faire froncer des sourcils. Mais à mes yeux passer demi-heure à trouver une grotte mal indiquée n'a que peu d'intérêt, et l'interface 2.0 de la carte du monde de Skyrim permet justement de ne rien oublier, d'être sur sa progression, etc. Ce sont au final 2 extrêmes, Oblivion en était le juste milieu, mais l'un dans l'autre on y perdra surtout moins de temps (et aussi moins de miettes… sans doute). Au rang de ce qui fait de ce Elder Scrolls ce qu'il est, parlons des compétences. Celles-ci sont en quantité réduite vis à vis du précédent opus (qui avait lui même réduit le nombre vis à vis de Morrowind, à savoir TES 3). Classées en 3 catégories (compétences guerrière, de voleur et de mage) elles mêmes comprenant 6 sous-catégories, nous retrouvons les plus importantes : arme légère ou lourde, armure légère ou lourde, la forge, l'alchimie, l'éloquence, la magie de destruction, etc... Exit des compétences telles que l'acrobatie et l'athlétisme (qui n'avaient de plus que peu de sens et permettaient de cheater le jeu), place à l'essentiel. De prime abord, ce genre de restrictions peuvent faire peur. Simplifier un jeu et ses concepts est actuellement en vogue, puisque cela permet de toucher un plus vaste public (et donc d'amasser plus de pognon, quitte à dénaturer le jeu d'origine... qui a parlé de Dark Alliance 2 ?). Mais heureusement ici la simplification est intelligente, elle a du sens. L'acrobatie par exemple permettait simplement de sauter par dessus les murs des villes ou des forteresses, détruisant totalement toute construction de niveau et de chemins (facilement détourné ainsi). Ici notre personnage saute normalement, et on s'y fait vite. Même chose pour l'athlétisme qui permettait simplement de glaner des niveaux en... courant. De même, certains types de magies ont été fusionnées afin de renforcer l'intérêt de certain sort parfois inutilisé car placé dans des magies difficiles à monter ou peu séduisantes. Bref, la refonte est honnête, voir même franchement pertinente. Ces compétences augmentent, comme toujours, en usant de celles-ci et donc en fonction de nos actions. Le personnage devient ce que l'on joue. De fait, les concepts de classes ont été retirés (ils définissaient un axe de départ, et ici ça n'a plus lieu d'être). C'est un coup du pour le puriste, mais encore une fois le manquement ne fait pas du tout de mal, la liberté est en fait même plus présente que jamais : c'est bien au feeling que le personnage progressera. Le système de niveau est différent également puisque ce dernier se permet de passer au dessus des points de caractéristiques à répartir... puisqu'il n'y en a plus ! Oui, ça c'est aussi un peu surprenant : plus de force, vitalité, intelligence et consort, il ne reste plus que les 3 éléments que sont Santé, Vigueur et Magie, définissant la quantité de ces ressources dont on dispose ensuite. Là encore on se dit qu'on y perd sans doute, mais on se rend bien vite compte que ça ne change plus grand chose. Comme on nous l'a fait constater, les stats de Morrowind et Oblivion n'avaient finalement que peu d'intérêt si l'on se met à analyser les impacts de chacun. On veut de la vie ? On met de la santé. On veux être plus efficace au combat ? On met de la vigueur et on continue d'utiliser l'arme de notre choix.


Bref, j'ai eu
Le gameplay a été pas mal modifié, voire même simplifié
du mal à accepter ce genre de changements puisque je suis de la vieille école (classes de personnage, carac', etc) et sans doute mon coté rôliste qui se débat. Mais le constat est unanime : la formule fonctionne vraiment très bien ainsi. Chaque compétence augmente donc au fil de leurs utilisations, augmentant ainsi une jauge d'XP générale (plus une compétence atteint un haut niveau et plus elle remplie celle-ci, ce qui fait que monter de petites compétences ne sert plus à power-leveler comme avant, conclusion : le système de leveling est plus stable). Le niveau acquis donne accès à un bonus de santé/vigueur ou magie, et à un point de don. Ces dons, directement liés aux compétences, permettent d'obtenir des effets et bonus passifs en relation directe avec la compétence. Avant, dans les Elder Scrolls, on débloquait ce genre de chose en passant expert/maitre/grand maitre simplement en dépassant les paliers 25/50/75 dans les compétences. Ici non, la construction du personnage se fera d'ailleurs essentiellement sur ces choix là. Surtout qu'il est impossible, à la façon d'Oblivion, de tout maitriser ! On peut, en abusant bien comme il faut, monter niveau 81 maximum. Hors il existe 3 ou 4 fois plus de dons ! De fait, quoi que l'on veuille, notre personnage fera des choix. Il sera ainsi unique (autant que faire ce peut), et c'est en mon sens un gros plus (je n'ai jamais été fan des jeux où l'on peut tout faire et tout avoir avec un même perso, cela tue la rejouabilité et toute cohérence, aussi minime soit-elle). Au rang des compétences qui marquent un changement prononcé nous retrouvons notamment la forge, qui prend un tournant à 195°. Exit la réparation d'objets (l'équipement ne se détériorant plus) mais bienvenu à une palette de "craft" conséquente. Elle est non seulement abordable mais également un investissement profitable sur le long terme: elle ne sert pas que sur l'instant ou à avoir du "stuff" en avance, elle est surtout plus efficace. C'est un peu le même constat avec l'enchantement qui devient justement la faculté à doter les objets de pouvoirs variés. Exit les enchantements totalement libre, on est un peu plus restreint et entouré d'un système mieux cadré (il faut découvrir et sacrifier des enchantements pour ensuite les utiliser), mais c'est également plus intéressant car moins cheaté ensuite. J'ai un peu regretté l'accès trop simple à certains upgrades de compétence. Par exemple vous pouvez monter votre forge à fond en ne faisant que des dagues d'acier ou des gants de cuir. C'est un peu étrange et rapidement abusable (ça aurait pu être facilement contourné). Ajoutons à ceci l'accès trop simple à certaines ressources (via un marchand notamment) et on a un truc qui était donc perfectible. Mais à ce stade ce n'est qu'un détail. Question équipement notre enfant de dragon perd quelques pièces d'armure précédemment introduit, un peu à la façon des précédents opus et dans le même état d'esprit que le reste (dans Morrowind on pouvait porter des épaulières droite et gauche, puis dans Oblivion plus que l'armure... là on a encore un peu moins de choses). On peut ainsi porter une arme en main droite (ou une magie), une autre en main gauche (ou un bouclier, une magie, etc), une armure (qui englobe les jambières), des gants, des bottes, un casque, un anneau (j'ai pas compris pourquoi juste un, à croire que le perso n'a qu'une main, ou pire qu'un doigt) et un pendentif. D'un certain coté on est encore loin de FFXIII et son système d'équipement à la ramasse, on conserve donc un système très décent et clairement suffisant.


Alors bien
Les dragons ne sont pas les créatures les plus redoutables de Bordeciel. Cependant, il faut être patient et méthodique
sûr on retrouve les classiques matières d'objets (acier, dwemer, verre, eben, daedric...) regroupée en 2 catégories (léger et lourd), la diversité de l'équipement étant au final assez riche. Il y a peut être moins de propriétés magiques différentes, mais celles qui sont encore là on été améliorées (par exemple les éléments feu, glace et foudre ont leurs propres avantages) et peuvent être utiles (avant on avait des trucs vraiment limite). Question bestiaire nous avons droit, une fois de plus, à un renouvellement conséquent : trolls, géants éleveur de mammouth, morses... et les plus classiques du genre Daedra, brigands de tout poils, ours, loups, etc. Le tout contribue à rendre la contrée de Skyrim unique et lui attache une identité encore jamais aperçu dans Elder Scrolls. Les dragons n'y sont pas non plus pour rien. Justement, parlons en des dragons. Comme vous l'aurez sans doute compris, ces derniers sont au coeur de l'intrigue mais également du gameplay puisqu'ils faudra en affronter et apprendre à utiliser leurs cris. Les cris sont des compétences à activer et qui disposent d'un temps de rechargement à part. Ils peuvent permettre de générer une vague déferlante, un souffle de feu ou de glace, de se projeter en avant en un éclair, etc. Pour les maitriser il faut apprendre les mots inscrits sur des murs antiques (souvent en fin de donjon important, mais pas toujours) et avoir des âmes de dragon comme monnaie d'échange. Qui dit âme de dragon dit combat contre ces derniers pour en acquérir. Les dragons sont un sujet à double tranchant : ils symbolisent une artère du jeu, mais qui présente à mes yeux quelques défauts. L'affrontement commence généralement quand le joueur entend le cri du bestiaux, retentissant dans les airs. On sait alors qu'il nous reste peu de temps pour le repérer et s'organiser. Le dragon est une créature volant avec une aisance lourde de sens : la première partie du combat consiste ainsi généralement à forcer le mastodonte à se poser pour en découdre définitivement. Pour ce faire il y a essentiellement 2 méthodes (les cris n'étant pas assez efficaces pour suffire, au moins en début de partie) : l'arc ou la magie. L'arc, s'il n'est utilisé que sur eux, sera rapidement obsolète (comme toutes autres compétences non privilégiée dans le jeu), et la magie également. C'est donc coton pour les purs guerriers qui devront se faire une raison ou bien feinter en forçant le dragon à porter son attention sur une autre créature afin d'en profiter. Oui car les dragons n'en veulent pas qu'à vous, ils sont particulièrement attirés par l'enfant de dragon mais sont également apte à attaquer les géants et autres créatures. Voir même les villages (là, le soutien des archers de la ville peut être utile, même si ça ne suffit jamais). A coté de ça ce sera également difficile pour les assassins en herbe puisque placer un "backstab" (attaque sournoise) ne sera pour ainsi dire jamais possible sur un dragon ! Heureusement, et c'est un petit un soucis au final puisqu'une fois au corps à corps les dragons se font rapidement dégommer. Ils peuvent nous "one shot" sous certaines conditions (genre si votre personnage est vraiment faiblard niveau défense ou vie), mais sinon la difficulté qu'on peut attendre d'eux ne tient finalement qu'à l'approche et à la façon dont on passera celle-ci. Pour information les géants sont au final plus "forts" que les dragons, ce qui est tout de même pardoxal (cela dit les géants peuvent être surpris). Ils ne volent pas et sont donc plus abordables d'une certaine façon.


Bref,
Le terrain de jeu est immense et fourmille de détails
ni excellent ni mauvais, les dragons remplissent leur contrat. Mais ce n'est pas au le gameplay qu'ils apportent le plus, mais plutôt à l'ambiance ! Entre les cris (plus vibrants que jamais), des sprites énormes et imposants (se retrouver juste à côté de lui lorsqu'il vient d'atterrir c'est assez épique) et des apparitions inopinés et variées, le tout jalonne l'aventure de moments fort sympathiques. Il est parfois même possible de passer à coté, car les dragons font parfois leurs vies et ne viennent pas forcément nous emmerder. C'est suffisamment plaisant pour être mentionné (surtout quand on en a déjà découpé une vingtaine). Un petit mot sur la diversité du gameplay. Elle est apporté essentiellement par les diverses possibilités qu'offre les deux mains du protagoniste : magie, arme, bouclier, artefact ou bâton de sort... on y met ce qu'on veut et chacune des mains correspondra à un clic de la souris (sur PC évidemment, sur consoles ce sera les touches du pad). Par exemple : se battre avec une dague en main gauche pour assassiner puis de la main droite avec une bonne hache pour les cas où le contact directe est requis. On peut même combiner les magies (ce que je n'ai personnellement pas pu expérimenter). Bref, sans être tonitruante, la diversité est quand même bien là. Encore un p'ti mot sur les sorts : je parlais des contractions de compétences (en moins de domaines) or pour couvrir les différents sorts du jeu, il est utile de préciser que le jeu ne permet pas de créer des sorts ! En effet, les développeurs ont jugés que créer ses propres sorts générait souvent des magies aux effets disproportionnés. Certains pourraient y voir une vérité (comme moi), d'autres une très sale nouvelle. De ce fait, les magies ne se trouvent qu'au prêt des commerçants qui vous vendront les manuels, ou ceux récupéré ci et là. On peut compter, à nouveau, sur un système de PNJ fouillé et profond : ces derniers ont un cycle de vie et leur propre emplois du temps. Oblivion nous apporta cela, et donc le lot de cohérence inerrant à ce système, et nous le conservons avec plaisir. Je rappelle que c'est aussi ça qui fait de Skyrim (et d'Oblivion) un jeu plus évolué que ne l'ont jamais été les précédents ! On voit ça souvent sur le Net, des comparaisons malheureuses, mais quand on compare la profondeur de jeu on comprend vite qu'on ne parle plus de la même génération... Enfin beaucoup passent bien à coté de ça histoire de rabâcher des inepties qui n'ont pas lieu d'être. La superficie de Skyrim, purement métrique, est inférieure à Oblivion qui était elle même plus faible que celles autres. Mais comme je le dis, si on reporte la superficie à la qualité par mètre carré, on est bien gagnant ! Qualité de design, topographie, de possibilités... on est loin des décors pourraves de Daggerfall, et ce même si il y avait je ne sais combien de kilomètres vite torché à visiter. Et donc je passe sur les possibilités intéressantes de devenir loups garous ou vampire, l'un étant une nouveauté et l'autre un classique (fort bien réétudié), et autres éléments (tel que la possibilité d'avoir un métier pour en tirer quelques rentes, d'avoir une femme et des gosses…) que je ne peux citer sans faire 10 pages de plus à ce test. Mes excuses !


La prise en
Impossible de le nier, Skyrim jouit d'une direction artistique sans faille et d'une ambiance sans comparaison
main de Skyrim n'est pas dégueulasse. L'utilisation des 2 mains (comme dans The Witcher) est très bonne dans l'ensemble, on peut choisir des favoris dans l'équipement et les pouvoirs (pour des accès rapides), et il n'y a que le menu, encore une fois très austère, qui gâche un peu le tableau (sur PC, Bethesda a un peu fâché ses joueurs au début en transposant les commandes paddle sur clavier, ce qui a vite provoquer de la confusion dans la gestion du jeu et surtout du menu... depuis ils ont corrigé le tir). Dans l'ensemble prendre le soft en main est une question de minutes. L'ambiance du jeu est sans doute l'une des clés de voutes de celui-ci. Déjà le lieu : Bordeciel nous propose une contrée de traditions, de neige et de brutes. Une ambiance de Viking saupoudrée de ce qui fait des Elder Scrolls : la présence des ruines de civilisation Dwemer, des religions bien connues (centrées sur les divinités Daedriques), un background phénoménal creusé depuis moult opus (dont certains "hors série"), etc. Mais le jeu se pare également d'un visuel enchanteur : sans être une perle technique, son aspect artistique est juste énorme et beau à ce damner. Les vents froids flattant les montagnes et les plaines, les aurores boréales qui s'étalent dans le ciel, les cycles de jour/nuit plus réalistes que jamais (il n'y a qu'à voir les nombreuses vidéos Youtube sur le sujet), des villes aux aspects et constructions suffisamment différentes pour avoir chacune une identité propre... bref, c'est impressionnant. Et surtout, c'est immersif. Bordeciel ce n'est pas Cyrodill, ce n'est pas Morrowind, c'est véritablement une province à part. Le jeu ne cessera de mettre en avant les traditions et particularités de celle ci, et ce n'est clairement pas pour desservir l'ensemble. Comme je le disais donc, l'aspect graphique tiens plus pour sa direction artistique qu'aux réels prouesses techniques. Pourtant, il faut admettre que le jeu est beau, et surtout qu'il y a une franche évolution du coté des personnages. Les mouvements de ces derniers sont moins rêches, plus souples. Les scènes, par exemple durant une quête, reste rigides puisque contrôlées par des scripts (et c'est bien normal dans un jeu de cette profondeur, espérer que tout sois codé au cas par cas serait gourmand, très gourmand) mais le tout est une franche amélioration de ce que l'on avait pu voir dans les anciens opus (qui étaient hyper rigides). Et je ne parle pas des personnages eux même. La modélisation est de meilleure facture, les corps sont mieux foutus et plus humains, voir classes. Les corps féminin sont (enfin) respectés ! Je ne parle pas de formes provocantes mais d'un corps qui ne ressemble pas à une colonne grecque sur pattes. Les armures prennent cela en compte et, contrairement à Oblivion où 75% d'entre elles transformaient notre perso en Robocop ou en une serpillière (pour les robes de mage), là notre personnages aura la classe dans environs 90% des tenues ! Ce n'est peut être rien pour certains, mais pour moi c'est vraiment énorme. C'est un peu ce que j'avais trouvé dans Dark Alliance 2 (un de ses points forts), une direction artistique de qualité et des personnages bien foutus. Les armures pour mâles étant, citons le, épiques (et ce sans déroger à l'univers fondateur). Bref, de l'excellent travail, et ce malgré la rigidité de certains éléments !


Alors on a
Finalement, le jeu n'est pas exceptionnel techniquement mais difficile de ne pas le trouver beau dans l'ensemble
pu voir ci et là des commentaires affirmant que Skyrim était plus un jeu d'exploration qu'un RPG. Et bien je ne trouve pas, personnellement. Oui, l'exploration prend une part importante dans le soft, disons qu'il se développe. Parfois on ne croise pas de créature immédiatement en entrant dans un donjon, parfois on passe plus de temps à marcher qu'à combattre. Cela étant, on est loin des phases d'exploration longues et pas simples de Morrowind. Et l'action prend une part importante du jeu puisqu'elle est quand même omniprésente ! Ca reste l'enjeu principal, mais au lieu de défoncer du monstre faiblard à tour de bras, nous avons droit à des situations (topologie du donjon, protagoniste à affronter, enjeu…) plus ou moins différentes pour des combats plus intéressants, plus profonds, en plus des explorations/réflexions (de petites énigmes bateaux ont été incluses) ce qui contribue à diversifier le tour. Bref, on n'en finira pas de voir des rageux se plaindre d'un peu tout, voir de chercher la petite bête (en oubliant gracieusement que la perfection n'est pas de ce monde). En somme, de l'exploration oui, mais le jeu ne se résume pas qu'à ça. En parlant d'ambiance, et puisque c'est sans doute le point fort du soft, il est naturel d'aborder la gamme sonore qui, une fois n'est pas coutume, nous est musicalement servis par Jeremy Soule, fidèle à la série depuis Morrowind (mais aussi compositeur de jeux assez énormes comme Neverwinter Nights, Unreal II, Warhammer 40K Dawn of War ou encore MGS Peace Walker). Et ma foi, il nous propose là sans aucun doute la réalisation sonore la plus aboutie concernant les Elder Scrolls ! Les thèmes musicaux sont juste magnifiques, collant à l'ambiance parfois mélancolique des décors et des phases d'exploration aux joutes musclés qui jalonnent l'aventure. D'ailleurs des thèmes monumentaux sont de retour, certains issus de Morrowind qui plongera les fans dans une bonne ambiance de souvenirs. Des thèmes qui, à l'époque, avaient déjà fait des Elder Scrolls des aventures accrocheuses. On ne change pas une bonne formule, et Bethesda semble exceller à l'application du dicton. La localisation française se pare de voix bonus et de qualité, non content d'afficher un casting plutôt fourni et complet. Pas mal de dialogues sont suffisamment impliqués pour rendre une banale quête plus accrocheuse. D'une part parce que les dialogues sont moins stéréotypés qu'à l'accoutumé, mais aussi parce qu'ils sont plus vivants. Un petit mot sur les MODs, tel que je l'avais fais sur Oblivion. Pour rappel j'y précisais que les MODs permettaient au jeu de gommer ses plus gros défauts. Suivis par nombre de fans, il avait ainsi su acquérir un seuil d'intérêt bien au delà de celui auquel il était voué à sa sortie (à commencer par des persos au physique ingrats et juste anti-charismatique, puisque grossièrement taillé à coups de hache celte). En somme, quand on analyse le contenu des MODs ,on aperçoit de ce qui fait défaut au jeu et que les joueurs cherchent à combler.


Il est encore
La bande-son de Jeremy Soule est tout bonnement magnifique !
tôt pour parler des MODs sur Skyrim, mais pas pour analyser les premiers retours. Le premier constat est qu'il y a peu ou pas de MODs pour ajouter des coiffures aux personnages. C'était à la mode sur pas mal de jeux du temps d'Oblivion (Ren's Hairstyle par exemple était une compilation de coupes féminines que l'on retrouvait dans des MODs pour différents jeux tel qu'Oblivion ou Neverwinter Nights 2), et bien ici point de cela. Il faut dire qu'à ce niveau là, le jeu est garni et ne badine pas. Pour une fois, j'ai envie de dire, car malgré tout c'est un aspect qui n'est pas toujours à l'honneur dans les RPG, même de nos jours ! On se tape souvent des coupes de Playmobil designés à l'emporte-pièce et courtes au possible (plus simple à faire sans doute). Et bien là non. Nos persos masculins ont une bonne gueule de guerrier pas net, les persos féminins peuvent aborder plusieurs styles et c'est assez fournis. Second constat, très peu d'éléments additifs ont été ajoutés pour compléter le gameplay. Seul quelques MODs pour ajouter des objets à la forge (qui a une liste ne comprenant pas "tout" de base) et autres petits trucs pour compléter un jeu déjà très équilibré. Autre chose, on constate beaucoup de MODs pour améliorer le visuel : textures, effets, etc. Comme à l'époque d'Oblivion les joueurs n'hésitent pas à retravailler certaines textures et certaines modélisations pour affiner un visuel déjà fort réussi dans le jeu. Une plus mauvaise note est apporté par la présence de nombreux patchs visant à gommer certains défauts "techniques" du jeu. A sa sortie, Skyrim était pas mal buggé et manquait de finitions (on se souviendra notamment de gros problèmes de sauvegardes, ce qui est inadmissible sur un titre d'une telle ampleur). Cela étant, patch officiels et officieux ont rapidement apportés plus de stabilité et la correction des plus grosses fautes. Mais malgré cela, le jeu n'a jamais été assez instable pour véritablement entraver le plaisir de jeu ! Enfin pas plus que pour d'autres productions du même genre et du même temps. Certes on peut décrier ce markéting qui vise à pousser au cul la sortie d'un jeu qui aurait mérité quelques mois de développement supplémentaires, ceux qui ont des problèmes de connexion sont d'office mis sur le banc de touche… mais que voulez-vous, aujourd'hui c'est comme que ça fonctionne et nous n'y changerons rien.



A ce Note
stade on devine rapidement ce que je pense de Skyrim. C'est à mon sens un soulagement doublé d'une sensation "que certaines licences peuvent aller de l'avant". Skyrim a retiré ce qui était vraiment futile afin de faciliter l'accès au jeu SANS perdre ses éléments les plus essentiels. C'est un coup de maitre que bien peu sont capables de faire ! L'ambiance y est toute particulière, le gameplay est plus évolué, l'univers est toujours plus riche... tout ça fait en sorte que Skyrim est le digne successeur des Elder Scrolls. Je n'ai jamais pesté sur Oblivion, j'ai aimé Morrowind tout autant, et avec Skyrim, Bethesda m'a à nouveau conquis. The Elder Scrolls est une genre à lui tout seul, un genre que lui seul égale, un genre qui passionne...



Les -

  • Pas vraiment de prouesses techniques
  • Une petite simplification du gameplay
  • Version 1.0 (PC) ultra buguée !
  • Scénario assez convenu
  • Les +

  • Beaucoup d'améliorations notables
  • Décors originaux et travaillés
  • Une ambiance hypnotisante
  • Un design fabuleux
  • Les dragons !


  • Vidéo-test



    Test réalisé par Aquel

    février 2012