Mirror's Edge (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 2008
Développeur : Digital Illusions CE (DICE)
Editeur : Electronic Arts
Genre : First Person Adventure (FPA)

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 9Mo (saves)
Moteur graphique : Unreal Engine III
Définitions HD : 720p - 1080p
Difficulté :
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 70€
Score des ventes : 2.3 millions (tous supports)


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Mirror's Edge








DICE, à qui l'on doit les excellents Battlefield 2142 (sur PC) et Bad Company (sur consoles), et Electronic Arts nous proposent Mirror's Edge un jeu d'un genre nouveau, totalement conceptuel. Car Mirror's Edge (traduit pas "le fil du miroir") est l'ovni du moment comme certains s'accordent à le nommer, mélange le frisson délicat et jubilatoire d'un Tomb Raider à une vue FPS (à la première personne). Le résultat est saisissant, les sensations atteignent des sommets et le plus étonnant, c'est que ça reste parfaitement jouable. Si cet épisode (première pièce d'une trilogie annoncée) ne plaira clairement pas à tout le monde à cause de ses défauts et surtout à cause de ses sensations de vertige, il restera pour d'autres une aventure unique, originale et chargée de sensations jusque-là inexplorées.


Développement scénaristique

Prenant à contre-pied
Des petits animés se partagent le développement scénaristique avec les cut-scènes
la tendance actuelle qui consiste à agrémenter le jeu de cut-scènes crées avec le moteur 3D ou créer des séquences en images de synthèses, DICE a décidé de trancher avec le visuel "in game" et de nous proposer des petits animés en guise de scènes scénaristiques. Un parti-pris fort réussi, tout d'abord par une mise en scène très propre qui rappelle les meilleures oeuvres du manga futuriste, mais aussi pour son design épuré qui rappellera bizarrement le très controversé Killer7. Ces vidéos sont donc totalement à l'opposée des graphismes en 3D, ce qui peut déranger mais qui donne un certain cachet au titre. Niveau scénario, la trame de base est un peu décevante, un peu légère et n'est finalement qu'un prétexte à parcourir dans tous les sens les toits et les recoins d'une ville où il ne fait finalement pas si bon d'y vivre. Si ce contexte suffit pour alimenter l'intrigue du jeu, à l'image de son gameplay ou de son design, on aurait aimé quelque chose de plus original, de plus poignant. A noter enfin que l'épilogue génère sa petite dose d'émotions, sans doute grâce à la magnifique chanson qui a promue le jeu.


Jouabilité & Gameplay

Avec Mirror's Edge,
Prêt pour des sensations extrêmes ? Car y'a de quoi avoir le vertige
on s'essaye à un nouveau genre : la plate-formes en vue subjective. Il est clair qu'on ne fera pas que du Mario 64-like dans ce jeu, Mirror's Edge ayant pour but de nous faire voyager, de nous évader. Toute l'aventure se déroule des yeux de l'héroïne et là attention, sueurs froides garanties ! Car s'il reprend la vue d'un FPS, le jeu est avant tout un FPA, comprenez par là que c'est comme si on jouait à un Tomb Raider en vue subjective. Les sensations sont donc très fortes, d'autant qu'on arpentera presque essentiellement des hauteurs : toits d'immeubles, bureaux sur plusieurs étages, installations souterraines de plusieurs mettre de profondeur... le vertige est donc omniprésent. Si moi je trouve ça vraiment excellent, il est clair que pour certains, l'aventure sera impraticable à cause de ça. Le jeu débute par un didacticiel bien sympa, qui nous inculque les rudiments du gameplay. En tant que jeu non-officiel des Yamakasi, on réalisera des figures de hautes voltiges, on sautera dans tous les sens, on s'accrochera à des corniches à quelques 300 mètres du sol, bref comme tout est vu des yeux de Faith, ça déroute, ça fout la gerbe pour les âmes sensibles et ça donne de gros frissons car on s'y croirait ! C'est aussi pour ça que les chutes sont si douloureuses. Pour s'y retrouver, les développeurs ont crée ce qu'ils appellent "le sens urbain" : il nous marque en rouge les objets et les passages praticables, histoire de ne pas passer 2 heures à chercher sa route. Une bonne aide car sans ça, on se perdrait et si ça ne suffit pas, la touche orientation nous montre l'axe de notre prochaine destination (là, impossible de ne pas s'y retrouver). Et marcher sur les murs comme le Prince de Perse sera d'une étrange facilité puisque les actions les plus complexes s'effectuent grâce à une succession en rythme de touches.


En effet,
Le "sens urbain" colorie en rouge les objets praticables
hormis les touches de direction, il n'y a vraiment que 2 touches actives : les actions hautes et les actions basses. Vous l'aurez compris, avec la première on réalise tout ce qui est saut ou s'accrocher à une corniche, avec l'autre on réalise tout ce qui attrait au bas, comme la marche accroupi, l'amortissement d'un saut par une roulade ou les glissades. Très assisté, les débuts sont parfois chaotiques car il faut bien cerner l'aspiration du jeu, sa conductivité artistique. Ainsi, même s'il n'est pas très difficile, on meurt souvent. En plus, si les checkpoints sont nombreux, il restent parfois trop espacés lorsque le passage est vraiment ardu. Mais ça n'est pas frustrant pour autant car généralement, à la 3 ou 4e tentative on y arrive. Par contre, d'apparence il semblerait que le terrain soit ouvert, qu'on peut aller où on veut... et bien tout faux ! Si quelques fois on a le choix entre plusieurs manières d'arriver à nos fins, le parcours est toujours imposé, scripté, linéaire. Ainsi l'originalité de son concept est un peu bridée car si l'espace semble immense, on ne sort jamais des sentiers battus. En plus, on est parfois bloqué par 3 fois rien : 2 caisses de bois empilées ou une héroïne qui refuse de s'accrocher parce que c'est pas prévu dans le script. Pourquoi ne peut-on défoncer que les portes rouges et non les autres, pourquoi est-on capable de briser certaines vitres et pas d'autres (vitres blindées vous me direz...) ou encore pourquoi Faith n'est-elle pas capable de grimper sur une grille alors que ça semble bien plus facile que de faire le reste ? C'est un peu dommage qu'on soit limité aux seules actions prévues dans le cahier des charges. Autre critique notable, on ressent en permanence un fort sentiment d'insécurité. On nous met tout le temps la pression à tel point que lorsqu'on lâche le jeu, on se sent fatigué. Soit on a la police aux fesses qui nous canarde à vue, soit notre boss nous met la pression pour qu'on avance dare-dare. Je veux bien que ça serve le titre, à son côté nerveux et efficace, mais je trouve que ça tranche trop avec le zen des graphismes. Et puis moi je n'aime pas qu'on me pousse au cul ! A la longue, cet acharnement, ce perpétuel côté speedé finit par me gonfler...


Histoire de varier les plaisirs,
L'utilisation des armes est rare, Faith préférant la fuite à la violence
Faith ne joue pas que les Mario des toits, on aura aussi notre lot d'action. On n'est pas toujours obligé de semer une police agressive, on peut aussi la désarmer et retourner les armes contre elle. Ces passages sont rares car Mirror's Edge n'est clairement pas basé là-dessus. Faith peut aussi ramasser les armes à terre lorsque la sienne est vide (elle ne cherche pas à la recharger), généralement des armes laissées par des gardes préalablement tués. Mais pour la première technique, elle doit obligatoirement la piquer à un quelqu'un d'hostile. Ceci dit, on sent bien que Faith n'est pas là pour tuer des gens, ce qui risque de gêner plus d'un nerveux de la gâchette. Et ceux qui pensent que ça gâche le jeu, n'auront clairement pas compris l'aspect ludique de Mirror's Edge. Autre gadget du titre, si vous n'arrivez pas à réaliser une action bien précise, il existe "l'état de grâce", sorte de SlowMo, de Bullet Time qui ralentit le temps. C'est bien pratique pour désarmer un ennemi (même si la manipulation est très simple) ou réaliser un saut complexe. Question durée de vie, l'aventure n'est pas bien longue (comptez 8h pour le terminer une première fois), une fois fini il vous propose un mode Time Attack (avec pour but de finir les parcours avec un chrono record) ou de refaire les niveaux déjà traversés. Sympa pour ceux qui aiment les acrobaties rapides. Enfin, la jouabilité est confortable et plutôt précise. Les commandes sont simples, ce qui conforte une prise en mains très rapide. Seul défaut, on ne peut pas configurer son pad comme on veut et les touches ne sont pas toujours bien placées, même si on s'y fait vite. Ainsi on réalise des figures incroyables sans se prendre la tête (vive l'assistance). A ce sujet, il ne faut pas essayer de faire pareil dans la vraie vie. Faith le fait avec un tel naturel, une telle facilité qu'on s'en croirait presque capable une fois le jeu éteint. Ça parait idiot de dire ça mais y'a bien des petits cons qui sèment le chaos parce qu'ils se croient encore dans GTA...


L'image

Mirror's Edge nous
L'Unreal Engine III est une nouvelle fois à l'oeuvre et nous livre un somptueux design
livre des graphismes originaux et magnifiques, qui utilisent beaucoup de couleurs simples et/ou flashy : blanc pur limite aveuglant, rouge, bleu, vert et orange. Epuré façon Portal, les textures sont souvent unies mais pas de méprises, le niveau de détails est très appréciable (je sais ça se contredit mais faut jouer pour comprendre). Ça donne une atmosphère très particulière, très futuriste. La profondeur de champ est étonnante et les toits sont inondés de lumière, donnant à l'ambiance une aura qui lui est propre. Mais on visitera aussi d'autres lieux, notamment des bureaux bien souvent "design", des chantiers de construction et des installations souterraines un peu glauques. Evidemment pour être à-même de ressentir cette irrépressible peur du vide, les mouvements sont hyper fluides. Le jeu utilise avec beaucoup d'ingéniosité le flou d'image, afin de créer une réelle immersion du joueur. A contrario, si le réalisme des mouvements de Faith est époustouflant, on ne peut pas en dire autant de celle des PNJs : un peu raide, un peu mal faite aussi, les animations des autres personnages tranchent avec nos propres escapades et c'est bien dommage. Autre regret, les personnages ont une modélisation un peu bizarre. Pas forcément déplaisante, c'est juste qu'ils ont un étrange teint cireux. A noter aussi que les visages manquent d'expressions et que même avec une arme en mains, rien n'est destructible (le jeu ne tablant pas sur ce genre d'effets). A ce propos, les corps disparaissent un peu vite et j'aurai apprécié que la belle Faith porte une lampe pour les quelques recoins bien sombres où ne voit presque rien (comme les conduits d'aération). Enfin, de notre héroïne on ne voit que les mains (et le bas du corps) et on aurait apprécié que les développeurs y apportent un soin tout particulier. Et bien tout faux, les mains de Faith sont horribles ! En plus, la petite ne sait pas appuyer normalement sur un simple bouton (faut toujours qu'elle y mette une beigne), idem pour les portes qu'elle n'ouvre qu'avec une grosse mandale ou un gros coup de savate. Sa féminité en prend un sale coup. Malgré ces quelques anicroches, on rentre littéralement dans la peau du personnage, les frissons sont décuplé par l'appréhension du vide, comme si on risquait notre propre vie. Et puis les environnements sont tellement beaux, émanant un élégance hi-tech peu commune, qu'on tombe vite sous le charme. Et c'est à tel point que bien souvent lorsqu'on est sur les toits et que la Police nous lâche 5 minutes, on en profite pour contempler la beauté des décors...


Le son

La partie sonore
Les bruitages, très réalistes, confortent l'immersion du joueur
est de grande qualité. On reconnaît facilement quelques voix bien connues du cinéma, dont l'implication dans le jeu fait plaisir à entendre. Avec ça, on ressent parfaitement le stress de Faith dans sa respiration et ses cris de douleurs si on tombe sans amortir la chute. Pour les musiques, sachez que le thème d'ouverture, quelques musiques lors des cut-scènes et surtout la bande originale promotionnelle du titre, sont magnifiques. Seulement en plein jeu on aura presque rien. Les musiciens ont composés quelques vapeurs d'Ambient histoire de meubler l'environnement sonore, mais rien de comparable avec ce qu'on peut entendre hors jeu. Du coup la notoriété des musiques en prend un coup car si on enlève les quelques remixes de Still Alive qui se promènent sur le Net (chantée par Lisa Miskovsky dont la voix est magnifique :) et le thème principal, il reste pas grand chose à se mettre dans les feuilles. Enfin les bruitages sont d'excellente qualité, particulièrement bien étudiés, rendant le visuel que plus réaliste, que plus immersif.


Note générale

Encensé par la critique du monde entier, Mirror's Edge est un de ces jeux qui divise comme Killer7 ou REZ, à la différence que cette fois, j'ai accroché à fond au concept. Et je ne suis pas le seul. Si EA espérait vendre 3 millions d'exemplaires de son jeu, il aura trouvé preneur pour plus de 2 millions de joueurs. Si les investisseurs appellent ça un échec, j'estime que c'est déjà beaucoup puisque bien des productions n'en font pas autant. Et ce succès ludique s'étend déjà à d'autres secteurs puisque le célèbre éditeur Comics DC sortira aux Etats-Unis une série de 6 tomes reprenant l'univers et les personnages du jeu. J'omets volontairement le fait que l'aventure soit si linéaire et scriptée, car finalement ça profite à un concept novateur et très bien mis en oeuvre. Et on aura beau critiquer, pester contre certains aspects (comme l'assistance des phases de plate-formes), comment voulez-vous ne pas être émerveiller par un tel jeu ? La fluidité des mouvements, une très bonne prise en mains ou l'immersion du joueur à un degré encore inexploré, font qu'on se sent presque pousser des seins tellement on entre dans la peau de Faith. Et courir sur les toits de cette ville trop propre pour être vraie, immaculée de soleil, d'un blanc presque Andalou, provoque de sensationnelles sueurs froides. Le frisson délicieux que procure la peur du vide, l'appréhension du vertige lorsqu'on joue les funambules à 300m du sol, c'est un vrai plaisir. Pour une fois, Electronic Arts prend des risques au lieu de nous sortir ses sempiternelles licences juteuses, et ça fait plaisir à voir. C'est un vrai bonheur que de jouer enfin, un jeu vraiment original. Le nouveau titre de DICE nous fait vivre quelque chose de différent, basculant du zen à de grands moments où le frisson est roi, de l'action brute à quelques pauses contemplatives devant des décors futuristes au design froid et recherché. En plus les graphismes sont splendides et la bande-son est très bien travaillée. Annoncé dés le départ comme une future trilogie, si Mirror's Edge vous séduit de par son concept de jeu de plate-formes en vue subjective (avec un peu d'action de temps en temps et des scènes scénaristiques type manga), alors vous risquez d'être comme moi, sous le charme...


Test réalisé par iiYama

novembre 2008 (mise à jour : février 2009)