Resident Evil 2 Remake/2019 (PS4/XBO/PC) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :


Sortie du jeu : janvier 2019
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : survival horror / TPS

Version testée : Française
Doublage : FR
Textes à l'écran : FR

Support : 1 Blu-Ray (PS4/XBO)
Version logicielle : 1.01
Espace disque nécessaire : 24Go (PS4) / 22Go (XBO) / 26Go (PC)
Espace disque nécessaire (MAJ) : 300Mo
Moteur graphique : RE Engine

Performances PS4 : 1080p en 30fps ++
Performances Xbox One : 1080p en 30fps +
Performances PS4 Pro : 1080p en 60fps ou 4K adaptative en 30fps
Performances Xbox One X : FXAA - HDR / 1080p en 60fps ou 4K en 30fps
Compatible 3D (consoles) : non
Compatible VR : non

Difficulté :
Temps de jeu : 12 à 15 heures
Compatible PS Move (PS4) : non
Compatible Kinect (XBO) : non
Remote Play PS4/Vita : oui
Multi-joueurs : non

Abréviations : RE2 - RE2 Remake - RE2 2019
Titres alternatifs : Resident Evil 2 Remake - Resident Evil Rebirth 2 - Resident Evil 2 (2019) - Resident Evil 2 HD - Biohazard 2 (JAP) - Biohazard RE 2 (JAP)
Prix au lancement : 60€ (consoles) / 50€ (PC)
Score des ventes : 3 Millions (tous supports)


Configuration recommandée (PC) :
CPU : Intel Core i7-3770 ou AMD FX-9590
RAM : 8Go
VIDEO : avec 3Go de VRAM (type GeForce GTX 1060 / Radeon RX 480)


La version originale de Resident Evil 2 est disponible sur :












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Resident Evil 2

(Remake / 2019)




En 1996,
Ce remake du valeureux Resident Evil 2 aura été attendu très longtemps ! D'ailleurs, il fête les 20 ans de la sortie de cet épisode
alors que Capcom ne misait que sur un succès d'estime malgré un développement qui aura duré près de 3 ans (c'est énorme pour un jeu de cette génération), Resident Evil premier du nom fit un véritable carton, au point qu'on peut estimer qu'il fut l'un des points de départ du "phénomène zombie" actuel. En effet, ça fait un moment déjà que le zombie est à la mode, que ce soit dans les films (World War Z, 28 Jours/Semaines plus tard, Je suis une Légende...), le jeu vidéo au sens large (DLC de Far Cry 5, mode annexe des Call of Duty récents, Dead Rising, Left 4 Dead, Dead Island, The Last of Us, Day Z, State of Decay...), et bien sûr les séries avec The Walking Dead, Fear the Walking Dead ou encore l'original et marrant Z-Nation. Face à ce succès si retentissant qui résonne encore aujourd'hui, quoi de plus naturel pour Capcom que de produire une suite (faut dire qu'ils sont assez spécialistes en la matière), mise en chantier dès la sortie du premier opus. Shinji Mikami, créateur de la série et réalisateur de ce premier opus fédérateur, laissa sa place à Hideki Kamiya, qui n'avait alors que 26 ans et bien peu d'expérience. Arrivé à près de 65% du développement et à quelques mois de la sortie de Resident Evil 2, Mikami (alors producteur) juge le jeu trop terne, trop peu novateur et scénaristiquement ennuyant. Le projet est alors rebooté, Capcom fait appel à Noboru Sugimura pour intégralement réécrire le scénario, et bien que ce nouveau départ s'inspira des meilleures bases du précédent développement, au final Resident Evil 2 est bien loin de ce qu'il fut à l'origine. D'ailleurs cette beta existe toujours puisqu'elle tourne sur Internet, sous l'appellation Resident Evil 1.5. A noter que le développement, initialement prévu pour durer un an, aura finalement duré bien plus longtemps, et pour faire patienter les fans qui trépignaient, Capcom sortit l'excellent Resident Evil : Director's Cut, un pseudo-remake du premier opus, accompagné d'une démo de Resident Evil 2. Sorti en début d'année '98 et malgré son développement chaotique, Resident Evil 2 fut l'un des meilleurs épisodes de la saga et bien que son gameplay impose peu de nouveautés, il fut une fois encore un énorme succès en proposant entre autre 2 nouveaux personnages, un jeu tenant sur 2 CD-Roms pour 2 histoires intimement liées, une trame passionnante et une aventure toujours aussi hypnotisante, malgré un décorum cette fois citadin.



The way you REMAKE me feel
(Michael Jackson)



Bien qu'il
Ce Resident Evil 2 (Remake ou 2019 c'est vous qui voyez) n'est que le 2e remake de la franchise, Capcom étant plus habitué à nous proposer des remasters à tout va
fut porté sur nombre de supports (Nintendo 64, DreamCast, GameCube...) c'est bien sur PlayStation qu'il rencontra le plus de succès, la série des Resident Evil et les consoles de Sony ayant toujours été liées dans la "bonne fortune" et ce, quelque soit l'épisode. En 2002, le premier opus de Resident Evil a subit un second remake, cette fois bien plus en profondeur que lors du Director's Cut (c'est le fameux Resident Evil Rebirth sorti initialement sur GameCube), à tel point que les fans ont (tous ?) espérer que tous les épisodes majeurs soient retravaillés de la sorte. L'espoir et l'attente des joueurs furent tel un puits sans fond, mais Capcom, un peu en panne d'idées ces dernières années, finit par tendre la bonne oreille et par se mettre à développer ce qui sera très vite le plus grand chantier du studio avec pas moins de 800 développeurs attitrés (soit 200 de plus que pour Resident Evil 6 ! bien qu'on se doute que tous n'ont pas travaillés sur le projet 100% du temps). Après avoir développé les très bons Resident Evil VII et Revelations 2, et porté quasiment tous les épisodes existants sur l'actuelle génération (Resident Evil Zero, Rebirth, 4, 5, 6 et le premier Revelations), Resident Evil 2 a fêté tranquillement ses 20 ans en 2018 (ce que peu signalent, étrangement), et il nous revient non sous la forme d'un remake mimant l'épisode Rebirth, mais suivant la tendance actuelle, il se calque cette fois sur TPS / survival-horror, inspiré de Resident Evil 4 et The Last of Us (rien que ça !). Maintenant qu'on l'a attendu plus d'une décennie, que nos attentes les plus folles ont tournées 100 fois dans nos têtes, que vaut le remake de ce RE2, considéré par beaucoup comme le meilleur opus de la série ?



Claire comme de l'eau de virus G


Oser faire
A l'image du majestueux épisode Rebirth, le fan de longue date sera agréablement surpris par les nouveautés
un remake d'un jeu PlayStation vieux de 20 ans, sachant pertinemment que les fans sont nombreux, pointilleux et particulièrement exigeants, est un pari extrêmement considérable ! Devant les enjeux et le risque soit de pourrir l'image d'un titre culte ou au pire de perdre sa fan-base, bien des développeurs ne tentent même pas l'expérience ou ne proposent pas de suites (il suffit de voir depuis combien de temps nous attendons un Half-Life 3 qui vraisemblablement ne sortira jamais). Ceci dit, vous remarquerez que si Capcom abuse des remasters (des portages sur des machines plus récentes), à contrario notre RE2 2019 n'est que le 2e épisode de la série à subir un remake. Etonnant pas vrai ? Comme quoi, même eux prennent grand soin à ce que le succès soit au rendez-vous, en prenant le temps de bien définir les attentes des joueurs et jusqu'à quelle profondeur le jeu d'origine va être remasterisé/modifié. Commençons donc par le commencement, je pense qu'il est un peu inutile de s'épancher sur le scénario d'un titre aussi culte et connu pas vrai ? On résumera juste en disant que suite aux aventures du premier opus, Chris Redfield a disparu des écrans radar et que sa sœur Claire, est venue à Racoon City pour le chercher (alors que lui enquête à Paris). De son côté Léon Scott Kennedy a fini ses classes et se rend au boulot pour faire son premier jour. Manque de bol pour nos 2 héros, le virus T a ravagé la ville, la plupart des gens sont morts ou transformés en zombies et pour ne rien gâcher, 2 grosses ABOs (Arme Bio-Organique) trainent en ville : un soit disant Mister X, et un nouveau tyran dopé au virus G... Voilà pour les grandes lignes, après ça vous vous doutez que nos 2 comparses vont devoir s'échapper de cet enfer, etc, etc... Entrons donc dans le vif du sujet avec justement le scénario et la mise en scène. L'une des grandes difficultés d'un Remake, est en grande partie lié au scénario : comment surprendre (encore une fois) un joueur qui a retourné le jeu d'origine 100 fois et qui connait (par cœur !) chaque recoin mieux que sa poche ? Ainsi à l'image du magnifique épisode Rebirth, Capcom a délicatement remanié la recette, tout en respectant le script originel : les décors (la ville de Raccoon qui est désormais une grande ville non plus une bourgade), le hall de la RPD, les sous-sols, le chenil, les égouts, le labo sous-terrain...), les énigmes et les événements les plus marquants du jeu d'origine, ont agréablement été remaniés (comme l'apparition de William Birkin, celle de Mister X ou encore la sous-histoire impliquant le chef Irons). D'ailleurs on reprend le principe de la double aventure, avec d'un côté Claire et de l'autre Léon.



Resident (Lifting) Evil 2


Beaucoup
S'il est agréable de retrouver le double mode solo, on aurait aimé qu'ils soient plus singuliers... Ceci dit, c'est toujours un plaisir de retrouver les personnages secondaires (et jouables !)
pensaient (espéraient ?) qu'on aurait une aventure unique où l'histoire nous ferait jouer alternativement les 2 héros ou mieux encore, qu'on aurait un système de "partenaire zapping" façon Resident Evil Zero. Ce n'est pas le cas et à mon humble avis, ce n'est pas un mal car avec sa double aventure, le développeur nippon a respecté l'une des facettes les plus emblématiques du Resident Evil 2 de 1998. Maintenant, après avoir rejoué (non sans une certaine nostalgie et une palpable délectation) au jeu d'origine avant d'entamer le test de celui-ci, j'avoue qu'on aurait vraiment aimé que le level design fasse en sorte que les 2 aventures s'imbriquent parfaitement et que les événements du scénario A, se répercutent sur le B. En réalité, à l'image du titre culte du siècle dernier, il y a des différences entre les 2 personnages (ils n'arrivent pas du même côté à la RPD, quelques armes, quelques zones et quelques scènes) mais elles sont pas aussi significatives que ça, puisque Léon et Claire trouveront les mêmes objets aux mêmes endroits, réaliseront les mêmes énigmes et affronteront les mêmes boss aux mêmes "paterns". Sorti 21 ans plus tard, il aurait été génialissime que ce remake fasse exactement ce que n'a pas réussi son ancêtre... Ceci dit le scénario bis (qui n'est autre que le scénario B) reste particulièrement intéressant à faire, surtout au début de l'aventure (de la RPD jusqu'aux égouts) car l'intro et le prologue ont été réduits à leur plus simple expression, les munitions sont plus rares et on peut souligner le génie du level-design : le parcours est très différent du scénario A et les énigmes ont été modifiées (comme l'ordre des pions d'échiquier ou les codes des statues à sceaux). Alors bien sûr les lieux sont identiques mais certaines parcelles sont exclusives d'un personnage à l'autre, et on retrouve que l'ambiance est parfaitement renouvelée (on flippe une 2e fois) car malgré les similitudes, on se ne sent pas en terrain connu pour autant. On peut féliciter Capcom pour ce brillant tour de passe-passe.



Resident Remake Evil 2


L'aventure de
La qualité de la mise en scène n'a évidemment plus rien à voir avec celle de 1998... Motion-capture, synchro labiale, jolie VF et bon jeu d'acteur, notre RE2 est flambant neuf et ce, sous toutes les coutures
Resident Evil 2 reste donc particulièrement prenante, qu'elle soit le scénario (A ou B, en commençant avec Léon comme avec Claire) et on peut déjà féliciter Capcom pour avoir remanié tout en finesse un script déjà plutôt bien écrit. Désormais nous avons une aventure plus linéaire, un scénario nettement plus cohérent (à quelques anicroches vidéo-ludiques près... n'oublions pas que ça reste un jeu hein :), ce qui rend l'aventure que plus agréable à suivre. Côté mise en scène, exit les vidéos "live action" du tout premier opus ou même les cinématiques en images de synthèses du second (qui paraissent bien "cheap" aujourd'hui ^.^), comme le veut la tradition actuelle, nous avons de bonnes vieilles cut-scènes motion-capturées pour plus de réalisme. Et nous l'avons bien vu, depuis Resident Evil 4, Capcom est passé maitre dans l'art de la mise en scène. Ainsi, si votre personnage porte un costume alternatif ou une arme spéciale sur son dos, vous n'aurez pas la désagréable surprise de voir qu'en fait, c'est juste une vidéo. Non, ici c'est du 100% temps réel et c'est tant mieux. Quant à la mise en scène, elle est d'un excellent niveau, les modélisations sont particulièrement travaillées et cerise sur le gâteau, Capcom nous propose les doublages français, anglais et même japonais, tous inclus sur le même disque, avec des expressions faciales et une synchro labiale tout à fait honorable ! Pour un développeur qui ne s'est mis à la VF que depuis 2012, moi je dis chapeau-bas. Petite aparté quand même, j'ai grandement apprécié que les options nous proposent d'activer/désactiver l'effet de grain et surtout, les effets de "tremblement de caméra", un effet que je déteste au plus haut point, que ce soit dans une série, un film et plus encore dans un jeu ! Soi-disant ça dynamise la scène, moi je trouve surtout que ça nique les yeux ! Bref, je remercie Capcom de nous proposer des options très complètes et qui conviennent à tous les publics, comme ces modes de difficulté bien adaptés, rendant le mode Facile vraiment accessible (avec entre autre sauvegardes infinies et légère récupération de santé) et le mode hardcore vraiment exigeant, pour les férus de challenge.




En hommage à la première version de Resident Evil 2, on peut obtenir le costume d'Elza Walker pour Claire
(Elza devait être à l'origine le personnage féminin du jeu - cliquez pour agrandir)




Le Remake : la dialyse d'un jeu culte


J'en reviens au jeu,
Les ennemis sont peu nombreux mais résistants et les munitions viennent vite à manquer...
les cinématiques sont donc de très bonne qualité, même si une fois encore, nos 2 personnages ne ressemblent absolument pas à ceux des anciens épisodes. Aller, pris à la louche Claire se rapproche un peu de la moche qu'elle est devenue dans Revelations 2 et Léon n'est pas si éloigné de celui de Resident Evil 6... mais bon, vite fait hein. On retrouve également les petites séquences annexes où nous jouons Sherry (qui me rappelle fortement Madeline Zima dans son enfance) et Ada Wong, dans des phases profondément modifiées où nous découvrirons en sus, de nouveaux décors (comme l'orphelinat dans le cas de Sherry). Quant aux antagonistes, ils sont plus flippants que jamais avec entre autre des zombies, aux modélisations bien dégueux, tout droit sortis de Walking Dead, où on appréciera la localisation des dégâts (avec possibilité d'arracher quelques membres au passage, miam miam :) ainsi que la persistance des corps, ce qui se fait extrêmement rare de nos jours et surtout, ajoute au glauque de l'ambiance générale. Les lickers sont devenus de "vrais" opposants (offrant parfois un joli "scare-jump" :), à la fois imprévisibles, résistants et particulièrement repoussants, et nous apprécions également d'avoir de nouveaux ennemis. Quant aux boss, ils sont flippants à souhait (surtout William Birkin) voir carrément stressant dans le cas d'un Mister X qui semble tout droit sortir d'un vieux polard des années '30 (il me rappelle aussi les films Dark City et Mimic).



Mister X Siffredi


Tiens en
... couplé à une ambiance ingénieusement dosée, c'est la recette parfaite pour jouer la peur au ventre. Un régal ! :)
parlant de Mister X, beaucoup le jugent trop prédominant... En réalité, dans le jeu d'origine il n'apparaissait qu'au cours du scénario B, désormais il est là dans les 2 pans de l'aventure et son arrivée préfigure d'une phase de jeu hautement stressante. En effet, bien plus qu'auparavant, il nous poursuit dans toute la RPD et ce colosse aux patates de forain un brin enragé, est comme toujours invincible (on peut lui tirer dessus, ça va l'affaiblir un temps puis il reprendra sa mission). Alors oui, sur le moment on le trouve vraiment relou, surtout lorsqu'on le croise dans un couloir exigu où le bougre en profite pour nous casser quelques côtes et quelques dents. Le T-103 de son nom de code, ce prototype entre le Tyran (affronté dans le premier opus) et NEMESIS (cette version finale du harceleur "so weinsteinien" qui nous poursuit dans tout l'épisode 3) se veut ici parfait dans son rôle. Alors que le titre commence à rentrer dans une certaine routine (après quelques heures de jeu), il vient pimenter notre exploration et apporter une dose non négligeable de stress au joueur. Le vrai défaut, c'est qu'on le rencontre à un moment particulier de l'exploration de la RPD, et que les lickers (qui sont délicieusement de retour) sont en nombre par endroit, ce qui rend l'ensemble très tendu par moment. Maintenant sachez que ce Mister X n'est présent qu'un temps dans le jeu (il ne nous poursuit pas tout du long... il doit être présent 1 heure grand maximum), on peut assez facilement lui échapper puisqu'il ne fait que marcher (contrairement à NEMESIS qui lui, courait vers nous !), de plus il ne rentre pas dans certaines zones sûres, afin qu'on puisse souffler pendant un temps. J'ajouterai que ce que j'ai trouvé relou au début, s'est révélé finalement très bon pour l'ambiance et m'a rappelé aux bons souvenirs de Jack Baker dans Resident Evil VII et le non-moins bon xénomorphe dans Alien Isolation. Comme quoi...



Claire et Léon, les deux S.T.A.R.S. de la RPD
(alors qu'en fait non)



Pour ce qui
Que serait (un bon) Resident Evil, sans sa dose d'énigmes ? D'ailleurs, c'est avec plaisir que l'ancienne formule a été reprise : coffre, machine à écrire, inventaire réduit, allers-retours...
est du gameplay à proprement parler, comme évoqué nous avons troqué la bonne vieille vue à plans fixes et jouabilité "tank", contre quelque chose de nettement plus moderne, à savoir une vue TPS, caméra à l'épaule. Ainsi on se retrouve avec une prise en mains proche des épisodes 4 - 5 - 6 - Revelations 1/2, les développeurs n'ayant pas renouveler l'expérience un brin traumatisante de la vue subjective du 7e opus canonique. Cette prise en mains "Third Person Shooter" colle finalement très bien à l'univers du jeu (et même de la série, preuve en est le nombre d'épisodes évoqués l'utilisant) et donne du sang neuf à notre Resident Evil 2 qui aurait très bien pu se baser sur l'excellent travail du Rebirth, mais qui a préféré proposer quelque chose de nettement plus immersif. Après nous sommes en présence d'un Resident Evil résolument à l'ancienne puisqu'on retrouve tout ce qui fait le charme (ou la lourdeur, c'est le point de vue) d'un bon vieux Biohazard, à savoir des machines à écrire pour sauvegarder (bien qu'il y ait aussi des sauvegardes automatiques à certains endroits-clés), des énigmes basées sur la réflexion (un peu) et surtout l'exploration (afin de trouver la plupart du temps des objets manquants), un inventaire réduit et bien peu réaliste (mais ça fait parti de la "formule" et on pourra l'upgrader au fil de nos pérégrinations), ce qui entraine inévitablement un paquet d'allers-retours (ça aussi, ça fait parti de l'ancienne "formule") mais aussi la présence d'un coffre interlinké qu'on n'avait pas revu depuis un moment déjà. Pour revenir 2 secondes sur l'inventaire, il est par contre totalement absurde que certaines armes prennent 2 cases quand on dispose de si peu de place ! Maintenant Capcom a tout de même eu l'intelligence de faire en sorte qu'on puisse jeter un objet devenu inutile (comme les clés) ou qu'on puisse en combiner d'autres à la volée, comme les plantes. A ce propos les plantes font une petite mise à jour puisque les herbes bleues, couplées aux rouges, permettent d'avoir un bonus temporaire de santé. Une sympathique initiative, surtout contre les boss. Toujours dans l'esprit "c'était mieux avant", on récupérera divers types de poudres (noire, blanche et jaune) afin de confectionner nos propres munitions, ce qui ramène bien évidemment aux belles heures de Resident Evil 3 (que nous avons également refait juste avant celui-ci... que du bonheur ^_^). Autre point intéressant, la carte se veut désormais "évolutive" en nous précisant s'il reste des objets intéressants dans une pièce et où sont placés les points d'intérêts. Même si ce n'est pas neuf, ça reste une bonne initiative (Silent Hill te salue mon ami).



La longue langue des "lick her"


Question "mécaniques",
Les lickers et Mister X font un saveureux retour aux sources dans cet épisode... de quoi trembler à chaque rencontre !
plusieurs nouveautés entrent en ligne de compte comme le fait que les zombies peuvent désormais briser les fenêtres, auquel cas il faut colmater la brèche avec des planches, ils peuvent monter les escaliers et Remake oblige, tout le gameplan a été modifié en profondeur. Ainsi le vétéran de Resident Evil 2 sera agréablement surpris de reconnaitre certains lieux et moments clés, mais il ne sera en rien avantagé face à celui/celle qui découvre l'aventure pour la première fois. Une aventure vraiment flippante si on joue dans les bonnes conditions : de nuit, dans le noir, avec un casque, si possible seul à la maison... là on est dans le bain, prêt à faire quelques sursauts pour le moins bienvenus, comme dans Resident Evil VII finalement (bien moins dans les précédents opus qui s'apparentaient plus à des shooters macabres que des jeux d'horreur). Il serait absurde de jouer en plein jour, avec 3 ou 4 potes, le cul posé nonchalamment sur le canapé familial, pendant que maman (ou l'épouse pour peu que le chaland soit marié) est derrière à faire cuire des crêpes pour le gouter. Ce serait gâcher le jeu et son ambiance si brillement orchestrée (comme les combats contre les lickers, où l'artillerie lourde prend tout son sens tant ces monstres sont devenus dangereux et anxiogènes). Et pour ce qui est de l'armement, on retrouve les pétoires habituelles comme le 9mm de base, le fusil à pompe, le lance-grenades, le couteau (j'y reviens juste après), ainsi que des armes moins conventionnelles comme le fusil à impulsions électriques ou le lance-flammes (bien qu'il fut déjà apprécié dans le premier épisode). On notera également la présence de grenades flash (finalement aussi utile dans RE4... je vous laisse deviner) et des grenades frag nettement plus salutaires. Il est aussi agréable de voir qu'un zombie un peu amoureux et voulant son lot de bisous et de câlins, pourra être rapidement mis hors d'état de nuire si on possède un couteau ou une grenade dans son inventaire, à l'image de ce qui se faisait dans l'épisode Rebirth. Une bien belle reconduite.



Je t'aime moi non plus, Birkin


Maintenant
Si à la rigueur on peut comprendre et accepter que les zombies encaissent autant, à contrario on nous prend pour des cons avec ces couteaux qui se brisent :/
comme le jeu parfait n'existe pas, notre Remake 2019 comporte également son lot d'errances et de petits détails qui agacent. Je commencerai par le fait que les clés ne s'utilisent pas automatiquement, d'ailleurs dès qu'on s'approche d'une zone réclamant un objet, c'est l'inventaire qui s'ouvre au lieu de donner une explication sur ce que le jeu attend de nous (ce qui est assez pénible au début, après on s'y fait, tant bien que mal). Le gameplay et l'aspect exploration rappelle The Last of Us mais il est vraiment dommage de ne pas pouvoir "suriner" un ennemi lorsqu'on s'approche discrètement dans son dos : obliger de le plomber violemment, alors qu'il ne nous avait pas vu, ce qui est ridicule (surtout lorsqu'on a un Mister X aux fesses qui réagit super vite au moindre bruit !). D'ailleurs, à l'image du jeu de Naughty Dog/Sony, je trouve toujours aussi regrettable qu'en temps de survie extrême, comme le sont Léon et Claire, ceux-ci se permettent de fouiller tel ou tel casier, mais pas tous. Ce genre d'incohérences (comme certaines lourdeurs de déplacement, au lieu de sauter par dessus l'objet gênant) est idiote, car vous et moi à leur place, on fouillerait chaque lieu de fond en comble, afin de trouver la moindre ressource ! Mais ce qui vous fera à coup sûr rager, ce sont les couteaux et les zombies ! En effet, il est totalement absurde qu'un zombie puisse encaisser autant de tirs en pleine tête, et se permettent en plus de se relever (au moins) une 2e fois ! Chacun de nous connaissant la "mythologie zombie", sait que la tête est le point stratégique où tirer pour s'en débarrasser au plus vite. Mais soit, vu que les zombies sont la chair-à-canon du jeu et que les tirs en pleine poire sont faciles à réaliser, on se dit que sans ça, on se débarrasserait bien trop vite d'eux et que Capcom n'aurait que 2 solutions : soit proposer beaucoup plus d'ennemis (et tomber à nouveaux dans les trajets des épisodes 5 et 6) ou alors laisser ainsi, et rendre son jeu à la fois trop facile, trop court et trop vide. Non au final, c'est compréhensible...
Ce qui l'est moins, ce sont les couteaux, qui ont une durée de vie limitée. Oui madame, oui monsieur, vous avez bien lu, des couteaux militaires en acier trempé, utilisé dans les forces spéciales et l'armée, peuvent casser ! Alors s'il est sympa de "finir" au couteau un zombie tombé à terre (histoire d'économiser ses munitions), il est absolument crétin de voir que la lame va se briser au bout d'un moment. C'est tellement con, et anti-réaliste, que ça m'a fait penser aux silencieux qui n'arrêtent pas de se briser dans les Metal Gear Solid. A croire que Capcom et Kojima devraient tous 2 prendre quelques cours sur les armes, tant leurs connaissances semblent floues (à moins que ce soit fait exprès ? dans ce cas ils nous prennent ouvertement pour des idiots !!).



RE Engine = Lysopaïne ?


Sur consoles
Le moteur de Resident Evil VII nous offre des graphismes superbes ! De plus, sans être gourmand, le jeu dispose de pas mal de contenu, tout en étant propre et fluide. Joli travail Capcom...
(une évidence sur PC) le jeu doit être intégralement installé avant de pouvoir y jouer. Une tendance de plus en plus commune (et qui rappelle tout simplement la Xbox One), où on ne peut plus commencer sa partie pendant que les données s'installent en arrière-plan. L'installation est en plus assez longue mais on a 2 bonnes surprises : tout d'abord le jeu n'est pas vorace (22 à 26Go d'espace disque requis selon le support), il est clair qu'on est loin de certains titres qui s'épanchent à hauteur de 100Go et ce, pour un jeu qui n'est même pas doublé en plusieurs langues (Red Dead quoi déjà ?). Et j'ajouterai que le patch day one de ma version test (la v.1.01) n'est que de 300Mo environ. D'ailleurs avez-vous remarqué que Capcom nous livre toujours des jeux bien optimisés, testés dans les moindres détails et que leurs mises à jour sont rares et peu volumineuses ? Et oui, il est clair que chez eux on bosse en amont avant de sortir un jeu à la vite... c'est tout du moins vrai sur la célèbre série horrifique (pour ce qui est de Monster Hunter, Devil May Cry ou autre... je ne saurai vous renseigner).
Bref, notre Resident Evil 2 Remake tourne sur le très bon moteur qui a servi à Resident Evil VII, le bien nommé RE Engine. Le moins qu'on puisse dire, c'est que si le 7e opus était un bien beau jeu (malgré sa propension au macabre), ici le moteur graphique semble être encore mieux exploité ! La qualité des modélisations, la fluidité des animations, les effets pyrotechniques (notamment avec le lance-grenades... superbe !), la beauté des décors, la qualité étonnante des éclairages et des effets gore, ou encore cette pluie particulièrement mise en avant et parfaitement bien retranscrite (notamment le ruissellement sur les objets et les personnages), nous font immédiatement dire que le jeu est une réussite graphique ! J'ajouterai que je n'ai subi absolument aucun bug (à part quelques parcelles d'ennemis qui passent à travers une porte ou une barricade, rien de méchant et encore moins d'exceptionnel dans un jeu vidéo) et que ce remake se permet de tourner parfaitement, quelque soit le support (même sur Xbox One, la pauvre lanterne rouge de cette gen' qui profite du Full HD et d'un framerate plus qu'honorable qui ne descend jamais en dessous des 30fps). Sur PC, le jeu est également bien optimisé en se révélant peu gourmand puisqu'un PC "gamer" pourra le faire tourner en Ultra sans avoir un matos qui coute une fortune. La PS4 Pro propose du pseudo 4K en 30fps (ou du Full HD 60fps), quant à la Xbox One X, la console survitaminée de Microsoft nous propose à la fois le 4K, le HDR et une bonne couche d'anti-aliasing (FXAA). Grand prince...






REvient Léon, j'ai RE2 à la maison...


Remake de
Je suis le premier à boycotter les DLCs, quels qu'ils soient ! C'est cher et ça ne sert à rien ! Ceci dit, le jeu ne manque pas de contenu... sauf peut-être d'une bande-son accrocheuse...
qualité oblige, les fans reconnaitront très bien les lieux les plus emblématiques du jeu d'origine, auxquels s'ajoutent de nouveaux décors et comme évoqué, un level design est tout beau tout neuf. Non vraiment, même si ce Resident Evil 2 n'est pas le plus beau titre actuel, il n'empêche qu'il tire très bien son épingle du jeu avec un design significatif et une technique jamais mise à mal. Comme quoi Capcom a bien planché son développement et ce, sans réel DLC, sans report et sans amputer la moindre parcelle de l'aventure. Joli travail...
Un mot tout de même sur le Season Pass qui permet d'obtenir de nouvelles armes ou des costumes. Bien que cher (15€ pour des babioles sans grand intérêt, c'est pas donné) et bien qu'on puisse acheter chaque élément individuellement, Capcom a tenu promesse en n'incluant aucun contenu scénaristique payant (bien qu'il aurait pu, en explorant une toute nouvelle zone par exemple). Comme quoi, on a beau (parfois) craché tout son venin sur le développeur/éditeur nippon, pour le coup ils ont vraiment respectés les fans. Seul détail un peu fameux, pour 3€ on peut récupérer la bande-son du jeu de 1998 et maintenant que j'ai fini le remake... je dois admettre que je me suis laissé tenté par cet achat ! La raison est simple, j'ai toujours apprécié les vieilles compositions des 3 premiers opus (avec leurs mélopées aux violoncelles et leur moment de détente au piano) et surtout, la bande-son de ce remake est tristement vide !! Je ne sais pas si c'est pour nous inciter à l'achat ou pour mieux retranscrire la solitude du personnage et la lourdeur de l'ambiance, mais les musiques sont quasiment absentes de tout le jeu ! Vous entendrez bien quelques vapeurs angoissantes dans les moments les plus stressants (contre un boss ou lorsqu'on est poursuivi par Mister X) mais je n'appelle pas ça des musiques ! Du coup je reste assez perplexe sur cette quasi totale absente d'accompagnement sonore, alors que le jeu d'origine propose justement une bande-son ciselée.



Bonus : cliquez pour ouvrir



Claire Kennedy et Léon Redfield


Pour tout
... résultat, j'ai quand même acheté la bande-son originale (car celle de 1998 est toujours aussi excellente). Et puis 3€ pour doper l'ambiance du titre, ce n'est pas si cher payé même si on peut soupçonner Capcom d'intentions floues...
vous dire, nous avons (Chacha et moi) joué le scénario A (avec Claire) avec la bande-son remixée, puis le scénario B (nommée bis dans le jeu) avec Léon et la bande-son originale (achetée en DLC pour 3€ donc, et pesant moins de 100Mo). Et bien ça n'a plus rien à voir !! L'ancienne bande-son colle parfaitement au jeu et à l'ambiance ! Elle apporte à la fois une touche de nostalgie et le soutien sonore qui manque cruellement à ce remake... De plus, cette ancienne bande-son (qui n'a pratiquement pas vieillie) est bien mise en œuvre, avec notamment des fondus (puisque nous n'avons plus de chargement à chaque porte qu'on ouvre). Au final croyez-moi, je n'ai pas regretté mon achat !
De leur côté les bruitages sont bien adaptés : les armes ne sont pas super violentes mais elles gardent une bonne dynamique, ce qui conforte bien l'action. Le reste de l'environnement sonore a reçu un soin juste, qui souligne l'ambiance et accompagne bien le jeu. Rien à redire. Enfin le doublage (au choix dans plusieurs langues dont le français -merci les gars-, l'anglais et même le japonais) est de très bonne qualité. On sent que Capcom apporte de plus en plus de soin à son doublage local. Quant aux rôles principaux, ils ont été tenus par Eduard Badaluta (Léon) et Jordan McEwen (Claire) pour ce qui est du doublage d'origine et de la motion-capture. 2 mannequins (roumain pour lui, canadienne pour elle) qui ne manqueront pas de faire parler d'eux à l'avenir. Quant à notre VF, on retrouve quelques voix bien connues comme Anatole deBodinat (la voix de James Franco, pour Léon), Kelly Marot (la voix de Jennifer Lawrence, pour Claire) mais aussi les voix reconnaissables de Daniel Njo Lobé, Ingrid Donnadieu (la voix de Zoe Saldana et Gal Gadot) ou encore Raphaël Cohen. Sans dire que nous avons un casting 4 étoiles, difficile de renier le bon travail qui a été effectué, rendant que plus agréable et cinématographique ce remake de Resident Evil 2.



 

Jordan McEwen et Eduard Badaluta (cliquez pour agrandir)



En janvier 2017, Note
lorsque Resident Evil VII est sorti, on s'est tous dit que Capcom avait enfin compris les attentes des fans, et le présent remake de Resident Evil 2 confirme cette tendance : ils ont su (ENFIN ! car oui il était temps !) renouveler la série, tout en revenant aux fondamentaux de ce qui a fait son succès. Bien entendu, comme ici on ne parle pas d'un simple "remaster" (un portage en somme) mais bien d'un "remake" (un nouveau développement parti de zéro, qui reprend les bases d'un jeu connu), les fans comme les nouveaux-venus sauront apprécier l'énorme travail réalisé par les développeurs (avantage tout de même aux anciens qui apprécieront sûrement de reconnaitre certains lieux, personnages et moments-clés de leur aventure préférée :). En tant que fan absolu de la série et ce depuis 1996, Resident Evil 2 fait parti de mes jeux préférés, ceux qui me font régulièrement ressortir ma bonne vieille PlayStation première du nom du placard. Quant à ce remake, qu'on a attendu vraiment très longtemps (plus d'une décennie - en fait suite à l'énorme épisode Rebirth on a tous espéré que Capcom "remakerait" les principaux opus de la même manière...) il réussit avec brio à renouer avec son ancien public, sa couche de fans (grosse ambiance, inventaire réduit, allers-retours - ça fait aussi parti du "charme" et de la "formule" des vieux épisodes) et tout en respectant le matériau d'origine autant-que-faire-se-peut (histoire et level-design repris autant possible à l'exact). Capcom réussit également à séduire un nouveau public avec sa vue TPS et sa réalisation de haut vol. Il faut dire que son ambiance anxiogène, son atmosphère lourde, ses ennemis imprévisibles et résistants, plus le fait que notre personnage soit lent et dispose de peu de munitions, rend tout de suite l'aventure bien flippante (si on joue dans les conditions adéquates, entendons-nous ^^), ce qui ne m'était pas arrivé depuis Resident Evil VII justement, Alien Isolation avant lui et Dead Space encore avant lui (comprenez par là qu'un jeu ne me fait pas facilement flipper non plus, pourtant on écume le genre). Bref, malgré quelques anicroches (comme le manque flagrant d'une musique visant à souligner l'ambiance... sans doute pour mieux nous la vendre en DLC), ce remake 2019 de Resident Evil 2 (qui fête à sa sortie ses 21 ans !) est une franche réussite ! Maintenant on croise les doigts bien fort pour que Capcom entende la voix des fans et se mette au boulot pour réaliser des remakes (aussi bon que celui-ci) de Resident Evil 3 et Code Veronica : on attend que ça ! :)



Les -

  • Scénario A et B malheureusement trop proches, on aurait aimé une vraie différence
  • L'inventaire très (trop ?) limité, imposant nombre d'allers-retours
  • Les couteaux qui se brisent : du grand n'importe quoi !
  • Des DLCs cosmétiques vendus bien chers
  • Mais où sont passées les musiques ? Oo?
  • Les +

  • Un vrai Resident Evil à l'ancienne : herbe, coffre, machine à écrire, allers-retours, énigmes, munitions assez rares, ennemis peu nombreux mais résistants... une formule appliquée à la lettre !
  • Très bonne mise en scène, modélisations, expressions faciales, synchro labiale, tout est d'un excellent niveau
  • Le DLC musique d'origine (oui je sais, je ne devrais pas mais là, c'est vraiment bon !)
  • Le respect méticuleux du matériau d'origine : scénario, lieux connus, scènes cultes...
  • Les mises à mort de zombies trop gourmands via le couteau ou les grenades
  • L'effet "tremblement de caméra" désactivable dans les options : merci !
  • Une installation peu vorace et un jeu déjà stable et peaufiné
  • Une sacré ambiance, bien flippante comme on aime :)
  • C'est beau et c'est fluide



  • Test réalisé par Chacha & iiYama

    février 2019