Samuraï Shodown (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : novembre 1994
Développeur : SNK
Adaptation : Takara
Editeur : Takara
Genre : combats

Support : cartouche de 32Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu : JAP
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : 2 joueurs simultanément
Titre alternatif : Samuraï Spirits (JAP)
Prix au lancement : 450Frs


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Samuraï Shodown








En 1993, SNK créa
Samuraï Shodown a posé de nouvelles bases en matière de baston
l'événement en sortant le tout premier Samuraï Shodown. Puissant, beau, rapide, les 118Mb de la cartouche étaient bien remplis. 15 mois plus tard c'est au tour de la Super Nintendo de connaitre ce grand hit, à l'heure où sur Neo-Geo on s'étripe déjà sur Samuraï Shodown II. Cependant, si la Rolls des consoles est déjà bien lotie en matière de gros jeux Arcade, la console de Nintendo n'en est pas moins fournie et elle reste encore aujourd'hui, la machine qui aura accueilli les meilleure conversions de Street Fighter II, qui reste malgré le roi de la baston, surtout depuis un certain Super Street Fighter II qui aura bien relancé la machine. Ne jouant pas tout à fait sur le même secteur, SamSho (pour les intimes), nous fait découvrir une richesse de gameplay étonnante : nos samouraïs, rônins et autre ninjas combattent à l'arme blanche ! Reprenant quelques recettes de ses aînés et dévoilant une belle cartouche de 32Mb (même si c'est presque 4 fois moins qu'à l'origine !), Samuraï Shodown a fait définitivement entrer SNK au panthéon des meilleurs développeurs de jeux de combats 2D. L'écran s'ouvre sur la désormais célèbre intro où on voit Haohmaru (le plus célèbre personnage de la série) découper d'un coup de sabre, 2 lampadaires et un énorme tronc d'arbre. 12 personnages sont au choix, tous équipés d'armes contondantes et prêts à en découdre méchamment. Si la version Neo-Geo est loin d'être facile, il est clair que cette adaptation est déjà nettement plus abordable. Les adversaires sont moins vicelards, et dés le niveau "normal", il sera tout à fait possible de finir le jeu (il reste quand même quelques durs à cuire comme Galford, mais rien de comparable à la version AES/MVS). Si les personnages sont originaux (comme Gen-An, véritable croisement entre Blanka et Edouard aux mains d'argent), les coups le sont tout autant. Affichant de magnifiques couleurs bien souvent accompagnées d'explosions, l'ensemble se veut impressionnant. Malgré tout, jeu Nintendo oblige, les "finish him" où on pouvait couper son opposant en 2, ont disparus.


Autre nouveauté dans ce jeu,
La réalisation est restée d'un excellent niveau avec de beaux graphismes, et une excellente bande-son
il y a un arbitre (il ne sert à rien mais c'est sympa) ainsi qu'un gars qui nous balancera quelques items : argent (augmente votre score), nourriture (restaure votre jauge de vie) mais aussi quelques bombes qui nous feront bien rager lorsqu'on la prendra dans la tronche. SNK a aussi réinjecté quelques bonnes facettes de ses autres jeux, comme lorsqu'on fait 2 fois avant afin de porter un gros coup ou 2 fois arrière pour faire un évitement. Originalité de taille, il faudra parfois mitrailler un bouton lorsque les 2 combattants entrechoquent leurs lames. Le résultat est souvent sans appel, l'un des deux (parfois même les deux en même temps) perdra son arme et se retrouvera à mains nues. Les coups en deviennent forcément moins puissants mais le personnage garde une belle panoplie d'attaques à vous asséner. Dans tous les cas si c'est vous qui avez perdu votre arme, il faut la récupérer au plus vite et dans le cas contraire où c'est votre adversaire qui l'a perdu, il faut tout faire pour qu'il ne la récupère pas. La jouabilité est un modèle du genre, souple et réactive, on en attendait pas moins de ce pad idéal pour ce type de jeux. En parlant de ça, on retrouve tout ce qui a fait la merveilleuse prise en mains de Street Fighter II avec tout ce qu'il faut de "quart de cercle" pour effectuer les coups les plus basiques (les plus puissants demandent des manipulations plus complexes). Avec tout ça, notre personnage possède aussi une jauge de furie, on peut évidemment jouer à 2 (sans quoi le jeu n'aurait aucun sens) et on retrouve même un bonus-stage où il faut trancher des pantins de paille (plus difficile qu'il n'y parait). Dommage qu'il n'y en ait qu'un seul type. Avec 12 personnages jouables (c'est honorable pour une première version), il faudra aussi défaire un boss final parfois difficile à vaincre (tantôt on l'écrase en 2 temps 3 mouvements, tantôt il nous fait mordre la poussière en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire). On aura aussi l'honneur d'avoir une française dans l'équipe (Charlotte), un perso sympa. Car il faut quand même reconnaître que Samuraï Shodown nous fait découvrir des personnages géniaux et charismatiques : Haohmaru, Hanzo, Galford, Jubei, Nakoruru ou encore Amakusa lui-même (le boss final, qu'on peut jouer en faisant une manipulation). Et dans ceux-là, Nakoruru et Galford ont un animal d'attaque (un aigle pour l'un, un chien pour l'autre) qui s'avéreront de précieux alliés lors des combats (en attaquant par exemple).


Comme dans
Les persos ont perdus en taille, mais pas en fun
la plupart des jeux de combats SNK, SamSho propose un petit scénario à toute cette boucherie (Amakusa veut réveiller le dragon légendaire et faire régner la terreur sur Terre). Sympa, même la fin offre quelques scènes plutôt longues pour le genre. Pour ce qui est des graphismes, il est clair qu'en passant sur Super Nintendo, Takara (responsable de cette adaptation) a dû faire de sérieuses coupes dans la réalisation. Avec sa jolie palette de couleurs, on retrouve malgré de très jolis décors, détaillés et aux nuances franches. Malheureusement, le zoom a purement et simplement disparu et surtout, les personnages sont 50% plus petits ! A côté de la version Neo-Geo, c'est sûr, cette adaptation fait figure de "petite joueuse" (même les sprites de Street Fighter II paraissent grands à côté !). Mais il serait de mauvais gout de croire que tout est à jeter, bien au contraire. Si bien sûr on ne retrouve pas l'exemplaire fluidité des animations d'origine, ici le jeu n'a pas à rougir de la comparaison (bon c'est sûr, il est toujours plus facile d'animer de petits personnages, que des grands) et puis comme déjà évoqué, la réalisation tient admirablement bien la route et l'ensemble se veut même très réussi. Enfin le jeu est accompagné d'une bande-son fantastique. Chaque niveau a son propre thème et on retrouve donc des airs de Japon médiéval pour les 3 persos nippons, du Rock pour Earthquake, de douces mélodies pour Nakoruru ou encore un air typé XVIIIe siècle pour Charlotte. Les bruitages n'ont pas été oubliés avec tout ce qu'il faut de violence et de qualité, tout comme des voix digitales vraiment superbes. Encore une fois, si le sampling ne peut égaler celui de la Neo-Geo, ici la 16bits de Nintendo tient facilement la comparaison, son DSP étant malgré tout très performant.



Samuraï Shodown Note
est un excellent jeu, l'un des meilleurs du secteur beat-them-up à l'arme blanche. L'animation est rapide, fluide, les graphismes sont fort jolis, la bande-son a été bien retranscrite bref, même s'il n'a ni l'étoffe, ni la puissance de la version Neo-Geo, c'est tout de même une bonne adaptation qui a subit le moins de changements possibles (à part la taille des persos, bien sûr). On peut féliciter Takara (qui a aussi adapté l'excellent Fatal Fury Special) pour cette réalisation digne de son support. Car même si en terme de jouabilité on est loin de l'extrême souplesse d'un Street Fighter II, SamSho' apportait un peu de sang neuf à un genre qui s'embourbait déjà. Et puis à l'arme blanche (katana, sabre ninja et diverses armes des combattants médiévaux Japonais) c'est tellement meilleur...



Test réalisé par iiYama

décembre 2005 (mise à jour : aout 2013)