Killer Instinct (SNES)

 







Note générale


Sortie du jeu : septembre 1995
Développeur : Rare
Adaptation : Rare
Editeur : Nintendo
Genre : combats

Support : cartouche de 32Mb
Version testée : Française
Voix dans le jeu : US
Textes à l'écran : US
Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs
Abréviation : KI
Prix au lancement : 450Frs


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Killer Instinct








Quand on
Superbement adapté du hit arcade, Killer Instinct propose une réalisation impressionnante
évoque les productions nées de la collaboration entre Nintendo et Rare, on pense bien entendu à la série des Donkey Kong Country. Mais dans un genre diamétralement opposé, il y avait aussi Killer Instinct, apparu d’abord en arcade, et par la suite, sur la 16bits de Nintendo. Avec Killer Instinct, il n’est point question d’un jeu de plate-forme bon enfant, mais bien d’un jeu de combats violent, qui projette le joueur dans un futur bien sombre. Le chaos règne sur la planète et seuls l’argent et la violence font tourner le monde. Des multinationales, appelées Corporations, tentent de s’imposer par tous les moyens possibles. L’une d’entre elles, la corporation Ultratech, spécialisée dans la vente d’armes, a mis sur pied un tournoi sanglant, retransmis à la télé, dans lequel des combattants aux origines diverses s’affrontent. Les règles de ce show sont simples: tous les coups sont permis. Son enjeu : la gloire pour le vainqueur… et la mort pour les perdants. Le tournoi voit s’affronter une dizaine de combattants, tous plus originaux les uns que les autres : Thunder (un indien iroquois, qui s’est inscrit pour éclaircir les circonstances de la disparition de son frère, participant du tournoi précédent), Orchid (redoutable avec sa transformation en tigre, c’est une tueuse chargée d’infiltrer Ultratech), Riptor (moitié humain moitié lézard, il a servi de cobaye à des manipulations génétiques), Sabrewulf (un homme transformé en loup-garou par un virus et auquel Ultratech a promis un antidote en échange de sa participation au tournoi), Cinder (ses facultés, disons "brûlantes", sont apparues suites à une expérience ratée dans les labos d’Ultratech, qui, bien entendu, lui promet une guérison rapide en échange de sa participation), Glacius (un extra-terrestre emprisonné par Ultratech et dont la corporation espère bien prouver l’infériorité par rapport aux humains), Jago (un guerrier, reconnaissable à son épée), Spinal (un redoutable combattant, revenu d’entre les morts, qui a la faculté de prendre la forme de ses adversaires), TJ Combo (un boxeur aux bras bioniques et à la force de frappe dévastatrice), Fulgore (un prototype de robot issu des labos d’Ultratech, dont le tournoi constitue la dernière phase de test, avant une production en masse) et Eyedoll (le grand méchant du jeu, dernier obstacle des combattants avant d’accéder à la victoire et aux honneurs).


Killer Instinct
L'apprentissage sera long car Killer Instinct propose un gameplay moins intuitif que Street Fighter II
est avant tout basé sur les combos. Chaque perso dispose de plusieurs attaques. A vous de les enchaîner pour infliger le plus de dégâts possibles à votre adversaire. Ces combos reçoivent des noms, en fonction du nombre de coups donnés. La graduation va du combo Triple (trois coups) jusqu’au combo Killer (douze coups). Vous pourrez aussi placer un Ultra Combo (quand l’adversaire est presque vaincu), un No Mercy (une fatalité pour achever cruellement votre adversaire) ou encore un Ultimate Combo (mélange de Combo et de No Mercy). Face à un combo de l’adversaire, le joueur expérimenté pourra riposter en réalisant un Combo Breaker. Pour y parvenir, beaucoup d’entraînement et un peu de chance seront nécessaires. Ces Combo Breaker suivent des règles déterminées, à savoir, un coup faible casse un coup moyen, un coup moyen casse un coup fort et un coup fort casse un coup faible. Sachez enfin que dans Killer Instinct les combats ne se déroulent pas en rounds. En fait, chaque combattant possède deux barres de vie. Quand l’une d’elle disparait, il y a une pause de quelques secondes et le combat reprend immédiatement. C’est tout bénef’ pour éviter les temps morts. Les développeurs ont aussi prévu la possibilité d’éjecter l’adversaire en dehors de la zone de combat. Et dans le registre des éléments pas forcément utiles mais bien funs quand même, vous pourrez aussi humilier l’adversaire. Techniquement, la version arcade avait calmé tout le monde à sa sortie, surtout sur le plan graphique. Et une adaptation sur la console 16bits relevait quasiment de la mission impossible. Mais Rare a relevé le défi en proposant un soft à la réalisation plus qu’honnête. Le développeur y est parvenu en mettant la technique de son côté (merci la cartouche de 32Mb!) et en adaptant la forme (animations moins travaillées -voire supprimées pour certaines- et décors moins fignolés et moins colorés). Les effets de lumière et autres zooms de l’original ont également subi le même sort en passant sur console. Maintenant, en termes de contenu, cette version Super Nintendo propose le même challenge, et c’est bien là l’essentiel. La Super Nintendo donne tout ce qu’elle a dans le ventre et c’est donc avec plaisir que l’on retrouve les différents combattants dans des affrontements rythmés, faisant la part belle aux combos.



Au Note
regard des capacités de la Super Nintendo, Killer Instinct est indéniablement une réussite. Il propose en outre une galerie de persos originaux voire charismatiques pour certains. La mécanique de jeu est solide et le soft de Rare propose un challenge de taille. Maintenant, en termes de gameplay uniquement, il ne dévoile ses possibilités qu’après une (trop?) longue période d’apprentissage. Et ceci au risque de faire fuir pas mal de joueurs…



Test réalisé par Kenshiro

Lire l'article original sur La Mémoire du Pad
juillet 2012