Metro Exodus (PS4/XBO/PC) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu (consoles): février 2019
Sortie du jeu (PC): dès février 2019 sur Epic Games Store (en exclusivité temporaire) puis sur Steam à partir de février 2020
Développeur : 4A Games
Editeur : Deep Silver
Genre : FPS

Version testée : Française
Doublage : FR
Textes à l'écran : FR

Support : 1 Blu-Ray (PS4/XBO) / en téléchargement sur PC (Epic Games Store / Steam)
Version logicielle : 1.04
Espace disque nécessaire : 48.6Go (PS4) - 52Go (XBO) - 60Go (PC)
Espace disque nécessaire (MAJ) : 1.02 = 3.48Go / 1.04 = 2.53Go
Moteur graphique : 4A Engine (4A Games)
Moteur physique : PhysX

Performances PS4 : 1080p en 30fps
Performances Xbox One : 1080p dynamique (mini 900p) en 30fps
Performances PS4 Pro : 1440p en 30fps
Performances Xbox One X : 2160p/4K en 30fps - HDR10
Compatible 3D (consoles) : non
Compatible VR : non

Difficulté :
Temps de jeu : 30 heures
Compatible PS Move (PS4) : non
Compatible Kinect (XBO) : non
Remote Play PS4/Vita : non
Multi-joueurs : non

Abréviation : Metro 3
Titre alternatif : Metro 2035
Prix au lancement : 70€ (consoles) / 60€ (PC)


Configuration minimale (PC) :
CPU : Quad Core 3Ghz
RAM : 8Go
VIDEO : avec 2Go de VRAM (type GeForce GTX 670 / GeForce GTX 1050 / Radeon HD 7870)
DIVERS : système d'exploitation et processeur 64-bits nécessaires

Configuration de test (PC) :
CPU : Intel Core2Quad Q9650 (Quad-Cores à 3Ghz)
RAM : 8Go (DDR2 - Dual Channel à 800Mhz)
VIDEO : GeForce GTX 1050 Ti (4Go de VRam)
OS : Windows 7 (SP1 - 64bits)
Résolution testée : 1680x1050 (16:10)










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Metro

Exodus



Le développement
Metro Exodus fait suite suite aux jeux Metro 2033 et Last Light, ainsi qu'au livre Metro 2035
de Metro Exodus a débuté en 2014, suite à la parution de Metro Redux, la compilation des Meto 2033 Redux et Metro Last Light Redux, à savoir les versions remasterisées et peaufinées des titres sortis initialement en 2010 et 2013. Exodus est la suite directe de ces 2 opus-là, en reprenant avec plus ou moins de fidélité les écrits de Dmitry Glukhovsky (on peut aussi l'écrire Dmitri Gloukhovski... en clair personne ne sait comment on écrit correctement le nom de cet homme-là ^^), auteur des livres Metro 2033, 2034, 2035... Avant que je ne commence à vous parler du jeu en lui-même, on va revenir un instant sur ce qui a fait l'actualité du titre avant et pendant sa sortie, à commencer par le fait que Metro Exodus est l'un des fer-de-lance de la technologie Ray-Tracing, implantée en grande pompe par nVidia dans ses cartes graphiques GeForce RTX (des cartes au rapport performances/prix discutable soit dit en passant). Avec Shadow of the Tomb Raider et Battlefield V, ce 3e opus de Metro est donc l'un des meilleurs faire-valoir de cette technologie qui (pour l'instant) peine à séduire et à se démocratiser. L'autre sujet, c'est que le jeu était à l'origine prévu pour sortir sur Steam (quoi de plus normal me direz-vous, vu que Steam est la plate-forme incontournable du gamer PC) et pourtant, sans crier gare, Deep Silver (l'éditeur) a décidé au tout dernier moment, de proposer le jeu (en exclusivité temporaire d'un an) sur la nouvelle plate-forme qui fait beaucoup parler d'elle depuis quelques temps, j'ai nommé l'Epic Game Store. Si les précommandes ont été assurés, une grosse vague de mécontentement s'est levée (allant jusqu'au bashing du jeu et de ses prédécesseurs, par puérile contestation de l'anonyme internaute bien caché derrière son écran) et a marqué l'acte 1 de cette guerre qui oppose Steam et ses millions d'utilisateurs satisfaits, à l'Epic Game Store, le petit nouveau qui reverse plus de fric aux éditeurs... mais qui nous fait nos jeux au même prix, le tout sur une plate-forme qui n'en est qu'aux balbutiements de son développement.



3 minutes... c'est fou comme ça peut être long !


Autre point,
Le jeu est composé de plusieurs chapitres, notamment 2 qui offrent des maps immenses et totalement ouvertes... cependant Metro Exodus n'est pas un vrai jeu open world pour autant
si jusque-là 4A Games (le développeur) était allé tranquille sur les mises à jour de ses précédents jeux, désormais il se lâche et nous propose des patches accusant un gros cul sur la balance. En effet, le patch 1.02 pesait pas moins de 3,48Go (!), c'est assez conséquent bien que finalement pas si rare depuis cette génération, quand le patch 1.03 pesait à peine 48Mo... Là on se dit de suite que ce fut le patch visant à corriger le patch (vous suivez ?). Le dernier en date (du moins celui sur lequel nous avons testé le jeu) est le 1.04 et lui assume une rondelette tare de 2,53Go, ce qui fait beaucoup de correctifs, à croire que le jeu est sorti sans le moindre affinage (nous avons fait un pré-test en version 1.02, tout semblait fonctionner correctement, comme quoi les patches sont de plus en plus obscurs sur leur utilité). Enfin sachez que sur consoles, le bon vieux temps où on installait une partie des données pour ensuite lancer son jeu et laisser le reste des données s'installer tranquillement pendant qu'on profitait déjà de son titre, semble désormais révolu ! Vous l'aurez compris, une fois encore (et ce même sur PS4) il faudra entièrement installer le jeu sur le disque dur, sans doute parce que la console décompressera les données et le processus grignotera une bonne partie de votre temps (surtout si en plus, vous voulez attendre d'avoir téléchargé la mise à jour). Il est d'ailleurs étonnant que ça prenne tant de temps, quand on voit que l'installation de base (en version 1.0 donc) oscille entre 50 et 60Go... ce qui n'a rien d'exceptionnel de nos jours (sauf si on le compare à Metro Redux et son installation d'à peine 14Go, alors qu'il comporte 2 jeux complets incluant tous les DLCs... mais avouons-le, techniquement Redux et Exodus n'ont rien à voir). Et puisqu'on y est, finissons le boulot (après c'est juré, on commence le test à proprement parlé), les temps de chargement sont longs, très longs, trop longs ! Si bien sûr les SSD des PC derniers cris s'en sortent avec les honneurs, sachez qu'à contrario nos vieilles consoles et leurs disques durs mous-du-genoux vont vous faire patienter de très longs instants devant un écran fixe. Le premier chargement dure environ 3 minutes (vous avez bien lu : 3 putains d'interminables minutes !! OO" ) et lorsqu'on perd, le chargement du dernier checkpoint oscille autour de la minute. Autant vous dire que lorsqu'on se fait trucider, on s'en mord les doigts et on se sent vraiment "puni" d'avoir visiblement mal joué. Il est clair que les développeurs accusent un sérieux manque d'optimisation de ce côté-là et la dernière mise à jour n'a absolument pas réglé le problème.



La traversée russe...


Maintenant que
Traverser la Russie à bord de l'Aurora prendra du temps, ainsi nous verrons les 4 saisons au cours d'une année entière
j'ai bien râlé sur le pire défaut du jeu (oui, il y en a d'autres mais ils sont moindres et je vous rassure, j'ai beaucoup apprécié ce Metro Exodus... même si pour le coup ça ne s'est pas encore vu ^_^ ), l'histoire se situe en 2036, peu après les événements de Metro 2035 (le livre). Artyom et d'autres membres de l'Ordre quittent les tunnels de Moscou pour la Russie post-apocalyptique en quête d'une nouvelle vie, direction l'Est, tandis que des milliers de personnes continuent de survivre dans les souterrains de la capitale russe. Le voyage se fait à bord de l'Aurora, une locomotive où réside le groupe de Rangers appartenant à l'Ordre de Sparte (celui mené par Melnik, le Colonel régissant D6, le principal refuge du Metro), le but étant de parcourir les zones hors villes, dans un jeu en monde semi-ouvert. On y incarne encore une fois Artyom (héros des Metro 2033 et Last Light), ce dernier étant accompagné par les Rangers, ainsi que de sa femme Anna. A noter que j'ai été surpris qu'on rejoue encore une fois Artyom puisque l'épilogue de l'opus Last Light suggérait qu'il mourrait à la fin de cette aventure... la zone d'ombre temporelle étant que dans cette vidéo Anna parle à son enfant, alors que dans Exodus elle n'est même pas enceinte. On peut alors supposer que l'épilogue du Last Light se situe bien après l'aventure proposée par Exodus, ou alors qu'étant donné le passif affectif qu'ont les joueurs pour Artyom, il valait mieux ne pas en changer (après tout Artyom est à Metro ce que Lara Croft est à Tomb Raider, Gordon Freeman à Half-Life, Kratos à God of War ou John-117 à Halo). Vous l'aurez donc compris, le jeu se déroule en monde semi-ouvert, ce qui tranche assez radicalement avec les 2 précédents épisodes, qui étaient extrêmement linéaires. L'aventure se déroule en plusieurs phases : il y a d'abord une longue phase de prologue qui se déroule à Moscou, en partie dans le Metro, puis c'est l'éxode en extérieur. Le scénario nous imposera de prendre le train et de quitter la capitale, en vue de rencontrer le Haut Commandement et le Gouvernement, visiblement toujours en place. Ainsi de Moscou nous traverserons la Volga, puis Iamantaou, La Caspienne... après avoir passé 20 ans dans les sous-terrains du métro, c'est sûr, les personnages vont enfin voir du pays, ce qui prendra (dans le jeu) plus d'un an, traversant ainsi les saisons.



Le Metro à l'heure de l'open-world


Si l'aventure
La vidéo d'intro est vraiment sublime ! La cinématique de prologue est pas mal non plus...
comporte encore quelques passages linéaires (comme le prologue par exemple), le jeu nous propose en réalité plusieurs grandes maps, notamment 2 qui sont vraiment vastes et réellement open-world (le cas des autres est un peu différent). La première grande map est au beau milieu des marécages en plein hiver russe, la suivante se déroule des mois plus tard, en plein été et au milieu d'un désert (les 2 ambiances sont radicalement opposées). Dans chaque zone on peut réaliser diverses missions, explorer les lieux de fond en comble, le tout dans des cartes ouvertes mais non reliées les unes aux autres. En fait, une fois les missions accomplies et la zone explorée (en réalité une fois les missions accomplies), on remonte à bord du train pour finalement poser ses bottes plus loin. Ainsi les développeurs (de leur propre aveu) ont mieux maîtrisé la narration, l'évolution du personnage ainsi que l'ordre des missions et des zones à visiter, plutôt que nous offrir une immense map à explorer dès le début, comme c'est le cas dans Far Cry 3 par exemple. C'est un point de vue car Ubisoft arrive très bien à maîtriser sa narration et l'évolution des personnages et de ses missions, le tout dans un univers 100% ouvert... mais on ne va pas débattre de ça ici, le changement des saisons confortant le choix des développeurs. Par contre ce qui est plus contestable, c'est que les missions ne sont pas découpées et sélectionnables. J'entends par là qu'il n'y a toujours qu'une seule mission principale, et les missions secondaires se limitent toujours à récupérer un objet pour un PNJ. En somme vous êtes libre d'aller où bon vous semble mais au final, ce monde ouvert est très mal exploité et mine de rien, il ne sert pas à grand chose de tout fouiller tout de suite, à part assouvir sa curiosité. De même, la carte est assez peu lisible et on ne peut ni se déplacer rapidement (ce qui aurait été bien pratique par moment), ni placer manuellement le moindre marqueur (heureusement il nous reste la boussole pour nous indiquer le chemin à suivre). Au final, même si la nouvelle formule de Metro fonctionne, on reste loin des possibilités et de l'ouverture d'un Far Cry, d'un Assassin's Creed ou d'un Horizon.



J'invoque une "motion de capture"


Puisqu'on parle
La narration n'est pas mauvaise mais la vue 100% FPS n'est pas idéale et...
de narration, 4A Games n'a jamais été un génie de la mise en scène, même si, avouons-le, Metro : Last Light nous a offert quelques bonnes surprises en termes d'écriture. Pour Exodus, les développeurs nous proposent en guise d'ouverture une magnifique vidéo en images de synthèses, où neige et cendres se mêlent d'une façon quasi poétique. Une bien belle mise en bouche qui, tout de suite, nous met dans une ambiance sans pareille. Au lancement de l'aventure, une nouvelle intro (plus modeste cette fois) fera un rapide résumé de l'histoire de Metro, allant du jour 1 de l'Apocalypse, à la guerre finale pour sauver D6. Cette seconde intro est artistiquement intéressante (on voit le temps défiler à bord d'une rame de métro) et résume, dans les grandes lignes, les aventures vécues dans Metro 2033 et Last Light. Ensuite 4A Games propose ce qu'il a toujours fait, à savoir que chaque loading s'accompagne d'un récit conté par Artyom et en plein jeu, nous avons des cut-scènes gérées en temps réel, essentiellement vues des yeux du héros. Ces dernières sont naturellement les plus travaillées du studio, elles sont d'ailleurs bien plus nombreuses qu'autrefois. On note également que les modélisations sont nettement plus détaillées car c'est un fait, dans Metro 2033 et Last Light, tous les personnages sont moches à pleurer ! Pas un seul ne sort du lot, sans parler de tous ces PNJs clonés jusqu'à l'infini. Désormais les modélisations ont fait un bond fulgurant en avant : fini les clones (du moins autant que faire se peut), les personnages principaux et secondaires ont leur caractère propre ainsi qu'un design unique et pas mal travaillé. Sans parler qu'en plus de ça, les visages sont plus expressifs, plus détaillés et plus "beaux" que précédemment. La reine du bal étant bien entendu Anna (la femme d'Artyom), qui est devenue une (très) jolie femme, un personnage attachant comme on en voit rarement. Malheureusement, étant donné que 4A Games reste un studio assez modeste, il n'y a pas eu de motion-capture et à une époque où presque tous les AAA en usent et en abusent... et bien ça se voit ! Résultat les expressions faciales sont souvent à côté de la plaque et les animations sont robotisées au possible. C'est dommage car après tant d'efforts, ils échouent à nous proposer une mise en scène de qualité, d'autant plus que les cut-scènes vues des yeux du héros sont rarement les meilleures...





On sent une nette évolution dans la modélisation des personnages comme ici avec Anna (sans doute
le meilleur exemple possible) issue de l'épisode Last Light (à gauche) et Exodus (à droite).
Idem pour Melnik (ci-dessous - cliquez pour agrandir)





Parlez, parlez dans l'Artyophone...


Côté doublage,
... malgré toute l'affection que j'ai pour Artyom, voir ce con ne jamais répondre quand on lui parle, ça m'afflige !!
Melnik a retrouvé sa voix de toujours, à savoir celle de José Luccioni (la voix officielle d'Al Pacino), on retrouve également de grands noms du doublage français comme David Krüger (la voix de Chris Pratt, Shemar Moore et Dwayne Johnson), Daniel Beretta (la voix d'Arnold Schwarzenegger), Antoine Tomé (le Colonel Lambert dans les divers Splinter Cell) et Patrick Borg (la voix francophone de David Boreanaz et Michael Gaston, et qui officie dans un nombre incalculable de films, séries et jeux vidéos). Quant à Artyom, il est une nouvelle fois doublé par Cyrille Monge (une voix qu'on ne présente plus... bon aller, celle de Joël dans The Last of Us c'est bon ?). Nous parlions des défauts de la narration et bien un pan entier que 4A Games aurait du rectifier, c'est justement le traitement d'Artyom, ses réactions (ou plutôt ses "non réaction" devrais-je dire) et son doublage. En effet, dans Metro 2033 et Last Light, Artyom était semi-aphone, à savoir qu'il ne répondait jamais à ses allocutaires mais se permettait malgré tout de faire ses commentaires lors des pages de loading. Et bien devinez quoi ? Rien n'a changé !! Et oui, en 2019, on se retrouve avec un héros qui a vraisemblablement une voix (d'ailleurs on écoutera attentivement ce qu'il aura à dire tant les chargements peuvent être insupportablement longs) mais qui ne la fait jamais entendre à ses interlocuteurs, pas même à sa femme. D'ailleurs Anna a tendance à être un peu mièvre, et comme l'autre badaud ne daigne pas ouvrir la bouche lorsqu'on lui parle, nous faisons un inévitable bon de 15 ans en arrière, lorsqu'on jouait Gordon Freeman dans Half-Life² et que ce dernier s'évertuait à ne pas répondre à Alyx Vance. Sauf qu'en 2019, c'est juste affligeant de voir ça ! D'autant plus qu'il en a une de voix... ce con !! Non vraiment je ne comprends pas pourquoi, pour la 3e fois, le studio continue sur une voie qui ne fonctionne pas. Qu'ils n'utilisent pas de motion-capture, ça je peux le comprendre (le manque de moyens sans doute) mais un héros aphone, dans la plus absurde des traditions, ça non, je ne peux pas le cautionner. Quant à la synchro labiale, ma foi on peut dire qu'elle est très correcte (parfois elle fait n'importe quoi, mais ça reste occasionnel) et pour ce qui est des notes que notre héros trouvait en chemin, et qui racontaient le fond de ses pensées de la façon la plus loufoque possible... fort heureusement 4A Games a enfin compris que c'était n'importe quoi. Désormais Artyom récupère des notes laissées par d'autres, ce qui étayera un peu le fond du scénario... comme ça se fait dans bien des jeux.



Crafteur un jour, crafteur toujours...


Bien que la
Bidouiller son matos, explorer et crafter tout ce qui passe sont toujours au centre du gameplay
narration soit largement perfectible, les jeux Metro ont par contre toujours brillé pour leur gameplay. Exodus favorise à nouveau l'infiltration, et ne doit pas être perçu comme un FPS pur et dur car les munitions restent rares, la santé fragile et la discrétion est toujours plus gratifiante. Sans entrer dans les travers d'un jeu uniquement orienté vers l'infiltration, à minima Metro Exodus nous pousse à évoluer lentement, à crafter le moindre objet, à tuer en silence et comme toujours, à bien explorer les lieux. Les différences avec les anciens opus se font finalement sur le fond puisque les balles de qualité militaire ne seront plus la monnaie du jeu (et vous allez vite comprendre pourquoi) et surtout que les zones, en parcelles de monde ouvert, sont désormais nettement plus vastes. S'il est toujours possible de ramasser n'importe qu'elle arme croisée en chemin, dorénavant l'ami aphone récupérera tout un tas d'objets (ainsi que les pièces détachées d'armes) qui lui serviront dans les ateliers (on peut confectionner quelques babioles sur place mais ça reste très limité). Les ateliers, disséminés sur les maps ou dans le train (véritable hub de cette aventure) permettront de confectionner des kits de soins, des filtres pour le masque à gaz, de réparer ce dernier, de confectionner des armes secondaires (couteaux de lancé, grenades...) ainsi que d'améliorer ses armes et de les nettoyer. Passer un coup de polish sur sa cracheuse de plomb aura l'avantage qu'elle sera plus efficace au combat, sans quoi sa cadence de tir sera plus faible, elle s'enrayera et sa précision en sera affecté (comme on l'a déjà vu dans d'autres jeux tels que Far Cry 2). Voilà pourquoi il n'y a pas de système monétaire dans cet épisode, puisqu'Artyom confectionnera tout de ses petites mains bosselées et velues. Par contre il est vraiment dommage que cet épisode ne se soit pas totalement inspiré de Far Cry car ça manque cruellement d'un leveling (notre personnage n'évolue pas de toute l'aventure) et il aurait été très agréable de pouvoir débloquer de nouvelles facultés et surtout, une plus grosse besace. Car très vite, on nous limite dans le crafting : une fois "plein" on ne ramasse plus rien et c'est extrêmement frustrant ! Notez enfin qu'Artyom ramassera également des éléments d'armes en vue de customiser son équipement et ses pétoires, des armes qui (bien que limitées à 3) peuvent être échangées à volonté dans le train.



Artyom aux mains d'argent


Ensuite on
Malgré ses cartes parfois plus ouvertes, le gameplay n'a pas beaucoup changé et c'est tant mieux...
retrouve tout le plaisir de jouer à un jeu Metro avec un gameplay et une prise en mains qui n'a pas beaucoup bougé au fil du temps (en fait, elle est sensiblement identique à celle de la compilation Redux). On a bien quelques QTEs (qui peuvent être largement facilitées si l'exercice vous gonfle, pour ça il suffit de faire un tour dans les options) ou encore le fait de lancer un leurre pour détourner l'attention d'un garde (oui, comme dans Far Cry). A part ça on retrouve le plaisir d'une progression lente, d'une exploration toujours aussi agréable, ces pérégrinations en milieu hostile (tantôt irradié, tantôt infesté de monstres, parfois les 2) ou encore ces excellentes sensations l'arme à la main, même dans le cas des plus faibles (comme le fusil pneumatique). Depuis tout à l'heure, je fais souvent la relation entre Metro Exodus et les Far Cry récents (à partir du 3e opus) et ce n'est évidemment pas anodin. Si pour beaucoup les jeux d'Ubisoft ne sont que des copiers-collers sans profondeur, ici à GRAVITORBOX on a une très bonne appréciation de la série. Certes on constate effectivement les tares et l'utilisation facile d'un même squelette afin de sortir à moindre frais une nouvelle itération (résultat, les notes chutent à chaque épisode, preuve qu'Ubisoft devrait sérieusement réfléchir à renouveler sa formule) mais il est parfaitement clair que 4A Games s'est inspiré du studio franco-canadien pour concevoir son jeu. Ainsi après les armes qui se salissent, les leurres visant à détourner l'attention des gardes, les ateliers qui rappellent sans mal l'aspect confection, sachez que Metro Exodus se pare également de l'un des pires défauts de son homologue, à savoir qu'une même touche sert à la fois à piller et à changer d'arme. Alors certes ce n'est qu'un petit défaut (bien que depuis Far Cry 3 je peste copieusement envers ça, et qu'après successivement les épisodes Blood Dragon, 4, 5 et New Dawn... rien à changé !) mais ils auraient pu simplement décaler la fonction d'une touche afin d'éviter le plagiat et les irritations qui en découlent. De même, le jeu impose diverses manipulations : appui court, appui long, combinaison de touches... tout ceci est loin d'être intuitif (on s'emmêle vite les pinceaux !) et un bon vieux menu radial aurait largement simplifier les choses.



Metro : Shadow of Chernobyl


A côté de ça,
... d'ailleurs on retrouve bien cette alternance d'ambiance comme ici, une atmosphère plus lourde, quasi empreinte de survival horror
le développeur ukrainien a aussi eu d'excellentes idées comme ce plancher un brin pourri qui peut céder sous notre poids, ou encore ces mercenaires qui finissent par rendre les armes, mains en l'air, sentant que le combat ne tournait de toute façon pas à leur avantage (auquel cas on peut assommer ou tuer l'ennemi, ce qui peut influencer la façon dont les autres PNJs vous perçoivent). D'ailleurs il y a un réel soucis du détail dans le jeu, comme cette très belle buée qui se forme sur la visière lorsque notre héros respire dans son masque à gaz ou encore ce cycle jour/nuit plutôt bien retranscrit (voilà pourquoi la montre d'Artyom affiche désormais l'heure "in game" et non plus l'heure réelle), ce qui permet d'explorer les zones de jour (il y a plus d'ennemis "humains") ou de nuit (l'infiltration est plus simple mais il y a plus de mutants). Pour passer le temps, on peut dormir, ce qui rappelle Far Cry, encore une fois, et qui permet de recouvrer sa santé. Malheureusement cet aspect consciencieux joue aussi en sa défaveur. Le meilleur exemple que j'ai, c'est ce rythme de marche qui est très variable. Qu'on soit freiné par des toiles d'araignées géantes, je veux bien, seulement Artyom passe son temps à "ralentir la cadence" au moindre prétexte (mais jamais lorsqu'on monte une côte !), ce qui s'avère un poil pénible à la longue. Ceci dit, on sent bien qu'un réel soucis du détail a été réalisé d'un point de vue technique, afin de conforter au mieux le réalisme du jeu, c'est juste que parfois, ça ne lui rend pas service. Et bien nous y voilà, parlons à présent de la réalisation de ce 3e opus de Metro. Tournant sur le valeureux 4A Engine, qu'on connaît depuis 2010 et la sortie de Metro 2033, il faut savoir que le studio a été formé par d'anciens développeurs de GSC Game World, un vieux studio (1994) que j'ai connu grâce à Codename Outbreak (2001) mais dont le succès est surtout intervenu à partir de S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl (2007), dont on attend fébrilement la suite prévue pour 2020. Si je vois clairement les liens qu'emprunte Metro Exodus avec Far Cry, de l'aveu même des développeurs, ce 3e chapitre est surtout inspiré par S.T.A.L.K.E.R. Le 4A Engine a donc été créé par le studio spécialement pour Metro 2033 et au fil du temps, il a su s'améliorer en apportant la Tesselation, le HDR, le support de PhysX ou encore le support des processeurs multi-coeurs. Tout ça pour dire que si à la sortie d'Exodus le moteur graphique a officiellement 9 ans, tel un enfant il n'a jamais cessé d'évoluer et de se perfectionner. Nous l'avons vu, Metro Exodus fait parti des premiers titres à utiliser la technologie Ray-Tracing donc il est clair que la version PC a été chouchouté, le cas de l'Epic Game Store étant hors sujet dans l'aspect technique du jeu.



Un 4A Engine sous stéroïdes


Evidemment,
Les modélisations ont fait un sérieux bond en avant...
sur PC le framerate est débloqué (atteignant ainsi le sacro-saint 60 fps qui fait tant mouiller les amoureux de l'image par seconde) mais côté consoles, quelque soit le modèle, nous sommes limités à 30 fps (oui, même sur One X). On notera par ailleurs qu'hormis la Switch, c'est bien la Xbox One "classique" qui est encore une fois le parent-pauvre de la génération avec un affichage en 1080p dynamique, qui au besoin descend en dessous des 900p. La PS4 affiche un stable 1080p natif, quand la PS4 Pro profite de graphismes améliorés en 1440p. Evidemment, à part le PC (et encore, il faut du bon matos), la bête de course est encore une fois la Xbox One X qui affiche du 4K / 2160p natif, avec en plus du HDR10 et des graphismes affinés. Ceci dit, comme tout le monde n'a pas un PC de l'espace équipé des derniers Core i7/i9 avec GeForce RTX ou d'une Xbox One X, sachez que malgré tout le jeu se défend très bien sur les consoles classiques. On se souvient encore de Metro 2033 et Last Light pour ses décors et son ambiance anxiogène, et bien ici tout est décuplé à croire que le jeu tourne sur un tout nouveau et surpuissant moteur graphique ! Et pourtant, pas de CryEngine, pas de Unreal Engine 4 et encore moins de Unity, ce bon vieux 4A Engine est sous stéroïdes et sort ses tripes. C'est même difficile de croire que les épisodes Redux et celui-ci tournent sur la même base ! Dans le détail, les décors extérieurs sont absolument magnifiques, la distance d'affichage est excellente, les effets sont superbes... en somme la direction artistique est impressionnante et l'atmosphère est tout bonnement incroyable ! Des zones gelées des steppes russes aux usines désaffectées par l'homme mais infestées de mutants jusqu'à ces cavernes à la fois humides, sombres et inquiétantes, le titre de 4A Games marque un pas en avant en matière de réalisation. D'ailleurs l'ambiance est toujours aussi soignée car nous n'arpentons pas uniquement des zones extérieures, on retrouve aussi ces zones cloisonnées particulièrement étouffantes, où le danger guette à chaque recoin. En résumé, le studio ukrainien maîtrise plus que jamais son sujet en nous offrant un univers particulièrement soigné, piqué d'un soupçon de radiation afin d'offrir une ambiance sans pareille, à la fois mélancolique et un peu déprimante par moment (avouons-le), qui caractérise à merveille ce que pourrait devenir notre monde suite à un hiver nucléaire.




Comparatif entre les versions PS4 Pro (à gauche) et Xbox One X (à droite)
(cliquez pour agrandir)




Max RAGE & Mad


A signaler que
... mais ce sont surtout les décors qui profitent au mieux de l'avancée technologique avec des panoramas bien souvent magnfiques !!
l'aventure se déroule en plusieurs temps et si la première partie de celle-ci se passe en hiver, une fois qu'on quitte la première grande map, nous arrivons dans un désert, en plein été, et croyez-moi, l'ambiance n'est plus du tout la même. D'ailleurs étrangement ça ne ressemble plus vraiment à Metro : entre les véhicules trafiqués, les installations modifiées avec des bouts de ferraille, tout ce sable, ces mutants qui se camouflent de façon tout à fait originale et ce soleil qui cogne sur nos têtes... on est plus proche d'un Mad Max (le film) ou d'un RAGE (le jeu), que d'un Metro. Alors certes ça diversifie énormément le jeu et ça change du froid moscovite, maintenant je dirai que les terres arides ne sied pas parfaitement au titre et à la licence, et une fois arrivé sur cette map, l'ambiance change et pas en mieux (même si je vous rassure, le jeu reste intéressant à parcourir). Suite à cette 2e grande et open-world map, le jeu devient plus dirigiste, plus cloisonné mais soigne d'autant plus son ambiance. Sur une map plus modeste et avec un parcours plus linéaire, Artyom traverse une luxuriante forêt par une nuit de pleine lune, et ce en plein automne. Superbe et ennivrant de beauté... La fin de l'aventure, quant à elle, voit le retour du froid en pleine ville, une sympathique piqûre de rappel au début du jeu (voire même aux anciens opus). Terminons ce test par la partie sonore, dont les compositions d'Oleksii Omelchuk (inconnu chez nous) posent une ambiance sympathique, à défaut d'être vraiment marquante. Personnellement, j'aurai vraiment apprécié d'avoir des musiques plus dans des tons "post apo", avec des thèmes à la guitare sèche et quelques mélopées au violon/violoncelle, car là pour le coup, on aurait senti le poids d'une atmosphère désespérée et mélancolique, occasionnée par les retombées atomiques. Au lieu de ça, elle se fait discrète, trop discrète (car finalement elle se fait rare), en plus d'être tout sauf poignante... exception faite des tous derniers instants de jeu où la musique est vraiment magnifique... mais ce sera bien la seule à être marquante. Autre détail, à l'image de ses 2 prédécesseurs, Exodus accuse également un "retard aux bruitages" à savoir que parfois (surtout suite à un loading) le premier coup de feu tiré ne retentira qu'une seconde après, comme si le jeu avait "oublié" de charger en mémoire le fichier audio correspondant. Ce bug était déjà présent dans les 2 précédents opus et je vois que le problème n'est toujours pas réglé. Ça fait quand même un peu tâche. A part ça, 4A Games sait de quoi il parle en matière de qualité et de dynamisme des armes, puisque ces dernières sont particulièrement percutantes, ce qui fait bien plaisir et dynamise efficacement l'action, tout en nous changeant de ces jeux aux armes mollasses qui ne rendent pas du tout hommage à la violence parfois exacerbée de l'image.



On aura Note
attendu presque 5 ans la sortie de ce Metro Exodus (6 ans si on compte depuis Metro : Last Light) et l'attente n'aura pas été vaine. Fer de lance d'un Ray-Tracing voué à se démocratiser, ce 3e opus des aventures d'Artyom est un FPS pluridisciplinaire au rythme assez lent mais à l'ambiance particulièrement soignée. Malheureusement le résultat final n'est pas parfait comme ce héros qui sait toujours nous narrer ses pensées mais qui est incapable de dialoguer en jeu (les héros aphones, je trouve ça toujours aussi stupide !), ces modélisations de très bonne qualité (bel effort là dessus) mais aux animations robotisées (faute de motion-capture) entraînant par la même une mise en scène datée (le 100% vue subjective n'ayant jamais été la meilleure formule pour les cinématiques) alors même que les 2 intros du jeu sont vraiment superbes. Le titre accuse toujours quelques défauts techniques (comme ces bruitages qui arrivent "en retard") mais aussi et surtout des loadings interminables, notamment le tout premier qui dure 3 interminables minutes (ça ne manquerait pas d'un peu d'optimisation tout ça ?). Le Metro parfait n'est pas encore là, même si avouons-le, à l'image de ces prédécesseurs, il est très agréable à jouer. Car malgré son ouverture au semi open-world, le jeu ne perd pas ce qui fait son identité à savoir l'exploration, le crafting, une action qui sait se montrer grisante, une infiltration travaillée (et même recommandée), le tout porté par un bon gameplay très inspiré des Far Cry récents, mais aussi et surtout une ambiance unique. Ajoutons à ça une réalisation particulièrement flatteuse (à hauteur des capacités du support sur lequel vous allez jouer, attendons nous) et tout le plaisir de retrouver Artyom et son univers irradié (faut dire qu'il nous a manqué depuis Metro Redux). Metro Exodus est donc le résultat du savoir-faire ukrainien, peut-être pas le meilleur FPS aux multiples orientations qu'on connaisse, et pourtant, il reste un jeu assez atypique et particulièrement accrocheur. Exodus est l'épisode le plus long et le plus abouti de la licence, on apprécie l'énorme bond technologique, ainsi que sa grosse dure de vie (bien plus de 30 heures si vous prenez le temps de "bien jouer"). Espérons que les gars de 4A Games soient déjà au travail sur une suite car j'affectionne tendrement les aventures d'Artyom et je l'espère de tout coeur, la prochaine itération sera cette fois exempte du moindre défaut. En attendant, si Resident Evil 2 était le gros titre du côté des survival-horror, Metro Exodus est sans conteste le plus gros (et le meilleur !) FPS de ce début d'année 2019...



Les -

  • Artyom, ce personnage qui a une voix mais qui refuse de la faire entendre à ses interlocuteurs... affligeant :(
  • Animations robotisées et vue subjective qui ne favorise pas la narration
  • De gros patches de plusieurs Giga-Octets (jeu pas fini ?)
  • Le premier chargement dure 3 interminables minutes !!
  • Musiques trop en retrait
  • Les +

  • L'ambiance : parfois suffocante, parfois mélancolique
  • Les versions Xbox One X et PC sous GeForce RTX
  • Mise en scène plus travaillée qu'autrefois...
  • Un monde semi ouvert plutôt bien construit
  • Le feeling des armes et leur customisation
  • La qualité impressionnante des graphismes
  • D'excellents bruitages (surtout les armes)
  • Le gameplay, toujours aussi agréable
  • Un réel et bénéfique soucis du détail
  • L'impressionnante vidéo d'intro
  • Très bonne durée de vie


  • Test réalisé par iiYama

    mai 2019