
Assassin's Creed
Après nous 
L'histoire se déroule à 2 époques très différentes. Ca ne plaira pas à tout le monde mais on ne peut que saluer l'originalitéavoir enchanté avec la trilogie des Prince of Persia sur la précédente génération de consoles, Ubisoft Montréal nous offre une toute nouvelle licence, de nouveaux personnages et bien entendu un nouveau moteur graphique. C'est après avoir entendu monts et merveilles sur lui que je me suis décidé de tester le fameux Assassin's Creed. Et on tient là une nouvelle preuve que dans la vie et pour les jeux vidéos en particulier, tout est subjectif. Affublé des meilleures notes et des meilleures critiques, les testeurs du monde entier ont certainement dû oublier les centaines de défauts que compte également le jeu. Certes il est sympa, il est beau, il est vaste et riche niveau gameplay mais il possède également une liste longue comme le bras de tares qui font que, et je pense être plus objectif que les autres là-dessus, ce n'est pas un jeu aussi formidable qu'on veut bien nous le faire gober. Alors, par où commencer ? Par le début ? Ça me semble judicieux. On commencera par cet univers, assez bizarre qui mélange le hi-tech au médiéval. Plus ou moins de nos jours (2012), Desmond Miles se retrouve enfermé par un savant un peu dingue, qui a créé une machine qui permet de revivre le passé de ses ancêtres. Les employeurs du doc veulent des infos que détiennent Altaïr, l'ancêtre de Desmond qui a vécu au XIIe siècle. En s'installant dans l'Animus (la fameuse machine), notre prisonnier retourne au temps des Templiers, en pleine Guerre Sainte. Voilà pour les bases et je vous laisse tout le plaisir de découvrir son sympathique scénario par vous-même. Par contre, même s'il se découd assez lentement, c'est la mise en scène qui pêche sévèrement. Les modélisations sont de bonne qualité (surtout pour les protagonistes principaux) mais les cut-scènes sont à chier. Les visages sont inexpressifs et donc ne suivent pas du tout les dialogues, qui sont parfois d'un ton inapproprié. Bref, si on peut trouver le rendu graphique absolument fabuleux (j'y reviens plus tard), toute la partie scénarisation a été bâclée. Il faut dire qu'Ubisoft est loin d'être un spécialiste en la matière et ça se vérifie une fois de plus.
Très inspiré par Prince of Persia, 
La jouabilité est très assistée mais par moment Altaïr fait n'importe quoi et on doit recommencer... c'est rageantlorsqu'on joue dans les rares passages du présent/futur, Desmond ne sait pour ainsi dire rien faire. Par contre son pendant du passé, Altaïr, est un dieu de la plate-forme. Plus agile que le Prince de Perse ou même Lara Croft, tout a été fait pour nous faciliter les phases d'escalade ou d'escapade sur les toits. En effet, il suffit de presser la touche "courir" et celle pour "sauter", pour que le bonhomme s'exécute automatiquement. Problème : on n'est pas habitué à autant d'automatisme et on a toujours le vieux réflexe d'appuyer sur la touche action pour qu'il fasse un mouvement… qu'il fait en réalité tout seul. Résultat : arrivé devant un obstacle, le bougre saute dans l'autre sens ce qui peut être irritant. Mais le pire, c'est qu'Altaïr doit exécuter diverses missions principales (il y en a d'autres, subsidiaires, qui consistent généralement à sauver les miches d'un(e) paysan(e) soi-disant innocent) qui tournent vite en rond : dérober un objet, écouter une conversation, trouver des points de visualisation, faire son rapport pour enfin tuer un déglingué notoire qui répand le mal autour de lui. Entre 2 directives, il faudra se balader sur plusieurs kilomètres, ce qui prend également pas mal de temps. Il y a quand même un petit avantage, c'est qu'à dos de cheval on trouve ça bien fait et dépaysant, et c'est aussi l'occasion d'apprécier des décors extérieurs somptueux. En tant qu'assassin à la solde de l'Ordre du Temple, Altaïr doit bien évidemment se déplacer de façon furtive. Ce n'est pas toujours évident car en mode "incognito" il est tellement lent, qu'on en vient vite à prendre des risques sous peine de s'endormir. Du coup on se fait repérer et là, les galères commencent. Soit on la joue offensif et on essaie de tuer tout le monde (selon le nombre d'ennemis et leur rang, soit c'est jouable comme tentative, soit c'est totalement désespéré) soit on prend la fuite. En mode fuite (en courant) Altaïr fait n'importe quoi, monte sur tout ce qui dépasse, s'accroche aux murs, trébuche comme une buse... bref il nous met les nerfs ! C'est là qu'on voit explicitement les défaillances d'une jouabilité trop assistée.
Malgré tout, 
Assassin's Creed est graphiquement superbe, dommage que la mise en scènes ne suive pasune fois semé, on peut se planquer et tout repasse au vert, souvent même contre toute logique (d'ailleurs avoir 20 gardes aux fesses qui nous coursent comme des dingues, c'est tout aussi débile, c'est comme si à l'époque ils avaient des radios pour prévenir qu'un assassin s'enfuyait). Quant aux combats, ils sont loin d'être aussi instinctifs qu'on les aimerait. Les gardes sont très vite agressifs (en plus d'être en surnombre), ils ne se laissent pas faire et parent 9 coups sur 10. Autant dire qu'à plus de 3 assaillants contre 1, mieux vaut courir ! Et c'est un peu dommage car si ça rend le jeu que plus réaliste, ces passages-là sont aussi les plus pénibles. Question crédibilité, on peut se poser certaines questions comme le fait que Desmond se repose mais ne se lave jamais, ne se change jamais et ne fait jamais ses besoins. Une vraie machine cet homme là ! On a également une carte à disposition, carte qui demande qu'on scrute avant tout les hauteurs pour avoir une vue d'ensemble. Mais même comme ça, elle reste assez illisible. Heureusement que le pseudo-GPS, qui indique les prochaines cibles, est assez efficace. Si le jeu souffre de temps de chargement parfois interminables, techniquement, Assassin's Creed est sublime. Bien sûr certaines animations sont à chier, les PNJs en sont souvent la cause, il y a pas mal de fautes de gout comme le manque de synchro labiale ou encore le fait que tout le monde se ressemble (il n'est pas rare de voir 2 types strictement identiques assis sur le même banc), et ce sans revenir sur la piètre qualité de la mise en scène. Sinon on peut le dire, ça envoie bien ! Fonctionnant avec le moteur Anvil, un dérivé du Dunia de Far Cry 2 (qui sortira un an plus tard), ce moteur propriétaire à Ubisoft servira plus tard au Prince of Persia version 2008, Prince of Persia : Les Sables Oubliés (sorti 2010) et évidemment les suites du présent titre.
Au rang de ses facultés, 
Beaucoup de choses agacent dans ce jeu, mais allez comprendre, il fascine quand même il gère une véritable population au sein des villes, la physique est pas trop mal respectée (merci Havok), les mouvements de notre more-ninja sont impressionnants de souplesse (il se mouve avec une certaine grâce) et de réalisme (un vrai yamakasi ce type-là !). De plus les décors (surtout à l'extérieur des villes) sont magnifiques. Preuve d'une certaine recherche artistique et d'un travail acharné sur le moindre détail, la plupart des textures sont bien travaillées, les hauteurs sont éblouissantes de beauté, la ligne d'horizon est lointaine, en clair c'est du très beau boulot. Quant au son, si la qualité est assez présente, on peut regretter que les musiques soient si discrètes. Au lieu de poser un ton chevaleresque et épique, elles restent dans leur coin, timides et ne donnent finalement pas l'aura dont aurait mérité l'ambiance. Pour les bruitages c'est pareil : ils sont bons mais se gardent bien de sortir des sentiers battus. Reste un doublage français plus que correct où on appréciera quelques acteurs de renom. Aux Etats-Unis ils ont eu droit à quelques pointures comme Philip Shahbaz, Kristen Bell (Veronica Mars) ou Nolan North. Ce dernier est bien connu du métier puisqu'il incarne Drake dans les Uncharted, Eliot dans Army of Two, Jason dans Shadow Complex et a prêté sa voix à tout un tas de jeux (SWAT 4, Terminator Salvation, Saint Row, Halo 3/ODST/Wars, Fable II, darkSector et j'en passe). D'ailleurs ces 3 acteurs ont été motion-capturés (en plus de réaliser le doublage US) afin de produire les meilleures cut-scènes possibles (c'est dire la tronche que ça aurait si ça avait été fait sans ça !). De notre côté, nous avons aussi on a du beau monde avec quelques noms bien connues du métier : Altaïr est doublé par Bruno Choël (la voix officielle de Johnny Depp et Ewan McGregor) et Desmond est doublé par Xavier Fagnon (que je cite assez souvent).
Assassin's Creed Note
 (le " credo de l'assassin" en français) est un jeu qui, dans un sens fascine, attire le joueur et dans un autre est super gonflant ! Il suffit d'y jouer 1h pour s'en apercevoir. Son univers est assez open-world mais sans mission, il ne sert quasiment à rien de se balader. Les combats manquent de pêche et de naturel, les échappées sont pénibles au possible, les missions sont extrêmement redondantes et je ne parle même pas de ses trajets imposés (alors que le jeu nous fait quelques "avances rapides" dont il a le secret), qui rallongent la durée de vie mais endorment le joueur. Bref même si le background est bien travaillé, même si la douce Jade Raymond (qui est productrice sur ce titre) nous a vanté ses louanges, il n'empêche que nous ne sommes pas en présence d'un jeu qui mérite autant d'éloges. Ok il est sympa, bien fait, beau, tout ça tout ça mais je regrette, on ne colle pas 18/20 à un titre qui se traine autant boulets derrière lui. Pourtant force est de reconnaitre que malgré mes railleries, mes crispations et mes coups de gueule, il m'a été difficile de lacher prise. Tel un papillon de nuit attiré par la lumière, quelque chose m'a subjugué... hypnotisé. Ainsi, une (grande) partie de moi avoue qu'Assassin's Creed mérite une (grande) partie de sa réputation (de toute façon il n'y a qu'à voir ses ventes, c'est énorme pour une nouvelle licence) car plus on y joue, plus on l'apprécie.
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A savoir :
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Scénario
La société Abstergo force Desmond Miles à revivre les souvenirs (et par conséquent les actions) de l'un de ses ancêtres, Altaïr Ibn La-Ahad, en utilisant une machine complexe qui décode la mémoire génétique : l'Animus. Ces souvenirs sont nécessaires à la société pour mener à bien un projet scientifique secret. Desmond se trouve donc « synchronisé » avec la vie de son ancêtre. Altaïr, membre de la confrérie secrète des Assassins au XIIe siècle, doit exécuter 9 hommes dispersés entre les villes de Damas, Acre et Jérusalem afin de retrouver son statut de maître Assassin qu'il vient de perdre. Après chaque assassinat, Altaïr retrouve une partie de l'équipement et des capacités dont il avait été privé suite à sa destitution, lui permettant ainsi de poursuivre ses missions. Le jeune homme exécute ses cibles, sur ordre de son maître Al-Mualim dans le but de ramener la paix dans sa patrie natale. Ces « hommes à abattre » sont des personnages influents au sein de leurs villes respectives, à différents niveaux. Altaïr apprend au cours du jeu qu'ils font également tous partie de l'Ordre du Temple. Ces assassinats font suite au vol de l'Orbe d'Eden par la Fraternité des Assassins, qui l'avait reprise aux Templiers, eux-mêmes l'ayant déjà dérobé aux Assassins. Cet artefact aurait des pouvoirs divins, selon Al Mualim. Entre autres miracles, il aurait ouvert la Mer Rouge en deux et serait la cause de la guerre de Troie. Il aurait également été utilisé par le Christ pour changer l'eau en vin, et pourrait permettre à son possesseur de contrôler les esprits, et donc les hommes. Au cours de l'aventure, on découvre qu'Abstergo est en réalité une multinationale qui réunit les Templiers du monde moderne et qui cherche à changer le monde. Elle est à la recherche d'objets ayant des pouvoirs semblables à ceux de l'Orbe d'Eden, et projettent de les envoyer en orbite autour de la Terre pour contrôler la totalité de la population mondiale. Abstergo est prête à tout pour arriver à ses fins, et n'hésite pas à commettre des enlèvements, des catastrophes écologiques, ou des meurtres. Altaïr exécute les ordres, en se posant tout de même quelques questions, mais désireux de retrouver son honneur. A la fin des souvenirs accessibles à Desmond, le jeune Assassin de Masyaf se rend compte qu'il avait été victime de manipulation de son maître Al-Mualim, lui aussi ayant embrassé la cause des Templiers. Le mentor, ayant fait exécuter par son disciple tous ceux qui auraient pu se dresser sur sa route, se retrouve seul possesseur de l'Orbe. Il active le pouvoir surnaturel de l'artefact, et change radicalement ses intentions premières. Altaïr, prenant conscience que les crimes qu'il a commis avaient un but différent de celui qu'il lui avait été présenté, se voit dans l'obligation de s'opposer à Al-Mualim. Un combat à mort s'engage alors, et Altaïr triomphe de celui-ci. De retour dans le présent, Desmond retenu depuis plusieurs jours déjà, entend un message en sortant de la machine. Ce message est destiné aux scientifiques chargés de s'occuper du projet et qui jouent aussi le rôle de geôliers. En entendant la communication, il comprend que le bâtiment dans lequel il se trouve est attaqué par des opposants à l'organisation qui le retient prisonnier, et que ces gens semblent être là pour le libérer. La tentative échoue, et Desmond reste prisonnier d'Abstergo, sans certitude sur son avenir. Le jeu se termine lorsque, laissé seul, il perçoit d'étranges signes écrits sur le mur de la chambre qui lui a été donnée. Ces symboles lui sont révélés par une des capacités de son ancêtre qu'il a visiblement acquise : la vision de l'aigle.
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A savoir
Assassin's Creed a été développé au studio Ubisoft Montréal, sous la direction de la productrice Jade Raymond et du directeur de la création Patrice Désilets. Raphaël Lacoste tient la place de directeur artistique tandis que Maxime Béland dirige le game design et David Châteauneuf le level design. Les membres centraux de l'équipe de développement sont à l'origine du jeu de 2003 Prince of Persia : Les Sables du temps et une bonne partie des développeurs ont déjà travaillés ensemble sur la trilogie qui s'ensuivit. Les premiers travaux sur le concept et la technologie du jeu débutèrent en 2004 alors même que les consoles de 7e génération n'ont pas encore été annoncées. Le développement dura 4 ans, et mobilisa jusqu’à 150 personnes.
L’équipe de développement a effectuée ses premiers tests sur le -Jade Engine-, développé pour Beyond Good & Evil et les Prince of Persia. Elle passe rapidement sur le nouveau moteur de jeu (le Scimitar Engine, renommé plus tard en Anvil) développé en interne par le studio Ubisoft Montréal pour les consoles de 7e génération. Ce moteur, en développement depuis plusieurs années, est utilisé dans Assassin's Creed pour la première fois. Il est réutilisé depuis lors dans d'autres produits pour lesquels Ubisoft souhaite présenter des graphismes sophistiqués. Le moteur doit également composer avec les vastes environnements ouverts d’Assassin's Creed. Pour éviter autant que possible les temps de chargements, le jeu utilise un important système de chargement des données en continu (streaming) permettant au joueur de se déplacer librement dans les grandes villes. Les développeurs travaillent beaucoup sur le pipeline (ensemble de processus informatiques associés en série) afin de répondre aux très nombreux processus que nécessite cette technique dans un programme aussi complexe. Le jeu intègre aussi un système de "level of details" pour contourner certaines limitations techniques. Les personnages et les éléments du décor sont manuellement modélisés à trois ou quatre résolutions différentes. Ces différentes versions sont affichées en fonction de la distance par rapport au joueur, et ce en temps réel. Les programmeurs réutilisent certaines bibliothèques logicielles déjà développées en interne, et intègrent des intergiciels dans le pipeline. La gestion de la physique est assurée par le moteur Havok.
Les développeurs ont fait un important travail sur la modélisation et les animations des personnages. L’équipe procède dans un premier temps à la motion-capture en studio, à partir des mêmes personnes qui ont servi de modèle pour les mouvements du héros de la trilogie Prince of Persia. Les données obtenues sont travaillées avec MotionBuilder, puis importées dans 3D Studio Max. Selon le programmeur en chef Mathieu Mazerolle, le jeu compterait près de 10.000 animations, dont la moitié réservées uniquement au personnage principal. La modélisation des personnages est effectuée avec le logiciel 3D Studio Max. Ils sont initialement modélisés en haute résolution puis le nombre de polygones est fortement réduit avec peu de perte de qualité grâce à l'utilisation de normal mapping. La modélisation finale des personnages principaux comporte 3.000 polygones et 3Mo de textures, tandis que les personnages secondaires font 150 polygones pour 1,5Mo de textures. Les développeurs travaillent pour obtenir des graphismes très réalistes dans le jeu afin d'obtenir une sensation d'immersion dans l'univers, notamment en présentant une grande variété dans les personnages non joueur (PNJ). Le jeu inclut une base de 300 types de personnages différents. Pour simplifier un grand code, les programmeurs usent de génération procédurale pour créer l'animation des personnages et la constitution des habitants. Ceux-ci sont générés de manière aléatoire en combinant des modèles de têtes et de corps, des textures de cheveux et des types de comportements, ce qui permet d'obtenir une bonne variété des personnages. Pour permettre le « gameplay de foule », le moteur peut gérer 150 personnages secondaires simultanément.
Les visages de certains des personnages principaux sont modélisés à partir de personnes réelles. Francisco Randez, un mannequin québécois, incarne Altaïr (ainsi que Desmond Miles). Kristen Bell (l'héroïne de la série TV Veronica Mars), quant à elle, prête sa voix et son visage à Lucy Stillmann.
La bande originale du jeu est composée par Jesper Kyd pendant la dernière année de développement. Celui-ci a précédemment travaillé avec Epic Games ou IO Interactive sur les licences Hitman ou Unreal Tournament. La bande originale du jeu (OST) a été mise en vente en avril 2009 sous forme dématérialisée via différents sites Internet.
La première image du jeu, qui avait pour titre provisoire « Assassin » fut dévoilée au TGS 2005 par Ubisoft qui n'avait fait que très peu de révélations à l'époque. Une annonce de l'éditeur a confirmé le développement du projet au printemps 2006. A ce moment-là, le projet est prévu uniquement sur PlayStation 3. Le groupe annonca officiellement la nouvelle franchise début mai 2006 et fixa ses objectifs : « un nouveau gameplay convaincant, des graphismes superbes et un scénario immersif et sophistiqué pour faire vivre une expérience épique ». À partir de ce moment, Ubisoft organisa une importante promotion autour du projet, multipliant les vidéos de présentation et les interviews des membres de l'équipe et particulièrement celles de la productrice Jade Raymond. Le jeu apparut clairement comme l'un des titres les plus populaires lors de l'E3 2006 où il reçut de nombreuses récompenses de la part de la presse présente. Quelque temps après, au milieu de la même année, Ubisoft décida de développer le jeu pour Xbox 360 en plus de la PlayStation 3.
• Le jeu est sorti simultanément sur PlayStation 3 et Xbox 360 en novembre 2007 et sur les 3 pôles du marché. En raison de la violence du gameplay, le jeu est réservé aux adultes. Il est aussi distribué dans une version limitée, plus chère, incluant quelques bonus hors du jeu en lui-même comme des vidéos de making-of, une figurine du héros, un guide de jeu et un comics de Penny Arcade. La version PC d'Assassin's Creed, sous-titrée Director's Cut et jouable sous Windows. Elle est sortie presque 6 mois après la version console. À partir de septembre 2008, le jeu fut disponible dans des gammes à bas prix en raison des très bonnes ventes du jeu (généralement sous le nom de Platinium ou Classics).
Le scénario a été rédigé par Corey May, qui a précédemment pris en charge celui des 2 derniers épisodes de Prince of Persia (L'Ame du Guerrier et Les 2 Royaumes). Pour développer l'univers, les développeurs se sont inspirés en partie de l'ouvrage Alamut de l'écrivain slovène Vladimir Bartol. L'ouvrage est lui-même basé sur une des légendes entourant la forteresse d'Alamut en l'actuel Iran. Ce fort a été pris en 1090 par Hassan ibn al-Sabbah pour servir de base aux Nizârites, une communauté chiite ismaélienne, nommée aussi « secte des Assassins ». Les développeurs cherchent à obtenir dans le jeu un rendu proche de ce qu'a pu être le véritable visage des villes représentées au cours du XIIe siècle. Pour cela, ils ont fait entre autres appel à 2 historiens. La citadelle et le village de Masyaf ressemblent assez à ce que l'on peut encore voir des ruines aujourd'hui. De par son titre, son héros et l'environnement dans lequel il évolue, le jeu fait référence à une organisation mystique créée au XIIe siècle, la secte des Assassins, les Nizârites (ou Hashashin), bien que ce nom ne soit jamais directement évoqué dans le jeu. Jade Raymond évoque, dans une interview avant la sortie du jeu, le principe d'une « fiction spéculative » pour parler de l'univers du jeu et de la mise en scène des Assassins : « Plus nous en apprenions au sujet de ces personnes, plus nous voulions en faire un jeu. Même la devise des Assassins « Rien n'est vrai, tout est permis » correspond parfaitement à l'esprit du jeu. [...] En fait le jeu est orienté en même temps vers la fiction et l'histoire. C'est une fiction spéculative, et c'est un genre amusant à travailler. En fondant une histoire sur la réalité, vous augmentez sa crédibilité. Il est plus facile d'y croire car cela se passe dans notre monde. Vous explorez des villes qui existent encore aujourd'hui, vous rencontrez des individus infâmes dont les noms sont connus de tous, et êtes témoins de batailles qui ont vraiment eu lieu. [...] Ceci dit, il est important de noter qu'historiquement les Assassins ont eu leur propre philosophie - tout à fait différente de celle des Croisés ou des Sarrasins et ne se sont pas alliés avec l'un ou l'autre de ces deux camps. Puisqu'ils étaient une sorte de société secrète mystique, presque rien au sujet de leurs actions ou de leur cause ne peut être confirmé ».
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Test réalisé par iiYama

février 2011
