DOOM (PS4/XBO/PC)

 





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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : mai 2016
Développeurs : id Software - Escalation Studios (SnapMap) - Certain Affinity (multi)
Editeur : Bethesda Softworks
Genre : FPS

Version testée : Française
Version logicielle : 1.03
Doublage : FR
Textes à l'écran : FR

Support : 1 Blu-Ray (PS4/XBO) / 1 DVD + téléchargement (PC)
Espace disque nécessaire : 47Go (PS4) / 48Go (XBO) / 55Go (PC)
Espace disque nécessaire (MAJ) : environ 5.8Go
Moteur graphique : id Tech 6
Définition HD max (consoles) : 1080p
Framerate annoncé (consoles) : 60 fps
Compatible 3D (consoles) : non
Compatible VR : non

Difficulté :
Compatible Move (PS4) : non
Compatible Kinect (XBO) : non
Remote Play PS4/Vita : oui - non

Multi-joueurs : online
Titres alternatifs : DOOM 4 - DOOM 2016
Prix au lancement : 60€
Score des ventes : 1.3 Millions (tous supports)


Configuration recommandée (PC) :
CPU : Quad Core 3Ghz
RAM : 8Go
VIDEO : avec 4Go de VRAM (type GeForce GTX 970 / Radeon R9 290)


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DOOM









Après
DOOM (2016) est un retour aux sources de la série et même du genre
un Wolfenstein 3D, sorti en 1992, qui aura fait sensation, les développeurs d'id Software se décident frapper encore plus fort avec DOOM en 1993. Si l'Allemagne nazi avait déjà fait jaser la presse de l'époque, cette fois le studio nous présente des rites sataniques, des pentagrammes, du gore à volonté et une invasion de monstres tout droit venus de l'Enfer. C'est sûr, certains détracteurs ont dû s'en donner à cœur-joie. Cependant grâce à son modèle économique basé sur le Shareware, ainsi qu'un bouche-à-oreilles qui a admirablement fonctionné, au lieu de disparaitre, DOOM a enflammé les foules. Il faut dire que le jeu est vraiment excellent, tant dans son ingénieux et immersif gameplay, que son admirable réalisation (pour l'époque). A partir de là, la machine fut lancée, avec d'abord un premier add-on (Thy Flesh Consumed), puis une suite (DOOM II), une édition ultime du premier opus, add-on inclus (The Ultimate DOOM), un add-on pour DOOM II (The Master Levels) et finalement 2 spin-offs (Final DOOM et DOOM 64). Le succès est donc au rendez-vous, DOOM est une révolution (plus encore que Wolfenstein 3D !), son moteur graphique est une pépite que beaucoup s'arracheront (Heretic, Hexen) au point qu'on va longtemps parler du genre comme des "doom-like". Cependant dès 1996, une autre révolution prend forme au sein du même studio, avec la naissance du premier Quake signe le jour 1 d'une nouvelle aire. Avec son nouveau moteur graphique, l'id Tech 2, la vraie nouveauté c'est de proposer un environnement et des sprites 100% en 3D, ce que ne faisait pas la première version du middleware. Ainsi vont s'opposer les fans de longue date à ceux qui ne jurent que part le nouveau venu, et l'avènement du "doom-like" versus "quake-like". Finalement le genre prendra quelques années plus tard l'acronyme de "FPS" (histoire de mettre tout le monde d'accord) et DOOM ne refera parler de lui qu'en 2004, avec la sortie d'un 3e opus qui se tourne agréablement vers le survival-horror, tout en imposant son nouveau moteur graphique : l'id Tech 4. On le sait, si le studio s'est spécialisé dans les moteurs OpenGL haut de gamme, ils ne sont pas très prolifiques pour autant et à part un add-on à DOOM 3 en 2005 (Resurrection of Evil), le studio est resté en sommeil pendant de longues années, uniquement en supervisant quelques projets (Enemy Territory : Quake Wars, Wolfenstein 2009...). Ce n'est qu'en 2011 qu'ils refont réellement surface avec RAGE, une nouvelle licence qui se vend plus que correctement (plus de 3 Millions d'exemplaires), ce qui relancera la machine id Software avec la sortie en 2012 de l'excellente compilation DOOM 3 : BFG Edition (qui réunit la quasi-totalité de la licence sur un seul disque), et toujours sous id Tech 5 (comme RAGE) le fameux Wolfenstein : The New Order (développé par MachineGames ceci dit) ce qui embrayera le pas sur l'annonce/développement/confirmation d'un DOOM 4 que beaucoup attendaient. Annoncé depuis longtemps et devant tourner lui aussi sous id Tech 5, le développement prend du retard et entre temps, John Carmack développe son dernier moteur (l'id Tech 6) au sein du studio qu'il a fondé avant de partir travailler chez Occulus VR en août 2013, où il devient directeur technique.


Nous voici
Le SnapMap est un créateur de cartes particulièrement facile à appréhender et performant
donc en mai 2016, 23 ans après un premier opus qui aura marqué son temps à jamais et après un battage médiatique sans précédent. Dans l'espoir que la licence redore son blason et surtout après le succès de Wolfenstein : The New Order, DOOM entend prouver une nouvelle fois que le FPS bourrin a sa place, même dans le contexte actuel. Au passage, il a perdu son "4" et au lieu d'être une suite, il est devenu un reboot à la licence. Et je dirai même que c'est une aubaine pour id Software car le secteur du FPS rapide, sauvage et bas-du-front, est clairement déserté depuis bien des années (sans parler qu'il sort à un moment très propice où peu de jeux d'envergure sortent... à part Uncharted 4 bien entendu). Après les Call of Duty à la chaine, les Battlefield, les KILLZONE, les Far Cry, les Halo, les Borderlands et j'en passe... il est clair que DOOM n'a pas vraiment de concurrent direct sur le secteur du "fast FPS". Ça y est, l'expression est lâchée dans l'arène et personnellement je la trouve ridicule, ceci dit après avoir joué à tous les jeux cités, ça pour être "fast", il l'est ! Mais j'y reviendrai plus tard. Si pour beaucoup de joueurs la licence rime avant tout avec campagne solo, il faut savoir que dès le premier volet nous avons eu droit à des modes multi-joueurs, notamment du Deathmatch. Développé conjointement avec Certain Affinity qui est spécialisé dans ces modes-là (en ayant par exemple travaillé sur les multis de Call of Duty : World at War / Black Ops / Ghost, Left 4 Dead ou Halo 4 / The Master Chief Collection), le multi-joueurs de DOOM a eu plusieurs phases de beta (dont j'ai participé :) qui ont eu bien du mal à séduire, faisant craindre le pire pour l'ensemble de la production. Maintenant qu'on l'a entre les mains on peut le dire, les maps ne sont pas très grandes, ni forcément très inspirées, les modes sont classiques, l'armement aussi (repris du solo) et au final, seule la possibilité d'incarner un démon (comme celui de base, le "revenant") peut vous émoustiller tant ils sont puissants. Mais même si l'ensemble est de qualité et qu'on s'y amuse (au moins un temps), incarnation de démon ou pas, il y a clairement mieux ailleurs. Ceci dit, la vraie bonne idée des développeurs, c'est le SnapMap, qui n'est rien d'autre qu'un éditeur de cartes ! Co-développé cette fois avec Escalation Studios (qui sort un peu de nulle part, tout juste a-t'on vaguement entendu parler du FPS Severity, qui devait sortir sur la génération précédente de consoles mais qui fut annulé), l'éditeur est très simple à se servir. On peut y construire en quelques minutes des cartes complexes, aux dimensions plus que confortables, et ce sous plusieurs modes de jeu (on peut même "modder" les règles). A la façon d'un littleBIGplanet, vous pourrez ensuite partager vos créations avec la communauté et bien entendu récupérer les leurs. L'outil n'offre pas la possibilité de créer de nouveaux objets, salles, personnages ou textures (quoique sur consoles, on peut le comprendre), mais il permet de piocher dans une bibliothèque existante (et assez fournie) pour ensuite venir jouer au level designer. Si le multi-joueurs créé par les développeurs est assez décevant, dites-vous que le SnapMap est la vraie bonne idée en matière de multi, de contenu et même de durée de vie car la communauté répondra toujours présente pour créer du nouveau contenu, et de votre côté vous aurez la possibilité de laisser s'exprimer votre créativité, ce qui peut être chronophage.


Ceci dit,
L'histoire est légère et plutôt mal développée, même si dans le fond elle est loin d'être mauvaise
pour moi comme pour beaucoup, DOOM c'est avant tout une aventure solo, à l'image des 2 derniers Wolfenstein (The New Order et The Old Blood) qui n'ont même pas pris la peine d'en proposer un et dont le succès n'est plus à prouver. Ainsi recentrons sur ce qui est, à mes yeux, le principal à savoir le mode campagne. Les options nous proposent 6 configurations du pad mais aucune n'inverse les gâchettes hautes et basses, une option qui est bien agréable lorsqu'on joue avec la manette DualShock 4. Ceci dit, id Software (unique développeur du solo pour le coup) s'est sans doute dit que le menu de la console le faisait très bien lui-même. Les réglages permettent aussi de configurer le FOV de 90 à 110, ce que les puristes apprécieront et que les néophytes occulteront volontairement, ne sachant même pas de quoi il en retourne. Ce nouveau DOOM propose 5 niveaux de difficulté, dont le dernier (ultra cauchemar) est à débloquer en finissant le jeu une première fois. En "ultra cauchemar" la mort est définitive (on doit recommencer l'aventure du début !) et un marqueur pointe l'endroit où vous êtes précédemment tombé(e). Dur dur la vie de chasseur de démons... Je tiens tout de même à rassurer ceux qui ne veulent pas souffrir en jouant et pour qui le jeu vidéo doit être un divertissement et non une torture : les niveaux de difficulté les plus modestes sont parfaitement équilibrés (en "easy" vous devriez normalement finir le jeu sans trop d'encombres). Une fois qu'on lance sa partie, le jeu commence cash, de façon abrupte. Il n'y a pas de résumé de la situation, pas de mise en ambiance, on tue notre premier monstre durant les 10 premières secondes (!) et à la scène suivante on trouve notre premier flingue. En somme on est jeté dans le bain (bouillant) tout de suite, ce qui tranche franchement avec la mise en scène bien plus subtile de DOOM 3, sorti 12 ans auparavant. Dès la première porte ouverte, on trouve l'armure "Praetor" (à ne pas confondre avec Predator hein ^^), dont le design se rapproche beaucoup des Spartans d'Halo ou de la combinaison de Samus Aran (Metroïd). Malheureusement on le sait depuis des années, id Software n'est pas très doué pour raconter des histoires. DOOM 3 mis à part (qui m'avait bien surpris sur le sujet à l'époque), il suffit de rejouer à DOOM / DOOM II, Quake / Quake II (Quake 4 ne compte pas puisqu'il a été développé par Raven) ou encore le scénaristiquement très décevant RAGE (décevant sur ce sujet-là uniquement, entendons nous). Bref, le développeur texan (né en 1991 et rachetée en juin 2009 par la compagnie ZeniMax, qui détenait déjà Bethesda et Arkane Studios) n'est pas doué avec l'exercice et c'est bien dommage car avec DOOM et son background hypnotique, il y avait matière à faire quelque chose de grand. Maintenant il est aussi clair que beaucoup considère l'histoire de DOOM comme subsidiaire, facultative, la licence trouvant son essence dans son gameplay et son atmosphère très particulière. En un sens c'est pas faux, maintenant en 2016 on ne peut pas se contenter du minimum syndical sous prétexte de faire plaisir à une niche de gorets sans cervelle et même si le DOOM nouveau va à l'essentiel, il est vrai que ça suffit à nous pousser à avancer. Le développement scénaristique est donc minimaliste, car les cut-scènes sont extrêmement rares et les échos (sorte de projection holographique) le sont tout autant (j'ai quand même apprécié la sucrerie des crédits de fin, qui est vraiment sympa).


Finalement le scénario
Beaucoup de textes et Codex viennent étayer le fond de l'histoire... mais ça ne remplace que difficilement de bonnes vieilles cut-scènes
se découd surtout via des dialogues (type intercom) et des documents à trouver/lire (dont des codex sur chaque monstre, arme et lieu). Une formulation "à l'ancienne" qui sied parfaitement au studio, à la licence et même au jeu, mais un regret car justement il était peut-être temps d'évoluer dans le bon sens et de continuer sur la bonne lancée de DOOM 3 (même si ce qui est une critique pour moi, est -j'en suis sûr- une bonne chose pour d'autres... les gouts et les couleurs comme on dit). Et non, je ne vous raconterez pas l'histoire du jeu tellement celle-ci passe clairement au second plan et n'a au final, que peu d'intérêt. Si en 1993 le premier opus a pu être qualifié de FPS-horror (un peu comme le premier film Alien qui fut considéré comme un film d'horreur à sa sortie en 1979) avec le recul, il n'était pas si flippant que ça. Par contre son ambiance était malsaine, gore, satanique, ce qui avait le don de mettre mal à-l'aise. Aujourd'hui on retrouve exactement la formule d'antan à savoir que des pentagrammes jonchent le sol, qu'on affronte des monstres venus tout droit du tréfond des mondes, l'ambiance est sombre, glauque, et à ça s'ajoute une bonne dose de gore avec du sang partout et de la tripaille collée au murs. Cependant il ne faut pas croire que le jeu soit flippant, on en est même loin ! Ne ménageant absolument jamais son suspens (même s'il reste quelques tentatives ratées de "scare jumps"), DOOM n'est pas du tout effrayant... et c'est encore une fois bien dommage, même si on peut y voir une réelle volonté de renouer avec l'héritage de la série. Notre "doomguy" du jour est un gros bourrin sans peur et sans cervelle (vous me direz il faut bien ça pour affronter des hordes de démons venus de l'Enfer), qui va tout défoncer sur son passage. Le personnage est badass au possible, typiquement américain dans l'esprit, un poil con et bourru aussi (d'ailleurs il ne parle pas... comme dans bien des jeux scénaristiquement faible). Ceci dit, avec un tel couillu entre les mains, on a très vite un gros sentiment de puissance qui est, avouons-le, assez jubilatoire. Sur le papier, le terme "fast FPS" me fait bien rire : encore une expression à la mode, qu'on sort de nulle part histoire d'accrocher des attributs à certains jeux qui n'en ont pas spécialement besoin. Après tout, l'ensemble des doom-like sortis avant 2000 étaient aussi rapides que DOOM ou Quake, donc on peut en conclure que c'était tous des fast FPS non ?! Si dans nombre de mes articles je fustige justement cet état de fait, il n'empêche que je trouve cette appellation ridicule. Maintenant il faut reconnaitre une chose, aujourd'hui on est tellement habitué à des FPS plus réalistes, où on joue des "êtres" plus proche de l'humain que de la machine, que oui, il est alors facile de trouver ce nouveau DOOM rapide, très rapide même (plus sur PC que sur consoles d'ailleurs, ce qui s'explique dans le vieux combat du control-pad contre le combo clavier/souris, qui est nettement plus réactif). Et encore, certains gogos de base trouvent que ce n'est pas encore assez rapide, mais je leur conseillerai de rejouer au premier DOOM et de comparer sur pièce. Finalement ils trouveront sûrement que ce 4e opus n'est pas si lent que ça, d'autant plus qu'il est déjà bien plus rapide que l'ensemble de tous les autres FPS actuels (seul Serious Sam pourrait se targuer de lui tenir tête mais vu qu'on n'a plus de nouvelle depuis 2011...). Bref, admettons que l'un dans l'autre, le terme ne soit pas si usurpé que ça, il faut convenir que le jeu a une sacrée patate !


La première nouveauté,
Notre doomguy est abruti qui cogne tout ce qui bouge, il est sans cervelle et même sans voix ! Ceci dit, il est couillu et il fallait bien ça pour affronter les hordes démoniaques qu'on croise
c'est le Glory Kill : en tirant sur un ennemi, il s'affaiblit, c'est alors l'occasion de réaliser un "finish move" bien sanglant et brutal, qui vous rapportera des bonus de santé, et parfois même des munitions. S'exécutant avec une facilité à peine descriptible (l'ennemi se met à surbriller, il suffit alors de s'approcher, de presser une touche et le reste se fait automatiquement), on alternera vite les tirs non-stop à ces exécutions bien punchy et viscérales (on dispose même d'une courte invincibilité, le temps que se réalise le combo, ce qui est bien pratique en cas de surnombre mais ne sera pas au gout de tous). S'il est vrai qu'au bout d'un moment on peut s'en lasser (encore que) il faut reconnaitre que très vite elles deviennent salvatrices, eu égard aux bonus de santé qu'elles offrent. Car dans DOOM notre personnage ne dispose pas de jauge de santé qui remonte toute seule : ne reniant à aucun moment ce qui a fait le succès des doom-like d'antan, ici il faut trouver des packs de soin pour rester en vie. A ça s'ajoute une jauge de bouclier, une autre facette oubliée des FPS récents. Et en tant que bon reboot, les grands classiques répondent à l'appel, à commencer par la tronçonneuse et la fameuse BFG 9000 qui ont en plus des touches dédiées (les autres armes, dites classiques, se sélectionnent via un menu rotatif), les armes n'ont pas de "reload" (comme ça on ne perd de temps avec ça et c'est une bonne chose vu l'intensité de certains combats), on retrouve toute la panoplie de démons qu'on connait bien (comme les Revenants, les Cacodémons, les Mancubus ou les Chevalier des Enfers), le mode Berserck, ainsi que des cartes vastes, souvent ouvertes et un poil labyrinthiques. D'ailleurs beaucoup de jeunes testeurs ont pestés contre cet aspect du jeu, eux qui sont nourris depuis des années aux FPS couloir, or une fois de plus je remettrai ces blanc-becs à leur place en leur disant que ça a toujours fait parti du passif de la série et si leur culture n'est pas à jour, soit il faut se renseigner avant de critiquer, soit il faut jouer aux anciens volet pour se rendre compte que finalement DOOM 4 ne fait que marcher les sur les traces de ces ancêtres... et moi je dis tant mieux ! Le jeu n'avait pas à renier ses origines pour plaire au plus grand nombre, ce qui le rend par la même plus ouvert, plus original face à la concurrence, et tant pis si ça plait d'avantage aux quadragénaires qui ont connus la belle époque des années '90, au risque de passer pour un vieux con grincheux.


Sachez
A cet instant précis, notre doomguy est près à exécuter une Glory Kill, à la fois sauvage et sanglante
malgré tout que les labyrinthes n'ont rien d'extraordinaires non plus, le jeu étant quand même bien moins tortueux qu'à l'époque (attention petit, il te reste une goutte de lait au bord des lèvres). Maintenant sachez que notre DOOM 2016 fait également le grand écart entre nostalgie et gameplay moderne, à commencer par un héros qui se révèle hyper mobile. Les maps ont tendance à être assez amples (d'ailleurs la carte est bien détaillée, ce qui sera une bonne aide pour dénicher les zones secrètes et les objets cachés), ainsi les vieilles habitudes du "strafe" (pas de côté) remontent vite à la surface (et vu le nombre d'ennemis qu'il faut parfois affronter, c'est salvateur). De même, notre doomguy cavale sans s'arrêter, grimpe tous les rebords à portée de mains et enchaine les Glory Kill avec une facilité et une fluidité comme on en avait plus dégusté depuis bien longtemps. Une fois n'est pas coutume, ça fait plaisir de ne pas se trainer un empoté qui ne sait rien faire, pas même courir plus de 5 secondes sans être essoufflé. Côté modernisme, les armes peuvent avoir des MODs afin d'obtenir des tirs alternatifs (souvent plus puissants), on pourra upgrader ses capacités (santé, armure, munitions et même MODs) et la série se dote désormais des classiques jets de grenades et autre coups au corps à corps (la même touche que pour toutes actions, Glory Kill compris, comme ça on ne s'emmêle pas les pinceaux). Quant à la panoplie d'armes et l'évolution de son personnage, j'ai trouvé la courbe de progression suffisamment intéressante, et les nouvelles armes sont distillées suffisamment sur la longueur pour ne pas qu'on se lasse (car oui, qui dit FPS à l'ancienne dit que notre doomguy possède tout un arsenal dans sa besace et pas seulement 2 pétoires qu'on nous impose au gré des scripts). Mon seul regret finalement, c'est de ne pas avoir de quick-save, comme à la belle époque, le jeu se contentant de sauvegardes automatiques, parfois très éloignées. Quant à la durée de vie de cet excellent mode solo, il vous tiendra 12 bonnes heures, voire même plus si vous cédez aux sirènes de l'exploration. Et pour ce qui est de l'arsenal, vous vous doutez bien que notre brutasse dispose de pétoires qui envoient du lourd, un arsenal que certains désignent comme trop faible (pas assez d'armes différentes, trop d'armes qui utilisent les mêmes munitions, ce qui peut gâcher une stratégie d'approche) mais... bah, de toute façon, les rageux et les "haters" trouveront toujours quelque chose à redire. Que voulez-vous, le monde est peuplé d'insatisfaits et d'imbéciles, c'est ainsi. Techniquement, ce nouveau DOOM est le premier jeu à tourner sur le nouveau moteur de la maison, j'ai nommé l'id Tech 6. Si John Carmack, figure emblématique du milieu, s'est fourvoyé en partant chez Occulus VR, il a quand même eu le temps de finir son travail et depuis son départ c'est Tiago Sousa qui a pris le relai, lui a qui a déjà travaillé sur le CryENGINE de Crytek (et nous savons, vous comme moi, qu'au moins pour ça, chez Crytek ils assurent). Les niveaux étant vastes, la RAM doit être bien remplie, voilà pourquoi il n'y a qu'un chargement par level, mais celui-ci est long, très long (surtout sur consoles avec leurs disques dur anémiques, forcément sur PC et avec un SSD, il en est tout autre). Ces "loadings" sont tellement longs que du coup, les morts sont pénalisantes... à leur manière.


On peut également
Techniquement, DOOM est presque irréprochable, preuve qu'id Software ne perd pas son talent avec les années
déplorer que de près, les textures sont parfois peu détaillées ou encore qu'on subisse quelques pop-ups. De même, si sur consoles l'installation s'épanche de presque 50Go, j'ai testé le jeu à peine une semaine après sa sortie et déjà le patch 1.02 pèse presque 6Go (le patch 1.03 est arrivé en plein test mais lui ne pesait qu'une centaine de Mega-Octects). Vous avez bien lu, 6Go, à ce stade-là ce n'est plus un correctif mais un jeu PS3 tout entier qui vient rectifier divers problèmes, ce qui est assez inquiétant pour les productions futures ou pire encore, la génération à venir. Ceci dit, les railleries s'arrêteront ici car l'id Tech 6 est une véritable bête de course ! Sur consoles on dispose du sacro-saint couple 1080p / 60 fps constant, sans qu'il y ait le moindre bug (ou si peu). Comme quoi, les développeurs qui n'arrivent pas à tenir l'un ou l'autre (ce qui était pourtant la promesse de cette génération), font preuve d'un certain manque de talent. Car en plus de ça, DOOM est vraiment super beau ! Le design est somptueux (même si les environnements se renouvellent finalement peu), c'est toujours fluide, hyper rythmé, l'aliasing est très discret, les animations sont généralement de qualité... comme quoi lorsqu'on veut, on peut ! Ajoutons à ça une gestion des ombres & lumières exceptionnelles (id Software a toujours excellé en la matière) pour finir un tableau de belle envergure (peut-être bien que c'est aussi ça, cette prédisposition "à faire les choses bien" qui font les développements à rallonge). DOOM est donc une véritable réussite technique, une prouesse même, qui démontre tout le talent du studio texan. A noter que la version PC propose un jeu légèrement plus beau, quelques options supplémentaires et un niveau de finitions légèrement plus élevé, eu égard à son potentiel et son cout initial par rapport aux consoles de 8e génération. Ceci dit la différence n'est pas non plus significative, les PS4 et Xbox One nous démontrant ici tout leur potentiel graphique (à ceci près que sur consoles nous avons un disque Blu-Ray quand la version PC ne contient qu'un set-up d'installation qui nécessite de -quand même- télécharger tout le contenu... un beau foutage-de-gueule mine de rien !). Petite anecdote avant de finir, à mon avis chez id Software on aime Dragon Ball (Z) tant les ennemis adorent nous balancer des boules de feu, souvent dans des positions qui me rappelle le "Kamehameha". C'est marrant. Terminons par la partie sonore, qui nous offre des musiques évolutives selon le niveau d'action. Sans dire qu'elles sont aussi exceptionnelles que les graphismes, elles ont au moins le mérite de ne pas être dissonantes avec l'ambiance globale du titre (on a même parfois du heavy metal pour les vastes arènes à boss, un plaisir). J'ai d'ailleurs apprécié que tous les textes soient traduits en français (même les textures) preuve que certains développeurs respectent encore la langue où ils exportent leurs jeux (ce qui est devenu extrêmement rare de nos jours, je tiens à le souligner). De leur côté, les bruitages sont dynamiques mais ils auraient pu l'être plus ! Les explosions sont légèrement étouffées et à part le fusil à pompe ou la grosse mitrailleuse (qui sont des armes conventionnelles), vu que nous disposons de pétoires futuristes avec ce que ça implique de projections au plasma, forcément on se retrouve avec des zap-zap peu enclin à une certaine violence acoustique (heureusement que graphiquement, il en est tout autre). Dernier point : le doublage est correct, juste correct. Sans dire que c'est un ratage total (comme toujours, je préfère ça que lire des sous-titres), il aurait pu être plus inspiré, plus travaillé.



23 ans Note
après le tout premier épisode, on ne peut pas dire qu'id Software ait tiré sur la corde avec la licence qui l'a hissé aux panthéons des plus grands développeurs (contrairement à toutes ces licences, annualisées ou pas, dont on ne compte plus le nombre d'épisodes). Et on peut le dire, si id Software a pris tout son temps pour sortir son DOOM 4, soi-disant reboot à la série (perso je n'ai jamais vraiment vu de lien entre les épisodes si ce n'est le contexte car au final DOOM 3 était déjà un peu un reboot du premier volet), ils ont fait les choses bien ! Evidemment on ne s'attardera pas sur le multi-joueurs (surtout sur consoles où il faut en plus un abonnement pour jouer en ligne), par contre on félicitera le mode SnapMap qui permet de créer et de partager ses créations (une option en vogue mais qui a mis du temps à faire son chemin jusqu'aux consoles, pourtant équipées depuis longtemps maintenant de disques dur). Et que dire du mode solo, si ce n'est que c'est une réussite ! Certes l'histoire ne vaut pas tripette mais joue-t'on réellement à DOOM pour ça (même si du changement à ce niveau n'aurait pas fait de mal) ? Pour beaucoup j'en doute. Ainsi on profitera d'un gameplay aux petits oignons, un jeu nettement plus nerveux que ses homologues de ses 10 dernières années (avec entre autre une action où il règne une tension de diable par moment), un jeu qui réussit parfaitement le mariage entre la nouvelle génération de gameplay, et un trip old school parfaitement assumé. DOOM va donc devenir très vite un titre culte, même si à l'image du 3e opus, ses petits défauts vont l'empêcher de monter au sommet de la gloire. Et croyez-moi, mon cœur de fan rêve de lui coller une note plus élevée, mais je me dois d'être objectif. Avec son ambiance très particulière, à la fois grore, inquiétante et malsaine (sans jamais susciter la peur, je tiens à le souligner), son gameplay de "fast FPS" (raahh décidément je n'aime pas cette expression), son feeling sans comparaison (pas de mode visée et des Glory Kills à la pelle), son aventure hyper nerveuse et bien entendu sa réalisation de premier ordre, on tient enfin le digne successeur d'une époque qui ne demande qu'à renaitre de ses cendres. On voulait (tous ?) un retour aux sources, on voulait qu'id Software puise dans les fondements du genre et ils nous ont entendus ! Il serait alors injuste de leur en vouloir pour ça, pas vrai ? Si le Wolfenstein : The New Order m'avait déjà fait bonne impression, dites-vous qu'ici c'est encore meilleur, comme si à l'image des années '90, on comparait Wolfenstein 3D au premier DOOM : le premier est très bon, le second est excellent !



Les -

  • Des loadings un peu longs sur consoles
  • Des textures pas très nettes par moment
  • Un héros aphone (et oui, encore un !)
  • Scénarisation mal mise en forme
  • Les décors se renouvellent peu
  • La version boite du jeu PC...
  • Multi-joueurs générique
  • Les +

  • Le SnapMap, un éditeur de cartes aussi performant que facile à prendre en mains
  • Techniquement très réussi : 1080p/60fps constant et excellent design
  • Un héros qui n'est pas handicapé et qui défonce tout et tout le monde
  • Le système d'amélioration des armes et des compétences
  • Gameplay brutal, viscéral, dynamique en diable !
  • Le bestiaire, l'arsenal et les MODs


  • Test réalisé par iiYama

    juillet 2016