Mega Man X2 (SNES)

 







Développement scénaristique
Jouabilité & Gameplay
L'image
Le son
Note générale


Sortie du jeu : octobre 1995
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : action / plate-forme

Support : cartouche de 12Mb + puce Cx4
Version testée : Euro
Voix dans le jeu :
Textes à l'écran : US

Difficulté :
Multi-joueurs : non
Titre alternatif : Rockman X2 (JAP)
Prix au lancement : 450Frs


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Mega Man X2








Si on met de côté
Pour la première fois dans la série, on profite d'une véritable scénarisation
la compilation Mega Man X Collection, sortie en 2006 sur PS2, Game Cube et Xbox, Mega Man X2 est l'un des rares épisodes à être resté exclusif à la 16bits de Nintendo. En effet, grande vainqueur de la licence, la PlayStation aura connu le plus grands nombres de nouveaux épisodes et de portages : des Mega Man X3 à X6, plus les adaptations des Mega Man classiques (du 1 au 8, sauf le 7 qui reste lui aussi exclusif à la Super Nintendo), sans parler des spin-off : Super Adventure, Legends et Battle & Chase. Sorti en mars 1995, un peu moins de un an et demi après un premier Mega Man X absolument génial, Capcom se devait de frapper fort. En effet, selon la loi des séries, si une suite n'en donne pas plus, quelle n'est pas encore plus poussée techniquement et ce, tout en apportant son lot de nouveautés, et bien généralement c'est une déception. L'histoire nous raconte que 6 mois après la défaite de Sigma, X a pris la tête des Mavericks Hunters (les chasseurs de Mavericks), dans l'espoir d'éliminer les dernières poches de résistance. Mais derrière son dos se trame un complot d'envergure : un nouveau groupe de Mavericks, les X-Hunters (les chasseurs de X), dirigé par 3 nouveaux antagonistes (Serges, Agile et Violen), a réussi à fédérer ce qu'il restait des troupes à la solde de Sigma. Pire encore, ils sont parvenus à récupérer les pièces de Zero (mort à la fin du précédent jeu) et ils comptent le reconvertir. X va bien évidemment devoir arrêter tout ça... Pour étayer un scénario au demeurant sympathique, nous avons en premier lieu une petite intro. Si elle ne va pas très loin, elle a quand même le mérite d'exister. Ensuite à la fin de chaque boss, nous avons en général une petite scène de dialogue. Bref, si tout ceci n'est pas assez mis en scène (après tout, ce n'est pas parce qu'on est sur 16bits qu'on ne peut pas faire mieux, voir Flashback) au moins Capcom a eu le bon gout de ne pas nous lâcher en pleine guerre, sans savoir pourquoi. Autre point intéressant, Zero est scindé en 3 parties, ce qui nous ouvre 2 chemins possibles : soit on récupère les 3 morceaux et auquel cas on le ramène à la vie grâce au Dr Cain, soit on n'arrive pas à le récupérer (ou on s'en fout littéralement) et une surprise de mauvais gout nous attend à la fin du jeu (un conseil, sauvez votre ami !). Car au final, le jeu est extrêmement difficile et ce, pour un épilogue bien décevant.


Et ça, c'est encore
La difficulté est vraiment frustrante ! Ils sont chiants avec ça... :(
valable aujourd'hui : pourquoi les développeurs ne soignent-ils pas leurs fins ? Après tout, c'est la dernière image qu'on aura d'un jeu avant d'éteindre la console et si vraiment on galère pour arriver jusque-là, au minimum on s'attend à ce que l'épilogue soit gratifiant, qu'on soit "récompensé" pour nos efforts. Or dans Mega Man X2 vous allez souffrir avec au bout, un satisfecit assez minable. C'est vraiment dommage... et malheureusement prévisible. On espère alors que le jeu nous en donnera pour notre argent et que ce sera fun ! Classique dans son déroulement, Mega Man X2 s'ouvre sur un petit level d'introduction puis sur la map des événements, où 8 nouveaux levels/boss vous attendent. On retrouve l'exacte formule du premier opus, à savoir que certaines armes acquises (en battant les boss de fin de niveau) sont plus ou moins efficaces contre certains ennemis (plus encore contre les autres boss). Dans chaque niveau il y a des zones secrètes (où le feu Dr Light nous offre une nouvelle part de la Giga Armure et donc, de nouvelles fonctionnalités) et des objets cachés (réservoir de santé, augmentation de la barre de vie, etc). Si les options nous permettent de configurer nos touches, on retrouve aussi le salvateur système de mot de passe. Si le temps de le rentrer on se sera déjà percer les oreilles pour ne plus entendre cette musique merdique, il faut quand même reconnaitre que ça rend bien service, même si une "pile" (sauvegarde sur la cartouche) aurait été nettement plus confortable. Après ça, c'est du Mega Man X tout craché à savoir que notre petit robot bleu peut grimper/glisser sur les murs, réaliser un dash (sorte de pas coursé) ou encore le fameux tir chargé. A ce propos, le tir chargé est d'une inutilité sans borne. En effet, à moins d'avoir en face un petit ennemi ou objet à briser, cette arme est totalement inefficace. C'en est même rageant car pourquoi aller s'embêter à maintenir sa touche pendant 4 secondes, si un tir rapide dans le même laps de temps fait plus de dégâts ? En somme, à moins de trouver la Giga Armure, le tir chargé ne sert vraiment pas à grand chose, ce que je suis le premier à déplorer. Les nouveautés par contre, sont extrêmement maigres. On retrouve avec plaisir le pilotage de robot, auquel s'ajoute celui de moto-aéroglisseur, X peut tenir son tir chargé même s'il se fait toucher et même en montant les échelles.


C'est tout ?
Le gameplay n'a pas évolué et moi ce robot fait d'acier qui meurt sur des piques...
Malheureusement oui, car ce Mega Man X2 est une véritable copie-carbone du premier opus. J'entends par là que notre robot aux articulations sans doute rouillées ne peut toujours pas se baisser (et Dieu sait que ce serait pratique, ne serait-ce que pour éviter un simple tir ennemi), ni tirer vers le haut et encore moins en diagonales. En clair, le gameplay est trop calqué sur la précédente itération, au point d'avoir l'impression de jouer au même jeu. Et puis les vieilles règles issues de la NES courent toujours et moi je suis atterré de voir un robot, fait de métal je le rappelle, mourir en un coup s'il entre en contact avec des piques. Que Sonic en meure, lui qui est fait de chair et de sang, je le comprends très bien, mais un robot... c'est vraiment ridicule et il est grand temps que Capcom abolisse cette vétuste et frustrante idée. Vous l'aurez donc compris, rien n'a changé, que ce soit en mal ou en bien, offrant avec cette suite un gameplay qui stagne. Mais là n'est pas le pire. Comme Wonder Boy V, Mega Man X proposait un boss final archi dur à vaincre mais hormis ce dernier rempart à la délivrance de l'épilogue, toute l'aventure était plus ou moins équilibrée. En somme, même s'il y avait quelques points durs, Mega Man X était tout à fait abordable, faisable par le commun des mortels. Mais tout ceci est du passé, Capcom étant japonais et voulant faire plaisir à ses fans locaux (alors que les 2 tiers des ventes se fait dans le reste du monde, il serait temps qu'ils s'en aperçoivent), à l'image des versions NES, la difficulté est remontée en flèche. C'est vrai, il y a jeu difficile et jeu difficile : comprenez que si le jeu est dur mais que la perte d'une vie est notre entière faute, généralement on accepte la défaite. Mais dans Mega Man X2, nous sommes en présence d'un jeu vicelard ! Il faut voir avec quel acharnement les ennemis nous rentrent dedans (comme ces saletés de chauve-souris, une vraie plaie ces bestioles mécanisées ou encore ce boss qui nous hôte peu à peu toutes nos facultés...) ou avec quelle fourberie les pièges du décor ont été mis en place. On retiendra en particulier ces guet-apens qui nous jettent dans le vide, ceux qui nous poussent sur les piques, ce niveau si délectable où la lave cherche à nous cramer les boulons, ou mieux encore, ceux où il faut sauter tellement loin (en faisant dash + saut) que dans 9 cas sur 10 on y perd une vie. Mais le fin du fin reste sans conteste ces parois qu'il faut remonter et qui nous écrasent !! Huuum, quelle délectation purement masochiste que de faire des pièges aussi chiants ! >:(


Et je ne
Si le jeu est pas mal, la console a connu mieux et au final, le Cx4 n'est qu'un pompeux coup de pub
reviens pas sur ces boss qu'on affrontera 2 fois (évidemment à la fin du jeu, comme s'ils étaient fabriqué à la chaine, et puis c'est chiant de se retaper tous les boss d'un jeu, c'est vraiment une pénible solution de facilité) ou encore avec de quel façon véritablement abusive les ennemis réapparaissent. Car c'est un fait, ce qu'on pardonnait à un jeu NES avec son très faible taux de RAM, ne peut l'être sur Super Nintendo. Si encore on partait de 3 ou 4 écrans, à la rigueur je trouverai normal qu'un ennemi "respawn" mais là c'est tout le contraire. Il suffit de s'écarter de quelques pixels à peine pour que l'ennemi revienne nous pourrir la vie ! Et croyez-moi, vu le niveau de difficulté, on n'avait vraiment pas besoin de ça ! Techniquement, Mega Man X2 possède au sein de sa cartouche le fameux co-processeur arithmétique Cx4 (aussi sous le nom de C4, tout simplement). Cet add-on, un peu comme le Super FX d'Argonaut, sert évidemment à booster les capacités de la console, ici pour la gestion du mapping et de la 3D fil de fer (wireframe). Mais entre nous, à part ce coup de pub purement markéting, cette puce ne sert à rien ! Mis à part un premier boss vraiment imposant et 2 sprites ennemis en 3D (et encore, c'est de la 3D fil de fer, même pas des polygones pleins), absolument rien ne justifiait l'incorporation de cette puce. Car cette suite n'a rien, mais alors vraiment rien d'extraordinaire. Il suffit de jouer à un jeu comme Rendering Ranger (qui fonctionne sans puce) pour se rendre compte que finalement, le Cx4 c'est de l'esbroufe, de la pub technique. D'ailleurs, ce n'est pas cette jolie puce intégrée qui a réglé les problèmes de framerate. En effet, le jeu ralentit énormément (surtout sur la fin de l'aventure), comme quoi Capcom nous a bien mis de la poudre aux yeux et n'a même pas optimisé son jeu. D'ailleurs il court partout (et même chez mes plus respectés collègues testeurs) que la cartouche fait 16Mb. Alors je sais, 16Mb ça sonne bien, ça faisait genre "waow la grosse cartouche" mais c'est faux ! Pour s'en rendre compte, il suffit de se rendre chez n'importe quel fournisseur d'émulateur et de télécharger la ROM : la bougresse fait exactement 1.5Mo, soit 12Mb (1,5 x 8 = 12). Et voilà, encore un mythe qui tombe, bien vu iiYama ! :D


Ceci dit, même
Les musiques sont vraiment minables ! Quelle déception après un premier X véritablement génial...
s'il est classique, même s'il existe bien mieux et même si par moment il ralentit comme un porc, le jeu n'en est pas moins joli. On retrouve ces couleurs pastels, certains décors sont bien détaillés (pas tous, les intérieurs notamment sont assez vides), le design est parfait (comme d'habitude) et la console nous affiche quelques effets discrets, mais joliment mis en place : distorsions, parallaxes, zooms, transparences... de quoi égayer les niveaux. Mais dans ce titre une bonne nouvelle s'accompagne toujours d'une mauvaise : sachez que la bande-son est merdique ! Alors je ne parle pas des bruitages (intégralement repris du premier Mega Man X, ils se sont pas foulés mais au moins, ça reste de qualité) mais bien des musiques. Des compositions assez atroces, faussement rock, aux mélodies dégueulasses et à la rythmique effacée. Les raisons de ce bide ? Allez savoir pourquoi, mais de l'équipe originelle (Setsuo Yamamoto, Makoto Tomozawa, Yuko Takehara, Toshihiko Horiyama et Yuki Iwai) il n'est plus resté que Yuki Iwai. Sans doute que c'est celui qui coutait le moins cher, je ne sais pas, toujours est-il que si j'ai vraiment apprécié les musiques de Mega Man X (l'une des meilleures bande-son de la console !), ici vous trouverez le résultat déplorable. Le gars a composé ça avec les pieds, résultat nous avons des musiques moches, répétitives et qui tapent vite sur le système. Seule la fin s'en sort un peu, car à côté de ça, le menu des passwords est à gerber, les niveaux sont nuls à souhait, la musique des boss est chiante... en somme, fini la rigolade, Mega Man X2 propose l'une des pires bande-son que la Super Nintendo nous ait offerte. Et vu le niveau de difficulté, et donc le nombre de fois qu'on se refait un même level, on n'a pas fini de désapprécier le soi-disant travail du bonhomme...



Si haut Note
je porte le premier Mega Man X, j'ai vraiment été déçu par cette séquelle. Une bande-son horrible en lieu et place des morceaux rock et mélodieux d'autrefois, un gameplay qui n'a pas bougé d'un iota, des nouveautés qu'on peut considérer comme absentes, un pompeux battage médiatique autour d'un Cx4 qui n'apporte strictement rien et surtout, surtout une difficulté vicelarde et punitive, où il faut le voir pour croire à quelle vitesse les ennemis réapparaissent et s'acharnent sur nous (sans parler des pièges des niveaux, simplement sadiques). Alors oui, je vous l'avoue, je suis déçu. Si Mega Man X2 garde quand même pour lui quelques bonnes facettes comme la scénarisation, une bonne action ou de jolis graphismes, à côté de ça la stagnation du gameplay, la frustration d'être encore soumis aux vieilles règles nées en 1987 avec le premier épisode ou encore ce viol arrogant qu'est la difficulté... personnellement moi je passe mon tour. Pour nettoyer cette rage que m'a procuré le jeu, je vais me refaire le premier opus puis je vais passer à l'épisode 3, en croisant fort les doigts pour que les choses se soient arrangées...



Les -

  • C'est abusé comme les ennemis reviennent de suite
  • Des passwords à rallonge et toujours pas de pile
  • Le même gameplay (trop peu de nouveautés !)
  • Graphiquement, il n'a rien d'exceptionnel
  • Un robot qui meurt sur des piques, pfff...
  • Un gameplan vicelard et frustrant
  • Un jeu extrêmement difficile !
  • Des musiques affreuses
  • Le Cx4 ne sert à rien !
  • Une fin minable
  • Les +

  • Le plaisir de jouer un Mega Man, ça ne s'explique pas ^__^
  • Un joli design et des effets discrets mais réussis
  • Une scénarisation légère mais sympa
  • Le même gameplay (c'est cool !)


  • Test réalisé par iiYama

    juillet 2013