Super Castlevania IV (SNES)

 








Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : 1991
Développeur : Konami
Editeur : Konami
Genre : action

Support : cartouche de 8Mb
Version testée : Euro
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US
Difficulté :
Multi-joueurs : non

Abréviation : Castlevania 4
Titre alternatif : Akumajo Dracula
Prix au lancement : 450 Frs
Score des ventes : 250.000


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Super Castlevania IV








Par 3 fois, Simon Belmont
La jouabilité est à la fois lourde et imprécise
a sévi sur NES et nous revient pour un 4e opus sur la toute nouvelle console 16bits de Nintendo. Mais en fait, Konami a été plus malin que ça, car si le jeu a été présenté au Japon comme un remake du premier Castlevania (sorti en septembre 1986 sur Famicom), il a été pour le reste du monde, vendu comme un épisode original de la saga (le 4e). Mais nous on n'est pas fâchés, la supercherie de Konami aurait été une infâme trahison si le jeu n'avait pas été à la hauteur de sa réputation. Tout commence par une petite intro où on découvre que le Comte Dracula a refait surfasse. Ni une ni deux, Simont Belmont (notre personnage) repart en chasse avec l'espoir d'en finir une fois pour toute. Avant d'en arriver là, on peut faire un petit tour du côté des options pour configurer son pad (malheureusement il manque le choix de la difficulté) ou du côté des passwords pour reprendre à un niveau bien spécifique. L'aventure se compose de 11 niveaux (sous-divisés en chapitres) plus un affrontement final contre "mister longues canines". Bien évidemment on retrouve le gameplay des épisodes NES, avec bien sûr une agréable mise à jour et vous verrez, la liste est assez longue pour renouveler un concept finalement pas si frais. Notre héros possède toujours son fouet sauf que cette fois, lorsqu'il est upgradé, ça devient une chaîne, autrement plus puissante (on peut l'upgrader 2 fois). Avec son fouet/chaîne, Sir Belmont peut désormais réaliser de nouveaux mouvements comme attaquer dans les 8 directions, prendre une position de défense avec possibilité de faire tournoyer son arme et surtout, il peut s'accrocher à des points d'ancrage pour passer certains précipices. Une belle nouveauté, qui trouvera son utilité tout au long du jeu. Ensuite on retrouvera tous les items des autres versions, plus quelques nouveaux : une potion d'invincibilité, une croix qui nettoie tout l'écran, du poulet pour restaurer sa jauge de vie (y'a que ça au menu ?), des coeurs pour les armes spéciales et des symboles.


Les armes spéciales
Ce 4e opus est toujours aussi difficile
sont au nombre de 5 (croix-boomerang, hache, couteau, eau bénite et le "clock-stopper" qui fige tous les ennemis sauf les boss) et leur utilisation est assujettie au nombre de coeurs qu'on récolte. Ensuite le symbole II nous offre la possibilité de tirer avec une arme spéciale 2 fois de suite et le symbole III, 3 fois. Le gameplay est donc des plus complet mais le jeu n'est pas exempt de défauts. La principale source de critiques vient de la difficulté, vraiment très élevée sur le dernier tiers du jeu. C'est à tel point que si on n'avait pas les passwords, on ne verrait sans doute jamais la fin. Car Simon Belmont est très lent à se déplacer, ses sauts sont très approximatifs (c'est gonflant pour les phases de plate-formes qui demandent de la précision) et lorsqu'il se fait toucher, il faut un bond en arrière et on perd tout contrôle sur son personnage. Ca ne parait rien mais c'est bien souvent à cause de ça, qu'il tombe dans un trou ou sur un piège mortel. Et à chaque vie perdue, on revient au dernier checkpoint et on perd peu à peu ses armes. C'est un peu frustrant mais le pire c'est contre les boss, qui nous font reprendre la dernière partie du niveau si on perd face à eux. En plus de ça, le temps est compté, comme dans un jeu d'Arcade. On se demande bien à quoi ça peut servir sur une console de salon. Pour clôturer le chapitre jouabilité/gameplay, il faut aussi savoir que si on s'éloigne un peu, les ennemis reviennent. D'accord ça rend parfois service (lorsqu'une dalle s'écroule revient elle-aussi !), mais globalement c'est plus pénible qu'autre chose. Sur le plan technique, c'est la déception. Super Castlevania IV a beau être un jeu du line-up, si on le compare à Super Mario World qui est sorti à la même époque, y'a pas photo. Les graphismes sont tantôt bien détaillés, tantôt complètement vides, l'ambiance gothique est bien présente mais parfois certains ennemis ont gueule à rien (comme une table ou des livres qui nous assaillent, pfffff...), bref ce n'est pas constant. Mais le gros défauts dans tout ça, c'est surtout la mauvaise utilisation de la palette de couleurs. Les tons sont parfois criards mais le plus souvent c'est très terne.


En somme,
Si le jeu n'est pas bien beau, les effets mode7 sont par contre assez impressionnants
il est rare que les couleurs soient bien choisies. Certains sprites se fondent parfois au décor (comme les chandeliers du premier niveau ou les ennemis du niveau 6), c'est pixellisé et puis... c'est globalement pas bien beau. Autant dire que pour le coup, les joueurs Mega Drive ont bien ris aux nez des Nintendoistes car en plus de ça, le jeu se permet de clignoter et de ralentir. Les divers sprites ne sont pas très bien animés, ça manque de fluidité alors autant dire que c'est la grande classe (Konami ce serait-il encore cru sur NES ?). Mais si la note du chapitre ne prend pas une plus mauvaise note, c'est aussi parce que le développeur nippon (ni mauvais ^^) a parfaitement utilisé les fonctions mode7 de la console, la grosse attraction de la 16bits de Nintendo, histoire de nous en mettre plein les yeux. Super Castlevania IV donnera même des idées à Capcom (comme ce niveau qui tourne sur lui-même, un concept réinjecté dans Super Ghouls & Ghosts). Ce chandelier qui se balance ou encore ce niveau où on a l'impression de voguer dans un tube... ces petites zones à sensations sont toujours impressionnantes (pour l'époque). Ajoutons des transparences, du morphing (rare mais bien fait), quelques boss imposants... Konami a bien retenu la leçon, à savoir que Nintendo voulait du grand spectacle, surtout lors des premiers jeux, histoire d'impressionner un public qui doit être prêt à acheter une console plus chère que la concurrente. Et l'essai est vraiment réussi, tout du moins sur ces passages-là. Enfin le son n'est pas très brillant, à l'image de graphismes bien ternes : dans tout le jeu, il n'y a que 3 bonnes musiques (level 1, 2 et Dracula), le reste fait plus dans la musicalité bouffonne, limite "contes de la crypte", c'est dire le niveau. Je veux bien qu'on ne peut pas avoir une super bande-son tout au long de l'aventure, je veux bien que certaines musiques un peu bizarres posent une certaine ambiance, seulement une fois le niveau 2 passé, c'est de pire en pire. Heureusement que pour rattraper tout ça on a des bruitages assez bien calibrés, ainsi que des voix de bonne qualité.



Si notre Note
Super Castlevania IV n'est techniquement pas terrible, trop difficile et avec une jouabilité lourde, cet épisode possède malgré tout un je-ne-sais-quoi d'envoûtant, d'attrayant. On passe donc outre ses défauts pour avancer dans le jeu et en plus c'est bon ! Les scènes à mode7 sont impressionnantes, les boss sont originaux (c'est d'ailleurs sympa d'avoir leur jauge de vie), le gameplay a agréablement évolué... si on réfléchit bien, le plaisir de jouer étant le principal attrait d'un jeu, notre Super Castlevania IV marque ici ses principaux points. Comme quoi, il n'y pas que le côté technique qu'il faut apprécier. Considéré encore aujourd'hui comme l'un des meilleurs épisodes de la saga (certains extrémistes le considèrent même comme l'un des meilleurs jeux de la console... et puis quoi encore !), de mon côté j'estime qu'il est le meilleur opus 2D auquel j'ai joué à ce jour, même si Konami ne nous a pas sorti un jeu admirablement réalisé, comme on l'espérait tous.



Test réalisé par iiYama

juin 2005 (mise à jour : avril 2009)