SCORN -- TEST sur GRAVITORBOX

 





Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :

 




Sortie mondiale : octobre 2022
Développeur : Ebb Software
Editeur : Ebb Software et Kepler Interactive
Genre : exploration - énigme

Version testée : française
Doublage : aucun
Textes à l'écran : français

Version logicielle testée : v.1.1.8.0
Moteur graphique : Unreal Engine 4
Difficulté :
Temps de jeu : 7 heures environ

Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Alien ?
Prix au lancement : 40€


Installation Xbox Series X

Support : en téléchargement sur Xbox Games Store
Installation : 18,7 Go
Performances : 4K en 60 fps


Installation Xbox Series S

Support : uniquement en téléchargement sur Xbox Games Store
Installation : 18,7 Go
Performances : 1080p en 60 fps


Installation PC

Support : en téléchargement sur Steam, Epic Games Store et Windows Games Store
Installation : 30 Go environ
Compatible VR : non

Configuration minimale :
CPU : Quad Core 2,8 Ghz
RAM : 8 Go
VIDEO : avec 3 Go de VRAM (type GeForce GTX 1060)

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SCORN









Aujourd'hui
Il aura fallu attendre 8 ans (entre son annonce et sa sortie) pour que SCORN voit le jour. Entre temps, le staff est passé de 10 à 130 employés !
nous allons parler de SCORN, un jeu qui aura beaucoup fait parler de lui durant de longues années et pour cause, annoncé en 2014 il n'est sorti qu'en 2022, soit pas moins de 8 ans plus tard ! Derrière cet interminable projet qu'on allait bientôt qualifier de "vaporware" se trouve le studio d'Ebb Software. Un studio serbe qui s'est formé en 2013 et qui à l'origine, comptait moins de 10 personnes. En 2014 le jeu est annoncé et au même moment, le studio entame une campagne Kickstarter mais il échoue à atteindre les objectifs. En dépit de ce premier couac, le développement débute malgré tout et en 2016, Ebb Software annonce que le jeu sera divisé en 2 parties. Une seconde campagne Kickstarter est lancée en 2017 et permet de lever plus de 190.000 € de fond. Après plusieurs reports, le format épisodique est abandonné en 2019 et en mai 2020, le jeu est annoncé sur PC et sur les futures consoles Xbox Series (sans doute que Microsoft a fait un petit chèque pour s'octroyer cette exclusivité). En effet, pour les développeurs le vrai problème avec les consoles de 8e Génération (les PS4 et Xbox One), c'est leur disque dur (trop lent) mais aussi et surtout leur CPU qui n'est vraiment pas assez performant. Voilà pourquoi SCORN est sorti (avec une semaine d'avance, afin d'éviter de voir le jour à la même date que le nouveau Call of Duty : Modern Warfare 2) uniquement sur Xbox Series X/S et PC (le jeu sortira peut-être sur PlayStation 5 mais pour l'heure, rien n'est encore sûr).
Intégrant "day one" le fameux Gamepass, SCORN est un jeu uniquement vendu en dématérialisé au prix de 40€. Entre son annonce et sa sortie, le petit studio d'Ebb Software a beaucoup grandi passant de moins de 10 employés à plus de 130 ! Evidemment, un studio de développement serbe fait qu'ils sont assez anonymes, d'ailleurs peu de ses membres sont connus, la plupart n'ayant bossé que sur ce projet-là ou sur quelques titres indés et/ou smartphones. Dans tous les cas, étant donné l'ampleur qu'a pris le studio, si au départ on parlait d'un projet indépendant à petit budget, Edd Software estime désormais que leur SCORN est un jeu dit "AA".



Tu es serbe ou tu es croate ?
Yé souis yougoslave...



Mais alors,
Le trailer de lancement de SCORN est trompeur, car ce n'est pas un FPS... plutôt un jeu d'exploration et d'énigmes en vue subjective
au-delà du fait que SCORN a mis pas moins de 8 ans à voir le jour, qu'est ce qui le rend si unique pour qu'on en parle autant ? Et bien en tout premier lieu, je dirai que c'est son ambiance et son design. Le jeu est indubitablement inspiré par les œuvres de Zdzislaw Beksinski (un peintre, photographe, dessinateur et sculpteur polonais) qui a réalisé des œuvres surréalistes et fantastiques, à tendance malsaine et dérangeante. Mais le plus reconnaissable, c'est l'influence directe de Hans Ruedi Giger (plus connu en tant que H.R. Giger, un plasticien, graphiste, illustrateur, sculpteur et designer suisse) largement connu et reconnu pour son travail, notamment pour avoir designé le fabuleux monstre "Alien" et son vaisseau dans le film de Ridley Scott, Le 8e Passager. Alors je le dis souvent, entre un hommage, une inspiration et du plagiat pur et simple, la frontière est fine, très fine, car en jouant en SCORN, les influences sont presque palpables, à croire que les 2 artistes ont directement travaillés sur le projet. Cependant lorsqu'on apprécie le genre (ou qu'on fait une recherche sur Internet), on apprend que Zdzislaw Beksinski est mort en 2005, quand H.R. Giger est mort en 2014. D'ailleurs, est-ce pour leur rendre hommage que les développeurs se sont inspirés de leurs œuvres ? On peut décemment le penser.
Tout à fait entre nous, ma femme (Chacha) et moi sommes de grands fans de l'univers Alien, et c'est avant tout ça qui nous a attiré vers le présent titre. D'ailleurs je tiens à signaler tout de suite que le trailer induit largement en erreur celles et ceux qui veulent s'y frotter, pensant y trouver un FPS horror, à l'image d'un DOOM 3, d'un Jericho ou d'un Dementium II. En réalité, la vue est belle et bien à la première personne, certes il y a quelques rares phases de combats, mais ce n'est en aucun cas un FPS ! Nous sommes plutôt en présence d'un jeu d'exploration et d'énigmes en vue subjective, car le rythme est lent, il faut observer, déjouer les pièges et rarement plus que ça. L'action n'a pas vraiment sa place ici, d'ailleurs elles sont extrêmement rares et bien souvent ce qu'on appellerait "une arme" sert également à autre chose (une clé de déverrouillage par exemple).



Est-ce... l'Enfer ?


Quant à
En début d'aventure le design est si fort, si inspiré des oeuvres de H.R. Giger qu'il aurait très bien pu intégrer le Lore de la saga Alien
l'épineuse question de la durée de vie, l'aventure dure entre 5 et 8 heures, selon votre capacité à déjouer les pièges et votre propension à admirer le spectacle, à vous imprégner d'une ambiance, à marcher lentement pour observer la montagne de travail qu'a nécessité chaque parcelle de ce titre. Bien sûr il y aura toujours les imbéciles heureux qui vous diront l'avoir finir en 2 heures mais jouer avec une soluce n'est pas très fair-play et rusher une telle aventure est d'une absurde disconvenance. Sachant que le jeu va vous opposer à une durée relativement courte (il n'y a que 5 chapitres, pas très longs en plus) et voyant la gargantuesque masse de travail qu'a nécessité un tel titre, un minimum de respect s'impose. SCORN est clairement un jeu qui se délecte en douceur, on avance lentement, on s'imprègne de cette ambiance malsaine, on joue dans le noir, tard dans une nuit sombre où il ne reste plus que vous cette atmosphère malaisante qui pèse sur votre poitrine et qui rend votre respiration plus difficile. Là on apprécie le travail d'une équipe douée, acharnée et talentueuse, qui a tout fait pour à la fois rendre hommage à ces designers de génie, et en même temps proposer un jeu complètement différent de ce qui se fait depuis des années.
D'ailleurs on ne va pas se mentir, il est clair que le jeu aurait très pu faire parti du Lore de la mythique saga Alien, tant le design est (du moins en début d'aventure) si proche, et l'ambiance si lourde. Est-ce que c'était l'idée de départ (rappelons qu'Alien Isolation date justement de 2014) et qu'ils ont changés d'avis en cours de route (ou alors que la FOX, détentrice des droits, a refusé), ou alors est-ce que dès le début Edd Software voulait nous faire voyager dans une terre inconnue, sans repère ? Ou tout simplement, est-ce là une vision de l'enfer ou du purgatoire ? Difficile à savoir... car dans SCORN, il n'y a aucun texte et même, aucun doublage. Comme ça c'est sûr, tout le monde est sur le même piédestal. La narration est dites "environnementale", les visuels, les intentions et la façon qu'on eu les développeurs de nous montrer les choses, suffisent à nous faire comprendre comment fonctionne le jeu et qu'est ce qu'il attend de nous (du moins, la plupart du temps).



Les SCORN(nes) du Diable


Ainsi donc,
La narration environnementale c'est bien joli mais ça ne répond à aucune question. Pas d'intro, une fin franchement frustrante et aucune réponse ne sera proposée. Il faut prendre le jeu et son univers comme ils viennent... Quelle déception !
même s'il y a une trame de fond, on ne peut pas réellement parler d'histoire. Dans cette aventure, on découvre une planète en ruine où 2 protagonistes silencieux sillonnent une usine appelée "Assembly", une usine de recyclage qui réutilise les tissus vivants. Le premier se réveille et tente de traverser un terrain vague en direction de la citadelle vue au loin, avant de tomber dans une crevasse. Le second émerge d'une structure en forme d'œuf et s'échappe d'une énorme chambre avant d'entrer dans un centre de transport qui a été infesté d'entités parasites. Pendant ce temps, le protagoniste est attaqué et apparemment infesté par un parasite, qui permet au joueur d'utiliser plusieurs armes et machines, mais blesse régulièrement le joueur et prend peu à peu possession de son corps. Arrivant (non sans mal) au temple, le parasite enveloppe presque complètement le personnage, l'obligeant à utiliser une machine pour l'enlever. Au cours de ce processus, il est fortement sous-entendu que le parasite était en fait le premier protagoniste...
Nos 2 personnages, au look disgracieux et décharné, n'ont pas de nom, ni même de but. C'est un peu ce qui me dérange dans ce titre : la narration est minimaliste, trop minimaliste ! On ne sait pas où nous sommes, ni qui nous sommes, on débarque comme un cheveu sur la soupe avec (on suppose) l'intention de s'en sortir vivant. Pourquoi sommes-nous là ? Quel est cet endroit ? Une planète, l'antichambre de l'enfer... ? Au final, vous ne saurez absolument rien ! Et moi qui aime beaucoup les jeux narratifs, qui aime avoir des réponses, je me suis retrouvé extrêmement frustré par cette aventure. Attention, non pas que le périple n'en vaille pas la peine, au contraire ! C'est juste que le parti-pris de ne rien dévoiler, fait que le jeu reste définitivement enveloppé d'un pénible mystère. Sans dire que j'aurai voulu une autre formule, des textes, un doublage, des personnages loquaces... j'estime qu'un minimum s'imposait. A minima un petit texte, ça ne coute rien de faire une petite intro avec un message défilant, expliquant succinctement où nous nous trouvons et pourquoi notre personnage veut se sortir de cet endroit alors que visiblement, c'est sans espoir vu qu'il n'y a personne ici, à part des machines et quelques ennemis.
Quand à l'épilogue, il est franchement déstabilisant ! On pourrait le qualifier de "bad end" (je sais que certains, comme Aquel mon frère, apprécie ce genre de parti-pris) mais franchement, avec ma femme on s'est regardé dans les yeux et on en a conclu que c'était une énorme déception ! Mis à part le fait qu'aucune question ne trouve réponse, on se dit que tout cet acharnement, toute cette souffrance, pour finalement en arriver là... waow, ils ne que pouvaient que difficilement faire pire !



La SCORN d'abondance


Vous l'aurez
La difficulté n'est pas forcément très élevée, le problème c'est plutôt de chercher quoi faire et où aller, sans compter que certains puzzles sont de vrais purges !
sans doute compris, mis à part quelques rares passages où notre âme damnée fera parler la poudre (et c'est clairement "une image" car les armes sont ici plus proches de ce qu'on a vu dans eXistenZ, l'étrange film de David Cronenberg, à savoir des pétoires difformes et organiques), le jeu est entièrement vu à la première personne, et nous propose surtout de l'exploration et de la résolution d'énigmes. D'ailleurs, la plupart des combats peuvent être évités, et ce n'est pas un mal vu l'inefficacité des armes. Au final, mieux vaut se cacher, laisser les ennemis disparaitre pour avoir le champ libre. La patience a toujours eu du bon...
Pour en revenir aux énigmes, elles sont souvent ingénieuses, mais rapidement vous serez confronté à de nombreux allers-retours, cherchant désespérément quoi faire ! Car l'interface est vraiment (elle aussi) minimaliste et tout juste a-t'on nos munitions et notre santé qui s'affichent, mais uniquement au besoin. L'immersion est donc totale mais la contrepartie c'est que vous n'aurez absolument aucune indication, ni sur quoi faire, ni où aller. Alors bien sûr, en tâtonnant, on finit par y arriver, par se dire que tel objet ou telle manipulation va bien servir un jour ou l'autre. Avec un peu (voire beaucoup, c'est selon la personne) de patience et de déduction, il est tout à fait possible de s'en sortir sans "tricher", d'autant que la durée de vie globale en dépend. Au fond, le principe du jeu rappelle un peu Myst, le mythique jeu de réflexion et d'exploration, sorti en 1993.
En attendant, les checkpoints sont parfois trop espacés et en cas de mort, il faut repartir loin en arrière. Pire encore, même si vous avez un bon sens de l'orientation, les dédalles un peu labyrinthiques vont parfois vous perdre tant dans ce monde-là tout se ressemble, tout est sombre, rien ne différencie réellement un passage d'un autre. La difficulté va crescendo et au début on trouve les énigmes accessibles mais rapidement (en réalité vers la moitié de l'aventure) on va se heurter à des énigmes ultra lourdingues ! Par moment, on tourne en rond, on cherche quoi faire, car même si le parcours est assez dirigisite, rien ne tombe vraiment sous le sens, ce qui peut être lassant. Et si on vous parle un jour de "puzzle à verrou", croyez-moi ces 2 puzzles-là sont de vraies purges, faisant passer les plus ardues puzzles du Professeur Layton, pour de simples tutos.



Giger Ale


Je le redis,
Sur PC comme sur consoles, le jeu est très beau (dans ce qu'il fait), et le design fera à coup sûr sensation
le rythme est très lent car notre personnage semble écorché vif et sortir tout droit d'Hellraiser (le film inspiré par un autre maitre de l'horreur, j'ai nommé Clive Barker). Il avance donc au pas. Le bougre dispose d'un pas coursé mais on reste loin d'un marathonien, on ne peut pas sauter, ni s'accroupir et les murs invisibles limitent parfois nos envies d'exploration. De toute façon, les interactions sont limitées aux puzzles et autre interrupteurs, car il est impossible de scruter, observer ou même toucher tout ce qu'on veut. De même, le level design est intelligemment mis en place, permettant de guider le joueur de façon imperceptible. SCORN n'est donc pas un monde ouvert, on évolue de zone en zone, avec parfois un retour en arrière lorsqu'on obtient la clé qui ouvrira cette porte restée jusque-là fermée.
Si vous entendez souvent dire que SCORN est un jeu qui force à la contemplation, c'est normal. Bien entendu, l'univers proposé est macabre, sanglant, dégoulinant, au début le design est si proche de l'univers Alien qu'on croirait parfois évoluer dans ces environnements crades, glauques et visqueux qui forment les fameuses ruches des inoubliables xénomorphes. Ceci dit, le design évolue au fil du jeu, pour devenir de plus en plus gore et malsain. SCORN est clairement le jeu le plus dérangeant et répugnant auquel j'ai joué, c'est dire ! Le dernier acte enchaine même les scènes les plus gores et étranges que j'ai pu voir et pourtant, j'ai plus de 35 ans de gaming derrière moi. Pour tout vous dire, même les films ne sont jamais allés aussi loin... du moins les films que j'ai vu et croyez-moi, ma femme m'en a fait manger un paquet, des films d'horreur. Si le but était de déstabiliser son auditoire, c'est une réussite ! Par contre de l'avis de Chacha, je cite : "il faut être dérangé dans sa tête pour créer des trucs pareils... c'est dégueulasse !". Fin de citation. :) C'est aussi ça, cet aspect glauque et intimidant, que nous fait dire que le jeu se passe (peut-être) en Enfers.



SCORN Flakes et Pop SCORN


Sur PC,
La bande-son est à-propos, bien qu'on aurait aimé qu'elle souligne un peu plus certaines phases du jeu, comme les (rares) combats. Notez au passage qu'il n'y a aucun doublage
même si le jeu impose au minimum un 60 images/seconde, il n'est pas spécialement gourmand pour autant. Encore une fois, la cadence est peu élevée, il y a peu d'interactions et souvent le décor est figé donc le jeu se contente d'une configuration assez classique. Sur consoles, pour l'instant limitées aux Xbox Series, la petite Series S affiche fièrement un Full HD (1080p) en 60 images/seconde, quand la Series X nous propose du 4K, toujours en 60 fps. Tournant sous Unreal Engine 4, le jeu est réellement somptueux... dans sa technique. En effet, le design lui, peut s'avérer peu ragoutant. L'ambiance est malsaine, certains passages mettent carrément mal-à-l'aise, quand d'autres (nous l'avons vu) sont dérangeants et nous incitent à tourner le regard. C'est viscéralement glauque, l'univers étant aussi intimidant que fascinant. Les amateurs de jeu "à ambiance", de périple atmosphérique, apprécieront forcément le challenge technique, la puissance du design... quand d'autres abandonneront rapidement l'aventure sous cette intenable pression qui n'est pourtant que sous-entendue. Bref, dans ce qu'il propose et en admettant que tout ceci est une forme d'art... alors oui, le jeu est véritablement magnifique !!
Enfin du côté de la bande-son, elle contribue naturellement à poser l'ambiance sur les bons rails. Feutrée, on ne peut pas réellement parler de musiques, et pourtant les vapeurs organiques qui émanent du jeu, enveloppent le joueur dans son manteau d'angoisse et de crainte. Composée par 3 artistes, on retrouve aux commandes Adis Kutkut (alias Billain), un producteur bosniaque de drum & bass, Brian Williams (alias Lustmord) est un compositeur gallois spécialisé dans le "dark ambient" et enfin nous avons Dorde Miljenovic (alias Wikluh Sky), un musicien/rappeur/producteur serbe. Autant dire que le bouquet de musicos est fleuri et un peu underground. Dans tous les cas, la bande-son de SCORN souligne parfaitement l'aspect malsain et organique des environnements. Certes on ne peut pas parler de "grande musique" mais il est clair que l'ambiance ne serait pas la même avec une bande-son disons... plus légère. Au final mon seul regret vient des rares scènes de combat : elles auraient mérités d'être plus soutenues, plus angoissantes, comme lorsqu'on affronte ces 2 gros boss qui ne sont pas si faciles à abattre...



Pourquoi SCORN Note


a-t-il fait autant parler de lui à sa sortie ? Est-ce à cause de son long développement de plus de 8 ans, émaillé de reports, de kickstarter et d'exclusivité (on suppose temporaire) ? Est-ce parce qu'à 2 doigts de passer pour un vaporware, il a fini par voir le jour, créant une réelle attente au sein des joueurs qui apprécient les ambiances horrifiques ? Ou encore, est-ce pour ce design mémorable, tellement inspiré des œuvres de Beksinski et Giger, le jeu aurait très bien pu se dérouler dans l'univers Alien ? Personnellement, j'attendais SCORN parce que je pensais que c'était un "FPS Horror", une erreur d'appréciation induite par un trailer de lancement qui nous aiguille mal sur ses intentions. En réalité, ce titre développé par ce studio serbe qui a peu à peu grossi au fil du temps, est finalement plus proche d'un Myst dans le gameplay, à savoir un jeu d'aventure où l'exploration et la résolution d'énigmes prévaut sur l'action. Et puis on ne va se le cacher, sans ce design aussi fantastique qu'effrayant et dérangeant, je ne suis pas sûr que SCORN aurait été aussi marquant. On sent tellement la passion pour Giger et son œuvre, tellement d'amour pour son travail, que nous sommes à un cheveu du plagiat. Pour dire, la première pseudo-arme du jeu est une sorte de piston qui sort d'un fusil et qui n'est pas sans rappeler la fameuse langue des xénomorphes bouffeurs de cervelle. Personnellement, j'aurai adoré que cette aventure se déroule dans l'univers d'Alien (ça aurait été génial !), mais au lieu de ça, on nous livre une œuvre à la narration si minimaliste, qu'on apprendra strictement rien sur les lieux que nous traversons. Sommes-nous en Enfer ? Sur une planète lointaine ? D'ailleurs, qui sont les personnages que nous contrôlons et pourquoi tant d'acharnement à vivre, quand on voit la ce que la vie a à offrir dans ce monde-là... Oui, la narration est tristement décevante (ne parlons même pas de cette fin abominable), sans doute un parti-pris artistique, induite par cette volonté de ne proposer si texte ni doublage.

Ceci dit, l'aventure proposée reste malgré tout fascinante, on prend plaisir à explorer ces lieux emprunt de douleur et de malveillance. SCORN est une aventure unique, pas seulement pour son design, mais aussi pour son gameplay très limité et son personnage fragile. Après c'est vrai, la durée de vie est un peu courte puisqu'en trainant la patte comme nous l'avons fait et en déjouant les énigmes sans soluce (une belle preuve de patience), la durée de vie excédera difficilement les 7 à 8 heures. Vendu à 40€, le ratio durée/prix n'est pas très avantageux. Ceci dit, SCORN est tellement plus gratifiant lorsqu'on observe et contrecarre par nous-mêmes les pièges et énigmes du jeu, plutôt que de rusher sans jamais prendre le temps d'être fasciner par le remarquable travail sur le design.

Voilà donc un titre tout aussi fascinant que dérangeant, hypnotisant que malaisant, aussi métallique qu'organique. Si beaucoup se lasseront bien avant la fin, car de nos jours "on ne sait plus prendre le temps", voilà une aventure unique que je vous conseille de faire. Bien sûr à moins de 8 heures de jeu avec une rejouabilité quasi nulle pour 40€, le choix peut être contestable, discutable. Car clairement nous ne sommes pas en présence d'un titre à gros budget qui plaira au plus grand nombre. Ici on nous propose quelque chose de plus intimiste et de plus viscéral, le genre de jeux dont seuls les initiés parleront avec un air mondain, face au gugusse lambda uniquement nourri à son Call of Duty ou son FIFA annuel. Maintenant si vous avez l'opportunité de l'avoir via le Game Pass ou en promo, SCORN vous fera vivre une aventure unique, il vous livrera un moment de jeu vidéo singulier dont vous vous souviendrez longtemps. Maintenant si j'ai un conseil à donner aux développeurs, les gars bossez votre narration, répondez à toutes les questions qu'on se pose, améliorez le gameplay, proposez une aventure plus longue et je serai ravi de replonger tête la première dans fascinant univers que vous avez créé...



Les -

  • Narration inexistante ! Pas même un texte ou une simple intro, le jeu ne nous dévoile rien de l'univers ou des personnages. Pfff...
  • Sur la fin le jeu devient tellement gore et répugnant, qu'on en vient à avoir des haut-le-cœur...
  • Le trailer de lancement qui nous fait croire que c'est un FPS Horror alors qu'en fait non
  • Interface minimaliste, aucune indication, aucun indice. Certains aiment, d'autres pas...
  • Epilogue déstabilisant, navrant et sérieusement frustrant
  • Un peu cher pour 5 à 8 heures de jeu
  • Un gameplay assez limité
  • Des parfois très pénibles


  • Les +

  • Un design "métalorganique" inspiré des maitres Beksinski et Giger, donnant au titre une ambiance et un coup de crayon unique
  • Beaucoup de sources d'inspiration : Alien, eXistenZ, Hellraiser et j'en passe. C'est bon tout ça !
  • Quand on reste sur une difficulté correcte, l'exploration et les énigmes sont valorisantes
  • Le début d'aventure, qu'on jurerait tout droit sorti de l'univers d'Alien ! Hypnotisant...
  • Résolution max et 60 fps sur tous les supports
  • Techniquement, le jeu est vraiment beau



  • Test réalisé par Chacha & iiYama

    décembre 2022


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