Super Turrican 2 (SNES) -- GRAVITORBOX

 


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Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Testé sur :




Aussi disponible sur :




Sortie du jeu : novembre 1995
Développeur : Factor 5
Editeur : Ocean Software
Genre : action

Version testée : Euro PAL
Voix dans le jeu : -
Textes à l'écran : US

Support : cartouche de 16Mb
Difficulté :
Temps de jeu : 1h à 1h30
Multi-joueurs : non
Prix au lancement : 450Frs


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Super Turrican 2









Moi qui ne connaissais
Cette suite est sortie 2 ans et demi après le premier Super Turrican, les sorties Super Nintendo se faisant au compte-goutte afin de faire patienter l'arrivée de la Nintendo 64
pas la série créée par Manfred Trenz, j'ai été séduit par le premier Super Turrican, qui est un très bon jeu... très bon mais quelque peu gâché par une difficulté franchement hardcore, l'aventure accumulant les passages bien merdiques. Ceci dit je reste sur une excellente impression, notamment grâce à une réalisation technique vraiment impressionnante et une bande-son aussi rythmée que mélodieuse. Pour cette suite, c'est à nouveau Factor 5 qui est à l'œuvre, et autant dire que le jeu est sorti très tard. En effet, nous sommes alors fin de l'année 1995, 2 ans et demi après la sortie du premier opus. Pourquoi si tard, alors que toutes les consoles de 5e Génération sont déjà sorties ? Et oui, à la fin de l'année '95 les PlayStation et Saturn arrivent enfin en Europe, alors qu'elles ont déjà un an au Japon. Les 3DO, Jaguar, PC-FX et Amiga CD32 ont toutes déjà vu le jour et pourtant, la Super Nintendo fait de la résistance ! Les raisons sont simples et c'est l'histoire (du jeu vidéo) qui nous fera mieux comprendre le "pourquoi" : la Nintendo 64 n'est pas prête d'arriver (elle ne verra le jour au Japon qu'en juin 1996 et seulement en mars 1997 en Europe !) et comme les fans de Nintendo ont tendance à rester "fidèles" à leur marque fétiche, la Super Nintendo équipe encore bien des foyers (moi-même, je n'ai jamais revendu la mienne et contrairement aux consoles fragiles que nous avons aujourd'hui, celle-ci a plus de 30 ans et elle fonctionne toujours aussi bien ^_^). Bref, sortir un jeu cartouche sur la plus prolifique console de 4e Génération n'était finalement pas si bête.
Et il ne sera d'ailleurs pas le seul car en vue d'occuper le marché, Nintendo s'est efforcé d'étaler les sorties et de 1995 jusqu'à la fin de sa vie, la console a accueillie Fatal Fury Special, Hagane, Chrono Trigger, Killer Instinct, DOOM, Mega Man X3, Earthworm Jim 2, Super Mario RPG, Donkey Kong Country 3, Castlevania : Vampire's Kiss, Kirby's Dream Land 3, Dragon Ball Z : Hyper Dimension et j'en passe. Comme quoi, la sortie des nouvelles machines ne sonne pas forcément le glas d'une console à succès (surtout sur celle-ci qui, pour suivre les tendances, a multiplié les coprocesseurs au sein de ses cartouches, afin de lui donner un second souffle).
Mais revenons à notre Super Turrican 2, nouvelle exclusivité à la Super Nintendo, développé une fois encore par Factor 5 (mais pas par la même équipe) et sortie en novembre 1995 (et oui, en France par exemple, tout le monde n'avait pas 2000Frs à mettre dans une PlayStation, mais un bon jeu d'action à 400 balles pour sa Super NES, ça faisait très correctement attendre ^.^).



Welcome to "The Machine"


A la fin du
La cartouche est passée de 4 à 16Mb ! Ce regain d'espace a permis une bien meilleure scénarisation et même quelques séquences en images de synthèse
premier Super Turrican, je suis resté ébahi : on affronte une Reine Alien (si si je vous jure) et de là, le grand méchant se sent comme battu (alors qu'on ne l'affronte pas en personne). Ainsi il relâche sa mainmise sur Katakis et libère son peuple. Ceci dit, tel un Necromonger avide de pouvoir et d'asservissement de peuples qui n'ont rien demandé, vous vous doutez bien que "The Machine" refera surface. C'est là que l'USS Avalon intervient : vaisseau amiral des Forces Unies de la Liberté, il prendra en chasse l'oppresseur galactique. Arrivé sur une nouvelle planète, on s'aperçoit des dégâts commis par "The Machine" qui a transformé des cités entières en ruines et de beaux paysages en désert de sable. Il faut mettre fin à tout ça, ainsi notre héros tout de "Turrican vêtu" ira jusqu'à trouver le big boss pour lui faire la peau en personne. Et cette fois pas d'échappatoire, Super Turrican 2 termine ce qui a été commencé et met un point final à l'existence de "The Machine". Ouf, enfin !
Notez tout de même que si vous trouvez le jeu difficile (bien que ne soit pas comparable avec le précédent opus), jouer en facile vous offrira une fin merdique, jouer en normal en dévoilera un peu plus, et c'est seulement en jouant en difficile que vous obtiendrez le meilleur épilogue possible. Perso je déteste quand les développeurs font ça ! C'est dégueulasse ! On se fait déjà suer à finir le jeu en facile (et croyez-moi, ce sera tout sauf "facile") alors le finir en difficile se révélera vite impossible pour le commun des mortels. Sans tricher (Action Replay, quick saves sur émulateurs ou autre...) et pour quelqu'un de normal, oubliez même l'idée d'obtenir la meilleure séquence de fin. A l'inverse, étant donné que la cartouche a quadruplé de volume entre les 2 épisodes, les développeurs se sont moins sentis à l'étroit, ce qui a permis de mieux développer la scénarisation, à commencer par une très belle séquence d'intro, agrémentée de quelques séquences en images de synthèses. Oui, c'est la classe ! A ça s'ajoute une nouvelle cinématique entre chaque monde et un épilogue plutôt joli (pour peu qu'on finisse le jeu en hard...). Bref, si le scénario ne vaut (une fois de plus) pas tripette, au moins nous avons une très belle mise en condition et un bon suivi de l'histoire tout au long de l'aventure. Une aventure constituée de 10 niveaux, dont la durée de vie est très classique : environ 1h à 1h30.



   

   

L'intro est de bonne qualité. La fin (meilleure selon le
niveau de difficulté) est également très sympa...



Facteur par 5


Le menu des options
Le grappin est la grosse nouveauté de cet épisode... dommage qu'il soit si peu pratique et si mal employé
est somme toute classique : son mono/stéréo, sound-test, configuration du pad et choix de la difficulté. Quant au gameplay, on ne change pas une équipe qui gagne : notre héros et son armure Turrican ne peuvent toujours pas tirer vers le haut ou en diagonales (ce qu'on pouvait accepter sur Amiga -vu qu'on sautait en tirant son stick vers le haut- n'est plus excusable désormais), il y a toujours cet absurde "timer" qui n'a rien à faire dans un jeu console, il y a toujours la smartbomb (qui arbore un nouvel effet graphique à base de mosaïque, très joli mais il a tendance à créer des ralentissements), on retrouve le "beam" (sorte de faisceau électrique qu'on peut faire tournoyer sur 360°) ainsi que la boule tournoyante (en pressant bas + saut) où pendant un temps nous sommes invincible, ce qui permet aussi d'éviter certains pièges. Et pour finir, c'est toujours la course aux diamants, avec pour objectif de gonfler son score (ce dont tout le monde se fout en général, mais bon, les mecs se croient encore sur Arcade). Un Turrican classique en somme ? En fait pas du tout. S'ils ne se sont pas foulés pour la pochette (c'est la même que celle du premier, avec juste une image inversée et un "2"), au contraire le gameplay s'est vu agrémenté de 2~3 babioles et surtout, les situations sont extrêmement variées.
Je commencerai donc par vous parler du grappin, qu'on croirait tout droit sorti de Bionic Commando. Avec celui-ci, notre Turrican peut s'accrocher à bien des parois, s'agripper aux plafonds, attraper un item hors de portée ou se suspendre en vue d'éviter une attaque. C'est pas mal du tout, si ce n'est que le-dit grappin est mal employé. Tout d'abord il se décroche à la moindre occasion, ce qui provoque pas mal d'irritation, quand on ne perd pas tout simplement une vie en tombant lamentablement dans un trou ! Ce grappin (qui rappelle aussi le fouet de Super Castlevania IV... mais en moins efficace) permet également de remonter certaines parois. A ceci près qu'on est loin de la facilité d'exécution d'un Shinobi III ou un Mega Man X. D'ailleurs, le jeu se voulant bien plus vertical dans son level design, il est d'autant plus regrettable de ne (toujours) pas pouvoir tirer dans les 8 directions. Désormais, notre héros de métal sera équipé de missiles "homing" (à têtes chercheuses), par contre ce sera moins le festival aux armes (même si on retrouve le même procédé avec des armes qu'on ne cumule pas mais qu'on upgrade), le pire étant ce jeu qui nous force à changer de pétoire (par exemple en plaçant ses items de façon à être obliger de les prendre) alors qu'on en veut pas forcément ! C'est pénible ça...



 

Pour l'artwork de la boite, Factor 5 ne s'est vraiment pas foulé...



4 fois plus de ROM mais pas 4 fois plus de fun !


A ce propos
Le jeu est étonnament varié, comme ici lors de cette course poursuite dans un level en pseudo-3D bluffant de fluidité
sachez que l'action, qui garde malgré tout un bon rythme, est tout de même moins nerveuse que lors du premier Super Turrican. Elle est plus délayée, plus maitrisée aussi, moins confuse, plus linéaire et au final, moins "fun" aussi ! Quant à la difficulté, certains niveaux sont des horreurs à franchir ! De véritables "puits à vies" qui fait qu'il sera, encore une fois, très difficile de finir le jeu. Cependant, sachez qu'on reste loin du premier opus : c'est très dur, mais en "facile", ce n'est pas infaisable. C'est juste que certains niveaux ont une difficulté abrutissante, et ce grappin qui se décroche sans la moindre raison (ou qui ne veut pas s'accrocher aussi) n'arrange évidemment pas les choses. Sans chercher à le vouloir, Factor 5 s'est retrouvé en concurrence avec Rainbow Arts et Manfred Trenz. En effet, si Factor 5 a repris les raines de la série, de son côté le créateur originel a développé Rendering Ranger : R², un titre qui alterne des phases de run & gun à la Turrican, à des phases de shoot-hem-up pur et dur. Et bien la réponse du père adoptif de Turrican, c'est qu'ils ont tout fait varier les situations. Et quand je dis "tout", je pèse mes mots tant je n'ai jamais joué à un jeu aussi diversifié.
On commence par ces courses-poursuite à véhicules et en vue de profil, à d'autres en vue subjective et pseudo-3D d'une fluidité époustouflante (par contre c'est injouable et niveau difficulté, aïe !). On fera un long et intéressant niveau sous-marin, il y aura cette petite course pour la vie (il faut fuir une poche de gaz mortelle qui monte vers nous à vitesse grand V), la chute dans un tourbillon est aussi originale qu'absolument épouvantable pour les yeux (attention aux épileptiques !) et comment ne pas évoquer cet immense ver des sables tout droit sorti de Dune (ou de Star Wars Episode VI) qui veut nous bouffer, ou ce level de lave qu'on jurerait tout droit sorti d'Axelay (mais en bien moins maitrisé). Non vraiment, le jeu est hyper varié, les développeurs ont cherchés à offrir les situations les plus originales possibles, et ce parfois contre toute logique. En effet l'agencement des niveaux est tel qu'on enchaine une araignée géante à une chute sur le nez de missiles, tout ça pour arriver au fond des océans ? Si parfois les niveaux s'enchainent de façon cohérente (comme lorsqu'on voit notre Turrican enfourché sa bécane juste avant un level de course-poursuite), ce n'est malheureusement pas toujours le cas. Et puis toute cette débauche d'effets, d'originalité, ne ferait t'elle pas perdre en identité un jeu qu'on pensait en pleine maturité ? Ce festival d'effets, ce buffet à volonté nous ferait presque croire que Turrican doit encore faire ses preuves... alors que c'est faux ! Et puis avec seulement 10 niveaux, pour une fois on aurait aimé un jeu plus long. Que ces niveaux originaux soient présents est une bonne chose, ça prouve que la Super Nintendo a encore la niaque, mais il aurait fallu qu'ils soient dispersés au milieu de niveaux plus classiques, afin qu'on n'ait pas l'impression d'être martelé du début à la fin par cette formule qui s'efforce de toujours faire dans la surenchère. Là, c'est peut-être trop justement...



 

 

Le jeu enchaine les effets, les scènes "oufesques" mais aussi les
plagiats comme ici cette séquence de shoot vertical en mode7
100% calquée sur le grand Axelay (images de gauche)



Super Turrican puissance 2 au carré !


Vous l'aurez compris,
Les développeurs s'en sont donnés à coeur-joie : le jeu enchaine les séquences de ouf et les effets spéciaux hyper maitrisés... on en prend plein les yeux !
Super Turrican 2 est un véritable déluge d'effets spéciaux, une démonstration nette et sans bavure que la petite 16-bits tient encore fièrement sa place dans les salons des gamers, quand bien même la nouvelle génération, avec ses processeurs 32 ou 64-bits sont déjà là, avec leurs performances monstrueuses et leur 3D à tout va. On peut donc le dire, Super Turrican 2 nous dévoile une parfaite maitrise de la console, avec encore une fois, des décors somptueux. On retrouve quelques dégradés utilisant à la perfection la palette de la Super Nintendo, le design est toujours aussi caractéristique de la série et les développeurs de Factor 5 se sont efforcés d'utiliser au maximum les fonctions Mode7 de la console : zooms, rotations, transparences, parallaxes, mosaïques... rien ne manque à l'appel ! Alors bien sûr, toute cette débauche qui ferait peur à la Mega Drive si cette dernière n'avait pas déjà pris sa retraite (la Saturn a vu le jour pile 1 an avant la sortie de ce jeu) a un prix : des ralentissements. Et oui, ici pas de coprocesseurs arithmétiques, pas de mega-puce pour aider la console et encore moins de Super FX2 histoire de booster l'hardware avec des stéroïdes... rien qu'une Super Nintendo au max de ses capacités et qui fait de son mieux. Dans ce cas, on pardonne volontairement quelques baisses de framerate tout à fait compréhensibles.
On notera quand même que notre Turrican est plus coloré qu'autrefois (dans des tons rouge et bleu - ce qui n'est pas forcément mieux qu'avant) et il est également moins bien animé, moins fluide, même si ça reste un détail. Par contre je tiens à préciser que j'ai été déçu par le boss final. Sous sa première forme il est tout petit et loin d'être badass'. L'affrontement rappelle un peu le premier Streets of Rage mais en moins épique. Ce qui aurait pu l'être (épique) c'est la baston contre sa 2e forme : une sorte de robot géant articulé selon des principes "à base de boules" comme on en voit souvent sur Mega Drive (comme on peut le voir dans Vectorman, Soleil, Ecco 2, Puggsy ou Gunstar Heroes). C'est quelque chose qu'on ne voit que peu sur Super Nintendo (je crois même que c'est la première fois). Toujours est-il que ce boss est décevant ! Il a beau être grand, il ne nous offre pas un combat épique et savoureux, comme on est en droit d'attendre d'un antagoniste qu'on attend d'affronter depuis des années. Une déception, petite mais déception quand même...



Quand Chris Hülsbeck se fourvoie...


Pour ce qui est du son,
La bande-son de ce 2e opus est un ratage total ! Fini les super musiques qui déboitent, place à des airs cinématographiques sans rythme et sans charme...
il est facile d'apprécier les nombreuses digitalisations qu'offre le jeu. Sampling, clarté... rien à dire, c'est parfait. Les bruitages sont également de bonne facture : on les aurait aimés plus expressifs, mais en l'état ils font le job et les explosions sont tout à fait correctes. Petite anecdote au passage : lorsqu'on saute sur la tête de certains (petits) robots, ils font un bruit de R2D2. Comme quoi chez Factor 5, il semblerait qu'on soit fan de cinéma (qui ne l'est pas après tout ?). Par contre les musiques sont... très décevantes ! Une fois encore composées par Chris Hülsbeck, l'homme s'est littéralement fourvoyé ! Il faut savoir qu'une grande partie du charme du premier opus vient naturellement de sa bande-son, et l'homme qui est également derrière les superbes musiques de Jim Power, a totalement merdé sur ce coup-là ! Ahhh, quel crève-cœur ! Moi qui étais impatient de tester cette suite, avant tout pour connaitre les fabuleuses mélodies qui auraient dû enchanter mes oreilles, me voilà face à des musiques cinématographiques sans intérêt. Fini les gros rythmes, fini les séquences de synthés qui déchirent, fini la grosse batterie qui claque... place à une ambiance feutrée qui n'a plus aucun charme ! Comparer la bande-son du 1er opus à cette suite, c'est exactement comme mettre en confrontation la bande-son d'Alien 3 sur Mega Drive (rythmée, super mélodieuse, bref magnifique !) à celle d'Alien 3 sur Super Nintendo (typée cinématographique, qui donne une ambiance mais qui n'a aucune mélodie et aucun rythme, bref une merde !). Et dire que c'est cette bande-son super carrée au rythme hyper soutenue qui fait partie de l'identité même de la série... comment les développeurs ont pu se dire que faire "ça", serait une bonne idée ? Le jeu perd ainsi une bonne partie de son charme et de sa magie. Un crève-cœur j'vous dis...



Super Turrican 2 Note
est clairement le jeu qui en fait trop ! Avec sa débauche d'effets graphiques comme s'il avait quelque chose à prouver, l'aventure aurait mérité d'être plus longue et de distiller un peu plus ses séquences à grand spectacle. Après je ne renie pas le travail effectué, franchement pour de la Super Nintendo, ça envoie du lourd ! Ceci dit plus de niveaux "normaux" auraient fait en sorte qu'on apprécie plus ces moments chargés d'adrénaline et d'étoiles dans les yeux. A ça s'ajoute une difficulté encore une fois bien rude (moins qu'avant certes, mais encore très élevée), des nouveautés intéressantes (comme le grappin) mais mal employées, ou encore un jeu plus vertical mais qui se permet encore de ne pas nous laisser la possibilité de tirer dans les 8 directions. Ce qu'on pouvait comprendre sur micro-ordinateurs, à cause des limitations (dû entre autre au joystick et à son unique bouton de tir) n'a plus de raisons d'être ici.
Et puis comment ne pas être extrêmement déçu par la bande-son... ? Chris Hülsbeck nous avait habitué à des sonorités hyper mélodieuses, un bon gros rythme, des thèmes qui restent dans la tête et qu'on prend plaisir à réécouter en Mp3... mais ce ne sera pas le cas ici. Avec ses inspirations cinématographiques, le jeu perd gravement en ambiance et en rythme, exactement comme l'a fait Alien 3 sur le même support. Après il faut aussi être honnête, Super Turrican 2 est un très bon jeu, un "run & gun" de haute volée, déjà parce qu'il est très beau, ensuite parce qu'il enchaine à un rythme effréné les séquences les plus originales qu'on a pu vivre sur Super Nintendo, quitte même a copier sans gêne les grandes idées des copains (comme les phases à moto qui ressemble à Hyper Zone, ou encore cette partie shoot-them-up tout droit sortie d'Axelay !). Ceci dit malgré tous ses efforts et son étalage de technicité, je préfère le premier opus (oui même si sa difficulté est atrocement plus élevée), plus classique, plus rythmé, avec une meilleure bande-son et au final, plus fun à jouer. Quand à la comparaison avec Rendering Ranger, dois-je vraiment écrire quelque chose... ou tout le monde a compris mon point de vue ?



Les -

  • Le grappin, une bonne idée mais mal employée. En plus il se décroche à la moindre raison (du matos chinois ça encore !)
  • Le gameplay n'évolue quasiment pas : timer imposé, pas de tir vers le haut ou en diagonales, scoring inutile...
  • Pour voir la meilleure fin, il faut jouer en hard : je déteste ce genre de procédé !!
  • Parfois le jeu nous impose ses armes... chiant !
  • La bande-son est une déchirante déception :'(
  • Le jeu est encore très difficile


  • Les +

  • Scénarisation plus poussée, avec en autre quelques séquences en CGi
  • Le jeu est très dur mais moins que le 1er (oui, ça c'est positif ^^)
  • Encore une fois, le jeu est vraiment très beau
  • Une véritable débauche d'effets graphiques !



  • La séquence de fin (spoil) : cliquez pour ouvrir



    Test réalisé par iiYama

    septembre 2021


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