Oblivion (X360)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : mars 2006
Développeur : Bethesda Softworks
Editeur : 2K Games
Genre : jeu de rôle (RPG)

Support : 1 DVD
Version testée : Française
Voix dans le jeu : FR
Textes à l'écran : FR

Espace disque nécessaire : 8Mo (saves)
Moteur graphique : Gamebryo Engine
Moteur physique : Havok
Définitions HD : 720p

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Abréviations : Oblivion / TES 4 : Oblivion
Prix au lancement : 70€
Score des ventes : 7.6 Millions (tous supports)


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The Elder Scrolls IV
Oblivion






The
Oblivion c'est avant tout une superbe histoire étayée par des milliers de dialogues
Elder Scrolls IV : Oblivion ou Oblivion (TES étant l'acronyme de The Elder Scrolls) est un jeu vidéo de type action-RPG, développé par Bethesda Softworks et édité par 2K Games en mars 2006 sur PC (Windows) et Xbox 360 (dû au retard de sortie de la PS3, il fut porté sur la console de Sony 13 mois plus tard). On ne peut pas vraiment aborder Oblivion sans détailler son patrimoine génétique. Cet Elder Scrolls, dont il est le 4e épisode, est une série que seuls les dilettantes du genre connaissent "vraiment". C’est une série de jeux de rôle pur et dur qui a toujours prôné, depuis son premier opus datant de 1994 (avec The Elder Scrolls : Arena), les valeurs de liberté et de choix, ce qui est sans doute l’un des vecteurs majeurs de sa réussite parmi la population des RPGiste en herbe ou plus assidus. Depuis, la saga a fait son chemin et le 5e opus est en cours de développement à l’heure où j’écris ces lignes. The Elder Scrolls est une de ces sagas qui reste fidèle à elle-même, changeant certains détails au fil des époques et des générations de joueurs, mais gardant indéfectiblement la base du succès de leur univers et de leur gameplay. Il n’y a qu’à voir Fallout, autre série phare de Bethesda, qui a su garder son apocalypse et son système de personnage qui a toujours fait son succès, mais troquant la 2D ISO d’antan pour une 3D plus contemporaine. Il n’y a pas de telles différences entre Morrowind (l’épisode 3) et Oblivion (le 4 donc), mais le changement de générations se ressens malgré tout. Et la comparaison Morrowind / Oblivion sera ici obligatoire tant les 2 softs sont proches et tant ils auront été comparés l’un à l’autre. Ce test va également prend en compte un élément majeur que j’estime utile à une bonne compréhension du soft : la comparaison vis-à-vis de Morrowind, cotés positifs, négatifs et identiques. Pourquoi ? Et bien parce que tout le monde, ou presque, aura vu Oblivion à travers ce filtre-là, et que j’ai envie de donner mon avis (je suis là pour ça non ?). Le vaste continent de Tamriel voit des portes menant au plan daedrique d’Oblivion s'ouvrir un peu partout en Cyrodiil, une de ses nombreuses provinces, son cœur politique et ses régions impériales. Les Parchemins Anciens (les Elder Scrolls en VO) avaient prédits ceci et avaient, comme à chaque crise, désigné un sauveur à l’empereur Uriel Septim en personne. Ce dernier, lors de sa fuite visant à échapper à des assassins, vous reconnait comme tel et vous permet de le suivre, vous sortant d’une crasseuse cellule de détention.


Lors
Comme dans tout RPG, les stats et l'XP ont une grande place
de sa fuite, l’Empereur (qui fut la pierre angulaire des précédents The Elder Scrolls puisqu’à chaque fois ce fut lui qui désigna le "héros") meurt et vous laisse sur les bras la responsabilité de retrouver son descendant. Et c’est le début d’une grande aventure en Cyrodiil. L’histoire principale est donc étroitement liée aux portes d’Oblivion qui s’ouvrent un peu partout et la mort tragique du grand Empereur, le tout se déroulant 6 ans après Morrowind. Sans sortir de la normalité, il est important de préciser que cette quête permet de découvrir l’univers vaste et détaillé qui nous ai proposé avec une progression bien étudié et agréable. C’est son gros point positif, car le reste s'avère assez discret. Reste que le fond de l’intrigue est intelligemment relié aux précédents opus et à l’univers à proprement parlé, du coup c’est très agréable pour un fan de la série (les références aux autres opus étant légion, surtout sur Morrowind). L’aventure propose également d’entrer dans des intrigues subsidiaires, notamment via les guildes et autres factions. Ces branches de quêtes sont des classiques du genre mais apportent un petit plus indéniable. De plus, le contenu des quêtes est assez varié et peu redondant, ce qui est également une bonne chose. Un système, nommé "IA Radiant", permet aux quelques 1.500 personnages non joueurs (PNJ) d'être moins statiques : selon les heures de la journée, ils peuvent aller manger, prier, dormir, travailler... Ils peuvent également discuter entre eux, permettant ainsi au joueur de recueillir des informations en écoutant les conversations. Ca apporte une immersion impressionnante. En plus de cela, le joueur a la possibilité de s’occuper des portes d’Oblivion. Chacune mène à une zone aléatoire afin d’y récupérer la pierre de Cygile et ainsi détruire la zone définitivement. Il y a 60 portes à détruire, donc de quoi faire. Comme les pierres de Cygiles permettent d’enchanter facilement son équipement, cela reste un bon moyen de progression. Les plans d’Oblivion sont aléatoires mais il y a des "shémas" qui finissent par revenir plusieurs fois. Le tout sera donc répétitif à la longue mais ce n’est là qu’un élément additionnel à peine évoqué durant l’aventure. Oblivion dispose d’une histoire en nature similaire à celle de Morrowind. Elles guident le joueur à tâtons, dans un univers gigantesque et lui permet d’apprécier son exploration tout en s’en détournant pour y revenir. Globalement tourné autour d’un axe majeur assez proche, les 2 softs ne tournent pas leur intérêt autour de l’intrigue principale mais s’en nourrissent bien. Morrowind dispose cependant d’une trame principale peut-être plus travaillée en profondeur, aux ramifications nombreuses dans l’univers de The Elder Scrolls, qu’Oblivion n’atteint pas. Le contexte politique et historique de Morrowind étant propice à ce genre d’univers riches en éléments du genre.


Oblivion
La quête principale est pas mal longue mais si on s'affaire à essorer le jeu, alors il devient chronophage
est un jeu qui a fait parler de lui, notamment pour sa prouesse technique concernant les décors et la gestion de la physique. A sa sortie les textures étaient la cible d’éloges, les objets étaient considérés comme particulièrement détaillés et les animations très réalistes. Ces éléments sont d’autant plus impressionnants que la modélisation des personnages, elle, est à chier. Bethesda a pondu tout un système de customisation assez solide et totalement libre. En ce sens, c’est assez bien réalisé et les possibilités sont illimitées. Le problème, c’est qu’au final il y a trop de détails à gérer et se rater sur un ou deux d’entre eux, rend parfois le personnage potable dans un sens et abominable dans un autre... ou abominable de partout. C’est donc assez délicat. Certaines races ont d’ailleurs des traits particulièrement disgracieux (les Elfes ont par exemple une tête toute en hauteur, c’est mal fait et particulièrement moche), des coupes franchement rigides et vilaines, etc... Les personnages sont également assez raides, notamment lors des sauts (bien que cela est aussi dû à la nature même d’une des compétences qui permet de sauter plus haut, qui du coup allonge l’animation de saut de façon à la rendre étrange), mais il existe énormément d’animations possibles : s’assoir, plusieurs façon d’attaquer… Le personnage est donc très vivant. Le jeu n’est pas aussi adapté à la vue extérieure qu’intérieure semblerait-il (puisqu'il est possible de jouer en vue subjective/FPS, ou en vue extérieure), mais il est quand même possible de jouer comme on l’entend sans rencontrer de problème. La flore, comme je le précise plus haut, est impressionnante de réalisme. Déplacement réaliste des éléments du décor, des brins d’herbes, une gestion du soleil et des ombres assez pertinente. Le moteur physique gère un certain nombre d'effets visant à rendre le monde plus vivant : une flèche tirée dans un seau s'y plante et lui imprime un mouvement, tandis que la même flèche tirée dans un mur de pierre rebondit et tombe par terre. Oblivion a su faire évoluer le visuel déjà travaillé de Morrowind. Les détails apportés à la flore sont des plus surprenants. On retrouve le même défaut cela dit concernant les personnages : on sent que les développeurs ont considérer la vue intérieur comme prioritaire. Raideur dans les gestes et faciès ingrats ont donc subsisté malgré l’amélioration "globale" des graphismes. Espérons que cette lourdeur disparaitra dans le futur opus. Notons que Morrowind reste pour certains, un cran au dessus d’Oblivion, et ce grâce à un environnement exotique plus atypique, plus marquant. En effet, la faune et la flore de Morrowind était particulièrement étrange et mystérieuse, tandis que celle de Cyrodiil est emprunte d’un classicisme déstabilisant.


La
L'aventure peut être pratiquée en vue subjective ou objective
composition de la musique du jeu a été confiée à Jeremy Soule, déjà auteur entre autres de la bande originale de Morrowind. Les thèmes d’Oblivion sont surtout des musiques d’ambiances. Cela dit, elles restent assez discrètes mais servent éminemment bien l’ambiance du jeu. L’un des points vraiment fort du titre est son doublage. Totalement localisé, celui-ci est d’excellente facture et comprend l’ensemble des dialogues, même les plus courants. C’est une chose rare pour le genre, puisque la quantité de dialogue dans un RPG (surtout un RPG open world) est assez conséquente, et ici, cela donne plus de 50 heures de dialogues parlés. Mais qui s’en plaindrait ? D'ailleurs, dans la version originale du jeu, certaines des voix sont interprétées par des acteurs anglo-saxons connus. A présent, entrons dans le vif du sujet. Oui car un RPG c’est bien sûr des images, des sons mais c'est surtout un système de jeu riche, très riche. Elder Scroll IV c'est un peu le Saint Graal en matière de RPG, dans le sens où son système de progression et de jeu a, depuis ses débuts, toujours été un must aux yeux de la majorité. Bien entendu, même si le tronc commun à tous les épisodes subsiste, de larges différences les rendent tous uniques, les uns par rapport aux autres. Dans Oblivion, le joueur doit choisir une race parmi les peuplades de Tamriel. Impériaux, Nordique (typé viking), Rougarde (typé africain), Elf des Bois... Et encore, il y a également des races moins courantes tels que les Kaajit (typé félin, les poils qui vont avec) et les Argonien (typé lézard). Chaque race a donc son physique (et certains sont plus ingrats que d'autres, les Hauts-Elfes ayant une tête horriblement allongée et les semi-bêtes des faciès repoussants, quoi que des doublages marrants), et ses petits bonus de talents. Oui, car un personnage c'est surtout une liste de talents qui couvre toutes les facettes des actions possibles du personnage et sa maitrise pour chacun. Lames, armures légère ou lourde, magies (plusieurs "écoles"), discrétion... Elles sont tournées autour de 3 gros thèmes que sont le combat, la magie et enfin la discrétion. On peut ensuite choisir, en plus des bonus de la race, les talents que l'on veut favoriser. Ces derniers sont alors majorés et la progression les concernant sera plus rapide. Reste les points de caractéristique qui gère l'ensemble en amont, notamment les "talents".


En
La difficulté est configurable à tout moment, ce qui peut être pratique en cas de coup dur, mais dont il ne faut pas abuser
effet, chaque talent est gouverné par une caractéristique majeure (par exemple le talent Lame est gouverné par la Force). Cela veut dire que leur progression sera étroitement lié. Car dans Elder Scrolls IV, les talents montent non pas avec de l'expérience classique (un élément courant dans les RPG) mais avec une expérience pour chaque talent, qui ne monte qu'en les utilisant. Par exemple, pour accroitre son talent d'acrobatie (qui permet de sauter plus haut) il faut... sauter ! Ainsi, le personnage évolue au fil de l'aventure de façon naturelle et suivant votre façon de jouer. Bon, tout n'est pas rose car si sur le papier tout est vraiment intéressant et si en pratique on s'en sort plutôt bien, tout cela génère aussi des petits problèmes. Par exemple, certaines compétences sont assez mal réglées et montent vraiment trop lentement (la magie de destruction est reconnue comme étant l'une des plus difficile à monter malgré son utilisation très courante), d'autres encore montent bien trop vite. Mais je chipote, c'est du détail. Au delà de ça, une autre facette de ce système est à noter et est selon moi un peu plus grave : chaque niveau supérieur (qui survient lorsque 10 niveaux de talents principaux ont été acquis) on peut répartir 3 bonus de caractéristique. Ce bonus dépend entièrement des niveaux de talent ayant été acquis depuis le précédent niveau et va donc de 1 à 5 points. Si on a couramment du +2, avoir du +5 demande un investissement particulier que l'on ne peut pas vraiment gérer sans connaitre les ficelles du jeu, ou du moins un peu de temps passé dessus. Le point négatif dans tout ça est associé au fait que le niveau des opposants est souvent "nivelé" à celui du joueur, et au delà des cotés positifs qui sont que l'on monte plus les carac' qui nous sont utiles que les autres. Il existe du coup 2 façons de vivre le jeu : soit en étant au delà de la moyenne, cumulant les +5 et rendant le jeu plus facile, soit on reste dans la moyenne, cumulant quelques +3, soit on croule sous la difficulté. Mieux on joue, plus on est fort et plus le jeu est facile, moins bien on joue et moins cohérent sont nos choix (ce qui devrait, dans un système comme ça, surtout être "fun" et libre) et plus le jeu nous ratatine. C'est peut être voulu, mais je trouve cela malsain. Au final le bon joueur finit par s'ennuyer et le mauvais misère jusqu'au bout.


Bon,
Le jeu dispose d'un éditeur de cartes. De quoi y passer quelques dizaines d'heures de plus
il y a tout de même la possibilité d'ajuster la difficulté à tout moment. Là encore, c'est pratique mais bon sang c'est pas cohérent ! On peut débuter un combat en difficulté maxi puis baisser parce qu'on galère par exemple, surtout que la différence entre difficulté mini et maxi est hallucinante : de x1 à x16 dégâts reçu/perçu ! On fait difficilement plus grande différence. Le soucis, selon moi encore une fois, c'est pas tant que Bethesda propose une difficulté modulable, ni qu'elle peut être si différente, mais c'est le fait que cela peut s'ajuster n'importe quand/comment. Un joueur moralement fort (et respectueux) gardera son mode de difficulté sans céder à la facilité, et d'autres se sentiront presque "obliger de tricher" s'ils misèrent un peu. Oui, après tout pourquoi galérer si on peut tout régler d'un coup de souris. Bref, je ne suis pas fan de ce système. Propre à pas mal de RPG, il y a aussi dans Oblivion des "combos" de sorts et effets pouvant entériner la facilité du soft (par exemple en plaçant des sorts de dégâts x16 avec une succession de 3 sorts bien conçus). Je ne m'avancerai pas à dire si c'est bien ou mal, cela dépend vraiment des joueurs. Les plus mordus apprécient, les amoureux des choses bien carré moins. Ces détails passés, le jeu propose des fonctions déjà vu dans les précédents Elder Scrolls et qui sont largement consentis : création de sorts totalement custom, création d'enchantements d'objets également à l'envie... ces éléments sont particulièrement plaisants et on peut passer du temps à chercher la combinaison idéale. Par contre, j'ai trouvé étrange que l'on soit obligé de faire partie de la guilde des mages pour pouvoir enchanter les objets (contrairement aux Elder Scrolls précédents), mais bon, c'est comme ça. Puisqu'on peut être de toute les guildes en même temps (quoi que parfois les règles des unes et des autres gênent ou brise la progression) il n'y a pas vraiment de soucis. La prise en main est assez bonne. Puisqu'il y a peu d'actions (sauter, s'accroupir, attaquer, lancer sa magie, quelques sorts/armes) et que les menus sont à la fois complets et bien agencés, rien ne gêne la compréhension. Reste quelques éléments un peu lourd, comme les moments où l'on refourgue 36 tonnes d'objets obtenus à la dernière porte d'Oblivion et pour lesquels il faut cliquer puis valider. Ca rend la procédure un peu longue mais ne donne un vent nostalgique de Morrowind où l'on proposait un ensemble directement estimé par le marchand qui validait ou pas la transaction.


Il n'y a, également,
La simplification du gameplay ne plait pas aux puristes de Morrowind, mais rend le jeu bien plus agréable
pas de gestion facilitée concernant les quêtes. Cela dit les Elder Scrolls n'ont jamais brillés par ça. Toujours sous la forme d'un journal intime, les résumés de quête sont ici simplement séparés par leurs status "en cours" ou "terminé". Très sujet à controverse, les joueurs disposent désormais d'une flèche désignant l'objet de leur quête afin qu'ils ne misèrent pas trop à le trouver. C'est une chose largement critiqué dû au fait qu'Oblivion est un jeu multi plateformes et que les jeux consoles vont plus loin dans l'assistance des joueurs que les jeux PC. Critiqué par qui ? Et bien par les puristes de Morrowind qui avait l'habitude d'écrire les explications sur un bout de papier pour aller se perdre dans des décors vastes et sauvages. Moi, personnellement, je ne regrette rien car j'ai trop souvent perdu mon temps à chercher des lieux trop mal expliqué sur Elder Scrolls3. Et pourtant, malgré cette flèche indicative, du temps j'y passe sur Oblivion ! Déjà 180 heures sans même avoir fini la quête principale ou une extension ! Alors je crois que la galère des indications auraient été de trop. Un bon point donc selon moi. Ce qu’Elder Scrolls fait de mieux que les autres, c’est sans aucun doute l’univers. Et il a un nom, Tamriel, une vaste contrée essentiellement contrôlée par l’empire et peuplé d’innombrables races plus ou moins humanoïdes. Les intrigues y sont légions, l’histoire y est très détaillée. L’impact que cela a en matière de jeu est non sans intérêt car ça pousse l’immersion à l’extrême et le soucis du détails "vivant" a mené nos amis de chez Bethesda à la mise en place d’un monde "illusio-persistant" (un peu comme dans un MMO). Ce que je veux dire, c’est qu’on a vraiment une sensation de vie et de société lorsque l’on arpente Cyrodiil. Les PNJs, très nombreux (près d'un millier !) et souvent "uniques" ont des modes de vie, des routines, du genre j’me lève je vais au pub, j’vais manger chez moi à midi, j’adore me baigner à 16h et aller dormir à l’auberge du coin la nuit. Et ça pour chaque personnage. En plus le parcours peut varier selon le jour du mois ! Genre le lundi, hop, je suis en balade à Chorool pour vendre mes produits locaux. Bref, c'est énorme, un véritable travail de fourmi.


Le rythme de la vie est là,
Cette version console est très proche de celle sortie sur PC
on s’y prête volontiers et ce, sans se forcer. Enfin quid d’Oblivion face à Morrowind ? C'est la grande question que se pose le premier fan de la série jusqu’au curieux. Et bien, véritablement, le gameplay d’Oblivion c’est adapté. Plutôt que de fustiger le changement, il faut le voir sous les angles disponibles et logiques. Premièrement, le nombre de compétences a été réduit (souvent en les compressant les unes dans les autres). On peut regretter que cela donne moins de choix, mais on peut également approuver de ne plus avoir 36 compétences véritablement inutiles et que l’on prend par dépit (genre je me bats à la lance, à quoi bon prendre une autre maitrise parmi 10 ? ah oui, je n’avais pas d’autre choix intéressant, c’est vrai). Et bien Oblivion évite au moins de se poser la question : je porte une lame ou une arme lourde, et voilà. Du coté des changements, exit la possibilité de voler qui tuer l’intérêt de pas mal de choses, les sorts créés via les autels sont plus limités/modérés et les enchantements d’armes pareil. Du coup on évite les extrêmes menant le jeu à se précipiter vers le n’importe quoi . Le niveau des monstres s’adapte au notre, mais on a rarement des rats débiles ou des vers suicidaires qui viennent sans arrêt nous barrer la route. On retrouve donc un certain équilibre. Je pense qu’au-delà des modifications évidemment liées au passage multi-supports, et donc discutable pour les férus de PC qui estime que c’est se rabaisser, il y a des changements utiles et qui adaptent la licence à un mode de jeu moins élitiste. Personnellement je ne cherche pas la facilité, loin de là, mais j’aime quand les choses sont bien faite. Bon, pour le coup, je ne parle pas tellement de la finition des scripts de quêtes et autres éléments mal fini d’Oblivion, mais en toute franchise c’est le lot des plus grands RPG américain (Neverwinter Nights, les Elder Scrolls, etc) alors j’imagine qu’on y coupera pas (et cela me semble généralement associé à des jeux véritablement riches, ce qui explique un peu le pourquoi du comment).



Avec son potentiel Note
d'heures de jeu impressionnant (comptons 30 bonnes heures pour la quête principale, mais puisque celle-ci n'est pas le plus important dans jeu open-world c'est peu représentatif du temps pouvant être passé sur le soft), son immersion massive et son environnement unique et enchanteur, The Elder Scrolls 4 : Oblivion est sans conteste un grand titre, une référence dans son genre. Il fait évoluer son propre système avec son époque et ses joueurs. Différent sur beaucoup de points à son ancêtre Morrowind, ça lui a valu autant de satisfaits que d'insatisfaits, mais dans l'ensemble peu ont crachés dessus, et je les comprends ! De toute façon il suffit de voir le score des ventes (qui n'est pas complet puisqu'il est difficile d'obtenir les ventes exactes sur PC) pour se persuader qu'on a affaire à un grand jeu. Pour ma part j'aime les 2 softs, pour leurs qualités et puisque je ne cherche pas de copie conforme, leurs différences me comblent d'aise ! A mes yeux Oblivion dispose quand même d'un léger avantage (par rapport à Morrowind) car il est plus ouvert au public (sans tomber dans la facilité vide et creuse) et mieux organisé entre autres petits détails significatifs.



Test réalisé par Aquel

mars 2011